HUMANITY

Abbaiare comandi ad una specie che ha un tremendo bisogno di essere salvata

Per anni sono stato convinto del fatto che a Tetsuya Mizuguchi dei videogiochi importasse il giusto. Sin dai tempi in cui esordì in Sega il suo interesse era diretto all’aspetto sensoriale del medium, da cui nacque una passione per i cabinati che lo portò a realizzare alcune tra le macchine da sala più iconiche di tutti i tempi come Sega Rally Campionship e Manx TT Superbike. Certo, non crei Rez e Space Channel 5 se non hai compreso a fondo il medium, ma il focus è sempre stato sull’immersione e il coinvolgimento dei sensi del giocatore nell’esperienza. In questo senso ho sempre pensato che per lui i videogiochi fossero poco più che una scusa per sperimentare, sentore che si è ingigantito nel momento in cui sembrò allontanarsi leggermente dal settore per creare la Synesthesia Suit, una tuta basata interamente sul feedback aptico capace di sincronizzarsi con le immagini presenti sullo schermo.

Poi venne il 2018 e Mizuguchi tornò sulla scena con un progetto ambiziosissimo - Tetris Effect, che altro non era se non un tentativo di reinventare in qualche modo uno dei padri fondatori del videogioco. Ad oggi sono fermamente convinto che Tetris Effect sia ancora uno dei più grandi videogiochi della scorsa generazione, una delle pochissime (forse addirittura l’unica) versioni di Tetris in grado di far invecchiare di qualche anno la creazione del professor Pazintov.

Non torni a Tetris se non ti interessano i videogiochi, né tantomeno aspiri a migliorarlo, no? Quello fu il primo segnale del fatto che forse mi stavo sbagliando sul conto di Mizuguchi. Forse i videogiochi gli stavano a cuore più di quanto non desse a vedere esternamente. Forse stava semplicemente aspettando il momento giusto per rimetterci le mani a modo suo.

 La prova definitiva del mio errore è stata Humanity.

Tetsuya Mizuguchi è tornato a ragionare sulle origini del videogioco, e dopo aver esplorato Tetris ha spostato il suo sguardo su altre pietre miliari come Snake e Lemmings per rielaborare anche quelli. Il risultato, pubblicato dalla sua Ehnance assieme a THA Limited, è la materializzazione di un’idea tanto folle quanto geniale.

Humanity è un puzzle game, è un gioco narrativo, una riflessione sull’essere umano e un’esperienza sensoriale senza pari, il tutto filtrato come già detto da dei chiari riferimenti a videogiochi seminali e archetipici che vengono ripensati da zero per essere catapultati senza preavviso nel XXI secolo. In Humanity controlliamo un cane fatto di luce che si risveglia in uno strano mondo poligonale dove uno strano globo blu gli affida l’assurdo compito di guidare gli umani verso la luce. È stato amore a prima vista, anche perché i simbolismi utilizzati (il cane che guida l’uomo e non viceversa, tanto per dirne una) lasciano intendere da subito che Humanity non vuole essere solamente un puzzle game un po’ strambo tanto per. Humanity qualcosa da dire ce l’ha.

La prima ora scorre che è un piacere: si attraversano stage dopo stage in cui abbaiare comandi ad una vera e propria fiumana di persone senza volto che cammina pigramente attraverso i livelli per indirizzarla verso la casella del traguardo. Una volta raggiunta quella casella, gli umani si librano in aria e ascendono al cielo in un tripudio di scintille e piccole esplosioni di coriandoli. A un certo punto il gioco introduce i Goldy - dei giganti d’oro disseminati per i livelli che vanno raccolti dal serpentone di umani e portati a destinazione sani e salvi - e inserisce tra i suoi sistemi questa dinamica che ricorda Snake per cui bisogna organizzarse mentalmente un percorso che preveda il passaggio dell’umanità in marcia per le caselle in cui i Goldy sono in attesa di essere recuperati e salvati.

Ho adorato ogni singolo istante delle prime ore di Humanity ma ho sempre avuto una domanda in agguato nel retro della scatola cranica: “quanto durerà quest’idillio?”. La mia paura era che Humanity si sgonfiasse pericolosamente avvicinandosi alla fine, finendo per incastrarsi in un loop senza uscite. E invece no, perché dopo i primi due capitoli Humanity fa una cosa strabiliante e inserisce nel gioco una boss fight, per poi cambiare totalmente direzione di capitolo in capitolo. Stravolge il senso del gioco passando dal gameplay in tempo reale ad una nuova fase di pianificazione tattica; in sostanza se all’inizio è possibile controllare in diretta gli umani che camminano, modificando in corsa i comandi ogni volta che ci si rende conto di aver commesso un piccolo errore, da un certo punto in poi il gioco blocca lo scorrere del tempo e chiede al giocatore di pianificare in anticipo tutto il percorso, togliendo di fatto la possibilità di correggere le proprie sbavature tattiche. Da quel momento in poi inizia una vera e propria pioggia di nuovi poteri, nuove dinamiche e nuovi scenari che vengono introdotti mano a mano nel gioco e che costringono a mutare continuamente approccio ai singoli enigmi.

Il risultato è un gioco che può contare su una varietà e una diversificazione di scenari davvero impressionante, al punto che se si mettono a confronto i primi livelli con gli ultimi si avrà la netta sensazione di avere di fronte due videogiochi completamente differenti. È strabiliante osservare l’evoluzione ludica che avviene in Humanity, è un po’ come essere seduti di fronte ad una sorta di riassunto in pillole di vari passaggi fondamentali del medium, che a partire dai primi livelli in cui i movimenti della folla sono semplici ed estremamente schematici muta fino ad arrivare ad un controllo in real time e tridimensionale quasi totale dei piccoli omini in cerca di una guida.

Il gioco si disvela poco a poco ma in maniera costante e senza mai perdere il filo; ogni capitolo presenta delle piccole novità capaci di stravolgere il gameplay e che obbligano ad adattarsi volta per volta ad un set di situazioni e regole diversissime tra loro. L’aspetto migliore, però, è che queste mutazioni strutturali non sono fini a sé stesse, ma esistono a supporto di una narrativa mai troppo invadente che però rappresenta il cuore stesso di tutta l’opera.

Humanity qualcosa da dire ce l’ha, e l’importanza del suo messaggio viene palesata dall’introduzione di un’opzione un po’ in controtendenza con la sua natura da puzzle game. È infatti possibile, in qualsiasi momento, accedere tramite il menù di pausa ad una videoguida che spieghi passo passo come completare lo stage in cui ci si è incagliati. Il team di sviluppo, ben conscio delle difficoltà che certi puzzle possono rappresentare per il pubblico, non voleva che nessuno si ritrovasse bloccato e impossibilitato a proseguire nella narrazione del gioco, quindi ha fornito una scorciatoia che permettesse a tutti di arrivare in fondo senza per forza sbriciolare il pad alle prese con rompicapi troppo complessi. Questo, badate bene, non significa che Ehnance abbia lesinato sulla stratificazione e la complessità dei singoli livelli, ma rappresenta solamente un gesto di apertura nei confronti di chi il genere lo mastica poco per permettergli di arrivare ai titoli di coda senza troppe frustrazioni. Bastano un paio d’ore per rendersi effettivamente conto del perché ci tenessero così tanto: Humanity è un viaggio alla scoperta della nostra specie, un’analisi anche abbastanza spietata dell’essere umano e delle parti fondamentali che lo compongono, oltre che un piccolo sguardo critico al presente e al futuro.

Non è solo il gameplay ad essere in eterno mutamento, è la folla da portare in fondo agli stage ad essere soggetta a profondi cambiamenti. Ogni bossfight del gioco rappresenta uno step fondamentale nell’evoluzione umana, che passa dall'essere un branco di esseri indifesi a gruppo complesso. Una volta “sconfitto” il primo nucleo, quello blu, dal nulla se ne formano altri e Humanity si trasforma brevemente in una versione apocrifa di The End of Evangelion, con un mare di persone fluttuanti nel cielo il cui obiettivo è quello di trovare il proprio spazio nel mondo e di distinguere sé stessi dagli altri. Ecco quindi che i nuclei rappresentano prima il corpo, poi l’anima e così via. Senza che mi addentri troppo nel nocciolo della narrativa vi basti sapere che ad un certo punto in Humanity compare la guerra e che il ruolo del cane di cui siamo in diretto controllo si trasforma drasticamente e diventa quello del condottiero che deve guidare il suo popolo alla vittoria con ogni mezzo possibile. Questo, nello specifico, è forse il momento più impattante di tutta l’opera, quello che chiarisce una volta per tutte le reali aspirazioni del gioco e che delinea in maniera netta le sue velleità introspettive.

Mi piace pensare che i Goldy - che in Humanity sono quasi una vera e propria valuta in game - rappresentino le figure più importanti per l’intera umanità, dei veri e propri giganti sulle cui spalle ergersi per progredire. C’è un motivo se è necessario raccoglierne un numero specifico per poter concludere un capitolo: i Goldy sono i sir Isaac Newton, le Jane Austen, i Reneé Descartes e le Marie Curie senza le quali non avremmo potuto evolverci socialmente, scientificamente e culturalmentem come abbiamo fatto finora. Vanno raccolti e salvati perché compongono l’ossatura della specie e ne hanno in qualche modo plasmato il destino. Anche a costo di contenderseli con “gli altri”.

Per anni ho pensato che a Tetsuya Mizuguchi dei videogiochi e, soprattutto, delle potenzialità narrative di questi ultimi non interessasse particolarmente. Come dicevo, però, non arrivi a creare Rez, Space Channel 5 e Tetris Effect se non hai compreso cosa siano realmente i videogiochi. Humanity è l’ultimo tassello, almeno finora, di un viaggio a ritroso nella storia del medium di uno degli autori più lucidi e sperimentatori dell’intera industria, un passo per certi versi fondamentale per cementare quanto raggiunto finora e puntare ad una nuova fase di una carriera fin qui inattaccabile, per quanto mai particolarmente profittevole dal punto di vista delle vendite. È praticamente impossibile che Humanity vada ad influenzare in maniera tangibile il mercato, non in un periodo denso come questo, ma va bene così. Van Gogh, dopotutto, è morto povero, e se le mie speculazioni sul significato dei Goldy si dovesse un giorno rivelare fondata allora Tetsuya Mizuguchi si meriterebbe un posto tutto suo tra i giganti d’oro dell’industria del videogioco. Humanity è una follia, una gioia per gli occhi, una carezza per l’udito (sul serio, vi sfido a non sorridere beati ascoltandone la colonna sonora e il meraviglioso sound design) e una scheggia impazzita all’interno di un medium che ha bisogno delle boccate d’ossigeno che solo produzioni sperimentali di questo tipo sono in grado di offrirgli. Dategli e datevi una possibilità.

8 commenti

Personalmente non sono stato colpito allo stesso modo.

Lo trovo un gioco molto catchi, si presenta bene e attira l'attenzione, ma la narrativa l'ho trovata molto fumosa e un po' pretestuosa. Premetto che non sono andato troppo avanti, non più di 3 …Altro...
Personalmente non sono stato colpito allo stesso modo.

Lo trovo un gioco molto catchi, si presenta bene e attira l'attenzione, ma la narrativa l'ho trovata molto fumosa e un po' pretestuosa. Premetto che non sono andato troppo avanti, non più di 3-4 ore.

I puzzle sono molto carini, di per se se non ti stanchi sembra avere tanto da giocare, però dopo appunto 4 ore io mi sono sentito già un po' pieno del gioco, senza sentire il bisogno di proseguire.

Uno dei giochi più sottovalutati di quest'anno e, probabilmente, di questa generazione. Un gioco veramente delizioso, sia per l'encomiabile direzione artistica che per il gameplay in costante evoluzione. L'obiettivo rimane lo stesso ma le regole del …Altro... Uno dei giochi più sottovalutati di quest'anno e, probabilmente, di questa generazione. Un gioco veramente delizioso, sia per l'encomiabile direzione artistica che per il gameplay in costante evoluzione. L'obiettivo rimane lo stesso ma le regole del gioco cambiano modificando il volto del gioco mantenendolo sempre fresco e mai noioso, raggiungendo alti livelli di complessità nel caso si decidesse di salvare tutti i Goldy. Dulcis in fundo, l'editor delle mappe è veramente completo e si possono condividere le proprie creazioni con gli altri giocatori; vale la pena farci un salto anche perché ci sono dei livelli fanmade che sono dei veri e propri capolavori. Consigliatissimo anche ai non amanti del genere.

Avevo zero interesse per il titolo ma dopo aver letto che il gioco si concentra su certi temi credo che gli darò una chance anche se il genere e l'estetica non sono proprio il mio

Non avevo molto interessante per il titolo, la tua recensione Andrea mi ha invece mooolto incuriosito, gli darò assolutamente una possibilità

Come sempre, Sorichetti gran penna.



La recensione mi ha messo voglia di giocare qualcosa che non è nelle mie corde.

il cielo è l'acqua son fatti bene

Recensione bella come sempre <3

Bella recensione Andrea, adesso tocca scaricare e provare con mano 🖤

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