presenta

SILENT HILL: LA RIVINCITA DEI REIETTI

Corre l’anno 1996, e all’interno degli uffici di Konami Computer Entertainment a Tokyo c’è aria di cambiamento. Fondata nel 1969 come compagnia di riparazione e noleggio juke-box, l’azienda ha visto una rapidissima ascesa nella golden age delle console 8 e 16 bit, e ha già nel suo portfolio alcune saghe di enorme fama e successo. Freschi di una riorganizzazione in diverse sussidiarie, tra cui proprio quella di Tokyo, i vertici dell’azienda cominciano a guardare con interesse al mercato occidentale, e decidono di formare un team destinato a creare un videogame che possa affascinare in particolare il pubblico statunitense. Non è un caso che sia da poco uscita su Playstation una produzione horror giapponese destinata a passare alla storia e a coniare il nome del suo genere d’appartenenza, il Survival Horror. Nel tentativo di inserirsi nella scia di Resident Evil l’intento di Konami è chiaro: vuole disperatamente replicare l’enorme successo appena ottenuto dalla rivale Capcom. A questo punto, verrebbe naturale aspettarsi che l’azienda abbia chiamato a raccolta l’elite dei suoi sviluppatori, e l’abbia coperta di fondi per portare a termine l’impresa. E invece no. Per nulla disposti a rischiare, i vertici di Konami fanno tutto l’opposto: non scomodano i veterani, i quali per di più stanno facendo molta fatica ad affrontare il passaggio alle tre dimensioni, bensì raccolgono da vari reparti una squadra di giovanissimi ribelli, e gli mettono a disposizione un quantitativo di risorse molto limitato.

A settembre 1996 nasce dunque il Team Silent, non proprio sotto i migliori auspici. Si tratta, letteralmente, di un team di reietti. Giovani, poco ligi alle politiche aziendali, delusi da precedenti insuccessi, chi più chi meno tutti intenzionati a lasciare la compagnia e a cercare fortuna altrove. Questa è la loro ultima spiaggia

Il logo originale del Team Silent, la sigla KCET sta per Konami Computer Entertainment Tokyo. Formalmente riassorbito nella società madre nel 2005, è stato il gruppo che ha dato i natali a serie del calibro di Castlevania, Dance Dance Revolution, Gradius, Silent Hill, Tokimeki Memorial, e Winning Eleven.

 

Possiamo immaginare il clima negativo nel quale prendono posto nel nuovo ufficio, pieni di rabbia e rimpianti e soprattutto senza nessuna idea su come lavorare insieme, tra le mani la più proverbiale delle missioni impossibili: da una parte affrontare il non banale passaggio alla grafica real-time 3D con poche risorse, dall’altra rispondere al successo internazionale di Resident Evil. A capo del team c’è il ventiseienne Keiichiro Toyama, giovane designer appassionato di UFO, storie di occulto e film di David Lynch, ancora fresco di ingresso in Konami dopo una laurea in arte presso l'università di Tokyo Zokei. Di esperienza ne ha poca, ma in Konami si è già distinto per velocità di apprendimento, e a differenza di molti altri è più che pronto ad abbracciare il passaggio alle tre dimensioni. Paradossalmente, pur subendo un certo fascino per il mistero, Keiichiro è molto impressionabile e piuttosto disgustato dagli horror classici. Proprio per questo, tra i concept ancora senza nome che gli vengono proposti sceglie di lavorare con uno stile più affine al thriller psicologico, dove sia possibile suggerire l’orrore più che mostrarlo a scena aperta. Inoltre, pur conscio che la produzione dovrà rispondere a dei canoni molto specifici per interessare il pubblico occidentale, Toyama decide di fare totalmente di testa propria, e punta su una trama il più possibile lontana dai canoni dell’horror d’azione. Queste prime decisioni, prese quasi inconsciamente e per motivi perlopiù personali, avranno delle conseguenze enormi su tutti gli aspetti fondanti della saga di Silent Hill.

Il Team Silent nell'anno della sua fondazione, 1998. 

Come spesso succede con le opere migliori consegnate alla storia, e non solo nel campo del videogioco, la strada per il Team Silent non è tutta in discesa. I primi mesi sono anzi estremamente complessi, con Toyama che non si sente all’altezza del compito, e addirittura arriva a chiedersi se l’idea di metterlo a capo del progetto non sia stata un terribile errore. La sensazione di essere dei reietti sembra concretizzarsi per il Team Silent, e dall’esterno nessuno sembra pensare che possano produrre qualcosa di buono. Anzi, è molto probabile che per diverso tempo i vertici dell’azienda si siano completamente dimenticati della loro esistenza. La prima defezione arriva quasi subito, con il compositore della colonna sonora che, poco convinto dal resto del team, chiede un trasferimento e lascia il progetto. Eppure, c’è almeno una persona in Konami che è pronta a scommettere sulle idee di Toyama.
Poco dopo l’abbandono del compositore originale, un giovane vestito da rockstar bussa infatti alla porta dell’ufficio occupato dal Team Silent. 

“So che state lavorando a una nuova produzione e che avete bisogno di qualcuno che si occupi delle musiche. Vorrei partecipare. Se c’è qualcuno qui dentro che può comporre delle musiche adatte a un horror, quello sono io.” 

Toyama inizialmente è sorpreso dalla faccia tosta del nuovo arrivato, ma decide di metterlo alla prova. Quel giovane e molto sfacciato compositore è Akira Yamaoka, e si metterà subito al lavoro con grande foga, prendendo ad ispirazione nientemeno che la colonna sonora di Twin Peaks composta da Angelo Badalamenti, alla quale affianca la sua personalissima impronta industrial, fatta di suoni graffianti che sembrano davvero uscire da un’industria pesante. A differenza di molti altri compositori nell’ambito dell’intrattenimento visivo, Yamaoka non compone in base a specifici contenuti di gioco, ma lascia che a guidarlo siano solamente le atmosfere e il concept di base. A dirla tutta, Yamaoka non ha alcuna conoscenza tecnica musicale: stando alle sue interviste, al tempo non era nemmeno in grado di leggere uno spartito, e componeva seguendo solamente il suo orecchio e la pura ispirazione. Il risultato, contro ogni aspettativa, è una delle colonne sonore riconosciute oggi tra le più memorabili e influenti di sempre. Qualche tempo dopo, Yamaoka porta in un meeting i primi frammenti di quella che diventerà la colonna sonora di Silent Hill. Quando, circondato dai colleghi, preme il tasto play, tutti rimangono letteralmente folgorati dall’originalità del sound, e altrettanto straniti dalle graffianti distorsioni. 

“Sei sicuro che non ci sia qualche bug nel software che stai utilizzando? I suoni sono totalmente distorti!” 

Yamaoka sorride e alza ancora un po’ il volume.

“Non c’è nessun problema nel software. Questo è il suono di Silent Hill.” 

Effettivamente, affiancata alle sequenze di gioco e agli storyboard dei filmati, quella cacofonia comincia ad avere un senso, e a trasmettere forti emozioni al team.

Yamaoka non è l’unico che inizia a vedere del buono nel progetto: affascinato dall’idea di poter lavorare con volti e atmosfere occidentali, il designer Takayoshi Sato comincia ad appassionarsi al concept di Silent Hill, seppure all’inizio, data la sua giovane età, sia costretto ad occuparsi del font design e della creazione delle interfacce: in altre parole, compiti marginali e di una noia mortale. Convinto di poter dare molto di più al Team Silent, e sempre più frustrato per la mancanza di riconoscimento nei suoi confronti, Sato prende una decisione drastica. Scavalcando il suo diretto superiore, chiama un meeting con i vertici dell’azienda, i quali non vedono di buon occhio un nuovo arrivato che sembra voler alzare un po’ troppo la testa.

Le mie competenze sono totalmente sprecate nel Team Silent” esordisce Sato, facendo calare il gelo nella sala riunioni. 
Disegno interfacce, sistemo i font e passo il resto del mio tempo a insegnare agli altri come fare rendering 3D, ma dovrei essere io a occuparmene in prima persona.

I superiori non sono affatto convinti da questo exploit.

E cosa le fa pensare, alla sua età, di essere pronto a dirigere i filmati di uno dei nostri progetti, Takayoshi-san?” chiede uno dei boss.

Sato sperava proprio in questa domanda. Senza nemmeno rispondere, fa partire un video in tre dimensioni che ha preparato a casa nel corso di diverse notti insonni. Dura solo quattro secondi, ma la qualità è indiscutibile. Quando esce dalla sala riunioni e chiude la porta, può finalmente appoggiarsi alla parete e tirare un profondo sospiro di sollievo: da quel giorno, inizierà ad occuparsi della modellazione dei personaggi principali e dei filmati di gioco. La sua battaglia per farsi rispettare è tuttavia appena all’inizio: di lì ad un anno dovrà nuovamente scontrarsi con i vertici dell’azienda quando questi cercheranno di mettergli sopra un supervisore più anziano, che Sato rifiuterà categoricamente. Il risultato è che si troverà a dover realizzare tutte le sequenze filmate di Silent Hill completamente da solo. Da quel momento e fino all’uscita del gioco vivrà letteralmente in ufficio, e dormirà molto poco: solo di notte, infatti, riesce ad avere libero accesso agli oltre 150 computer che gli servono per effettuare i rendering. Sebbene in mezzo alle avversità, il Team Silent si fa sempre più numeroso e unito, via via più forte dei talenti artistici e creativi delle sue figure chiave. Tra queste c’è Masahiro Ito, che si unisce alla squadra nel 1997. All’epoca solo venticinquenne, Ito inizia ad occuparsi del design delle mostruose creature che il giocatore incontrerà nell’esplorazione della città di Silent Hill, e, in parte seguendo la guida di Toyama, decide di allontanarsi dai canoni dell’horror. Sceglie quindi di partire sempre da soggetti umani, applicando una distorsione organica che trova radici in uno dei suoi artisti preferiti, Francis Bacon. In alcuni casi segue fedelmente le richieste del game director, ma sempre più spesso dà libero sfogo alla propria immaginazione. Curiosamente, la sua creazione più famosa apparirà solamente nel secondo capitolo della serie: Pyramid Head è la perfetta rappresentazione del desiderio di espiare le proprie colpe insito in ognuno di noi, e forse proprio a questo si deve il suo successo come figura iconica dell’horror. Un’altra particolarità di Masahiro Ito è il fatto di essere uno dei pochi membri del Team Silent ad avere una buona conoscenza dell’inglese e ad avere un profilo Twitter, tramite il quale si farà spesso portavoce, raccontando diversi retroscena dello sviluppo della saga.

Akira Yamaoka, Keiichiro Toyama e Takayoshi Sato, in una riunione del 1999.

Man mano che la squadra si affiata, Silent Hill comincia a prendere forma, e le sensibilità del team di sviluppo ne delineano le caratteristiche principali. Una di queste è la capacità di trasformare i limiti tecnologici dell’epoca in tratti distintivi dell’esperienza, uno su tutti la nebbia che ammanta costantemente gli spazi esterni. Da una parte maschera efficacemente la limitata capacità di calcolo della prima Playstation, dall’altra conferisce a Silent Hill un’atmosfera unica nel suo genere, dove la paura dell’ignoto trova la sua massima espressione nel campo del videogame. La costante sensazione di pericolo e inadeguatezza viene accentuata dai movimenti non certo fluidi del personaggio principale: anche in questo caso, una mancanza tecnica trova una perfetta giustificazione narrativa, contribuendo a far sentire il giocatore assolutamente inadatto ad affrontare i terrori della città avvolta nella nebbia.La prima apparizione pubblica di Silent Hill avviene nel 1998, presso l’Electronic and Entertainment Expo (al tempo ospitata dalla città di Atlanta, in Georgia) un palco perfetto per attirare l’attenzione del pubblico occidentale. La risposta è semplicemente clamorosa e in particolare i filmati di gioco, creati a suon di notti insonni da Sato, raccolgono un applauso a scena aperta, ripagandolo finalmente dei suoi duri scontri con la leadership dell’azienda. Konami si convince di avere tra le mani un potenziale blockbuster.

Il trailer presentato all'E3 nel 1999, qualche mese più tardi Silent Hill si sarebbe mostrato anche al Tokyo Game Show con un nuovo video promozionale.

Gli investimenti per la campagna marketing vengono immediatamente aumentati, e Silent Hill appare presso diverse altre expo del videogame, raccogliendo sempre più consensi da parte della critica. In un mondo dove i social media sono ancora in tenerissima età, la comunicazione si affida perlopiù ai siti e alle riviste di settore, che gli dedicano un coverage più che entusiasta. Alla sua uscita nel 1999, Silent Hill raccoglie i favori della critica. Il paragone con Resident Evil è inevitabile, ma Silent Hill si distingue proprio per i suoi personaggi lontani dai canonici membri delle forze speciali in mimetica e donne in costumi succinti, per la sua narrativa così simile al linguaggio dell’incubo, per le sue soluzioni di gameplay al limite dell’artigianale eppure terribilmente efficaci.Venderà oltre due milioni di copie, ed è ancora oggi celebrato come uno dei massimi esponenti del genere survival horror.Dalle ceneri di un team di reietti è nata una squadra di superstar dello sviluppo dei videogame, capaci di compensare la mancanza di esperienza con talenti straordinari e una voglia inarrestabile di emergere. Silent Hill è un cocktail unico nel suo genere, proprio come lo sgangherato ma talentuoso team che gli ha dato vita. Non è un caso che le sensazioni di gioco, a partire dai macchinosi movimenti del personaggio, non siano certo parte della memoria collettiva del gioco, quanto piuttosto la potenza dello scenario, alla soffocante sensazione di oppressione, a quell’orrore che costantemente striscia pochi centimetri fuori dal nostro campo visivo. Tutti questi elementi troveranno massima espressione nel secondo capitolo, all'unanimità considerato il punto più alto della saga.

I lavori su Silent Hill 2 cominciano quasi subito, ma Keiichiro Toyama decide di non prendervi parte. La verità è che la leadership, per la quale non si era sentito tagliato sin dall’inizio, l’ha logorato, e il successo di Silent Hill non lo salva dal dubitare profondamente delle proprie capacità. Desideroso di una ripartenza, si unirà a Sony Japan Studio e dopo qualche tempo si dedicherà alla creazione di una saga horror tutta sua, quella di Siren. Buona parte del Team Silent rimarrà comunque unita, perlomeno fino all’uscita del quarto capitolo, in seguito al quale la saga di Silent Hill cambierà profondamente e non per il meglio, passando nelle mani di team di sviluppo occidentali.
Ciononostante, l’eredità lasciata dalla città avvolta nella nebbia è ancora oggi fortissima. Basti pensare all'Otherworld, la rugginosa dimensione alternativa che si manifesta già a pochi minuti dall'inizio, destinata a diventare non solo uno degli elementi più caratteristici della saga, ma anche uno degli elementi visivi che ancora oggi ritroviamo spesso in film e serie TV di successo, non ultima Stranger Things. Si potrebbe pensare che si sia trattato di un gioco sviluppato da un’elite di veterani dell’industria e con grossi budget, ma la verità è che quella della nascita di Silent Hill è la storia di un gruppo di ribelli innamorati delle proprie idee al punto da sacrificare tutto pur di vederle realizzate. E proprio quel credo incrollabile, quell'ossessione palpabile, sono filtrati nell'opera stessa, definendo e plasmando non solo una pietra miliare del survival horror, ma anche uno dei videogame più influenti della storia.

Ascolta questa storia raccontata dalla voce di Andrea, direttamente su Spotify!

A cura di
Andrea Porta

Pubblicato il: 01/02/2023

Abbonati al Patreon di FinalRound

Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori

17 commenti

Seguivo già da tempo il podcast e ritrovarlo adesso anche in forma scritta è davvero una bella cosa, non vedo l'ora di leggere le prossime storie! E sempre complimenti ad Andrea per lo splendido lavoro!

Una collaborazione perfetta, chi sa parlare di videogiochi con chi sa raccontare la storia dei videogiochi.
Consiglio a chiunque sia curioso di conoscere la nascita, ma soprattutto i retroscena dei videogiochi di dare una possibilità al lavoro di …Altro...
Una collaborazione perfetta, chi sa parlare di videogiochi con chi sa raccontare la storia dei videogiochi.
Consiglio a chiunque sia curioso di conoscere la nascita, ma soprattutto i retroscena dei videogiochi di dare una possibilità al lavoro di Andrea Porta, non ve ne pentirete.

Da assiduo ascoltatore del podcast, sono molto felice di questa collaborazione.

Articolo bello quanto i tweet di Ito!! ComplimentONI!

Grande acquisto per Final Round. È un piacere poter leggere la penna di Andrea dopo averlo ascoltato sotto forma di podcast. Benvenuto!

Che bello trovarti anche qui Andrea, grazie!

Messo in evidenza da RoundTwo

Seguivo già il podcast, ma la possibilità di avere anche gli articoli è una graditissima sorpresa! Spero possa far scoprire il lavoro di Andrea Porta anche a chi non lo conosce. Complimenti per la bellissima idea!

Davvero una bella idea pubblicare una versione scritta delle puntate del podcast (che consiglio a tutti, è di grande qualità). Complimenti ad Andrea

Mamma mia che bellezza questo articolo! Complimenti! Yamaoka letteralmente un pazzo visionario del sound design, mi è piaciuto tantissimo come si è presentato, devastante ahahahahah

Visualizza altri commenti

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128