Il dramma della preservazione videoludica

Cosa significa realmente rischiare di perdere quasi 9 videogiochi ogni 10 pubblicati

Qualche giorno fa la Video Game History Foundation ha pubblicato uno studio (consultabile gratuitamente qui) che ha decretato che, ad oggi, solo il 13% dei “videogiochi classici” è accessibile dal pubblico. È un po’ come dire che per ogni 10 titoli pubblicati ne avessimo persi per sempre quasi 9, ed è una cifra spaventosamente alta che racconta perfettamente lo stato di un’industria che anno dopo anno dimostra di non aver nessun interesse nell’archiviare la propria storia e renderla disponibile a chi verrà dopo. È inutile girarci attorno, per quanto noi scribacchini, appassionati e addetti ai lavori possiamo batterci e sbraitare il contrario, il videogioco non è ancora percepito come cultura ma solamente come prodotto commerciale usa e getta sia da chi i videogiochi li produce che da chi li consuma.  

È il caso di fare delle precisazioni importanti sullo studio di Video Game History Foundation e Software Preservation Network: quando si parla di videogiochi accessibili si parla di titoli ancora in stampa, quindi ripubblicati su piattaforme moderne (per esempio Sonic The Hedgeog accessibile tramite la Sonic Origins Collection) e quando si parla di videogiochi classici si parla di titoli pubblicati in america entro il 2010. Lo studio si è concentrato su tre piattaforme nello specifico Commodore 64, la famiglia Game Boy e PlayStation 2.

Qualcuno fa notare come il fatto che per lo studio siano stati presi in considerazione solamente videogiochi pubblicati in America potrebbe portare a non considerare le specificità di altri mercati come quello europeo (e, aggiungo io, quello giapponese pre-Famicom) che fino agli anni ‘90 hanno visto la diffusione del gaming su PC. Questo non toglie validità allo studio in questione, al massimo ne restringe lo scope (portando peraltro la situazione a peggiorare, se possibile), ma va tenuto in conto.

Un discorso che, da appassionato e ormai ex studioso di cinema, trovo molto rilevante è proprio il parallelismo che si potrebbe tracciare tra gli albori della settima arte e il medium videoludico quando si parla di preservazione. Il cinema nasce ufficialmente nel 1895 in Francia (si tratta di una data simbolica che coincide con la prima proiezione pubblica tenuta dai fratelli Lumiére a Parigi), e in tempi relativamente brevi per l’epoca si diffonde in tutto il mondo. Abbiamo testimonianze di piccoli film prodotti in Giappone sin dal 1897, in America Thomas Edison inventò il Kinetoscopio (un antenato del cinematografo dei fratelli Lumiére) e portò alla prima produzione di “immagini in movimento” già nel 1890, mentre in Italia la prima proiezione aperta al pubblico è quella di La Presa di Roma di Filoteo Alberini del 1905. Il dato rilevante, però, è che quelli appena citati sono alcuni dei film più antichi che sono stati preservati, a cui però fanno da contraltare migliaia di film, anche più antichi, che sono andati persi per sempre. Come cita nel suo studio la Video Game History Foundation ad oggi abbiamo accesso più o meno al 10% della produzione del cinema muto (parliamo di un periodo di tempo che indicativamente va dal 1895 al 1927). Il motivo? È semplice: il cinema poteva contare su supporti decisamente instabili come la pellicola, che in certi casi poteva esplodere a temperature poco superiori alla media ambientale, quindi molto spesso ciò che è stato prodotto è andato a fuoco ben prima che qualcuno potesse anche solo pensare di archiviarlo.

Il secondo ma, almeno per me, molto più rilevante dei motivi va ricercato nel rapporto che il pubblico, l’industria e la critica dell’epoca avevano del cinema. Il mondo dell’arte ha osteggiato a lungo la fotografia, quindi vi lascio immaginare inizialmente quale fosse l’opinione che gli artisti potessero avere del cinema. Il fatto è che il cinema era, soprattutto in America ma non solo, un’attrazione tecnologica e non veniva percepito né prodotto come una forma d’arte. Il pubblico pagava il biglietto delle mostre itineranti per bearsi del prodigio tecnologico che permetteva di “strappare” l’immagine della realtà per riprodurla a paicimento. Una volta esaurito il potere commerciale di una data pellicola spesso era preferibile distruggerla anziché archiviarla, anche perché portarsi dietro un oggetto capace di andare in autocombustione e distruggere tutto il carrozzone poteva fare grossi danni. Era un prodotto, e come tale veniva trattato. La progressiva accettazione del cinema come forma d’arte, il successo di grandi pellicole che hanno segnato o influenzato la storia di certi paesi e l’alta considerazione che gli autori stessi avevano del medium cinematografico fecero sì che più o meno dalla nascita del cinema sonoro ci si sia presi a cuore la questione della preservazione del cinema

Se si guarda all’industria del videogioco è evidente che questo cambio di prospettive non sia avvenuto. Le aziende vedono il videogioco esclusivamente come prodotto, e data la relativa semplicità con cui è diventato possibile produrre porting di certi titoli su console moderne non accettano di cedere le loro proprietà intellettuali per evitare che qualcun’altro possa in qualche modo guadagnare dalla ripubblicazione di un determinato titolo. A questo si aggiunge l’operato (in America) dell’ ESA, che ha più volte dichiarato che quanto fatto finora in termini di preservazione dalle aziende stesse basta e avanza per garantire un’accurata catalogazione storica del medium. Non solo: l’ente ha anche affermato che non esiste giustificazione alcuna per cui le aziende che rappresenta dovrebbero investire del denaro nel tentativo di permettere la fruizione libera delle loro softeche, soprattutto di tutti quei titoli che non possiedono più alcun tipo di interesse commerciale. È vero che storicamente tante aziende distruggevano i codici sorgente dei loro titoli per difendersi dalla pirateria, ma questo non basta a giustificare la situazione attuale. La realtà dei fatti è che, nonostante lo studio in questione dimostri evidentemente che quanto dichiarato da ESA sia sostanzialmente falso, le leggi sembrano dare ragione all’ente, di fatto permettendo la digitalizzazione del videogioco solamente per finalità d’archivio ma senza che quelle digitalizzazioni possano essere messe a disposizione del pubblico al di fuori dell’archivio stesso.

Permettetemi una nuova incurisione nel mondo del cinema per spiegarvi brevemente quanto paradossale sia la questione. Gli archivi cinematografici e le cineteche, in Italia e nel mondo, svolgono tendenzialmente un ottimo lavoro. La Cineteca di Bologna, in tal senso, è un’eccellenza nel settore, perché non solo possiede una quantità spropositata di pellicole al suo interno, ma si occupa anche di restaurarle (vincendo spesso premi importanti relativi al restauro) e di stoccarle in ambienti controllati - fondamentale dal momento che, come dicevamo poco fa, alle vecchie pellicole piace prendere fuoco a temperatura ambiente. Questo presenta dei costi e delle difficoltà decisamente importanti, ma è un’operazione che viene sostenuta perché si ha la consapevolezza di star contribuendo a salvare dall’oblio dei pezzi importanti di storia. Con il videogioco tutto questo non succede (proprio dentro la cineteca di Bologna era contenuto l’Archivio Videoludico, oggi “sfrattato” dalla fondazione), ed è paradossale perché parliamo di un’industria che tra giochi moderni e quel 13% di videogiochi classici genera fatturati spaventosamente grandi che valgono molto più del cinema e che, se si conviene con l’indicare Tennis For Two come primo videogioco della storia, oggi ha raggiunto 65 anni di età.

Le cosiddette "pizze" contenenti le pellicole vengono stoccate con grande cura

C’è una cosa che, spulciando articoli e commenti sui social, mi sembra che non sia particolarmente chiara ma che è bene ribadire. La richiesta di Video Game History Foundation e di fondazioni simili non è quella di “regalare” i classici al pubblico, ma quella di renderli accessibili per motivi storiografici e, soprattutto, per poter fare ricerca. Ad oggi esistono realtà che, esattamente come succede con le cineteche, permettono l’accesso ai propri archivi dove poter mettere le mani su un determinato videogioco e provarlo, ma è impensabile poter replicare il modello delle cineteche per i videogiochi. Se si fosse interessati a scrivere un saggio su Martin Scorsese basterebbe andare in un archivio o in una cineteca, richiedere l’accesso ad un film nello specifico, consultarlo e dopo due/tre ore al massimo tornare a casa; se l’intenzione fosse quella di scrivere una monografia su Persona senza avere accesso a nessuno dei capitoli ufficiali bisognerebbe spostarsi fisicamente per settimane nei pressi di un archivio videoludico in cui sono conservati e passare centinaia di ore in loco a giocare interamente ognuno dei titoli che si desidera recuperare. La differenza sostanziale e, in generale, il problema di tutto l’aspetto archivistico sta precisamente qui, perché bisognerebbe poter avere accesso a quei videogiochi (che, ribadiamolo, sono stati digitalizzati) anche da remoto per non rendere impossibile la loro consultazione.

E il pubblico?

Le recenti rivelazioni sul rapporto tra il pubblico di Sony e Call of Duty hanno raccontato al mondo che esiste un milione di videogiocatori che in un anno ha giocato esclusivamente allo sparatutto di Activision. Quando si parla di grande pubblico si parla di quello interessato principalmente ai videogiochi stagionali o ai soli tripla A e che è molto facile presumere non abbia alcuna intenzione di recuperare una versione originale di The Portopia Serial Murder Case per studiare l’evoluzione delle visual novel giapponesi dalle origini a oggi. Il fatto è che dovrebbe in qualche modo essere possibile per tutti, come in teoria è possibile per chiunque consultare un libro (sia online che passando per il circuito delle biblioteche) o un film. Se questo non è possibile è anche colpa del fatto che le aziende guardano comprensibilmente al profitto e decidono quindi di sfruttare commercialmente tutte quelle IP che possono portare al guadagno, magari pubblicando un porting o un remake (che, va sottolineato mille volte, dal punto di vista storiografico deve per forza di cose essere considerato come un’opera a parte che non può in alcun modo sostituire l’originale). 

Il risultato è che, dei videogiochi classici pubblicati in America fino al 2010, oggi, sia possibile accedere - pagando - solo al 13% del totale di quelli pubblicati su Commodore 64, Game Boy o PlayStation 2. È un problema gravissimo per chi, come me, è appassionato della storia del medium, ma è un problema culturalmente rilevante anche per l’industria e per il pubblico, perché conoscere la storia del medium o quantomeno poterci accedere liberamente non può che far bene allo sviluppo e alla consapevolezza dell'utenza. È fondamentale per far sì che venga considerata una cultura e, soprattutto, è fondamentale che a questo scopo possano concorrere tutti i videogiochi mai pubblicati e non sono i “capolavori” che, in quanto tali, sono commercializzati ancora oggi.

Il caso Limited Run e le toppe più piccole del buco

C’è chi, a modo suo, ha tentato di arginare questo problema, o quantomeno di segnalare la sua esistenza proponendo una soluzione anche solo parziale. Esistono aziende come Limited Run Games, Special Reserve, Super Rare Games e simili che sfruttano proprio questa mancanza di reperibilità per offrire agli appassionati un appiglio a cui aggrapparsi per portare avanti la causa della preservazione. Si tratta di aziende la cui identità è legata a doppio filo con la difesa del supporto fisico per arginare i problemi del digital delivery, un intento nobile (e molto remunerativo) che però spesso viene contraddetto dal fatto che quelle stesse aziende producono edizioni a tiratura limitata di determinati titoli, andando a favorire la speculazione di chi li acquista solo per rivenderli una volta chiusi i preordini e non la preservazione. Durante l’ultima conferenza di Limited Run, peraltro, sono state presentate delle iniziative lodevoli come il potenziamento del catalogo dei titoli ricreati grazie a Carbon Engine (un engine proprietario di LRG che permette di operare dei porting di titoli storici su console moderne senza troppa fatica) o la Digital Eclipse Gold Master Series, una serie antologica di “ludo-documentari” giocabili dedicati a delle vere e proprie pietre miliari del medium. Carbon engine ha permesso di produrre porting e remake di titoli come Tombi, la trilogia di Gex e il primo Clock Tower (mai pubblicato ufficialmente al di fuori del Giappone), mentre Gold Master Series permetterà al pubblico di giocare Karateka potendo accedere ad una grande quantità di dietro le quinte, interviste originali, bozzetti e materiali dell’epoca.

Gold Master Series è un tentativo ammirevole di “ludicizzare” il documentario rendendo accessibili al pubblico titoli inavvicinabili fino ad ora, seppur dietro pagamento. Riavere Tombi senza essere costretti a sborsare le centinaia di euro necessari per accaparrarsi una copia originale per PlayStation è sicuramente un upgrade notevole, così come lo è l’avere la possibilità di mettere le mani su titoli storicamente rilevanti ma prigionieri della mancata pubblicazione al di fuori del paese d’origine come Clock Tower o il già commercializzato River City Zero. Il fatto è che quella operata da queste aziende non è una reale forma di preservazione, quella la fanno enti come Video Game History Foundation e la fanno gratuitamente. Limited Run vende prodotti e intrattiene rapporti abbastanza stretti con VGHF, ma il suo obiettivo è quello di guadagnare da questa ricerca per i titoli esotici e dalla fissa che persone che - come il sottoscritto - valorizzano le copie fisiche più dei videogiochi in digitale. Non è un caso che l’azienda sia stata acquistata da Embracer Group (in un’operazione combinata dal costo complessivo di circa 600 Milioni di dollari). Per quanto queste soluzioni permettano effettivamente al pubblico di rapportarsi con videogiochi storicamente rilevanti o anche solo troppo costosi per essere acquistati sulle piattaforme originali (mentre scrivo questo articolo Tombi per PlayStation viene battuto all’asta su eBay mediamente per 250€), non risolvono il problema.

L’unica soluzione per chi vorrebbe rapportarsi ai videogiochi classici spariti dal circuito della pubblicazione da parte dei publisher è la pirateria, che ad oggi rimane la forma di preservazione migliore tra tutte quelle disponibili, pur essendo illegale. È un problema, perché basterebbero delle leggi che obblighino le aziende a preservare delle copie digitali per fini storiografici e che permettano agli archivi e alle fondazioni di digitalizzare e permettere la consultazione di videogiochi più “vecchi” di una data quantità di anni (per esempio 10) a chiunque faccia richiesta, proprio come succede nel caso in cui si voglia prendere in prestito un libro da una biblioteca. Rischiare l’oblio di quasi 9 videogiochi su 10 pubblicati è un dramma per tutti, anche per chi non è direttamente interessato alla storia del medium, perché una forma d’arte (o di artigianato, o di comunicazione, o di quello che vi pare) che non preserva e non conosce la propria storia farà sicuramente più fatica a crescere, migliorare ed espandersi. 

Pubblicato il: 25/07/2023

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5 commenti

Articolo molto interessante, su una questione che spesso mi sorgeva in mente ma mai approfondita. Anche in questo mondo stanno emergendo degli autori eccezionali e distinguibili dalla massa, mentre altri già sono noti dagli albori del videogioco, ma …Altro... Articolo molto interessante, su una questione che spesso mi sorgeva in mente ma mai approfondita. Anche in questo mondo stanno emergendo degli autori eccezionali e distinguibili dalla massa, mentre altri già sono noti dagli albori del videogioco, ma purtroppo la loro presenza vive sempre all'ombra delle aziende e dei loro interessi commerciali, impedendo quella crescita e acquisizione della consapevolezza di essere un'arte e cultura avvenuta invece per il cinema

Avevo già ascoltato le argomentazioni su gameromancer; ottimo anche l'articolo servirebbe davvero che ci sia un risveglio "dei cuori" delle persone per capire quanto sia importante preservare anche questo tipo di arte

Complimenti davvero per l’articolo. L’ennesimo pezzo che mi dimostra che la qualità e la bravura di chi collabora a Final Round è elevatissima e fuori dal comune nel panorama del giornalismo videoludico.

Complimenti Sir Ichetti per l'ennesimo ottimo articolo, su un tema di cui non si parla mai abbastanza. Condivido la chiusa finale, diventare "cultura" vuol dire anche "storicizzarsi", e per fare questo c'è bisogno di una conoscenza del proprio pregr …Altro... Complimenti Sir Ichetti per l'ennesimo ottimo articolo, su un tema di cui non si parla mai abbastanza. Condivido la chiusa finale, diventare "cultura" vuol dire anche "storicizzarsi", e per fare questo c'è bisogno di una conoscenza del proprio pregresso e progresso storico.

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