- Recensione -

DEAD ISLAND 2

"Sta a vedere come gli trancio le gambe con gli shuriken!"

Ci sono giochi per cui è difficile trovare una chiave di lettura che non sia in qualche modo superficiale, “di pancia”. Sono giochi che si raccontano grazie alla loro premessa, e che mi verrebbe da chiamare istintivi, o forse – meglio!didascalici. Nel senso letterale del termine, ovvero quello che indica un’opera “aridamente scolastica, monotona, priva di vivacità”.

Non va presa necessariamente come una prospettiva catastrofica: ai videogiochi si può giocare anche per scialacquare il tempo, un po’ distrattamente, senza andare alla ricerca di emozioni forti o esperienze necessariamente memorabili. Di solito, questi videogiochi, più che analizzati vanno descritti, e scrivere una recensione diventa un atto un po’ pigro e automatico. Già me li vedo, i commenti su qualche sito di informazione, che dicono “se volete massacrare orde di zombie nelle soleggiate strade di Los Angeles, Dead Island 2 è il titolo che fa per voi”. Perché, casomai non si fosse capito, Dead Island 2 è un gioco che appartiene pienamente alla categoria di cui parlavo.

Per anni, nel corso della mia carriera, ho apertamente osteggiato questo tipo di considerazioni o conclusioni critiche. Le trovavo, se non altro, banali o scontate: è chiaro che se cerchi esattamente un gioco con una determinata impostazione, qualsiasi gioco che abbia proprio quell’impostazione faccia per te... non c’è neppure bisogno di dirlo.

Non ho rivalutato questa formula, ma di recente ho cominciato a considerarla a suo modo rivelatrice: se qualcuno scrive così significa che nel gioco non bisogna cercarci proprio niente che non sia già lampante, esplicito, abbondantemente comunicato durante il lungo percorso che ha portato alla pubblicazione, fatto di trailer, video di gameplay, qualche rapido test.E quindi è bene dirlo subito: in Dead Island 2 l’unica attività che il giocatore deve compiere, al massimo accompagnato da un manipolo di amici, è quella di spappolare centinaia di morti viventi, frantumandogli le ossa, la testa, gli organi interni. Così per cinque, dieci, quindici ore, se non addirittura qualcuna in più per chi si lascia prendere dal completismo e vuole portare a termine tutte le missioni secondarie. Quindici ore in cui si massacra anche il grilletto destro del pad, premendolo ora ritmicamente, ora invece tenendolo compresso per qualche secondo in modo da caricare un colpo più potente. C’è davvero poco di più, in Dead Island 2, oltre a questo continuo e costante stragismo, fatto di massacri e smembramenti.

Mi ha colpito il fatto che assunta in piccole dosi, l’azione di Dead Island 2 risulti tutto sommato divertente, a tratti spassosa. È curioso vedere come reagiscono gli zombie a una sonora mazzata sulle articolazioni, è bello cercare sui corpi dei non-morti il punto in cui un’arma è più efficace, ed è pure divertente osservare gli effetti di stato che corrodono o bruciano le carni marcescenti dei redivivi. Tutte le volte che fai vedere il gioco a qualche amico si innesca la stessa dinamica: “guarda che succede se al posto del martello prendo gli artigli!”; “sta’ a vedere come gli trancio le gambe con gli shuriken”.

È un entusiasmo superficiale, che si esaurisce rapidamente. Lo stesso, devo ammettere, che avevo sentito provando il gioco alla Gamescom, e che in effetti dura per qualche ora anche di fronte al prodotto finale, ma che proprio non riesce a durare fino alla conclusione dell’avventura. Nelle prime fasi di gioco, mentre si installa qualche modifica sulle armi anche per vedere come cambiano esteticamente, la grande faciloneria che contraddistingue l’esperienza è sopportabile, ma andando avanti diventa sempre più difficile mandarla giù. I tipi di armi sono pochi, i proiettili sono un bene così prezioso che l’uso di fucili e pistole resta sempre marginale, e gli scontri si consumano tutti alla stessa maniera: come un forsennato spigiacchiamento del povero grilletto destro del pad, sovrastimolato come dicevo.

Non c’è nulla che possa rompere questa routine: non ce la fanno le abilità speciali che si sbloccano durante l’avventura, la modalità furia che risveglia un fervore animalesco nel protagonista, neppure la possibilità di scegliere vari personaggi, ciascuno con diverse caratteristiche. L’azione, alla fine dei conti, si consuma sempre alla stessa maniera.

C’è un aspetto, per fortuna, che mi ha fatto sentire un po’ meno il peso di questa arida ripetitività, ovvero la costruzione e il carattere degli ambienti di gioco. Mi sento anzi di fare un plauso al team di sviluppo, Dambuster Studio, perché raramente ho visto degli spazi virtuali così caratterizzati, capaci di replicare in maniera perfetta le atmosfere e i landmark di Los Angeles. L’avventura comincia a Beverly Hills, tra le ville delle star abbarbicate sulle colline, e poi si sposta a Melrose, a Santa Monica, a Venice Beach. Ci sono anche ambientazioni meno riconoscibili, come i tunnel della metro o gli hotel di West Hollywood, ma quando si arriva sul lungomare o sul pontile di Santa Monica è difficile non sentire un senso sottile di meraviglia. È pur vero che non tutti hanno dimestichezza con quei luoghi... non tutti hanno camminato sulle assi del pier sfilando vicino a Bubba GumpShrimp Co., accompagnati dalla musica di Rock ‘n’ Roll Jesus. Immagino però che l’iconografia della West Coast americana sia tutto sommato arrivata anche da queste parti, grazie ad una miriade di film, di contenuti social, di racconti, che ancora oggi contribuiscono a forgiare il mito (lontanissimo dalla realtà dei fatti) di una Los Angeles soleggiata, spensierata e paradisiaca.

Nel mio caso, più che un senso di meraviglia, è stata una sorta di romanticheria nostalgica: ho rivisto la sala giochi in cui non mi nego mai qualche partita, e tutti i negozietti sulla promenade di Venice Beach, compreso l’intramontabile Dr. Green che trova sempre un’erba per alleviare le tue ansie; ho rivisto l’hotel in cui si tenne, nel giugno del 2011, l’anteprima esclusiva di Bioshock Infinite, un viaggio che ricorderò per sempre. E poi le tortuose strade di Beverly Hills, in cui mi sono perso mentre cercavo disperatamente la strada per raggiungere la mitica scritta Hollywood (sappiate che è più piccola di quanto sembri).

La particolarità degli ambienti di Dead Island 2 è che sono realistici ma non stilizzati come quelli di GTA V, un altro videogame che si diverte a giocare con l’iconografia e l’atmosfera di Los Angeles. A cambiare è il senso di scala: l’impostazione open map ha permesso al team di focalizzarsi sui dettagli di ogni zona, di modellare interni e stanze nascoste, appartamenti ed edifici che si lasciano esplorare rivelando sempre qualche piccola sorpresa. Di tanto in tanto ho avuto l’impressione che in Dead Island 2 ci sia persino il lontano sentore delle Immersive Sim, e qualche missione riesce addirittura ad amplificarlo. Ci sono chiavi d’accesso da cercare, strade alternative che permettono di raggiungere aree segrete, camminamenti secondari che si estendono sui tetti dei bassi edifici di Venice Beach. E c’è un buon quantitativo di narrazione ambientale, che si accompagna ai classici documenti sparsi per le mappe, con stanze e situazioni allestite per svelarti – silenziosamente – piccole e dolorose sfumature dell’apocalisse.

Meno male che il mondo riesce in qualche modo a raccontarsi grazie ai suoi spazi, perché la trama del gioco è di contro abbastanza noiosa: a tratti prolissa e piena di stereotipi, culmina in un finale aperto, con una rivelazione sciorinata troppo in fretta e una conclusione non del tutto soddisfacente. Forse ad essere “scaduta” è proprio la fantasia alla base del gioco, una zombocalypse molto tradizionale, senza idee originali o rielaborazioni. Non dimentichiamoci che il concept di Dead Island 2 affonda le sue radici in un’altra epoca: la prima versione del gioco fu annunciata addirittura nel 2014, e da quel momento la produzione finì nel più classico dei development hell. In quest’ultimo decennio la figura degli zombie nell’intrattenimento pop è stata molto ridimensionata, o se non altro interessata da diverse riletture, mentre Dead Island 2 abbraccia il più classico manierismo. È una scelta consapevole, sia chiaro: lo indica anche il nome dei fittizi premi cinematografici che nel gioco sostituiscono gli Oscar, ovvero i Romeros, esplicita citazione al regista de La Notte dei Morti Viventi. Eppure è una scelta che altrettanto consapevolmente mette da parte l’originalità.

Se l’apocalisse Zombie di Dead Island 2 rischia di risultare un po’ fuori dal tempo altrettanto non si può dire dell’aspetto tecnico, e questo è un buon punto a favore del team. Di solito i titoli che escono da uno “sviluppo travagliato” finiscono per portarne i segni, mentre è evidente che Dambuster Studio, la terza software house che ha messo mano al progetto, abbia fatto ripartire tutto da zero cercando di raggiungere – se non addirittura di superare – gli standard odierni in fatto di rendering e dettaglio. Considerando il gusto un po’ morboso per gli smembramenti e l’importanza che gli ambienti di gioco rivestono nell’economia dell’avventura, se Dead Island 2 riesce a tenersi in piedi è anche grazie al colpo d’occhio, al sistema soprannominato FLESH che gestisce le reazioni di viscere e ossa ai colpi del protagonista, agli oggetti che a decine si affollano nelle stanze.

Alla fine di Dead Island 2, in ogni caso, sono arrivato un po’ per senso del dovere, un po’ grazie al brivido di crescita legato ai livelli delle armi, alle modifiche che è possibile installarci sopra, alle abilità sempre più distruttive. Non posso dire di essermi divertito fino alla fine: alcune missioni (soprattutto tra le secondarie) mi hanno incuriosito con storie e personaggi sopra le righe, oppure con ambienti ottimamente costruiti, facendomi dimenticare per un po’ la ripetitività che sopraggiunge inesorabile dopo qualche ora; in altri casi mi sono invece trovato a decimare pigramente orde di zombie che sembravano non finire più, e quella ripetitività è stata persino accentuata. Mi è piaciuta soprattutto la sfumatura da turismo virtuale che, per vicinanza alle atmosfere e ai luoghi della città di Los Angeles, ho avvertito in maniera molto forte. Forse non tutti potranno sentirla alla stessa maniera, ma se c’è una cosa che a Dead Island 2 riesce bene, è la capacità di rappresentare il marcio che si nasconde dietro i tramonti da cartolina, il sogno sfumato di un’America solare che è diventata feroce e violenta. Quello di Dambuster Studio è un gioco troppo poco raffinato perché questo aspetto possa risaltare, diventare spietata critica sociale, ma nel sangue che scorre su Hollywood Boulevard c’è un briciolo di lucida consapevolezza della fine, quella fine ingloriosa a cui tende la società dell’apparire.

1 commento

Sempre apprezzata la satira e la denuncia alle facciate blasonate da copertina, sicuramente sempre bello vedere carnazza marcia che scoppia alla peggio maniera, però la gestazione troppo lunga rende inevitabile un accoglienza soporifera...c'è chi d …Altro... Sempre apprezzata la satira e la denuncia alle facciate blasonate da copertina, sicuramente sempre bello vedere carnazza marcia che scoppia alla peggio maniera, però la gestazione troppo lunga rende inevitabile un accoglienza soporifera...c'è chi dice che gli zombie non stancano mai...però bisogna saperli allestire a schermo per far si che ciò accada, avanti così ragazzi, siete il meglio.

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128