SUMMER GAME FEST 2026

SUCCHIAMO TUTTO IL VOSTRO SANGUE

Poca cronaca e molto commento sulle due ore al Dolby Theatre di Los Angeles dell’azienda di Geoff Keighley. Che non fa bene ai videogiochi.

Prima di aprire Word per iniziare a scrivere qualcosa sulla serata della Summer Game Fest 2026 ho traccheggiato. Ho aperto il browser e poi un paio dei siti che controllo automaticamente ogni giorno. Non Calciomercato.com, anche se è periodo, ma VideoGames Chronicle e Aftermath (poi sono andato pure su Final Round per vedere un po’ se Sori avesse pubblicato la mia recensione di Yoshi and the Mysterious Book, ma non divaghiamo): insomma, ho preso tempo. Su VideoGames Chronicle ho aperto l’articolo dedicato a Clutch, uno dei giochi comparsi durante le due ore dello show trasmesso in diretta dal Dolby Theatre di Los Angeles. Clutch è un gioco di guida che non appartiene a serie già conosciute e non mi pare che abbia alcuna licenza a cui appoggiarsi, quindi mi interessa. Dopo aver avviato lo stesso trailer che Geoff Keighley mi ha convinto a ingurgitare ieri notte, ho spostato avanti l’indicatore del tracking velocemente. Volevo la conferma che in quel trailer, in effetti, non si vedesse nulla del gameplay vero e proprio. Zero. Nemmeno un paio di secondi in cui l’inquadratura alludesse a una fase di gioco come verrà sperimentata da chi ci giocherà. Confermo, di Clutch si sono viste sequenze narrative, gente che parla e dice cose molto intense, con certi primi piani americani che levati.

Quello di Clutch è solo un esempio della filosofia che è stata applicata ieri, e non da ieri, alla Summer Game Fest (e ne abbiamo già parlato anche da queste parti). I trailer dei videogiochi visti ieri sono inadatti a raccontare quale sarà l’esperienza di gioco offerta (o auspicata), ma a nessuno interessa per davvero. Quello che la Summer Game Fest cerca è un modo per farci cliccare “aggiungi alla lista dei desideri”, perché convinti da un montaggio emotivamente allettante o dalle suggestioni soft-porno delle chiappe Photoshop-realistiche della protagonista di Stellar Blade Blood Rain (elegantissimo come quello che è venuto prima). Che gli show di Keighley, un tempo giornalista, e Lucy James, mi risulta ancora giornalista, siano questo non è la breaking news della nottata. Ma ieri le cose sono funzionate ancora peggio del solito, nonostante sia Keighley che James abbiano ripetuto un numero sospetto di volte frasi come: “fidatevi di me, ci saranno annunci pazzeschi”, o “credetemi, mancano ancora annunci incredibili”. Io, che di mio tendo a fidarmi del genere umano, ho fatto lo stesso anche durante le due ore della Summer Game Fest 26, sbagliando. Sono arrivato in fondo arrabbiato e deluso. Deluso perché ho di nuovo creduto che la Summer Game Fest potesse essere un’occasione per dare spazio ai videogiochi che verranno e invece è solo quella in cui Keighley sceglie chi gioca con il suo pallone mentre tiene una calcolatrice in mano. Arrabbiato perché ho dovuto smettere di seguire il live dei Cure al Primavera Sound di Barcellona per subirmi questi 120 minuti di vaporware.

La partenza era anche stata di un certo spessore, con Resident Evil: Veronica, un remake che non ho riconosciuto come tale fino alla comparsa del titolo (arriverà nel 2027). La magia è durata poco, con Studio MDHR è stato subito un bagno di realtà: “ciao, siamo al lavoro su un nuovo Cuphead, prima o poi ve lo faremo vedere!”, hanno detto mentre chiudevano la loro scatola cinese di annunci degli annunci (perlomeno hanno proseguito con Mighty Cuphead Adventure, un promettente run’n gun in stile 16 bit). Nessuno dei due progetti ha una data di pubblicazione appiccicata addosso e lo stesso si può dire dei tre giochi presentati immediatamente dopo: Alien Isolation 2, genAtlas e Blood Message. Con Alien Isolation 2 e genAtlas ci siamo perlomeno goduti scampoli di, rispettivamente, orrore vero e quell’usuale atmosfera dei giochi di Fumito Ueda, impareggiabile. Di Blood Message non ricordo davvero nulla. Il dato più importante è che qui è finita la parte più interessante dello show: sei giochi, cinque senza nemmeno un periodo ipotetico di pubblicazione e con sequenze di gameplay limitate a Resident Evil: Veronica e, in parte minore, genAtlas.

Non credo che la Summer Game Fest funzioni come spettacolo da guardare dall’inizio alla fine o anche solo porzionato. Mi aspetto che oggi Keighley renda pubblico il numero di persone che hanno seguito la trasmissione e che quel numero sarà il più alto nella gloriosa (no) storia dei suoi spettacoli. Ma immagino pure che la maggior parte delle persone segua facendo altro: doomscrollando Instagram e Tik-Tok, mentre gioca con Deck o Switch, chiacchierando con amici o immergendosi nella chat live di YouTube per dire “ehi, l’audio è fuori sincrono” – a proposito, sì, l’audio andava costantemente fuori sincrono e la trasmissione seguita dalla pagina YouTube di The Game Awards, quella di Keighley, aveva le pubblicità attivate che nella prima metà mi hanno interrotto almeno due volte il feed da LA. Ecco, la Summer Game Fest è il cestone del supermercato in cui alla fine ognuno può tirarci fuori qualcosa di vagamente interessante o addirittura di molto ambito. Non è un bello spettacolo, è un catalogo che sfogli per puntare il dito su uno, due o tre giochi che ti hanno detto qualcosa. 

Ora, facciamo a capirci: di show simili che funzionassero in quanto tali, e cioè come show d’intrattenimento, nel nostro ambito, non ce ne sono mai stati. E nemmeno volevano esserci. All’E3 esistevano i “media showcase” o i “press briefing”, cioè incontri per la stampa. A lungo non si è puntato a costruire appuntamenti coinvolgenti, ma pieni di informazioni. E a volte anche appesantiti da certi pallosissimi discorsi sui numeri, accompagnati da delle presentazioni in PowerPoint soporifere. Ora che questi incontri sono cambiati e sono pensati per il pubblico in generale e non per la stampa, è sensato che gli scopi siano differenti e altrettanto i mezzi che si scelgono per raggiungerli. A me, però, continua a sfuggire quale sia lo scopo di mettere assieme due ore in cui fai vedere cinquanta (CINQUANTA) trailer di videogiochi, in cui molto spesso non sono incluse sequenze di gioco. Un po’ come presentare un disco con molte luci e tanti primi piani sulla band, qualche frase a effetto del cantante e del produttore, ma non senti una singola nota di una sola canzone. A meno che lo scopo non sia sempre e solo quello di guadagnarsi la fiducia di chi viene intortato dal fumo dell’atmosfera suggerita dal trailer e finisce per inserire davvero il gioco nelle sue liste dei desideri (è importante per gli editori, è l’amo che tiene collegato un potenziale acquirente al loro prodotto – e in un mare così sterminato, avere già un amo è molto, anche se non ti garantisce che poi tirerai il pesce in barca).

Forse la Summer Game Fest funziona meglio i giorni dopo, quando recuperi solo il trailer dei giochi che un po’, in effetti, potrebbero interessarti. Mi immagino che una persona che ha a cuore Final Fantasy possa valutare in maniera estremamente positiva l’annuncio di Final Fantasy VII Revelation, la terza e ultima parte del ciclopico lavoro di remaking del classico del 1997. È una persona che probabilmente non si è fatta due ore di fronte al Carosello di Keighley e James e che non si ammazza di pippe sul significato di uno show simile, come invece sto facendo io. Quindi alla fine verrà fuori che è un problema solo mio o solo nostro, di chi sguazza tutto il giorno e tutti i giorni nell’informazione e nella comunicazione dei videogiochi. Però qualche altro problema l’ho trovato. Altri problemi che non credo siano imputabili al 100% a come sono fatto io e allora ve li riporto. 

Intanto trovo discutibile che Keighley apra le danze ricordando che “non ci sono mai state così tante persone al lavoro sui videogiochi nella storia”, fingendo per l’ennesima volta di non respirare la stessa aria di terrore che respira ormai da anni chiunque lavori in questo settore, tormentato da un numero di licenziamenti aberrante e che in generale riesce quasi solo ad assicurare ansia agitando continuamente lo spettro dell’intelligenza artificiale generativa. Non riesco a farmi andare bene nemmeno il dato di oltre 9000 videogiochi pubblicati su Steam nei primi sei mesi del 2026, un numero talmente esorbitante (e in netta crescita rispetto al 2025, a voler dare retta a Keighley) che mi sembra sia l’indice di un organismo malato che non sa gestirsi. Per fortuna James, nella stessa serata, ha annunciato il lancio della sua newsletter, pensata per aiutare il pubblico a districarsi tra le innumerevoli uscite di ogni settimana (sono serio: l’idea mi piace, anche se la promozione dal palco è stata solo l’ennesima ciliegina sulla torta a forma di conflitto d’interesse che è stato lo show).

Poi, volendo, possiamo anche dedicare due righe a Stranger Than Heaven che annuncia la presenza del fantasma digitale di Tupac nel gioco, chiamando sul palco Snoop Dogg (anche lui nel gioco) a giustificarne la presenza. Per me Snoop può fare davvero quello che vuole, gli voglio virtualmente bene, ma mi pare il caso di segnalare un paio di commenti letti su BlueSky e X e riportati anche da Aftermath: “Se ci potesse fare due soldi, Snoop Dogg non avrebbe problemi a riesumare le ossa di Tupac per spararle con un cannone in mare aperto” e “amo RGG e adoro l’hip hop e odio con tutto il cuore quello che stanno facendo”.

Ecco, io comunque mi sono segnato tutto questa notte. Su un’agenda ho elencato il nome di ogni gioco presentato, chi ci sta lavorando, quando dovrebbe uscire e alcuni commenti a caldo. Mi sarebbe dovuto tornare tutto utile per questo articolo, ma l’elenco che mi sono ritrovato tra le mani alla fine è demoralizzante. Quasi nessuna nota su aspetti convincenti, poche date, qualche lamentela. In un fiume di giochi horror o simil-horror, anche la presenza di uno indie colorato e scemotto (An Eggstremely Hard Game) è sembrato solo rispettare una formula chimica che prevedeva l’aggiunta di “gioco fatto con due spicci e tanto cuore e che somiglia un po’ a quello delle oche che è andato bene”. Il problema non è di An Eggstremely Hard Game, ma del posizionamento riservatogli da Keighley e James e del perché sia stato scelto, probabilmente solo per mettere una spunta. Anche il pubblico in sala, nella seconda metà, mi ha dato l’impressione di essersi potentemente sfavato, scusate il linguaggio.

Gli “ooohhh” che le varie claque riservano di solito a qualsiasi progetto che vada appena un millimetro sopra al “gioco sconosciuto e senza alcun fascino”, hanno perso velocemente di intensità e convinzione. Il cerchio della vita garantita dalla Summer Game Fest potrebbe essere spiegato dal tepore riservato a un nuovo trailer di Mortal Shell II: un anno fa protagonista dello show con slot d’apertura e oggi già condannato a qualche sbadiglio e pochi applausi di circostanza. Il gioco, naturalmente, deve ancora essere pubblicato. Questo perché è ormai chiaro che la Summer Game Fest abbia grandi difficoltà a fare del bene ai videogiochi, che sembra invece usare per costruire due ore particolarmente remunerative per l’organizzazione. E alla fine sai chissenefrega se un videogioco non lo hai presentato, ma lo hai mandato a morire ammazzato: chiedere a Highguard per maggiori dettagli.

Pubblicato il: 06/06/2026

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