INTERVISTA

IL VIAGGIO DA ORI A NO REST FOR THE WICKED

MOON STUDIOS

Mi ricordo pochi annunci che abbiano avuto lo stesso impatto di No Rest for the Wicked, almeno negli ultimi tempi. Sarà che sempre più spesso le novità arrivano al pubblico filtrate da una rete di chiacchiere e di speculazioni, una sorta di rumore di fondo che tende a smorzare l’effetto-sorpresa di molti trailer. O forse è colpa dicome si fa comunicazione oggi, cercando di nascondere invece che dimostrare: non è raro che i filmati di reveal siano totalmente privi di sequenze in-game, e che si limitino a presentare suggestioni distanti e fantasie generalmente impalpabili. 

In questo contesto, il trailer imbastito da Moon Studio per il suo nuovo progetto spariglia le carte con potenza e coraggio: ci mette di fronte un immaginario inedito, molto distante da quello fiabesco di Ori, e ci presenta un mondo truce e violento, spietato come il gameplay che si intravede nelle scene d’azione. Quello di No Rest for the Wicked è un trailer magnetico, che conserva la sua forza anche dopo una seconda, una terza visione: la musica dolorosa e ieratica che lo accompagna, lo stile del rendering, il design delle creature… ogni singolo elemento ti resta impresso nella testa e ti fa venir voglia di sapere qualcosa in più. L’attesa per le nuove informazioni, in teoria, è ancora lunga: l’evento digitale Wicked Inside, in cui Moon Studio svelerà in maniera approfondita i dettagli del progetto, è fissato per il 1 marzo 2024. Eppure, ogni tanto qualcosa di anomalo accade anche in questo settore in cui il rapporto diretto con gli sviluppatori diventa sempre più raro. Nel corso di una diretta live, infatti, abbiamo avuto (grazie anche all'intercessione di Matteo Bassini, che in Moon Studios ci lavora) la possibilità di intervistare Thomas Mahler, CEO di Moon Studios. È un contenuto importante, perché è rarissimo entrare in contatto con uno sviluppatore a così breve tempo dall'annuncio della nuova creazione del suo team, e - soprattutto - è difficilissimo che si possa entrare così nel dettaglio come siamo riusciti a fare con Thomas.

Marco Mottura: Innanzitutto congratulazioni per l’annuncio! Abbiamo parlato con molte persone e praticamente chiunque concorda col considerare No Rest for the Wicked come il titolo più interessante di tutto l’evento (i The Game Awards, NdR): potresti spiegarci più nel dettaglio come è stato concepito e costruito il trailer, magari parlando anche della colonna sonora e dell’atmosfera di questo mondo divorato dalla corruzione?

Thomas Mahler: Del trailer abbiamo parlato a lungo: l’idea iniziale era quella di pubblicare un teaser senza elementi di gameplay al suo interno per invitare il pubblico a seguire il Wicked Inside, ovvero l’evento dedicato al gioco in programma per il primo marzo dove avremmo svelato più dettagli sul gioco, ma abbiamo cambiato idea. Ci siamo confrontati molto anche con il publisher, e abbiamo capito che il pubblico avrebbe preferito di gran lunga saperne di più sin dal primo istante, quindi abbiamo optato per un trailer più corposo. In totale sono state realizzate circa 950 versioni differenti del trailer d’annuncio, grazie a delle automazioni che ci hanno permesso di tenere traccia di ogni singolo cambiamento apportato in fase di montaggio. Sappiamo che il sonoro ha una grande importanza per il gioco, è per questo che stiamo collaborando con Jason Graves, un compositore che si sta occupando della colonna sonora del gioco. Per il trailer abbiamo deciso di collamorare con Malukah, un’artista messicana estremamente capace che è diventata famosa grazie ad una canzone dedicata a Skyrim che ha pubblicato su YouTube raccogliendo consensi in tutto il mondo. Non è l’unica “guest”, ci sono tante altre collaborazioni in cantiere che non sono ancora state annunciate e che verranno rivelate molto presto.

Dario Moccia: Dopo il successo dei due Ori quali sono i valori in gioco su No Rest for the Wicked? L’impiego di forze economiche e lavorative è sicuramente maggiore, ma sarebbe interessante capire di che scala di valori si parla e soprattutto  come si ripartisce un investimento di questo tipo all’interno delle istanze creative del team.
MM: In passato avete parlato del fatto che i due Ori fossero un po’ l’equivalente dei vostri Super Mario, mentre No Rest for the Wicked sarebbe stato il vostro Zelda: sarebbe interessante saperne di più a questo punto.

TM : C’è un piccolo segreto in questo senso, perché all’epoca parlai di Ori come del nostro Super Mario perché è un metroidvania, ma la sua anima è fondamentalmente quella di un platform. Nel 2016, prima ancora di cominciare i lavori su Ori and the Will of the Wisps, misi insieme un prototipo per un nuovo gioco e pensai che, dal momento che Ori era Mario, sarebbe stato interessante lavorare su qualcosa che fosse idealmente più simile a Zelda proprio per ripercorrere un po’ il percorso di evoluzione del design che seguì Nintendo all’epoca. Era un prototipo molto semplice di un action a visuale isometrica, e più lo guardavo più pensavo che sarebbe potuto diventare un action Rpg a tutti gli effetti, ma abbiamo deciso che per Moon Studios sarebbe stato molto più sicuro lavorare ad un seguito di Ori, anche perché abbiamo ricevuto migliaia di mail dai fan che ne chiedevano uno a gran voce. Abbiamo sfruttato la lavorazione di Ori and the Will of the Wisps per affinare la tecnica e accumulare esperienza da cui attingere per poi cambiare direzione per il progetto successivo. I lavori sono iniziati a metà del processo di sviluppo di Ori, quindi abbiamo dovuto ingrandire il team abbastanza in fretta per far fronte alla nuova mole di lavoro. No Rest for the Wicked è il primo vero titolo AAA sviluppato da Moon Studios, anche se il team è composto da circa un’ottantina di persone e non dalle migliaia che normalmente lavorano ai titoli più grandi. È sicuramente il nostro progetto più ambizioso.

MM: Se dovessi citare altri titoli oltre a Zelda come ispirazioni per il gioco quali sarebbero? Io ci rivedo molto un mix tra Diablo e Dark Souls, il primo per l’impostazione della telecamera, il secondo per l’attenzione posta sull’aspetto strategico dei combattimenti.

TM: Per raccontare No Rest for the Wicked ho un elevator pitch in cui faccio effettivamente riferimento proprio ai titoli che hai citato tu. Direi che dal punto di vista del combat system abbiamo preso spunto da Dark Souls e da Monster Hunter e li abbiamo mischiati con certi elementi di Diablo. Quando abbiamo deciso di renderlo un titolo multiplayer abbiamo integrato anche tutta una serie di elementi “social”. Direi che il concept è quello di prendere Diablo, Zelda, Dark Souls e Monster Hunter e di mescolarli con Animal Crossing e Stardew Valley. Stiamo cercando di andare esattamente in questa direzione.

DM: Cosa comporta a livello creativo l’aver cambiato direzione in maniera così drastica rispetto al 2D di Ori? Come fanno i creativi ad adattare il proprio stile ad un nuovo modello di gioco cosí differente?

TM: Gran parte del nostro team viene in realtà dal mondo dello sviluppo di videogiochi 3D. Io, per esempio, ho lavorato per Blizzard in passato, e tanti altri vengono da team che sviluppano principalmente in 3D. Il motivo è che banalmente i videogiochi 2D non sono cosí diffusi come quelli in tre dimensioni, e noi abbiamo sempre combattuto con il fatto che il pubblico associ i videogiochi 2D alle piccole produzioni indipendenti senza budget. Molto di quello che abbiamo fatto per Ori è stato estremamente difficile dal punto di vista strettamente tecnico. Abbiamo dovuto creare a mano tutti gli elementi del gioco senza usare asset già fatti trovati in rete; abbiamo dovuto scrivere autonomamente gli algoritmi di compressione del gioco, perché lavorando in 2D è molto più efficente farlo da soli anziché utilizzare quelli che vengono utilizzati normalmente. Per noi quindi non fa troppa differenza, questo anche perché vogliamo che i nostri videogiochi sembrino dei dipinti che hanno preso vita. Ci sono tanti videogiochi che si assomigliano troppo tra loro: se per esempio mostrassi uno screenshot di Diablo IV e uno di Path of Exile 2 ad una persona qualsiasi non credo che sarebbe immediatamente in grado di distinguere l’uno dall’altro: noi vogliamo che le nostre opere siano perfettamente riconoscibili, che anche di fronte ad uno screenshot o a una thumbnail le persone possano pensare immediatamente che quello che hanno davanti è un nostro titolo. Voglio che l’impronta dell’artista sia visibile, che emerga da ogni asset e che si veda che gli elementi di gioco riflettano la visione creativa degli artisti che li hanno creati. Moon Studios valorizza al massimo la creatività: abbiamo alcuni tra i migliori key frame animators e concept artist del mondo all’interno del team e ne siamo estremamente fieri. Pensate ad Ori, che quando venne pubblicato su Switch circa cinque anni dopo il day one veniva indicato dal pubblico come uno dei videogiochi esteticamente più belli sul mercato: ecco, noi siamo molto orgogliosi di tutto questo, non vogliamo creare cose belle da vedere solo perché abbiamo le migliori tecnologie a disposizione ma per via della nostra direzione artistica.

DM: Sei d’accordo anche tu che il futuro del videogioco sarà legato all’idea di tornare indietro mettendo al centro dei progetti l’approccio indie e l’artigianalità?

TM: In realtà credo che in parte tutto questo stia già succedendo. Prendi per esempio il mondo del cinema: siamo circondati di film prodotti con budget giganteschi come i film sui supereroi che costano centinaia di milioni di produzione, ma molto spesso i titoli più interessanti sono quelli che emergono dal mondo indie. Continueremo ad avere i grandi AAA ad alto budget come i Call of Duty, ma credo fortemente che i videogiochi più creativi e innovativi nascano da team più piccoli e da un approccio diverso da quello delle grandi produzioni.

Francesco Fossetti: Vorrei fare una domanda sulla struttura del team, perché Moon Studios ha sempre avuto un’organizzazione particolare dal momento che è sempre stata un’azienda che ha sempre lavorato da remoto anche da prima della pandemia. Quali sono i pro e i contro di avere un team strutturato in questa maniera?

TM: Siamo stati probabilmente uno dei primi studi di sviluppo a lavorare in questo modo. È una domanda che mi fanno spesso, sin dai tempi in cui abbiamo pubblicato Ori chi ci intervista si chiede come sia stato possibile raggiungere un risultato simile lavorando da remoto, con i membri distribuiti in tutto il mondo in tanti fusi orari differenti. Per noi è stato naturale: il cofondatore di Moon Studios, Gennadiy Korol, è israeliano, e all’epoca non avevamo un budget che ci permettesse di trasferirci. Io venivo da Blizzard, avevo risparmiato qualche soldo per aprire il team ma ci siamo resi conto da subito che la spesa di aprire un ufficio e traslocare non sarebbe stata sostenibile. I primi membri del team che abbiamo assunto sono James Benson, che è inglese, e David Clark, che è australiano, quindi ci siamo dovuti adattare da subito. Quando facciamo dei meeting li registriamo e li mandiamo a chi non può essere presente a causa degli impegni o dell’orario, in maniera tale da tenere tutti sempre aggiornati. La cosa divertente è che quando è esplosa la pandemia siamo stati contattati da tantissimi grandi studi che ci chiedevano come fare a gestire lo sviluppo in questa maniera, quindi abbiamo cercato di dare dei consigli utili a tutti. Francamente faccio fatica ad indicare dei difetti a questa impostazione del lavoro, dal momento che ci permette di lavorare con i migliori professionisti del mondo. Se ho bisogno di un animatore non devo limitarmi a cercarlo in Austria ma posso cercarlo in tutto il mondo senza chiedere ai candidati di trasferirsi con le proprie famiglie. All’epoca in cui lavoravo in Blizzard l’azienda era considerata il sacro graal degli studi di sviluppo, quindi pensavo che chiunque avrebbe dato qualsiasi cosa pur di ottenere un posto nel team: la realtà dei fatti è che molto spesso le persone a cui veniva offerto un lavoro rifiutavano per non dover destabilizzare le proprie famiglie o per non far cambiare scuola ai propri figli. All’epoca abbiamo perso tantissimi talenti per questo motivo, ed è per questo che quando abbiamo fondato Moon abbiamo deciso immediatamente di cambiare approccio.

MM: ripensando ai due Ori c’è una lezione in particolare che pensi di aver imparato dall’esperienza accumulata? Sia a livello personale che dal punto di vista del team.

TM: In realtà le lezioni che ho imparato sono innumerevoli, ma credo che la cosa più importante è che con i due Ori abbiamo capito con precisione quali siano i nostri reali punti di forza, quindi sappiamo su cosa puntare quando creiamo qualcosa di nuovo e lavoriamo su quello che ha senso sviluppare per il nostro team (che potrebbe essere diverso da quello che senso per altri team) e vogliamo esplorare quello che sappiamo di poter raggiungere come studio.

FF: Chi deteiene la proprietà intellettuale di Ori? Voi o Microsoft? Sarebbe possibile, in futuro, sviluppare un seguito senza la loro approvazione? 

TM: Purtroppo no. All’epoca, per poter ottenere i fondi per sviluppare Ori abbiamo dovuto cedere l’IP a Microsoft, e questo mi rattrista un po’ perché Ori è diventato un po’ il mio Oswald Lucky Rabbit (personaggio creato da Walt Disney e Ub Iwerks che venne sottratto a Disney da Universal, NdR.). Al momento non penso di voler sviluppare un nuovo capitolo a meno di non riottenere il controllo della proprietà intellettuale. Questi contratti in cui i creativi perdono i diritti sulle loro creazioni ultimamente non vengono più proposti, quindi se dovessimo discutere dello sviluppo di un terzo capitolo vorrei trattare con Microsoft per ricomprare l’IP.

MM: E immagino che ti dispiacerebbe molto se ne sviluppassero uno senza coinvolgere Moon Studios

TM: Beh, penso che possano provarci, ma per loro sarebbe incredibilmente difficile quindi… (ride) Vi faccio io una domanda: vi viene in mente qualche altro studio che potrebbe riuscire a sviluppare Ori con lo stesso livello artistico e tecnico e artistico raggiunto da Moon Studios? Credo non ci sia nessuno, quindi non voglio deludere i fan dicendo che non esisterà mai un nuovo capitolo di Ori, però credo che sarebbe estremamente difficile per Microsoft trovare uno studio terzo che possa farlo come lo abbiamo fatto noi o addirittura superare la qualità dei primi due.

DM: Dal momento che sono state create centinaia di mascotte videoludiche, soprattutto nel periodo d'oro dei platform a 16-bit, come siete arrivati al design di Ori? Avete deciso di puntare su un animale specifico sin da subito o avete vagliato varie ipotesi e ispirazioni nel tempo? 

TM: In realtà mi sono ispirato principalmente a Principessa Mononoke dello Studio Ghibli. L’ho guardato per la prima volta prima del natale del 2009, e all’epoca volevo sviluppare un altro videogioco che si chiamava Warsoup, di cui potete trovare ancora i video su YouTube, ma abbiamo capito presto che avremmo fatto bene a concentrarci prima su un titolo più piccolo. Quando ho visto Principessa Mononoke ho pensato che sarebbe stato bellissimo fare qualcosa che ne ricalcasse lo stile: ho sempre amato i piccoli Kodama che appaiono nel film, quindi quella è stata la principale ispiraizone. Da lì abbiamo creato centinaia di sketch di Ori, finchè non abbiamo scelto quello definitivo semplicmente perché lo trovavamo molto carino.

FF: Tornando a No rest for the Wicked vorrei chiederti quanto sarà profonda la lore del gioco. Hai scritto tanto testo durante l’ideazione del gioco? 

TM: In realtà ho cominciato a presentare No Rest for the Wicked ai publisher prima ancora di cominciare i lavori su Ori 2, quindi già nel 2016. Ori and the Will of the Wisps ci ha poi garantito una finestra temporale di circa tre/quattro anni prima di iniziare realmente lo sviluppo di No Rest for the Wicked, questo mi ha dato il tempo di scrivere il libro che fa da prologo al gioco. L’approccio è stato molto simile a quello che George Lucas ha avuto con Star Wars: Lucas scrisse una storia enorme e la dovette poi suddividere in più capitoli per poter girare i vari film. Noi abbiamo scritto una lunghissima saga epica, ma abbiamo realizzato di non poter produrre dei contenuti tanto grandi, quindi abbiamo deciso di concentrarci solo su una piccola parte. Quello che vedrete nel gioco è ancora meno del primo atto di quello che abbiamo scritto, quindi ci sarà molto da svelare nei prossimi anni se tutto va bene.

MM: Mi piacerebbe approfondire, se possibile, il combat system, perché già il passaggio da Ori 1 a Ori 2 ha portato con sé una grande evoluzione degli elementi action del gioco, al punto che ho amato molto i combattimenti al punto da desiderare una sorta di palazzo in stile Devil May Cry dove combattere per il semplice gusto di farlo. In No Rest for the Wicked i combattimenti sembrano ovviamente avere una declinazione molto diversa e sembrano avere un’importanza centrale per il gameplay, puoi raccontarci qualcosa in più?

TM: Lascia che ti fornisca un po’ di contesto: ho giocato i Diablo meravigliandomi dell’evoluzione del combattimento tra il primo e il secondo capitolo, al punto che dopo aver giocato Diablo 2 mi sono trovato a fantasticare su che tipo di combattimenti incredibili avremmo avuto da lí a 10/15 anni, annotandomi nel frattempo qualche idea che speravo venisse sviluppata nel tempo. Dopo anni ho realizzato che quelle idee non le aveva effettivamente mai sviluppate nessuno: quando ho giocato a Diablo 3 ricordo di aver pensato che quello era banalmente un Diablo 2 molto semplificato. Parlando degli Action RPG con visuale dall’alto ci siamo detti che avremmo potuto avere un grande impatto sul genere, perché tutto sembra essersi fermato al combat system del primo Diablo, dove i combattimenti sono ancora figli della meccanica punta e clicca. Abbiamo pensato di poterlo migliorare molto, di poterlo modernizzare, quindi abbiamo deciso sin da subito di volerlo rendere un combat system profondamente legato alle animazioni: ogni arma del gioco avrà il suo moveset e le sue animazioni specifiche, quindi una volta in combattimento sarà importantissimo sapere quale sia il peso della propria arma e quali siano il suo range, la velocità dei fendenti e il ritmo con cui vengono sferrati, in maniera tale che si crei una sorta di bellissima danza ogni volta che ci si ritrova a combattere con qualcuno. Questo non significa che ogni nemico del gioco sarà difficile da affrontare, ma vogliamo che sia “tattile” e soddisfacente combattere. Il combat system in No Rest for the Wicked per noi è importante tanto quanto lo era il platforming in Ori. Speriamo anche di poter innovare certe idee già esistenti: per esempio se si guarda alla serie dei Dark Souls è ancora molto legata al fatto che si possano fare o degli attacchi caricati o degli attacchi speciali, mentre per esempio in Street Fighter è possibile combinare un pugno leggero, un calcio pesante e un hadouken. Vogliamo che No Rest for the Wicked integri esattamente queste dinamiche all’interno di un combat system da action RPG, e vogliamo che sia bellissimo da guardare oltre che da giocare.

MM: Già dai trailer è evidente che il gioco sarà brutale e molto violento: è sempre stato pensato in questo modo o è un elemento che avete inserito proprio in virtù del combat system e delle animazioni? 

TM: Una delle critiche che abbiamo ricevuto più spesso parlando di Ori è che al pubblico sembrava un gioco per bambini che si è rivelato molto difficile e con una storia profonda e matura in cui ci sono personaggi che muoiono in continuazione. Con Ori abbiamo usato molte allegorie, è un gioco pieno dei creature fantastiche ma quella che racconta è una storia molto umana. Il primo Ori racconta di un orfano che vede sua madre morire davanti ai suoi occhi: ho sempre avuto grande interesse per questi temi più maturi e universali, in Ori empatizziamo con il protagonista perché la morte di un personaggio è un’avvenimento con cui tutti abbiamo avuto a che fare. Quando ho cominciato a scrivere No Rest for the Wicked volevo scrivere una sorta di melodramma shakesperiano che parlasse di temi che toccassero tutti come la famiglia, la politica e di come la politica può distruggere le famiglie, quindi non volevo nascondere la maturità della storia che stavo scrivendo nè volevo celare la violenza e la brutalità che si legano ai temi trattati. Vogliamo che il giocatore senta il peso delle decisioni che prende mentre gioca, che realizzi che una scelta sbagliata può portare alla morte di un personaggio, quindi non avrebbe avuto senso seguire la strada che abbiamo seguito con Ori che era molto più fantastico e allegorico. 

MM: Il successo di Game of Thrones ha avuto un ruolo in tutto questo?

TM: Beh, sono un fan sfegatato di Game of Thrones, quindi è stata sicuramente una grande fonte d’ispirazione. Speriamo che per noi No Rest for the Wicked possa diventare una sorta di Lord of the Rings o Game of Thrones in un certo senso, quindi una saga epic fantasy che potremo raccontare in un arco di tempo molto lungo e che una volta finita faccia pensare al pubblico che ne è valsa la pena attendere fino alla fine

A cura di
Dario Moccia

7 commenti

Messo in evidenza da Andrea Sorichetti

Ho adorato l'intervista in live e ho amato allo stesso modo l'intervista riscritta qui su FinalRound. Super interessante, con molteplici spunti stimolanti e alcuni retroscena molto gradevoli. Non vedo l'ora di saperne di più riguardo No Rest for the …Altro... Ho adorato l'intervista in live e ho amato allo stesso modo l'intervista riscritta qui su FinalRound. Super interessante, con molteplici spunti stimolanti e alcuni retroscena molto gradevoli. Non vedo l'ora di saperne di più riguardo No Rest for the Wicked e nel mentre spero di riuscire a recuperarmi i due Ori prima della sua uscita.

Complimenti per questa bellissima intervista!

No Rest for the Wicked per me gioco più atteso del (spero anche se difficile) 2024. Contenuti come questo di una qualità incredibile. Complimenti a tutti per il vostro lavoro!

Penso che inserire spezzoni di gameplay nel trailer degli award sia stata un'ottima mossa per catturare l'attenzione: siamo arrivati al punto che i primi trailer solo cinematici sono la norma, e quando si tratta di una nuova IP è davvero troppo poco …Altro... Penso che inserire spezzoni di gameplay nel trailer degli award sia stata un'ottima mossa per catturare l'attenzione: siamo arrivati al punto che i primi trailer solo cinematici sono la norma, e quando si tratta di una nuova IP è davvero troppo poco per fare breccia.

Intervista davvero interessante per un titolo che sembra essere uno dei più ambiziosi in arrivo nel prossimo futuro

Intervista moooolto interessante, bravi!

Avevo già assistito alla live, ma mi ha fatto piacere rileggere con calma questa trascrizione. Complimenti a Dario per l'ospite di rilievo!

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