CINQUE GIOCHI PICCOLI DALLA SUMMER GAME FEST

Chi mi conosce mi avrà sentito borbottare lamentele ormai troppe volte sulle conferenze estive nell’epoca digitale e di come fniscano per creare una gigantesca confusione che va ad inficiare i titoli più piccoli. Future Games Show, Guerrilla Collective, PC Gaming Show e simili sono vetrine caotiche e confusionarie, costruite sulla base dell’accumulo di contenuti di qualità spesso anche scadente e/o impresentabile e non su un'attenta curazione del catalogo presentato. Day of the Devs 2023 dovrebbe essere un punto di riferimento assoluto del settore che tracci la strada da seguire in questo tipo di comunicazioni, ma il resto delle conferenze è stato il solito turbinio di tonnellate di videogiochi rovesciati in testa al pubblico senza dargli il tempo di respirare o di prendere appunti. Il risultato? Beh, il risultato è che si vede così tanta roba che è umanamente impossibile ricordarsi tutti i videogiochi interessanti comparsi per qualche minuto a schermo. È quindi il momento di mettere a frutto tutte le ore di dirette passate assieme e i bloc notes riempiti di nomi da tenere d’occhio per compilare una lista di titoli piccoli e interessanti da tenere d’occhio per il futuro.

Ovviamente, come al solito, la conditio sine qua non per far accedere un videogioco a questa lista esclusivissima è quella di non essere passato per la comunicazione dei big come Xbox e Geoff Keighley. Il tentativo è quello di riequilibrare le forze in gioco e dare più esposizione a chi di spazio e fari puntati addosso ne ha avuti meno. Quelli che trovate di seguito sono i cinque “giochi piccoli” da tenere d’occhio per il futuro prossimo e che - secondo me - potrebbero avere molto da dire. Un paio di raccomandazioni finali: se doveste scoprire in questa lista dei videogiochi che vi interessano ricordatevi di metterli in wishlist su Steam così da dare una mano agli sviluppatori. L’invito è quello di confrontarci, quindi nel caso ci siano titoli che volete portare all’attenzione di tutti utilizzate pure la sezione commenti per questo scopo. Iniziamo.

HAUNTII

Il primo impatto con il trailer di Hauntii è stato sbalorditivo. A testimonianza del fatto che spesso ad essere vincente non è la grafica ma l’estetica di un videogioco, Hauntii si è presentato in una veste quasi del tutto inedita che mescola al suo interno un mondo interamente tridimensionale reso irresistibile dall’utilizzo di texture ad 1bit (nel solco di quanto già fatto da Lucas Pope con il suo Return of the Obra Dinn) che donano al tutto un’atmosfera dal fascino spropositato. Il contrasto tra il primo piano e la grande profondità spaziale dei suoi sfondi è delizioso, e mette in mostra un gusto non da poco per quella che è la scelta e la gestione delle palette cromatiche. 

Non di sola estetica, però, vive un videogioco, e Hauntii sembra voler dimostrare che Moonloop Games (qui al debutto) ha le idee chiarissime su quello che vuole ottenere con la sua opera prima. Hauntii è un Adventure game con meccaniche di combattimento da Twin Stick Shooter incentrato su un piccolo fantasmino nero come la pece apparentemente appena arrivato nell’aldilà. La meccanica principale sembra quella di poter “infestare” a piacere gli oggetti di scena, sia per poterli manipolare per difendersi dagli attacchi dei nemici sia per poter risolvere dei piccoli puzzle ambientali. Sullo sfondo resta una splendida cornice onirica e sognante. Resta da capire quale sarà il ruolo della figura in bianco che sembra guidare il protagonista in quella che la pagina di Steam di Hauntii racconta come un’avventura volta a ricostruire le costellazioni per scoprire la storia della vita passata del fantasmino che ne è protagonista. Io, fossi in voi, mi preparerei mentalmente a ricacciar giù qualche bel lacrimone da manuale. Hauntii è in arrivo nel corso del 2024. “Where is this? Eternity, of course

VIEWFINDER

Sto un po’ contravvenendo alle regole che mi sono imposto in apertura, lo ammetto (Viewfinder è stato presentato ufficialmente all’interno di uno State of Play di Sony qualche mese fa), ma stiamo parlando di un titolo la cui qualità è così alta che sarebbe veramente difficile per me non parlarne all’interno di un articolo come questo. Viewfinder è forse il primo grande erede di Portal che sembrerebbe star sgomitando abbastanza da riuscire a ricavarsi un suo spazio all’interno del mercato. Il fatto è che se lo merita, perché quello di Sad Owl Studio è un videogioco semplicemente geniale che parla esclusivamente di manipolazione dello spazio ma lo fa in una maniera tanto inedita da lasciare davvero a bocca aperta. La demo di Viewfinder (che trovate al momento sul PlayStation Store) è stata una delle esperienze che più di tutte mi hanno fatto esclamare “WOW!” in questa generazione di console, più di tantissimi altri videogiochi che hanno tentato di farmi provare sensazioni simili. Lo si dice da un po’, dopotutto, che ad oggi il mercato funziona al contrario e che sono i titoli più piccoli a trainarlo a livello creativo; questa ne è soltanto l’ennesima prova.

Ho parlato di Portal, è vero, ma per capire a fondo il funzionamento di Viewfinder ha forse senso includere nel discorso anche due videogiochi un po’ sfortunati come Superliminal e Maquette. Il team di Sad Owl Studio è riuscito ad allargare l’orizzonte del possibile con un’idea tanto semplice quanto vincente: utilizzare delle fotografie per plasmare la realtà, sovrapponendo ad essa gli asset “contenuti” nelle stesse fotografie che si sovrappongono agli spazi originari mantenendo proporzioni e orientamento. È complesso spiegare Viewfinder a parole, una delle cose più complicate che mi sia mai ritrovato a fare, quindi per cavarmi d’impiccio vi indico il trailer ufficiale. Fa sorridere perché il suo funzionamento è così immediato e all’apparenza semplice (anche se nonostante senta di poter dire di avere una certa esperienza non so ancora spiegarmi cosa succeda tecnicamente nel gioco per avere una resa del genere) che ci vuole molto più tempo a descriverlo che ad osservarlo all’opera. Dopo aver provato la demo mi sento di dire che se la contestualizzazione narrativa sarà all’altezza allora siamo di fronte a quello che potrebbe rivelarsi uno dei videogiochi più sorprendenti dell’intera generazione.

COOKIE CUTTER

Anni fa, ai tempi in cui stavo ancora esordendo in questo ambiente, spesi parecchio tempo a parlare del trailer di un videogioco di cui mi ero innamorato profondamente. Si trattava di Savior, un action platform dalle animazioni superlative che sto ancora aspettando di vedere all’opera e che sembra un po’ sparito dai radar. Avanti veloce fino alle ultime battute dell’ultima edizione del Future Games Show, momento in cui a margine di una conferenza prevedibilmente soporifera compare a schermo un trailer che risveglia in me sensazioni simili a quelle che, anni fa, mi suscitò Savior. È il trailer di Cookie Cutter, un metroidvania completamente pazzo accompagnato da una colonna sonora Cybercore iper-aggressiva e da una direzione artistica splendida. Il motivo per cui Cookie Cutter è stato incluso in questa lista di proto-indie meritevoli è uno e uno soltanto: le sue animazioni. La profondità del combat system messo in mostra nel trailer è spaventosa, ma è resa possibile solamente dalla quantità stratosferica di animazioni uniche della sua protagonista che, oltre ad avere accesso ad una vera e propria ruota delle armi che le dà accesso ad armamenti fuori di testa come motoseghe o motociclette, ha accesso a tantissime animazioni fuori di testa che rendono ogni movimento fluidissimo. Guardare per credere, perché è davvero rarissimo trovare un videogioco 2D che offra un colpo d’occhio e una varietà di movimento di questo livello.

Parlando della trama e, soprattutto della sua protagonista, Cookie Cutter sembra portare con sé una live ventata d’aria fresca. La pagina steam racconta che Cherry, l’androide ai comandi del giocatore, è incazzata come una vipera con chi ha rapito il suo creatore di cui è anche innamorata; il risultato è una carneficina di sangue e metallo a colpi di Synthwave, nei panni di un personaggio femminile finalmente sgraziato, dalle forme rotonde e, soprattutto, caratterizzato dal portare dei mutandoni sempre in bella vista e non intimo sexy tanto per. Il resto è pura e semplice violenza coreografata meravigliosamente, una direzione artistica ispirata che cita apertamente i quadri di Klimt in certi passaggi e, soprattutto, una gestione delle animazioni davvero sorprendente. Il tutto, peraltro, disegnato interamente a mano.

DESPELOTE

Mani avanti: Despelote non è sicuramente uno dei videogiochi più belli tra quelli presentati durante questa settimana di annunci estivi. Che ci fa in questa lista? La verità è che mi sono innamorato del suo concept a tal punto da volerlo premiare con una piccola finestra di visibilità extra qui su Final Round. Oh, articolo mio regole mie dopotutto. Cito direttamente da Steam: “Despelote is a soccer game about people”. Si tratta di un’avventura in prima persona incentrata sul calcio, che non viene però raccontato coi toni entusiastici tipici dei videogiochi sportivi ma che viene inquadrato soprattutto nella sua funzione sociale di sport del popolo. Despelote è ambientato a Quito, in Ecuador, nel 2001, e quella che racconta è la storia dei bambini della capitale che esplorano il mondo e cominciano a conoscerlo tirando calci ad un pallone sgualcito. Non sono molti i videogiochi che tentano di raccontare il calcio nella sua veste davvero popolare e culturale, è forse questo ad avermi fatto innamorare del videogioco di Juliàn Cordero e Sebastien Valbuena. Despelote sembra grezzo e anche un filo macchinoso, ma adotta un punto di vista unico: quello di chi ha l’età giusta per filtrare la realtà intera attraverso il calcio. Ecco quindi che anche nelle comunicazioni ufficiali Despelote viene raccontato come un videogioco che parla di memoria e che tutto questo ha perfettamente senso in una comunità la cui identità culturale e nazionale ruota in parte attorno allo sport e alle imprese della nazionale.

 Despelote potrebbe essere uno spiraglio sui luoghi dell’anima dei suoi sviluppatori, una storia così “latina” che forse solo certe fasce di pubblico saranno in grado di interiorizzare completamente. È ambientato a ridosso del momento in cui la nazionale ecuadoregna guidata da Hernan Dario Gomez era in procinto di segnare la sua prima storica qualificazione ai mondiali, nello specifico quelli di Corea e Giappone del 2002 dove peraltro esordì proprio contro l’Italia. Ho grandi speranze per Despelote, credo si sia capito. Abbiamo bisogno di più videogiochi di questo tipo, di opere che rileggano lo sport allontanandosi dalle grandi logiche del consumo tipiche dei videogiochi sportivi e si avvicinano alla cultura derivante dalle varie discipline (che è un po’ quello che fa Art of Rally nei confronti del rally). Staremo a vedere.

CITIZEN SLEEPER 2: STARWARD VECTOR

Non potevo che chiudere con il sequel di uno dei miei Game of the Year dello scorso anno. Citizen Sleeper è stata una rivelazione, un colpo di fulmine tanto potente da mandarmi completamente in fissa dalle atmosfere costruite da Gareth Damin Martin e dalla colonna sonora originale composta da Amos Roddy. Quello di Jump Over The Age era un gioco di ruolo costruito magistralmente in cui narrativa e gameplay procedevano di pari passo in maniera elegantissima per narrare una storia di grande speranza e dignità. In passato mi è piaciuto definire Citizen Sleeper e la sua stazione spaziale errante una grande casa di ringhiera siderale, un posto in cui trovare il proprio spazio e il proprio obiettivo della vita rifugiandosi all’ombra dei suoi quartieri e mescolandosi alla meravigliosa umanità dei suoi abitanti. Non poteva che andare così, parliamo pur sempre di un videogioco costruito attorno al concetto di trovare il modo di sopravvivere tra le rovine del capitalismo interstellare.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector cambia - e non di poco - le carte in tavola. Nel primo capitolo lo sleeper protagonista era un signor nessuno approdato quasi per caso sulla Erlin’s Eye, Starward Vector ha cambiato approccio e racconta la storia di un nuovo sleeper che questa volta è chiamato a costruirsela da solo una nave spaziale su cui cercare di sopravvivere, racimolando via via nuovi memebri dell’equipaggio, ognuno con il proprio passato e una storia da cui tenta di scappare. Non è una variazione da poco, infatti sembra aprire le porte ad una nuova sezione di gameplay dedicata alla gestione, alla riparazione e al potenziamento della nave stessa, che da sfondo sembra voler diventare una vera e propria protagonista di questa nuova interazione. Lo stile è rimasto quello, è stato confermato di Amos Roddy alla colonna sonora e dai disegni di Guillaume Singelin. Non vedo l’ora di mettere le mani sulla nuova creazione di Gareth Damian Martin, autore vero e innamoratissimo del medium e delle sue potenzialità narrative. Forse in assoluto il videogioco che più aspetto di quelli presentati all’interno del carrozzone estivo del gaming.

2 commenti

Ecco l’articolo che più si aspettava su questa summer games, tra l’altro utilissimo per me che lavorando questi piccoli giochi annunciati in eventi me li ero persi. Gasatissimo soprattutto per citizen sleeper 2, anche io avevo super apprezzato i …Altro... Ecco l’articolo che più si aspettava su questa summer games, tra l’altro utilissimo per me che lavorando questi piccoli giochi annunciati in eventi me li ero persi. Gasatissimo soprattutto per citizen sleeper 2, anche io avevo super apprezzato il primo e con piacere guarderò al 2. Grazie Andrea dell’articolo

Impaginazione settorializzata, 5 giochi distinti affiancati da una immagine e con il testo racchiuso in un riquadro, il tutto piacevole alla vista e comodo per eventuali riletture future, quasi una raccolta di mini anteprime.



Peccato la mancanza d …Altro...
Impaginazione settorializzata, 5 giochi distinti affiancati da una immagine e con il testo racchiuso in un riquadro, il tutto piacevole alla vista e comodo per eventuali riletture future, quasi una raccolta di mini anteprime.



Peccato la mancanza di colori diversi ad ogni gioco per le parole in grassetto.



7/10

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