Le ambizioni infinite di Squanch Games
Intervista a Mike Fridley, CEO di Squanch Games
Creare una nuova IP nel mercato attuale è un’operazione estremamente complessa. Si azzarda poco e si preferisce andare sul sicuro anziché rischiare investimenti a vuoto. Squanch Games ha avuto coraggio con High on Life, aiutata sicuramente dall’importanza che la figura di Justin Roiland aveva in quel periodo tra i fan dell’animazione più sboccata, ma oggi si è trovata di fronte a una sfida forse addirittura più complessa: quella di creare un sequel che riuscisse a consolidare le idee del primo capitolo e che al contempo riuscisse ad espandere sia il lato ludico del gioco sia l’universo narrativo ideato dal team. Ho avuto l’opportunità di discutere di questo e molto altro con Mike Fridley, CEO e Studio Director di Squanch Games, in un’intervista esclusiva che mi ha permesso anche di sbirciare dietro le quinte di un’azienda che sembra essere guidata da un’ambizione sconfinata.
Marco Mottura: I videogiochi come medium stanno sperimentando sempre di più nella commistione tra generi e stili differenti, eppure non ne esistono molti che decidano di abbracciare in maniera così esplicita la commedia. All’epoca ricordo di aver apprezzato moltissimo Earthworm Jim, ma non esistono molti altri esempi. Cosa significa per un team come Squanch Games essere forse l’unica azienda ad occuparsi di questo tipo di videogiochi e perché pensate che sia importante che questi possano far ridere?
Mike Fridley: A dire la verità credo che la risposta alla tua domanda sia piuttosto semplice. Penso che molti sviluppatori evitino la commedia perché ciò che ci fa ridere è estremamente soggettivo; ciò che fa sbellicare me potrebbe lasciare del tutto impassibile un’altra persona. Quando si fonda uno studio ci si deve necessariamente chiedere quale sia la sua audience e quanto è grossa la fetta di quel pubblico specifico che può intercettare, dunque penso che la commedia faccia paura proprio perché molto rischiosa in questo senso. Innanzitutto perché è molto polarizzante: la fai bene se ci sono persone che la amano e altre che la odiano, ma se cerchi di posizionarti nel mezzo allora probabilmente non stai facendo buona comicità.
Sappiamo bene quanto sia rischioso creare un videogioco che sia contemporaneamente divertente e profittevole, dunque il nostro processo creativo si fonda sul fatto che ci interessa principalmente sviluppare qualcosa che piaccia prima di tutto a noi. Ci basiamo sul nostro senso dell’umorismo, che è un elemento fondamentale anche quando assumiamo nuove persone nel team: prima di includere qualcuno nei nostri ranghi ci chiediamo se sia abbastanza “squanchy”, se condivida quindi il nostro umorismo e rida alle stesse battute un po’ dark che fanno ridere anche noi. È ciò che ci distingue dagli altri perché nessuno ragiona allo stesso modo. È per questo che siamo convinti di avere il background e il senso dell’umorismo giusti per muoverci in un’area di mercato in cui non sembra ci siano molti competitor. Siamo convinti di essere molto divertenti e che le persone possano apprezzare il nostro humor.
High on Life ci ha sorpreso molto, perché sapevamo di poter sfruttare in qualche modo la popolarità di Rick and Morty ma avevamo anche paura che il grande pubblico potesse trovare il gioco cringe o che non sopportasse l’idea di avere a che fare con delle pistole che parlassero in continuazione. Fino al lancio non eravamo sicuri che potesse intercettare i gusti della massa, e come sai l’industria in questo momento storico odia l’incertezza. Fino all’ultimo eravamo in apprensione perché non sapevamo se il gioco avrebbe avuto successo, sapevamo che fosse un azzardo ma avremmo preferito fallire provandoci e facendo qualcosa che ci facesse ridere. Dopotutto siamo persone in grado di ridere di qualsiasi cosa e avremmo scherzato pure su un eventuale fallimento.
MM: In effetti sembra proprio che abbiate creato il gioco che avreste voluto giocare voi stessi.
MF: Assolutamente sì. è sempre stato un elemento fondante della nostra creatività: fare un gioco che noi in primis avremmo voluto giocare. Nessuno stava realizzando qualcosa del genere, quindi abbiamo pensato: “Facciamolo noi!”. Questo rende tutto più naturale, anche quando parliamo del futuro del franchise. Sappiamo per certo di non aver ancora finito di raccontare questa storia.
MM: Com’è nata l’idea di High on Life? È partito tutto dalle armi parlanti con personalità bizzarre? Te lo chiedo perché ho come l’impressione che apparteniate a un’epoca molto diversa dalla nostra, e lo intendo come un complimento perché ammetto che mi mancano i tempi in cui era tutto più semplice e ci si poteva prendere meno sul serio.
MF: Sì, esattamente. L’idea delle armi parlanti è stata il punto di partenza. All’inizio avevamo diversi prototipi in sviluppo, ma il concept di una razza aliena che somigliasse ad armi e che facesse da spalla al giocatore è stato quello che ha attecchito meglio. In realtà una delle prime cose che abbiamo deciso è stato proprio il nome, che di solito è uno degli ultimi dettagli su cui ci si mette a pontificare. In una prima fase dello sviluppo avevamo immaginato persino di inserire un sistema di relazioni a la Baldur’s Gate, con statistiche da far crescere e dinamiche di micromanaging più complesse. Poi ci siamo detti: “È troppo. Vogliamo fare prima di tutto uno shooter divertente, con compagni chiacchieroni e pieni di carattere”. Abbiamo semplificato, ma ti confermo che è partito tutto dai Gatlians.
MM: High on Life 2 è uno di quei sequel che ampliano parecchio le basi gettate dal primo capitolo: level design, shooting, dialoghi. Quello che mi ha colpito di più è stato però proprio lo skate, che rende il movimento più rapido e unico. È vero che volevate inserirlo già nel primo gioco?
MF: Sì, avevamo parlato nella fase di prototipazione di High on Life. Avevamo prodotto molte concept art di mezzi “organici”: ci siamo ispirati alla filosofia dei Flinstones, che hanno sempre ripensato gli esseri viventi come oggetti utili nella vita di tutti i giorni. Abbiamo creato molti sketch di cabine telefoniche viventi, scooter, motociclette-alligatore e cose del genere. Uno dei primi concept in questo senso è stato proprio quello di uno skateboard vivente simile a un bruco molto diverso da quello che abbiamo inserito in High on Life 2, che è invece un oggetto inanimato, ma l’idea è nata lì e non ha trovato spazio nel primo capitolo. Quando ci siamo messi a ragionare sulla possibilità di cambiare la meccanica dello sprint qualcuno ha tirato fuori i vecchi concept scartati e l’idea di inserire lo skateboard nel gioco ci è sembrata subito molto divertente, così divertente che abbiamo ripensato il gioco in maniera tale che lo skate diventasse un elemento centrale per il traversal. Oggi sarebbe molto difficile tornare indietro, perché High on Life a confronto ci sembra lentissimo rispetto alla velocità di movimento del sequel. Grazie ad esso è come se giocassi a una velocità maggiore rispetto a quella dello sprint del primo capitolo, in più abbiamo voluto inserire degli elementi di level design che dialogassero strettamente proprio con il nuovo sistema di movimento.
L’obiettivo è stato quello di rendere il traversal una sorta di arma nelle mani del giocatore che gli permettesse di muoversi molto più agilmente attorno ai nemici, ma abbiamo anche aumentato la velocità a cui si muovono loro in maniera tale che il gameplay apparisse nel complesso più scattante. È ancora possibile muoversi a piedi come in High on Life, quindi abbiamo trattato questa meccanica non come un’imposizione ma come uno strumento in più per combattere i nemici, tant’è che si può scegliere di brandirlo come un’arma da schiantargli in testa.
MM: Quante persone hanno lavorato al gioco?
MF: Il team di sviluppo è composto da poco più di 75 persone, lo studio in totale circa 80. Lavoriamo in full remote e siamo distribuiti in trenta stati e tre nazioni differenti, sin dai tempi della pandemia; è una sfida complicata ma anche divertente, e dal momento che abbiamo sempre lavorato in questo modo ci siamo abituati.
MM: È chiaro che abbiate provato a creare un'esperienza che andasse oltre il semplice sparare in faccia ai nemici. In High on Life 2 ci sono molti minigiochi e sezioni molto originali in cui risolvere puzzle assortiti. Considerate questo sequel più un adventure game che uno shooter tradizionale?
MF: In realtà no. Credo sia più vicino a un bullet hell che a un adventure game in senso stretto, ma è vero che abbiamo aggiunto degli elementi alla parte più narrativa ed esperienziale. Avevamo integrato delle piccole interazioni extra anche al primo capitolo: non li chiamerei dei minigiochi in senso stretto ma c’erano. In High on Life 2 abbiamo aumentato parecchio il numero di contenuti secondari, sia per quanto riguarda i puzzle che alcune sfide legate al traversal. Nel gioco c’è addirittura un intero murder mystery che ha delle meccaniche e dei sistemi sviluppati appositamente. Ci piace molto dare la massima libertà ai designer, agli artisti e ai creativi in generale; ci scambiamo feedback su tutto e ognuno può dare la sua opinione sulla direzione da seguire: questa volta è finita che ci siamo inventati una sezione investigativa di una ventina di minuti ambientata su uno yacht per cui abbiamo disegnato una UI dedicata e abbiamo aggiunto persino dei nuovi doppiatori. L’idea era quella di espandere alcuni concetti già presenti nel primo gioco in maniera tale da modificarne il ritmo. Ora ci sono sezioni di combattimento più action che sfumano in parti narrative intervallate dalle bossfight e da momenti più assurdi come l’investigazione sullo yacht.
MM: Ci sono degli elementi che avreste voluto includere ma che avete deciso di tagliare per mancanza di tempo o perché li avete giudicati “troppo” anche per High on Life 2? Ammetto di far fatica a immaginare cosa possano essere visti certi eccessi come la schermata di creazione del personaggio del primo o la parte della circoncisione dell’alieno in questo sequel.
MF: Ad essere onesti sì, ci sono degli elementi che non siamo riusciti a inserire. La verità è che abbiamo ancora moltissime idee, credo, che ci permetteranno di tenere in vita questo franchise il più a lungo possibile. Abbiamo rimosso alcune sezioni che ci sono sembrate troppo esagerate o che abbiamo giudicato troppo complesse da inserire in questo capitolo. Sembrerà strano ma anche noi ci poniamo dei limiti sullo humor! La circoncisione è probabilmente una delle trovate più controverse di High on Life 2, ma è pieno di stranezze di questo tipo. Personalmente sono molto curioso di capire cosa piacerà al pubblico. Per esempio, nel primo capitolo non pensavamo che Knifey potesse diventare il beniamino del pubblico, eppure è amatissimo, quindi abbiamo capito di dover spaziare il più possibile per capire cosa piaccia di più alla nostra audience.
MM: Non so se tu possa rispondere a questa domanda ma te la faccio lo stesso: vedete High on Life come un potenziale franchise multimediale o non siete interessati a questo tipo di operazioni? Te lo chiedo perché essendo uno studio molto legato al mondo dell’animazione immagino che possiate creare qualcosa di simile a un B-Movie o addirittura un cartone animato.
MF: In realtà dopo la pubblicazione di High on Life abbiamo siglato un accordo commerciale con il team di produzione di J.B. Smoove per realizzare una serie animata per adulti simile a I Griffin e Rick and Morty. Stiamo ancora delineando i dettagli e siamo in cerca di uno showrunner, ma direi che è un progetto che sta cominciando a muoversi sulle sue gambe e vorremmo fare tutto il possibile per renderlo realtà. Crediamo nella possibilità di trasformarlo in un franchise multimediale, anche perché essendo un’opera di fantascienza abbiamo l’intero mondo a disposizione. Per esempio, nel primo High on Life c’era un Applebee [nota catena di ristoranti americani; N.D.R.] perché ci piaceva l’idea di poterne inserire uno anche nel nostro universo narrativo, quindi stiamo esplorando la possibilità di creare dei crossover con IP o brand differenti. Nel nostro piccolo abbiamo anche messo in cantiere anche una linea di merchandise. Per noi è un’opportunità: sappiamo di avere un team di creativi esilarante e vogliamo fare in modo che il divertimento che possono offrire arrivi a più persone possibili.
Ti faccio un piccolo spoiler: vorremmo fare in modo che ogni produzione futura di Squanch Games sia ambientata nello stesso universo narrativo di High on Life. Il primo capitolo si apriva con uno shooter 16-bit, e ci piacerebbe molto sviluppare anche dei platform o delle raccolte di minigiochi un po’ strambi, quindi credo che attingere a questo universo narrativo per renderlo una sorta di hub centrale di tutto ciò che farà Squanch sarà la direzione più interessante da seguire.
MM: Un’ultima domanda lampo: Visto che High on Life 2 uscirà su molte più piattaforma del primo e che in molti inizieranno proprio dal secondo, hai un messaggio per i fan di vecchia data e per i nuovi arrivati?
MF: Sì, godetevi il viaggio! Non avrete bisogno di giocare il primo capitolo per godervi High on Life 2, per quanto questo sia una sua diretta continuazione. abbiamo fatto in modo di renderlo accessibile e comprensibile anche per chi non conosce a fondo il contesto narrativo del primo, che era ambientato circa cinque anni prima di questo.
In ogni caso, vi consiglio di recuperare il primo High on Life semplicemente perché è un gioco divertente e ci vogliono solamente una ventina di ore per mettersi in pari, vi garantisco che vi piacerebbe molto!
Pubblicato il: 20/02/2026
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