HIDEO KOJIMA E IL CINEMA

A Hideo Kojima piace il cinema. Recupera film in continuazione, sui suoi social pubblica recensioni e per un periodo ha curato una rubrica su Rolling Stone, proprio per parlare di quello che vedeva. Nei suoi videogiochi, c’è sempre stato un taglio cinematografico: era evidente la sua visione ed era evidente anche il suo punto di vista sulle cose e sul racconto, che non è mai stato un semplice avvicendarsi di sequenze. Per Kojima, il ritmo è stato fondamentale fin dal primo lavoro. 

I dialoghi, le inquadrature, il modo in cui i personaggi si muovono nello spazio. E, quasi paradossalmente, la tecnica. Non sono gli ingredienti di una ricetta; sono mattoni su costruire le fondamenta di qualcosa di più grande. Tessere di un mosaico, pezzi di un puzzle: chiamateli come volete. E quindi dosi e quantità vanno seguite con attenzione, quasi religiosamente. Non si può sbagliare; soprattutto, non si può improvvisare

Death Stranding, con la sua sequenza d’apertura, è stata l’ennesima dimostrazione del desiderio di Kojima di prendere completamente il controllo, di fare da parte – anche se per un istante – il videogiocatore e di dirigere in prima persona il suo film (sì, avete letto bene: “suo film”). Cinema e videogiochi sono sempre più vicini, e lo sappiamo. Se il primo ha bisogno delle storie dei secondi per continuare a crescere e ad attirare pubblico, i secondi, grazie alla tecnologia, cercano un realismo totale, fatto di microespressioni, di incertezze e sbavature – i personaggi cadono, si fanno male, rallentano; il mondo intorno a loro cambia, si trasforma: un secondo prima siamo in cima a una montagna, con i piedi immersi nella neve e il vento che ci taglia la faccia; quello dopo siamo in un deserto vuoto, caldissimo, in cui le dune sembrano ondeggiare nella luce del tramonto.

Kojima, queste cose, le ha sempre sapute. E le ha sempre inserite nelle sue opere. Pensiamo a Metal Gear Solid 3, all’attenzione per i dettagli. Kojima sa che, portate all’estremo, tutte le arti, videogioco compreso, sono sovrapponibili: i confini che le separano si assottigliano, e un monologo teatrale, ripreso da una camera, può diventare la scena di un film in cui il protagonista sfonda la quarta parete e parla direttamente con il pubblico; se poi questo stesso monologo viene digitalizzato, sfruttando la motion capture, e inserito all’interno di una narrazione più ampia in cui a decidere è una terza parte, possiamo avere la cutscene di un videogioco. “Premi X per andare avanti. Oppure resta in attesa”. 

La matematica della musica viene usata spesso come riferimento dai registi (Christopher Nolan, con il suo Oppenheimer, non ne ha fatto certamente un segreto). E la fotografia non si limita a curare la confezione di un racconto: ma ne è parte integrante e indispensabile (in Perfect Days di Wim Wenders, al cinema in questi giorni, ritorna continuamente il rapporto tra digitale e analogico, dello scatto come prolungamento della coscienza più che dello sguardo).

Kojima è un esteta. Uno dei migliori designer della sua generazione. E piano piano, senza voltare le spalle all’industria videoludica, è riuscito a ritagliarsi uno spazio speciale a Hollywood, dove è conosciuto e apprezzato – non solo dagli attori più giovani, cresciuti con i suoi titoli; ma pure da registi affermati e pluripremiati, come Guillermo Del Toro e Nicolas Winding Refn. La visione di Kojima è la visione di un regista, e la regia, come sappiamo, non è più un recinto entro cui muoversi e da cui sentirsi schiacciati: è una guida, una linea retta; una voce che sussurra costantemente nell’orecchio del videogiocatore (che, ovviamente, continua ad avere il controllo) e un paio di mani in più che all’occorrenza possono essere d’aiuto – come in The Last of Us 2, per esempio.

Death Stranding 2 - On the Beach, annunciato durante l’ultimo State of Play e atteso per il 2025, si inserisce in un quadro preciso, che porta Kojima sempre più vicino alla macchina da presa e a un linguaggio – per quanto relativamente giovane – più tradizionale rispetto al videogioco. In questo momento, ed è evidente, Kojima si trova davanti a un bivio. Death Stranding diventerà un film; presto, su Disney+, arriverà un documentario su di lui (“Hideo Kojima: Connecting Worlds”); e sempre durante l’ultimo State fo Play è stato annunciato Physint, un progetto multimediale in cui ci sarà anche la partecipazione di Columbia Pictures di Sony. 

Se il videogioco permette una libertà maggiore – perché non ci sono veri limiti, se non quelli presentati dalla tecnologia – il cinema assicura agli autori la possibilità di esprimersi in maniera più precisa e puntuale. Nel primo, il dialogo tra regista e giocatore è un fraseggio continuo, fatto di scelte giuste, altre sbagliate, di errori e – talvolta – frustrazione. Nel secondo, invece, per più di un’ora lo spettatore accetta di fare un patto con il regista e con lo sceneggiatore, di seguirli nel loro racconto e di ascoltare. Mai passivamente, però. Chi fa cinema deve ricordarsi che dall’altra parte, oltre lo schermo, sedute tra le poltroncine di una sala avvolta dal velluto rosso, ci sono persone. E il rispetto è fondamentale

Intendiamoci: questa cosa – avvicinare i due linguaggi, tenerli fianco a fianco; mischiarli e occasionalmente sostituirli tra loro – Kojima è riuscito già a farla nei titoli che ha sviluppato, diretto e coordinato. La sua mano si riconosce, e si riconoscono anche i temi che gli sono cari. Ma nel cinema, e non è un segreto per nessuno, avrebbe modo di fare un ulteriore passo in avanti verso la sua affermazione come narratore di storie. Non è un caso se in questi anni si è circondato di attori e attrici; non è un caso nemmeno se, con Nicolas Winding Refn, ha partecipato a brevissimi cameo di serie tv.

Kojima avverte fortemente l’attrazione del grande e del piccolo schermo, e vuole fare da ponte tra l’industria videoludica e quella audiovisiva più classica. Ha capito più e meglio di tanti altri che nell’evoluzione dell’intrattenimento questo passaggio – un’interattività maggiore in sala; un’autorialità più determinante nei videogiochi – sarà naturale. Ogni volta che sviluppa un nuovo titolo, Kojima inserisce sequenze più lunghe, cutscene più curate e ricche. Vuole che l’esperienza del videogiocatore, di cui ha un’altissima considerazione, sia il più possibile vicina a ciò che ha in mente. Ed è quella, alla fine, l’ultima barriera che resta da superare: la sua mente. A sessant’anni, Kojima è ancora uno degli autori – sviluppatori, registi, designer – più giovani dell’industria videoludica. Perché sa guardare oltre il presente, e perché intuisce il potenziale effettivo dei mezzi. 

Death Stranding, con le sue lunghe camminate, con questa tortuosità che unisce le quest secondarie alla trama principale, regala un’esperienza che si divide quasi a metà: da una parte, la simulazione del lavoro di un corriere; dall’altra, la possibilità di rilassarsi, mettersi comodi, ascoltare buona musica – Kojima ha gusti pazzeschi – e limitarsi – diciamo così – a seguire il flusso di ciò accade su schermo. 

Nei videogiochi, proprio come nel cinema, possiamo essere tutto ciò che non siamo di solito, nella nostra quotidianità. Muovere un personaggio, una spia, un uomo distrutto dal suo passato ci permette, anche se solo per qualche ora, di spostarci, di immedesimarci nella vita di qualcun altro. Possiamo decidere. Possiamo schiacciare un tasto. Oppure, come sempre più spesso sembra consigliarci Kojima, possiamo aspettare. Diverse grandi storie, dopotutto, iniziano così. Con lunghi prologhi, in cui il protagonista, a bordo del suo veicolo, si avventura nel nulla, il passato alle spalle, rappresentato dalla distruzione e dal vuoto, e il futuro davanti a sé, simbolicamente sintetizzato in un’alba. Il suo primo passo è il nostro primo passo, e la luce, i colori e il mondo stesso in cui si muove sono per noi, videogiocatori-spettatori, acqua con cui dissetare la nostra immaginazione.

3 commenti

Ottimo articolo e interessantissime riflessioni con le quali concordo in toto!

Bellissimo articolo, complimenti!

Io continuo a pensare che Kojima sia un regista mancato, uno che avrebbe voluto tantissimo fare cinema ma che una volta considerati l'elitarismo del cinema giapponese e la sua scarsità di mezzi rispetto a quello americano una volta dentro l'industri …Altro... Io continuo a pensare che Kojima sia un regista mancato, uno che avrebbe voluto tantissimo fare cinema ma che una volta considerati l'elitarismo del cinema giapponese e la sua scarsità di mezzi rispetto a quello americano una volta dentro l'industria dei videogiochi abbia deciso di piegare il medium alla sua visione.

Essendo il videogioco la più grande delle arti sincretiche può racchiudere un po' tutto, cinema compreso e permette di raggiungere ciò che fa il cinema ma con budget minori. Di contro il pericolo di adagiarsi troppo al linguaggio cinematografico mortificando quello del videogioco c'è ed è un problema non tanto per Kojima che riesce sempre a mantenere altissima l'asticella del gameplay quanto per i suoi ben più mediocri imitatori.

Più essere un terrificante egocentrico e risultare persino antipatico ma Kojima è veramente un unicum nel mondo videoludico.

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