GLOBAL GAME JAM

MAKE ME LAUGH

È la sera di venerdì 26 gennaio. Nella saletta del Circolo ARCI Guernelli, a Bologna, serpeggia un po’ di tensione. L’aria è carica di attesa per una rivelazione che avviene solo una volta all’anno: quella del tema della Global Game Jam, l’evento che raccoglie sviluppatori di giochi e videogiochi di tutto il mondo per quarantott’ore di lavoro, sudore, pochissimo sonno e tanti, tanti aggiustamenti in corsa per vedere – alla fine – nascere la propria creatura. 

“Fino a quando avremo l’un l’altro, non finiremo mai i problemi”: era questa la frase sibillina con cui la Jam aveva inaugurato la propria attività nel 2009. Dalle 53 location in cui si svolse quell’evento siamo passati alle 680 del 2022, l’ultimo dato a nostra disposizione. Parallelamente, sono aumentati vertiginosamente il numero di partecipanti e di giochi creati: 1.650 sviluppatori nel 2009, contro i 33.000 del 2022; 370 giochi nella prima Global Game Jam, ben 5.860 in quella del 2022. E si sono moltiplicate le modalità di manifestazione del tema. Nessuna frase nel 2012, solo l’immagine di un Ouroboros, l’antico serpente che si morde la coda, simbolo dell’eternità, di un ciclo senza fine. Il suono del battito di un cuore nel 2013. 

Comprenderete bene, quindi, le ragioni di questa tensione. Tutti noi presenti – personalmente mi trovo lì nella duplice veste di reporter e sviluppatrice – attendiamo con trepidazione il disvelamento del tema, nella consapevolezza della necessità di iniziare subito dopo il brainstorming con i rispettivi gruppi. Sono collegati anche i dev che si erano iscritti alla Global Game Jam di Bologna online, per lontananza dal luogo fisico di svolgimento dell’evento o per impossibilità di recarsi di persona nell’accogliente spazio del Circolo ARCI Guernelli, dove decine di bambini impegnati con lezioni pomeridiane hanno seguito con occhi curiosi il nostro arrivo.

Mario Alvise Di Bernardo, organizzatore della Jam con il supporto di Mattia Belletti, richiama gentilmente la nostra attenzione. “Stiamo per proiettare il video con cui verrà svelato il tema della Global Game Jam di quest’anno”, dice, “Salutiamo tutti i partecipanti, sia in presenza, sia online, e vi auguriamo buon lavoro”. Sullo schermo vediamo un re seduto sul trono, e poi tante immagini in successione: foto divertenti, piume che solleticano piedi, volti dall’espressione birbante. E poi, la risata incontenibile del re, con i suoi denti che formano una scritta: “Make Me Laugh”. È il tema della Global Game Jam 2024. 

Alla tensione si è sostituita una vena di insofferenza. Ne ho avuto conferma nei due giorni successivi, parlando con i presenti e scambiando opinioni sul tema: questo “Make Me Laugh” non è stato particolarmente gradito. Sul momento, però, ci scrolliamo di dosso un po’ di delusione e ci mettiamo subito a lavoro. Non c’è tempo da perdere. Abbiamo soltanto quarantotto ore per creare un gioco. Anzi, un videogioco, almeno nel caso del mio team, formato dalla programmatrice Maura Saccà, dalla fumettista Cecilia Formicola, dai designer Alessia “Azal0na” Utzeri e Gonzalo Ponce de Leon, dal musicista Federico Di Cera, dalla scrittrice Ilaria Celli e da me. 

Data la presenza di una sola programmatrice, abbiamo subito deciso di andare sul semplice, concependo un gioco di carte ispirato a Cards Against Humanity. Come suggerito da Ilaria, abbiamo svolto il nostro brainstorming ponendo delle domande e buttandole tutte giù su un foglio. È stato un metodo illuminante, che ha portato a una discussione molto aperta e naturale. Neanche un’ora dopo avevamo le idee piuttosto chiare su cosa sarebbe stato il nostro “(Don’t) Make Me Laugh”: un videogioco per tre giocatori, articolato in tre turni e basato sulla scelta, da parte di ogni partecipante, di tre carte in un pool di dodici per formare una frase divertente, con un’evoluzione che puntava sempre più verso l’humour nero con il passare dei turni e un’ambientazione circense.

Ci siamo riviste la mattina dopo per metterci concretamente al lavoro, in particolare dal punto di vista della scrittura delle parole ed espressioni da inserire all’interno di ciascuna carta. Le abbiamo articolate in sei gruppi, scegliendo aggettivi, verbi, nomi di personaggi famosi, eventi storici e, più in generale, termini che trovavamo potenzialmente divertenti, o semplicemente spiazzanti. 

Mentre sono immersa in questo lavoro insieme a Ilaria e a Gonzalo, vedo arrivare al nostro tavolo Pietro Polsinelli, game designer e sviluppatore che con Open Lab ha dato vita ai videogiochi Football Drama e Roller Drama. So che attualmente Pietro è al lavoro su Becoming Saint, strategico ambientato nel Medioevo in cui la protagonista ha un obiettivo particolare: diventare santa.

“Nella mia accezione, il gioco è arte popolare”

Pietro Polsinelli

Lascio per qualche minuto i miei compagni di jam per fare una chiacchierata su Becoming Saint con Pietro. Come è nata l’idea per Becoming Saint? “Potremmo dire che ci sono due fonti”, spiega, “La prima è una vacanza durante la quale mi sono fermato per caso alla Porziuncola, piccola chiesa situata all’interno della Basilica di Santa Maria degli Angeli, ad Assisi. È un posto particolarissimo. A conti fatti è una microscopica stanzetta: non la definiresti mai ‘chiesa’. Lì San Francesco ha trascorso gli ultimi anni della sua vita”. Polsinelli ha percepito una strana energia all’interno di quel luogo centrale nella vita e nel culto di Francesco. “Il fatto straordinario da osservare è questa sorta di sarcofago che è stato costruito intorno alla Porziuncola: l’immensa basilica di marmo e oro che contiene questa minuscola struttura. Sembra progettata per contenere la radicalità dei messaggi di Francesco, come se fossero materiale radioattivo”.

E poi c’è stata la cena con uno storico, amico di Polsinelli, che gli ha parlato del cursus honorum necessario a diventare santi. “Ho scoperto che si tratta di una vera e propria carriera”, racconta il game designer, “Un percorso che continua anche dopo la morte e che ha una serie ben precisa di fasi: il riconoscimento da parte di una comunità locale, il diventare beato, e poi lo step finale, e del tutto eventuale, della santità”. Da qui è nata l’idea per la meccanica fondamentale di Becoming Saint, alimentato da uno spirito piuttosto ironico. “Ma mai dissacratorio”, puntualizza Polsinelli. Protagonista di Becoming Saint è una ragazza che vive circa ottant’anni dopo San Francesco, e che in qualche modo è imparentata con il celebre santo. “Ha delle visioni ed è il giocatore a decidere quali seguire, sugli argomenti più vari: si va dal vestiario, al rapporto con il denaro, ai legami con gli altri e con i sacramenti, fino ad arrivare all’alimentazione e alla lettura dei testi sacri, oltre all’amministrazione della giustizia. Da qui si determina un credo, e le meccaniche di gioco manifestano l’essenza del credo stesso, e anche i suoi cambiamenti”. È uno stato dinamico, insomma, che condiziona lo spazio di possibilità concesso al giocatore: se la nostra aspirante santa vieta ai suoi adepti di combattere con le armi, non potremo aspettarci di poter impiegare una schiera di cavalieri corazzati in battaglia. 

Polsinelli ha studiato approfonditamente il contesto storico e geografico in cui Becoming Saint è ambientato: parliamo dell’Italia del XIV secolo. “La penisola italiana era la ricca culla del nuovo capitalismo”, racconta, “Ma questo benessere di pochi contrastava in modo drammatico con la povertà del popolo. Prosperavano i movimenti ereticali, le cui motivazioni religiose si mescolavano spesso con quelle che oggi potremmo definire vere e proprie istanze socialiste: questi temi sono trattati in modo straordinario da Umberto Eco ne Il Nome della Rosa”. Ma come si vince, in Becoming Saint? “Bisogna espandere il più possibile il nostro movimento, convincendo il maggior numero possibile di persone a unirsi a noi. E poi si conquista la penisola italiana: è questo il percorso in vita dell’eroina. I nostri seguaci ci seguono di città in città. Il massimo risultato concepibile è diventare santa in vita, conquistando Roma e diventando papessa: difficilissimo!”. Un’impresa da santa top player! “Esatto! Il loop del gioco sarà abbastanza corto, in modo tale da convincere i giocatori a provare e riprovare, ma si possono avere grandi soddisfazioni se dopo una buona campagna si diventa sante a cinquant’anni di distanza dopo la morte. O magari dopo mille anni! È un percorso tortuoso e spesso molto lungo…”.

Torno al mio posto e trovo una bella sorpresa: Cecilia è a ottimo punto con il design grafico della crudele clown che invita i giocatori del nostro (Don’t) Make Me Laugh a creare la loro frase divertente. A fine turno, saranno proprio gli utenti a votare quella che è stata più gradita. La nostra clown senza nome ha sopracciglia arcuate, un ghigno non particolarmente rassicurante e un copricapo che, curiosamente, prende come spunto le aureole dei santi nella tradizione pittorica, trasfigurando la suggestione in un voluminoso cappellaccio bianco e rosso che contorna il volto del personaggio disegnato magistralmente da Cecilia. Intorno a noi, i gruppi seduti agli altri tavoli sono nel pieno del lavoro. Decido di proseguire domani con le interviste: oggi è una giornata troppo intensa per tutti, in previsione del grande momento della consegna dei progetti, che avverrà il giorno seguente, domenica 28 gennaio, alle tre di pomeriggio. Anche per me sarà un momento migliore: il mio lavoro di scrittura e di design del gioco si esaurisce, più o meno, nella giornata di sabato. 

Venerdì tensione, sabato lavoro a testa bassa, domenica una fretta febbrile. Ogni progetto – anche il nostro – incappa in qualche imprevisto. Noi decidiamo di implementare un solo turno invece che tutti e tre, in modo tale da alleggerire il considerevole lavoro di programmazione che Maura deve svolgere da sola. Arrivano le musiche di Federico, anche quelle da inserire all’interno del gioco, insieme al doppiaggio della clown, fatto da Ilaria. Non avendo competenze di programmazione, in questa fase posso solo osservare il lavoro di Maura, darle consiglio e supporto. E decido di proseguire con le interviste.

“Non ci viene insegnato che chiedere aiuto non è una debolezza, ma soltanto l’ammissione di un limite. Chiedendo aiuto si può superare quel limite” 

Mario Alvise Di Bernardo

Inizio da Mario Alvise Di Bernardo, programmatore e organizzatore di questa Global Game Jam bolognese. Mario lavora per Studio Evil e collabora con vari collettivi che si dedicano allo sviluppo di videogiochi. “Creo videogiochi da qualche anno”, racconta. “Ho iniziato principalmente perché mi piace esprimere concetti creativi tramite la logica della programmazione. Apprezzo le qualità del videogioco come mezzo di comunicazione, oltre che come linguaggio e come medium di intrattenimento”. 

Mi ha colpita l’insistenza di Mario, venerdì sera, sulla filosofia non competitiva della Global Game Jam, e così gli chiedo di approfondire questo aspetto. “Ci tengo sempre a ribadire questo concetto”, spiega, “Lo spirito vuole essere collaborativo. Si impazzisce tutti insieme per tirare fuori idee, e si sta tutti sulla stessa barca”. Ti insegna a chiedere aiuto, commento io, anche sulla base della solidarietà che si è creata nel nostro team in questi giorni. “Esatto. Chiedere aiuto, non soltanto nell’ambito della programmazione, è un qualcosa di estremamente problematico. Non ci viene insegnato a chiedere aiuto. Purtroppo, nel mondo performativo in cui viviamo ciò viene vissuto in maniera molto negativa. Eppure, tendere una mano verso l’altro è un’opportunità. Ed è per questo che spingo tantissimo affinché l’evento non passi come competitivo”.

Durante questa Global Game Jam, Mario ha lavorato insieme al fratello Stefano Di Bernardo, game designer con formazione umanistica. I due sono noti in ambito videoludico con il nome di Isola Insolita. “Mi sono avvicinato alla creazione di videogiochi un po’ per vicinanza con mio fratello, un po’ per interesse verso l’intreccio fra più media”, racconta Stefano. “Ho iniziato sviluppando piccoli giochini con Twine e con Construct, che non richiedono competenze di programmazione”. Spesso siamo abituati ad ascoltare storie di spietata competizione, di console war, di licenziamenti e di conflitti all’interno dell’industria videoludica: da Mario e da Stefano, invece, ascolto soltanto parole di unione e di reciproco affetto. “Mio fratello e io siamo due persone molto miti”, spiega Stefano, “Lavorare con Mario è molto bello e piacevole”. 

“Da piccoli, Mario e io giocavamo assieme ai videogiochi. Possiamo dire di avere un percorso comune anche dal punto di vista della formazione videoludica” 

Stefano Di Bernardo

Sbirciando verso il loro tavolo, vicinissimo al nostro in questi giorni di jam, ho visto disegni di demoni con facce buffe e la copertina di un fantomatico libro chiamato “Necrocomicon”. “È il nome del gioco che abbiamo sviluppato in questi giorni di jam!”, esclama Stefano. “Si tratta di un videogioco basato sul fare il solletico a dei demoni. Abbiamo un libro di evocazioni demoniache, chiamato Necrocomicon, e dei demonietti da cui fare il solletico. In base alle parti del corpo che tocchiamo i demoni rideranno o si arrabbieranno. Ed è meglio non farli arrabbiare…”. Quella di solleticare demoni è proprio un’idea inaspettata! “Vero!”, commenta Stefano, “Ma anche i demoni hanno bisogno di affetto!”.

“La Global Game Jam è un punto d’ingresso meraviglioso per chiunque voglia inserirsi nel mondo del gioco” 

Mattia Belletti

Cosa hanno in comune videogiochi come Hollow Knight, Celeste, Thomas Was Alone, Inscryption e Superhot? Semplice: sono nati tutti nel corso di game jam, come Ludum Dare o proprio la Global Game Jam. È questo il caso anche per non-binary, il cui prototipo è nato dal duo di owof games (formato da Mattia Belletti, programmatore, e Marco Spelgatti, game e narrative designer) nel corso della prima Global Game Jam cui hanno partecipato: era l’edizione del 2022. Mattia Belletti lavora in ambito informatico e si interessa da sempre al gioco come mezzo politico ed espressivo. “I giochi raccontano esperienze e visioni del mondo. Personalmente ho iniziato nel mondo dei giochi di ruolo, con il gruppo ludico della Gilda del Cassero qui a Bologna. Ho poi capito che c’era tanto su cui lavorare anche in ambito videoludico, e così ho iniziato a lavorare insieme a Marco Spelgatti, con cui abbiamo formato owof games, e anche con Isola Insolita, ossia Mario e Stefano. Abbiamo deciso di unire le forze e creare progetti collettivi, invece di rimanere ciascuno nel proprio orticello e lavorare da soli”.

Proprio quello che si fa nel corso della Global Game Jam, insomma. “Esatto. Della GGJ adoro che sia un’esperienza priva di un vero e proprio scopo produttivo: l’obiettivo è conoscere persone e provare qualcosa di nuovo. Puoi fallire liberamente, provare e sbagliare. E va benissimo così”. Mattia ha partecipato alla sua prima jam insieme a Marco, ed è stata un’esperienza davvero sorprendente. “Avevamo molta paura, e non sapevamo proprio cosa aspettarci”, racconta Mattia, “Alla fine, siamo usciti avendo conosciuto tante persone con una visione simile alla nostra. Metterci in gioco ci ha portato davvero tanto. La Global Game Jam dà tantissime possibilità ed è una vera e propria sorpresa: quando ci entri la prima volta, non immagini che possa essere una esperienza così speciale e positiva”. È anche per questo che oggi, insieme a Mario, Mattia, in qualità di co-organizzatore, cerca di creare un clima accogliente, specialmente per i nuovi arrivati. “Questo perché la GGJ può darti una prospettiva davvero diversa rispetto ad altri ambienti su cosa può essere il gioco. È una prospettiva non competitiva che non si vede spesso. E per questo è davvero importante”.

“L’immaginazione è una delle poche cose ancora gratuite, libere e accessibili. È un segno di potenzialità e di salvezza per questo mondo” 

Marco Spelgatti

Marco Spelgatti mi racconta la sua esperienza come narrative e game designer. Diversamente da Mario e da Mattia, Marco non ha competenze di programmazione. “Vista da fuori, la Global Game Jam sembra un luogo adatto solo a chi programma”, spiega Marco. “Per questo ero molto perplesso sul partecipare la prima volta, due anni fa. E invece ho scoperto un bel posto in cui tuffarsi, soprattutto se si hanno competenze non ortodosse, perché si porta con sé uno sguardo non ovvio e la capacità di far nascere cose inaspettate. Giusto per fare un esempio, lo scorso anno abbiamo creato un gioco disegnato a mano che si comanda solo urlando in un microfono!”. 

Per Marco è un periodo non semplice, in cui le sue energie fisiche e mentali non sono al massimo. Nonostante ciò, ha deciso comunque di mettersi in gioco. “Non sapevo se sarei arrivato a chiudere qualcosa”, racconta. “E allora ho deciso di creare un gioco molto semplice, solo testuale. C’è questo re che cederà il trono solo a chi lo farà ridere, ma vuole che il suo successore sia per forza un uomo. Tre donne si mettono in viaggio per dimostrare al re che anche loro possono farlo sbellicare dalle risate. Volevo prendermi la soddisfazione di dire ‘Ci sono’, di creare qualcosa di mio”. Com’è stato partecipare a questa Global Game Jam 2024? “Mi ha fatto sentire davvero bene. Quando sono arrivato ieri e ho visto voi e gli altri tavoli al lavoro, con gruppi di persone che si sono riunite insieme all’insegna del dialogo e della condivisione, ho potuto apprezzare come la collaborazione faccia esplodere in maniera spettacolare la diversità delle idee: da un tema che sembrava non particolarmente esaltante come ‘Make Me Laugh’ sono usciti fuori progetti davvero diversissimi e interessanti”. 

L’orario di consegna si avvicina: dopo queste interviste, torno al mio tavolo e iniziamo a prepararci per caricare il progetto sul sito della Global Game Jam e poi presentarlo a tutti i partecipanti alla GGJ di Bologna, sia dal vivo, sia online. Quando inizia il collegamento con gli iscritti da remoto, un’immagine della sala e di tutti noi presenti raggiunge anche chi è collegato da casa. Mi arriva un messaggio su Whatsapp: il mio amico Gabriele Carollo mi ha vista e mi ha mandato uno screenshot divertentissimo, in cui discuto di chissà cosa con i miei compagni di jam e ho un’aria comicamente polemica.

“Puoi avere delle ottime idee, ma se non sai nulla di programmazione ti senti tagliato un po’ fuori. E questo fa un effetto davvero strano” 

Gabriele Carollo

Gabriele è stata una delle prime persone che ho conosciuto quando ho iniziato la mia attività professionale come game critic, quattro anni fa. Ora ha deciso di prendere una strada diversa e di intraprendere un percorso nell’ambito della creazione di videogiochi. Quale modo migliore per iniziare se non questa Global Game Jam bolognese, cui ha partecipato in collegamento da Palermo? “Sono arrivato qui con circa un mese di studio teorico intenso sulle spalle”, racconta, “E avevo paura di due cose: di non riuscire a trovare nessuno non cui collaborare, e di non riuscire a rendermi utile in alcun modo. Fortunatamente, questi due scenari non si sono realizzati”. 

Inevitabilmente, partecipare alla Game Jam a distanza, senza un contatto diretto con i membri del team, ha fatto sì che l’esperienza di Gabriele fosse molto diversa da quella di gruppi come il nostro, formati da amici e amiche molto affiatati tra loro. “Non conoscendo gli altri due collaboratori, sono dovuto scendere a compromessi. Sento anche di aver pagato la mia mancanza di conoscenze in ambito di programmazione: far comprendere la mia idea come game designer è stato davvero molto complicato. Mi sono speso per la realizzazione delle grafiche e del design sonoro, ma non ho potuto lavorare direttamente sulla creazione del gioco e sulla modellazione degli oggetti presenti al suo interno”. Nelle parole di Gabriele percepisco una certa sofferenza per la mancanza di controllo diretto sul progetto. “Assolutamente sì. Inizialmente avevo puntato tutto su un’idea molto semplice: ricreare uno show giapponese in cui due persone si siedono di fronte, si abbassa un pannello e devono farsi reciprocamente delle smorfie per far ridere l’avversario. Al programmatore, però, questa idea non è piaciuta: gli sembrava carente a livello di gameplay. Lui e il modellatore 3D preferivano puntare a un videogioco simile alla modalità Zombie di Call of Duty, con la presenza di orde di nemici da affrontare a ondate”.

Gabriele Carollo ha quindi cambiato direzione. “Mi è venuta in mente l’immagine della tartaruga che ruba la dentiera a Nonno Simpson ne I Simpson e ho detto agli altri: ‘Creiamo un videogioco basato su un fucile che spara dentiere’. Questa è stata la base del nostro Boom! Grin. Mi sono occupato di creare un’ambientazione, un personaggio, un obiettivo, una spiegazione sulla presenza di quella strana arma. Ma è stato difficile comunicare la mia visione agli altri membri del gruppo: ho usato una lavagna virtuale per raccogliere riferimenti, ma alla fine la cosa più funzionale è stato un semplice disegno che ho realizzato per rappresentare la scena”. In Boom! Grin il protagonista è un anziano veterano della Terza Guerra Mondiale che decide di ribellarsi alle regole della società in cui vive: sorridere è proibito, e comporta un immediato intervento delle forze di polizia, che accorrono a frotte nel porticato di casa sua quando l’uomo decide di farsi una sana risata. Ma il veterano non si dà per vinto, e spara sugli invasori con il suo fucile alimentato a dentiere. 

L’esperienza di Gabriele è stata, nel complesso, piuttosto solitaria. “C’è stata una scarsa comunicazione via Discord”, racconta, “Mi sono sentito piuttosto isolato, e questo è stato l’aspetto per me più negativo, sicuramente causato anche dalla mancanza di conoscenza pregressa con gli altri membri del gruppo. Questa solitudine è stata forte specialmente quando ho concluso il mio lavoro di design e mi sono trovato ad attendere i prototipi. Ho provato in prima persona la frustrazione espressa anche da grandi game designer, come Hideo Kojima e Josef Fares, su questa sorta di ‘tiro alla fune’ tra designer e programmatori. Ed è proprio così: se non hai nozioni di programmazione, ti senti un po’ tagliato fuori da aspetti importanti del progetto”.

“Mi sono sentita la mano che eseguiva mentre la testa era la convergenza di tutte le nostre idee. Ho avuto la sensazione di essere un tramite, in qualche modo” 

Cecilia Formicola

Cecilia Formicola, fumettista, è abituata a lavorare in solitudine, mentre in questa Global Game Jam si è trovata al nostro chiassoso tavolo per disegnare la clown protagonista del nostro videogioco e curare, più in generale, la parte grafica di (Don’t) Make Me Laugh. “Lavorare in questo modo è stata per me un’esperienza davvero stimolante”, racconta Cecilia. “I disegni si sono evoluti rapidamente per approdare alla loro versione migliore. È stato divertentissimo lavorare supportando gli altri e venendo supportata da tutte e da tutti”. 

Anche Cecilia, come Gabriele, evidenzia l’importanza decisiva di avere un gruppo coeso e affiatato. “Credo sia un tipo di esperienza e di lavoro così intenso e serrato che non so se rifarei se non avessi la certezza di avere un gruppo di lavoro come il nostro”, spiega. “Avevo la consapevolezza di ricevere supporto e accoglienza e la stima profonda in tutte le persone con cui ho vissuto queste quarantott’ore. E questa è stata la chiave del successo della jam, dal mio punto di vista. Oltre all'organizzazione, che ho trovato incredibilmente accogliente e preparata”.

“Fin da piccola, a chi mi domandava ‘Cosa vuoi fare da grande?’, io rispondevo ‘Voglio fare videogiochi!’” 

Maura Saccà

Per il nostro gruppo, la spinta a partecipare a questa Global Game Jam è partita da Maura Saccà, programmatrice e – come non manca mai di dire – orgogliosa siciliana. Gioca ai videogiochi fin da quando ha ricevuto in regalo una PlayStation per il suo quinto compleanno. “Da lì la mia passione per i videogiochi non si è mai fermata”, racconta, “Ma solo da grande ho compreso cosa significava produrre dei videogiochi. Lo capii quando iniziai a scrivere i primi algoritmi, quando iniziai a disegnare, quando iniziai a progettare i primi giochini con i miei amici, e poi durante la laurea magistrale di Informatica in Game Design, al conseguimento del Master in Game Design per la valorizzazione del territorio e del patrimonio culturale. Lo capii durante le diverse Game Jam a cui ho partecipato. Se qualcuno mi avesse chiesto, prima di questo weekend, cosa fosse una Game Jam avrei risposto ‘Crunch, ansia e momenti di panico, intervallati da qualche risatina una volta ogni tanto’”. Questa esperienza, però, ha cambiato la sua percezione della GGJ. “Se mi domandate adesso cosa significa Game Jam io vi rispondo ‘Cura, empatia, impegno, visione, risate, sorellanza, cooperazione’ e tante altre parole che servirebbero per descrivere questo weekend nel Circolo ARCI Guernelli di Bologna”. 

In effetti, questa esperienza di gruppo ci ha uniti ancora di più come amiche e amici. “Per questo nostro gioco abbiamo voluto rendere ognuno libero di ridere per ciò che vuole, con chi vuole, mettendo tutto nelle mani dei giocatori. Chiaramente nella demo della Game Jam il polish della build non ha raggiunto la perfezione: alla fine abbiamo deciso di implementare solamente un turno, ma contiamo di riprendere in mano (Don’t) Make Me Laugh in futuro, e magari portarlo anche online, chissà!”. Maura evidenzia il lato empatico dell’esperienza, e la presenza di un clima che ha favorito in tutti noi una forte attenzione verso il prossimo, nell’ambito di tempistiche molto ristrette e di una condizione di stress creativo. “È stato un onore lavorare a stretto contatto con delle persone che riescono, anche in momenti di stress, a prendersi cura l’una dell'altra, senza urlarsi addosso”, racconta, “Quando riconosci i tuoi errori e hai accanto persone che ti capiscono e ti supportano anche nei momenti più difficili, queste sono dinamiche estremamente normali e gestibili. Questa è stata la prima jam a cui abbiamo partecipato tutti assieme, e sono sicura che non sarà l’ultima”.

Consegnati tutti i progetti, ogni gruppo ha illustrato agli altri quanto creato nel corso di questa Global Game Jam. Dai giochi da tavolo ai videogiochi sparatutto, passando per il Necrocomicon e per il nostro videogioco di carte (Don’t) Make Me Laugh, ogni team ha declinato in maniera diversa il tema comico di questa jam. Alla fine di ogni presentazione, gli altri partecipanti ponevano domande al team di sviluppatori, per poi esprimere apprezzamento per il lavoro svolto con un applauso caloroso. Tutti abbiamo vissuto le stesse difficoltà e lo stesso complesso percorso per arrivare a creare un gioco in sole quarantott’ore, e l’apprezzamento per gli sforzi degli altri è stato profondo e sincero

Lasciamo Bologna con la consapevolezza di aver dato e ricevuto supporto, ascolto, nuovi stimoli e conoscenze. E, come dice Maura, sono sicura che questa non sarà l’ultima Global Game Jam a cui prenderò parte. La narrazione dell’industria videoludica è solitamente basata su contrasti e conflitti, sull’analisi di profitti e di previsioni economiche. Nulla di tutto questo è presente nella Global Game Jam, in cui decine di migliaia di persone ogni anno, in tutto il mondo, si riuniscono idealmente all’insegna della collaborazione e dell’incredibile bellezza del gioco, un bene da preservare e da rivendicare – come ben dice Polsinelli – come arte popolare, accessibile a tutte e a tutti.

Pubblicato il: 12/02/2024

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9 commenti

Bellissimo articolo, sei davvero riuscita a trasmettere la passione dei partecipanti e l'aria che si respira durante a questi eventi!
Io ho partecipato a quella organizzata dall'università di Verona: seppur più piccola per il numero di partecipant …Altro...
Bellissimo articolo, sei davvero riuscita a trasmettere la passione dei partecipanti e l'aria che si respira durante a questi eventi!
Io ho partecipato a quella organizzata dall'università di Verona: seppur più piccola per il numero di partecipanti rispetto a quella di Bologna, siamo riusciti a creare un team affiatato, a divertirci e a consegnare il nostro progetto!
E' un'esperienza che anche io consiglio a tutti!

Il resoconto di queste giornate è stato super interessante. Dalle game jam escono fuori un sacco di titoli fighi (Becoming Saint mi ispira troppo ahah). Come sempre grazie Giulia!

Quello dei game jam è un concept che mi fa impazzire, l'idea di dover tirare su una idea e svilupparla in così poco tempo mi mette ansia ma è tremendamente affascinante. Pezzo super interessante

Che figata di articolo!! Mi piacerebbe veramente una marea partecipare (ahimè come spettatore) ad una game jam!! Brava Giulia!

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