A lezione di picchiaduro da Capcom

STREET FIGHTER 6

Sarebbe stato scandaloso non ritagliarsi un momento per parlare di Street Fighter 6 su FinalRound, specie se consideriamo il momento incredibilmente fortunato che tutti stiamo per attraversare: siamo testimoni di una coincidenza senza precedenti nella storia dei fighting game e con pochi eguali nell’industria a tutto tondo. Sembra quasi di assistere a un’eclissi solare: astri perfettamente allineati che delineano involontariamente una nuova età dell'oro dei picchiaduro, con pubblicazioni a pochi mesi di distanza di titoli come Mortal Kombat 1, Tekken 8, Budokai Tenkaichi 4, il nuovo Project L di Riot e tanti altri fighting game già esistenti che però troveranno nuova linfa grazie alla tecnologia del Rollback Netcode. Una scossa travolgente la cui prima scintilla spetta a Capcom con un’opera finalmente speciale. Sottolineo il “finalmente” perché, non ve lo nascondo, ho quasi odiato Street Fighter V alla sua pubblicazione (nonostante la qualità dei successivi update) e i miei timori per la saga “da cui tutto ebbe inizio” non erano pochi. Siamo fortunati, dicevo, perché sono bastate poche ore con la versione completa dell’ultima fatica di Takayuki Nakayama e del suo team per far svanire ogni paura: Street Fighter 6 è un gioco davvero clamoroso sotto tanti punti di vista. Ricordandovi che il titolo, ben tradotto anche in italiano, è in uscita il 2 giugno per Steam, PS4, PS5 e Xbox Serie X/S, vi invito a scendere in laboratorio con me per analizzarlo in ogni sua parte.

Partendo dalla veste grafica potremmo dire che i World Warrior non sono mai stati così in forma, almeno nei combattimenti. L’impatto visivo è di una certa importanza, al punto che è davvero difficile che un nuovo spettatore resti impassibile. RE Engine trova in Street Fighter 6 una delle sue applicazioni più riuscite di sempre, una realizzazione grafica e tecnica che non vuole spingere il media verso un nuovo orizzonte (come invece ambisce per certi versi a fare Tekken 8...) ma che non di meno compie un lavoro egregio fra fiumi di colore e stile uniti a dei movimenti di camera che aiutano molto a immedesimarsi nella lotta, specie nei momenti cruciali.

Quello che rapirà i cuori dei veterani, così come dei nuovi arrivati, è però la cura dei dettagli nei personaggi e, attenzione, negli scenari. Alcuni stage sono talmente vivi da poter essere considerati importanti quanto lo stesso lottatore di riferimento. Traspare la passione con cui è stato cucito il titolo e la voglia degli sviluppatori di avvicinare i giocatori ai lottatori a schermo, facendo sì che si leghino a loro in qualche modo. Discorso leggermente diverso, invece, per il World Tour.

Posso anticiparvi che questa modalità è la single player experience più completa di sempre in un picchiaduro: un nuovo modo di avvicinare i neofiti a tutti gli elementi del combattimento in Street Fighter, con lezioni esplicite e insegnamenti silenti nascosti nei meandri di questa avventura. Pensate a una versione esaltata di Def Jam: Fight for New York in salsa Capcom. Qui, tuttavia, la meraviglia dell’attenzione al dettaglio lascia spazio all’open map e alle molte attività possibili per il vostro avatar personale, in un mondo carico di tanti elementi, minigame e altrettanti passanti da prendere a Shoryuken nei denti per innescare una lotta a tradimento.

Eccezion fatta per le ottime cutscene di introduzione a ciascuno dei diciotto combattenti – che qui si mostrano in qualità di potenziali maestri del nostro avatar regalandoci una preziosa finestra sulla loro storia personalein World Tour la qualità grafica lascia a volte a desiderare. Lo scenario ricreato riesce comunque nello scopo di immergere il giocatore in location che profumano di Street Fighter a tutto tondo, ma non aspettatevi la stessa cura degli 1v1: sulla mole poligonale e su alcune texture proprio non ci siamo. Uno scambio comprensibile, ma che ci fa sperare in aggiunte e migliorie future che possano completare anche graficamente quella che è altrimenti un’esperienza impagabile, che sarà sicuramente fondante per il futuro dei picchiaduro a venire (di questo e altro, nel dettaglio, parleremo in un articolo dedicato esclusivamente al World Tour nei prossimi giorni).

Particolarmente apprezzabile anche l’interfaccia utente, che fa un buon lavoro nel mettere in evidenza a schermo gli elementi cruciali sia per chi gioca, sia per chi fa da spettatore. Questo è importantissimo in un titolo come Street Fighter 6, dove il decision making effettuato sulle informazioni del momento è ancora più al centro dell’esperienza di gioco rispetto a qualsiasi altro capitolo della saga fino a questo momento. Ho invece impressione che ci sia margine di miglioramento nei mesi successivi al debutto per quella che è la user experience coi vari menù di gioco e la navigazione in generale, che sono certo potrebbe essere ottimizzata diversamente e pensata in maniera leggermente differente per le varie configurazioni tra joypad, arcade stick, hitbox e chi più ne ha più ne metta.

Il doppiaggio in inglese e giapponese risulta convincente, e anche la colonna sonora è di gran lunga migliore rispetto alle recenti installazioni: riprende in buona parte lo stile Hip-Hop di Street Fighter III e lo modernizza in una OST che si sposa benissimo con l’estetica del titolo. Certo, non tutte le tracce sono esaltanti, ma è stato fatto un gran lavoro che colpisce pienamente nel segno in quasi tutti gli altri casi, menù compresi. Interessante per le prime ore l’aggiunta del commento tecnico in tempo reale, selezionabile all’inizio di qualsiasi sfida, anche se ho preferito farne a meno dopo poco tempo a causa dell'inevitabile ripetitività di frasi e situazioni: TastySteve sappi che ti voglio bene, ma non così tanto.

Assolutamente da elogiare invece la qualità dell’audio in generale, con colpi inferti e subiti che rispecchiano la potenza della nuova estetica dei personaggi ed esaltano tutto il gameplay. Un plauso va fatto anche al progresso evidenziato dalle opzioni di accessibilità audio, con la possibilità di abilitare effetti che indicano la distanza tra i due lottatori, se i colpi subiti sono alti, medi o bassi ed effetti sonori speciali per situazioni di cross-up, oltre a varie indicazioni relative alle barre di gioco. Difficile fare di meglio e di sicuro non è mai stato fatto qualcosa di simile ad oggi.

Insomma, bello da vedere e da ascoltare ma... le botte? Sarò diretto: Street Fighter 6 vanta un gameplay eccezionale che, sono certo, sarà per molti il nuovo standard di riferimento. Sono tante le componenti che concorrono a un successo di queste proporzioni, ma di sicuro il merito più importante ricade sulle solide spalle del Drive System. Fusione dei migliori ingredienti di Street Fighter III e IV, con un pizzico cruciale preso dal V-Trigger del quinto capitolo, questo sistema fornisce dal primo secondo di ogni round un’importantissima barra da sei tacche attorno alla quale gira quasi tutto il combattimento.

Il Drive Gauge serve infatti a gestire gli equilibri tra attacco e difesa dei due giocatori, sia tramite le “novità” che ne portano il nome (Drive Parry, Drive Rush, Drive Cancel e Drive Impact), sia nel fatto che è possibile ripristinare questa barra mettendo a segno dei colpi o viceversa consumarla per eseguire attacchi potenziati (Overdrive) o difendersi dagli assalti avversari. Il Drive Impact in particolare, con le sue chiazze di pittura esagerate e le conseguenze tremende che ha nello sballare gli equilibri di un partita, è già un successo immediatamente riconoscibile. Ricordate le decisioni importanti e continue a cui accennavo in precedenza? Grazie alle sei tacche del Drive Gauge, disponibili da subito per entrambi, si dà spazio alla libertà di espressione del giocatore come forse mai prima d’ora in un picchiaduro.

Se, malauguratamente, si spinge troppo sull’acceleratore o ci si difende troppo e si resta a secco, si finisce in uno stato di “burnout” che dura fino al riempimento automatico del Drive. Le prime volte questo recupero vi sembrerà lento, lentissimo persino, e vi impedirà l’accesso a tutte le peculiarità offensive e difensive di cui sopra, lasciandovi anche scoperti al chip damage degli attacchi speciali anche in parata.

Ogni scelta ha dunque un peso specifico, è tutto uno scambio continuo tra rischio e ricompensa e, cosa più importante, non è necessario attendere venti o trenta secondi prima che accada qualcosa di spettacolare che faccia saltare il pubblico sulla sedia. Street Fighter 6 vuol essere all'insegna del meraviglioso, tutto e subito. O meglio quasi tutto e subito, fatta eccezione per le iconiche Super e Critical Art: quelle arrivano con più calma e possono essere mischiate a tutto il resto, aggiungendo ulteriore profondità al sistema di combattimento. Le Critical Art in particolare ricoprono un ruolo prezioso non solo perché rappresentano la singola mossa che può fare più danno a un avversario, ma anche perché in quei pochi secondi di animazione è nascosta la vera natura di ciascun personaggio. Un passo in avanti deciso rispetto ai limiti forti e aspramente criticati di Street Fighter V, in cui si era più incanalati verso un modo ottimale e quasi obbligatorio di interpretare ciascun personaggio. In Street Fighter 6 c’è molta più libertà e sono certo che i tornei di alto livello di questo titolo saranno formidabili, di immensa ispirazione per la community.

Un paradosso, pensando che la mia esperienza con questo picchiaduro non era cominciata così bene: la prima ora, o forse addirittura le prime due, non mi avevano convinto per nulla. Il “peso” del gioco è infatti totalmente diverso dai capitoli precedenti: più lento e impattante, più pesante in tutti i movimenti e i colpi dei suoi protagonisti, specie se si è abituati al diretto predecessore. Lo dico apertamente per mettervi in guardia: anche se all'inizio il ritmo potrebbe sembrarvi un po' eccessivo fidatevi, perché a un certo punto scatta qualcosa e da quel momento in poi capirete perché tutto risulti più rallentato. Badate bene: non si tratta di un errore, bensì di una decisione a priori del team di sviluppo. Una scelta che apprezzerete in concomitanza a una maggior comprensione degli utilizzi della barra del Drive: nella maggior parte dei casi il tutto è in funzione di garantire quella frazione di secondo in più per prendere una decisione rispetto all’immediatezza dei capitoli precedenti o di altri picchiaduro concorrenti, per poter trasformare un’azione in corso d’opera. Noterete anche che Capcom non ha intaccato ciò che funzionava già a meraviglia e potrete così proseguire la vostra luna di miele con Street Fighter 6.

A proposito di viaggi, gli otto World Warrior originali ci sono tutti, rivisitati e più maturi, pronti a partire ancora una volta. A loro si affiancano altri dieci lottatori e lottatrici che contribuiscono a creare un roster iniziale estremamente variegato, non tanto perché diciotto sia un buon numero per cominciare (sono in arrivo altri quattro personaggi l’anno, e da questo punto di vista si sperava in meglio), quanto più per la forte caratterizzazione di ciascuno di loro sia in termini di estetica che di stile.

Difficile non troviate qualcosa di affine a voi tra la vecchia guardia e le nuove leve. Molti di loro (direi Zangief, Guile e Manon su tutti) vi costringeranno a giocare in maniera totalmente diversa dal solito quando ve li troverete contro, non solo quando sarete voi a controllarne i movimenti. Dedicando un momento ai nuovi entrati, posso dirvi che Lily, la piccola erede di T.Hawk, non è riuscita a conquistarmi né come presentazione né come gameplay, ma trovo tutti gli altri assolutamente eccezionali. In particolare JP, il nuovo antagonista della saga, capo del gruppo di terroristi Amnesia, presenta un design insolito e intrigante sia negli sviluppi di trama che, soprattutto, nel modo di combattere. Per non parlare del nostro nuovo orgoglio italiano: Marisa, coi suoi potenti pugni in armatura, un wall carry invidiabile e i mastodontici leoni corazzati sullo sfondo di un Colosseo popolato da esaltati che lanciano i cuscini tra un round e l’altro.

Un elemento a dir poco magico di Street Fighter 6 è particolarmente difficile da comunicare per iscritto, ma è importante farlo e ci proverò così: non si avverte la fatica del grind, sensazione tipica in molti picchiaduro, e prevale invece un senso di soddisfazione per i piccoli miglioramenti, quelli che volta per volta vi lasciano con la voglia di tornare a prendere in mano il controller il prima possibile. Anche questo, secondo me, è merito del Drive System e della conseguente libertà di gioco. Aiuta in questo senso anche il fatto che i match siano assolutamente istantanei: tra la fine di una partita e un eventuale rematch con lo stesso giocatore non passano più di dieci secondi – e anche tutte le occasioni di gioco online durante le varie beta hanno evidenziato tempi in coda brevissimi, al punto da rendere davvero difficile smettere.

Ribadito a gran voce questo “fattore dipendenza”, è bene soffermarsi su un altro punto fondamentale: la richiesta tecnica che Street Fighter 6 fa al giocatore resta piuttosto alta una volta terminate le scazzottate a caso, diciamo quando si inizia ad avere uno scopo o un rank da raggiungere nelle sfide online. I neofiti del genere lo scopriranno a loro spese scontrandosi sulle ridotte finestre di tempo entro le quali inserire gli input corretti per tenere viva una combo che vada oltre i primi due colpi. Oltre a ciò che possiamo scoprire dei nostri beniamini nel World Tour, esiste una Story Mode che delinea le trame dei singoli personaggi in una modalità Arcade da cinque o dodici scontri, completi di slideshow introduttivo e finale.

Molti di voi riusciranno a completare questa sfida anche a difficile senza troppi problemi, ma si troveranno magari a impiegare quindici minuti (o molto di più...) per incastrare la sequenza “intermedio 7” del Combo Training. Ci vuole dunque un po’ di pratica su alcune cose, specie su alcuni tempismi piuttosto precisi, eppure ne vale davvero la pena viste le soddisfazioni che il gioco è in grado di regalare.Ci sono ad ogni modo tre importanti elementi che agevolano il percorso dei neofiti. In primis la modalità World Tour, di cui abbiamo già parlato in precedenza, ideata da capo a piedi per essere un punto di approdo per chi non ha mai masticato la gomma dei picchiaduro fino ad oggi – oltre a un’esperienza per giocatore singolo verso la quale saranno attratti anche i veterani. In secondo luogo troviamo tante modalità diverse nei Fighting Ground mirate ad affinare l’arte del tirare mazzate “alla Street Fighter” sulle quali apriamo una rapida parentesi.

Si inizia con un Practice mode molto ricco, con tante informazioni utili a schermo che gli amanti del genere chiedono da anni e che ci si augura diventino il nuovo standard per tutti (compreso il miglior misuratore di frame di sempre). Si continua con un Tutorial completo, ben diverso da quello della demo provata sinora, che può arrivare a durare più di un’ora nello sviscerare i concetti più importanti del picchiaduro Capcom: si tratta del posto giusto per dare un nome concreto a tanti elementi che probabilmente quasi tutti i giocatori avranno già interiorizzato da soli schiacciando tasti a caso, ma che ora sarà possibile identificare e, dovesse servire, contrastare. La vera novità è poi la Guida ai Personaggi: un mini-tutorial per ciascun lottatore che ne evidenzia pregi e difetti, le mosse più importanti, lo stile di gioco consigliato e piccoli trucchetti utili nelle partite di tutti i giorni. Non è un contenuto che posso considerare esaustivo e se mai vorrete specializzarvi in un personaggio nello specifico non potrà certo bastarvi questo antipasto, per quanto ricco e ben confezionato, tuttavia resta lo stesso un buon inizio.

Ci sono persino i match estremi, incontri pazzi con regole fuori dall’ordinario in cui i punti vita non necessariamente hanno importanza o in cui possono comparire bobine fulminanti e tori scatenati che invadono il campo di battaglia. L'ultimo ingrediente, non meno importante, è proprio quella Sfida alle Combo a cui accennavo prima: qui si tenta di replicare molte delle sequenze offensive del gioco, dal bread & butter semplice e immediato di ciascun lottatore fino alle sue combo più intricate e situazionali.

Nella realtà dei fatti, la vera ottimizzazione delle combo più complesse non sarà inclusa in questo tutorial e verrà fuori solo qualche giorno dopo la release ufficiale del titolo, che una volta finito in pasto alla cerchia più appassionata ed esperta del gioco vedrà sorgere “le combo ideali” per ciascun World Warrior in ogni scenario. Questi video saranno probabilmente disponibili su Twitter o YouTube e ne parleranno nel vostro canale Discord di riferimento, ma anche in questo caso le basi offerte dal software sono solide per cominciare. Il tutto viene impreziosito da un sistema di Replay delle partite che consente di rivedere un match per intero o di visualizzarne solo alcuni momenti nello specifico, anche al rallentatore, per non smettere mai di imparare. Il sogno è che anche questo sistema venga espanso in futuro con ulteriori aggiunte e personalizzazioni.

Chiudiamo la parentesi Fighting Ground passando al terzo elemento capace di avvicinare giocatori di ogni rango a Street Fighter 6, ovvero il sistema di comandi. Capcom introduce per la prima volta tre alternative tra cui scegliere: Classico, Moderno e Dinamico. Liquidiamo in fretta lo stile Classico come quello che il nome suggerisce, un tradizionale layout a sei pulsanti che non ha bisogno di presentazioni e verso il quale, inesorabilmente, il player approderà poiché consente un controllo completo del personaggio.

Passiamo al suo totale opposto, la configurazione Dinamico: una tipologia di controllo più vicina al party-game che al picchiaduro vero e proprio, con tasti che eseguiranno automaticamente attacchi e addirittura intere combo in base alla distanza dall’avversario. Ideale per coinvolgere amici e familiari solitamente lontani dal genere, non è possibile utilizzare questo layout online e in generale le opzioni concesse sono molto limitate proprio per evitare di confondere chi non solo non sa giocare, ma non sarebbe neanche interessato a imparare nell’immediato.

La terza possibilità, quella dei comandi Moderni, è la vera aggiunta di questo episodio. Si tratta di una via di mezzo tra le due tipologie precedenti e consente di eseguire alcuni attacchi speciali premendo combinazioni semplificate di tasti, ma senza togliere del tutto il controllo dalle mani del giocatore. Si rinuncia ad alcune opzioni rispetto ai comandi classici, ma l’immediatezza di esecuzione di alcune combo o la possibilità di reagire più in fretta del solito ad alcune dinamiche di scontro (Drive Impact su tutte) sta facendo discutere molto proprio in queste ore, a pochi giorni dalla pubblicazione.

C’è addirittura chi propone un ban online e ai tornei di questo sistema di comandi che si dimostra fin troppo efficace su alcuni personaggi nello specifico, pur restando quasi inutilizzabile su altri lottatori nelle partite di alto livello. Un effetto probabilmente inatteso per una tipologia ideata allo scopo di favorire “chi non ha voglia di imparare a memoria combo complesse”, come recita il sito ufficiale.

Capcom ha dichiarato di voler vendere almeno dieci milioni di copie di Street Fighter 6: una cifra impressionante, ma anche un traguardo raggiungibile date le qualità espresse da questo capitolo – a maggior ragione se si considera che Street Fighter V ci è andato vicino con premesse decisamente peggiori. La speranza è che questo ritorno in grande stile possa fare appello a tutti i veterani ma soprattutto coinvolgere una fetta di pubblico che si lasci contagiare dalla passione con cui il team ha lavorato: un elemento che traspare a più riprese in questo videogioco. Il luogo ideale in cui dovrebbe incontrarsi questa legione di combattenti è il Battle Hub, il cuore pulsante nonché il culmine di tutti gli addestramenti possibili nelle altre modalità. Una serie di server online popolati da cabinati e grandi schermi che però richiama il più possibile l’offline – luoghi nei quali si riverserà il popolo dell’FGC per ogni tipologia di match, dalle sfide vecchio stile alle partite classificate online.

È possibile avvicinarsi a uno qualsiasi dei cabinati con il proprio avatar (a proposito: preparatevi a capolavori di rara bruttezza) per sfidare chi ha già preso posto, attendere il proprio turno o tifare per uno scontro già innescato. Ci sono persino dei coin-op con dei grandi classici Capcom ben emulati, tra cui ovviamente Street Fighter II e Final Fight. Grazie alla tecnologia del Rollback Netcode, la qualità dei match online si fa sempre più vicina a quella che si avrebbe seduti allo stesso cabinato o uno accanto all’altro sul divano di RoundTwo, anche sfidando avversari in altri continenti. Chiaramente esistono delle eccezioni alla regola poiché neanche il rollback può sopperire a un wi-fi con 800 di ping, ma esclusi scenari così esagerati si avverte l’alba di una nuova era nella quale il gioco online ha un peso importantissimo e non è più una categoria di serie C, anche nelle comunità più hardcore.

L’idea degli hub online non è del tutto nuova nei picchiaduro, eppure questa implementazione è la più soddisfacente che mi sia capitato di provare. Sarà presente anche un Battle Pass gratuito per sbloccare elementi di cosmetica per il proprio avatar e completamenti della galleria generale. In futuro arriverà anche un tier Premium di questo Battle Pass, sicuramente a pagamento, ma su questo non si hanno altre informazioni al momento della stesura di questo articolo.Insomma, certi di essere davanti a un gioco di grande successo, che sarà importante per l’intera categoria, attendiamo ora l’apertura dei server pubblici, il rifiorire di una community preziosissima e le emozioni del primo EVO su questo sesto capitolo. Tornerà infatti anche questa estate il torneo più importante del mondo che ogni anno incastona piccoli momenti nella storia videoludica e che vide il suo debutto in un “B3: Battle By the Bay” proprio su Street Fighter II Turbo nel 1996. In chiusura ricordo che per la Capcom Cup 10 sono stati stanziati ben $2,000,000 di montepremi, di cui un milioncino al solo primo posto.

Grazie a investimenti così importanti, all’imminente uscita di altri grandi titoli del genere e alla vivacità esemplare della community, è davvero possibile ipotizzare una nuova età d’oro dei fighting game inaugurata dal capolavoro che risponde al nome di Street Fighter 6.

Pubblicato il: 30/05/2023

Provato su: PlayStation 5

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15 commenti

Scusate ma il voto non c'è?

Bravo, bella review! 👏🏻

Complimenti Simone per questo tuo primo articolo molto scorrevole :)

É stata una lettura piacevole, a parere mio Simone riesce ad esprimersi in modo estremamente chiaro, sebbene molto preciso, in modo da far comprendere il potenziale di questo titolo anche ad una persona, che come me, non ha mai veramente approcciato …Altro... É stata una lettura piacevole, a parere mio Simone riesce ad esprimersi in modo estremamente chiaro, sebbene molto preciso, in modo da far comprendere il potenziale di questo titolo anche ad una persona, che come me, non ha mai veramente approcciato il genere. Mi chiedo, potrebbe finalmente essere questo titolo l'occasione giusta?
Colgo infine l'occasione per congratularmi della pubblicazione e per ringraziarlo di tutto l'intrattenimento e le ore di compagnia in live.

Grazie Simone per il modo in cui ci hai coinvolto nello scoprire un titolo che potrebbe dare inizio ad una nuova era. Ad Maiora
Davide

Ottima recensione, è bello scoprire che dietro il “Re dei Videogiochi” si nasconde anche una penna dallo stile sfizioso e accattivante. Benvenuto su Final Round, Simone!

Gran bella rece Simo! Una domanda, sapresti dirmi se 'Sfida alle Combo' si può fare anche con i comandi moderni o se, più in generale, esistono dei combo-tutorial anche per questo tipo di comandi all'interno del gioco?

Mai giocato un fight game, ma tutto sto colore mi fa venir voglia

Complimenti a Simone e a Capcom davvero, i piacchiaduro non fanno per me ma mi è venuta l’acquolina in bocca.

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