la saga di

YAKUZA

e la

GENTRIFICAZIONE

La maturazione del medium negli ultimi anni, unita alla popolarizzazione estrema di opere dall’approccio narrativo decisamente meno esplicito (penso in particolare al successo “pop” di Hidetaka Miyazaki e dei suoi Souls), hanno portato il grande pubblico ad avere una certa familiarità con concetti come la narrativa emergente. Non è ancora un vero e proprio fenomeno mainstream né tantomeno un concetto figlio dell’ultima generazione videoludica (Fumito Ueda certe cose le fa da PlayStation 2, per dire), ma dimostra che il rapporto dell’utenza con l’approccio critico al videogioco sta cambiando. In una fase transitoria come quella attuale, però, capita ancora spesso che si tenda a privilegiare il dibattito sulla narrativa, andando ad analizzare la scrittura dei personaggi o l’intreccio di trama, dimenticando per strada altri elementi importantissimi.  

Vi siete mai chiesti, per esempio, quanta importanza riconosciamo davvero alle ambientazioni in cui giochiamo? È un elemento spesso molto più importante di quanto si tenda a credere, soprattutto per quei titoli che in un modo o in un altro ci rimangono dentro in maniera continuativa. Certi ambienti sono parti integranti delle storie che viviamo. Ne sono la fondazione, ne impostano il tono, l'atmosfera e a volte contribuiscono a delinearne gli stessi temi fondanti. Non esiste Cyberpunk 2077 senza Night City, la storia di Bioshock non sarebbe nulla senza Rapture, così come non può esserci Shenmue senza le strade, le case e la vita di YokosukaAllo stesso modo non esiste Yakuza senza Kamurocho.

Ecco, quella della saga di Yakuza è una storia particolare: otto capitoli e svariati spin-off che per quasi vent’anni hanno faticato parecchio a farsi conoscere dal grande pubblico al di fuori del Giappone. La colpa è in parte anche di chi all’epoca tentò di liquidarlo come un wannabe GTA in salsa di soia, e mi ci metto dentro anche io che ho abboccato finendo per scoprire la serie in colpevolissimo ritardo. In realtà ci metto dentro pure SEGA che ha sempre dimostrato di credere pochissimo nell’esportazione di Ryu Ga Gotoku al di fuori dei confini giapponesi. Quasi come se fossimo troppo gaijin per poter sperare di capire davvero. Quello che è successo, però, è che una volta scoperta la serie me ne sono innamorato istantaneamente. Certo, col senno di poi i film di Kitano e Fukasaku sono stati un’ottima palestra per arrivarci preparato, ma a colpirmi da subito è stata la voglia costante di Yakuza di rinnovarsi ed evolversi. Lo fa in modi differenti, spesso un po’ goffi, ma sempre carichi di carisma e fascino. Sin dalla sua prima apparizione sul monolite nero di Sony, Yakuza si è trasformato, ha introdotto meccaniche, personaggi, temi e atmosfere sempre differenti. Un mostro mutaforme tutto inventiva e follia tipica del sol levante. Ciò che però mi ha colpito maggiormente è quanto poco si parli del fatto che la serie di Yakuza ha voluto raccontare più di ogni altra cosa quarant'anni di storia del Giappone. Yakuza, prima ancora di raccontare la storia di Kiryu, racconta Kamurocho, il quartiere di Tokyo in cui si ambienta, ne analizza l'evoluzione e ne narra la gentrificazione. Lo fa in maniera quasi silenziosa, senza mai essere troppo didascalico, esplorando tale evoluzione non solo a livello narrativo ma sfruttando a proprio favore le sue meccaniche e il game design. 

Yakuza va dall'epoca del grande boom economico dei ‘70 al Giappone moderno, dai tempi in cui in occidente la paura che Tokyo si appropriasse del posto nel mondo che culturalmente ed economicamente era occupato da New York fino al punto in cui la capitale del sol levante sta facendo pace col fatto che quella missione è fallita ed il suo posto è stato usurpato da altri contendenti. Yakuza racconta tutto questo in maniera spesso molto più silenziosa di quanto non si possa pensare, lasciando che a mostrarsi siano in primis i suoi spazi, senza bisogno di parole o spiegoni giganteschi, pur rimanendo a livello superficiale un videogioco di gangster giapponesi che si picchiano a sangue sui tetti dei grattacieli. 

L'euforia degli anni '80

Presa da un punto di vista cronologico – partendo quindi da Yakuza 0 – la serie inizia a Kamurocho nel 1988. È da qui che Kiryu muove i suoi primi passi all’interno del mondo della malavita organizzata e questo è anche il punto di inizio della parabola evolutiva di Kamurocho. In definitiva, è esattamente dal 1988 che il quartiere inizia la sua marcia verso la gentrificazione che ne cambierà per sempre l’aspetto e l’atmosfera. 

Nonostante la serie si sia affacciata negli anni su diverse città giapponesi come Okinawa, Osaka e Nagoya, Kamurocho è il cuore pulsante di Yakuza e lo è da sempre. È modellato su Kabukicho, il quartiere a luci rosse nel cuore di Shinjuku e nel cuore di Tokyo. È una zona folle, dedicata al divertimento in tutte le sue forme, che pullula di vita a qualsiasi ora del giorno e della notte. Le sue strade sono costantemente illuminate a giorno dalle insegne dei locali e i marciapiedi sono presi d'assalto da buttadentro e spammer pubblicitari ad ogni angolo. 

Yakuza 0 è ambientato, come già detto, nel 1988, all'apice della bolla economica giapponese scoppiata poi disastrosamente nel 1991. Sono anni di forsennate speculazioni economiche, di grande benessere e fiducia estrema nel futuro. Le strade pullulano di salarymen in abiti costosi, accompagnati sempre da donne provocanti e sgargianti. La linfa vitale della Tokyo di quel periodo, ovviamente, sono i soldi. Yakuza 0 lo esplicita più volte. Ogni centimetro di Kamurocho è intasato di locali e night club di lusso, e i suoi avventori sono come rapiti da una febbre consumistica che li porta a spendere ogni sera enormi somme di denaro con il puro e semplice obbiettivo di divertirsi. Dove c'è denaro, però, c'è ovviamente corruzione.

In Yakuza 0 Kamurocho è un vero e proprio parco divertimenti per adulti. È il regno dell'immagine, dove tutto dev'essere più luminoso, più appariscente, più colorato e più vistoso. Più tutto. È però anche terreno fertile per gli speculatori, che attirati dai soldi come piraña si impegnano in un poderoso assalto edilizio al quartiere. La Yakuza rappresenta il braccio violento di quegli investitori e riesce a sfondare quelle pochissime porte che neanche il denaro riesce ad aprire. Si combatte coi gomiti pur di mettere un piede su ogni centimetro di terreno edificabile, tutto per poter divorare quanto più denaro possibile, senza tenere minimamente in considerazione che in quegli spazi ci vivono delle persone che hanno diritti, sogni e aspirazioni. Non a caso, la storia di Yakuza 0 ruota attorno al possesso dell'ultimo lembo di terra non edificato nel cuore di Kamurocho.  

La Kamurocho del 1988 è in balìa del progresso di riqualificazione. È un'ex zona residenziale che si è trasformata in quartiere notturno dove i salarymen della capitale vanno a sperperare gli enormi stipendi guadagnati in azienda. Le strade di Kamurocho sono caotiche, sporche e coperte di rifiuti ed immondizia, e brulicano di vicoli bui dove gli avventori dei locali si raccolgono per smaltire la sbornia e dove si rifugiano i senzatetto che hanno perso tutto per colpa della spietata speculazione che sta massacrando Tokyo. Alla luce dell'ossessione per l'ordine del Giappone odierno, la Kamurocho di Yakuza 0 sembra un territorio alieno, molto più simile alle strade di Hong Kong o di Pechino che all'immagine immacolata e idealizzata che abbiamo di Tokyo soprattutto noi gaijin

Yakuza 0 traduce tutto questo in un gameplay frenetico, violento e legato a doppio filo col denaro.
Anzitutto, Yakuza 0 è un prequel: è la storia delle origini di Kiryu e Majima raccontata dopo averne stabilito personalità e carattere tanti anni prima negli altri capitoli della saga. Anche per questo l'impatto col suo gameplay è così efficace. I protagonisti sono giovanissimi e questo li porta a muoversi in maniera più azzardata rispetto agli altri capitoli della serie. Kiryu e Majima sono belli, giovani, pieni d'energia e totalmente sconsiderati; vivono in un mondo dove per quelli come loro tutto è possibile. Si stanno vendicando della loro infanzia difficile, dell'abbandono e di tutti quelli che gli hanno messo i piedi in testa fino a quel momento. Le loro scazzottate sono più violente e feroci e la barra delle heat actions si riempie molto più in fretta del solito. Il denaro è così importante nel mondo di Yakuza 0 che ogni nemico abbattuto dopo una scazzottata non si accascia in una pozza di sangue, ma sparge a terra nuvole di contanti pronti per essere annegati nell'alcool o infilati nelle scollature delle hostess più provocanti della città. La frenesia degli anni '80 è parte integrante del combat system di Yakuza 0, al punto che persino lo stesso skill tree del gioco è basato sull’acquisizione di nuove abilità ottenute grazie alla spesa di corpose somme di denaro anziché sul semplice accumulo di punti esperienza. 

Allo stesso tempo, Yakuza 0 permette di vivere le due facce di Kamurocho. Da un lato ci sono i locali, le discoteche, i karaoke e le sale giochi con cui interagire per prendere parte alla folle corsa consumistica della bolla speculativa. Dall'altra, invece, ci sono i luoghi in cui si sono rifugiate le vittime del grande processo di riqualificazione che ha tolto le case ai vecchi abitanti per trasformarle in locali succhia soldi. Per ogni insegna al neon comparsa sulle facciate dei palazzi c'è un numero imprecisato di famiglie rimaste senza un tetto sopra la testa. È il caso di West Park, un ex parco pubblico trasformato in tendopoli per i senzatetto di Kamurocho. Protetti, in un certo senso, ma nascosti lontano dagli occhi dei ricchi imprenditori desiderosi di abbandonarsi alle mille attrazioni per adulti del quartiere. La nuova borghesia di Kamurocho non ha tempo di pensare ai poveri. Anzi, a dirla tutta gli fanno pure un po’ schifo. È il progresso ed è inarrestabile, chi si oppone finisce per venire inesorabilmente divorato dal sistema. Sono i ruggenti anni '80 e non guardano in faccia nessuno, ma è solo il primo passo.

Lo scoppio della bolla

Nel 1991 la bolla speculativa scoppia. La Yakuza, ed in particolare il Clan Tojo, hanno però ottenuto potere ed influenza totale sull'amministrazione di Kamurocho. Esercitare tale potere, in definitiva, significa pompare più soldi possibili nel quartiere, e il Giappone degli anni 2000 è molto più attento alla propria immagine di quanto non lo fosse negli anni '80. La mafia giapponese, dopotutto, non è equiparabile a quella nostrana tutta pizzini, lupara e contrabbando di cocaina; la Yakuza parla la lingua del capitale e si mimetizza tra le aziende e le imprese. Tutto alla luce del sole, con tanto di sede legale agghindata di tutto punto in cui accogliere potenziali clienti o personalità politiche importanti.

La Kamurocho del 2005 è profondamente differente rispetto a quella del 1988. Sotto il controllo del Tojo Kamurocho è diventato un quartiere rispettabile, ma a che prezzo? L'atmosfera è diversa, più raccolta e decisamente meno caratteristica. Le sue strade sono più pulite e più ordinate, nonostante siano ancora presenti cumuli di spazzatura sui marciapiedi più affollati. I suoi avventori sono molto meno scatenati di una volta. I salarymen che ne animavano le strade hanno messo la testa a posto ora che l'ottimismo di una volta è andato scemando. Quello che una volta era un dedalo di piccoli locali fatiscenti e animati ha lasciato il posto a palazzi decisamente più freddi e anonimi. 

Quella matassa di vicoli bui che attorniavano il lotto di terra al centro delle vicende di Yakuza 0 è stata spazzata via. Al suo posto sorge un grattacielo, la Millennium Tower, che rappresenta l'apice di quel processo di riqualificazione in cui la malavita si è tuffata a colpi di intimidazioni e mazzette negli anni '80. La Millennium Tower è la nuova faccia di Kamurocho, che ora va venduto al pubblico come un quartiere d'affari e non più di divertimenti e bagordi per adulti. In strada ci sono ancora i salarymen, ma a differenza del passato non sono lì per godersi la vita tra bar, night club ed Hostess Bar. Sono lì perché ci lavorano

Gentrificazione

Rimane un solo piccolissimo spiraglio della Kamurocho che fu negli anni '80. Il Champion District raccoglie l'ultima manciata di locali che ha deciso di resistere alla gentrificazione attuata dalla Yakuza e dal governo. Una zona che ricorda da vicino gli anfratti precedenti alla riqualificazione. Tutte le altre vie sono state colonizzate da konbini, negozi e catene di fast food. Il Champion District è la controparte videoludica della Shinjuku Golden Gai (新宿ゴールデン街) , un ammasso di vie e bar microscopici che hanno provato a rifiutare la trasformazione della Kabukicho odierna e sono rimasti fedeli alle proprie radici. La Golden Gai è un'oasi di resistenza alla modernità, uno dei posti più affascinanti e romantici della capitale, che ancora oggi non vive con piacere la presenza dei turisti e cerca di coltivare una clientela locale ed abituale all’interno dei suoi spazi microscopici. 

West Park, invece, si è trasformato in una vera e propria fortezza per senzatetto. Il parco è diventato inaccessibile ed è stato circondato da delle mura in cemento che nascondono la sua realtà agli occhi dei passanti. I senzatetto di Kamurocho sono diventati dei fantasmi, scacciati prima dalle loro case e poi dalle strade per venire relegati in un parco murato. Sotto West Park, nei pressi di una stazione abbandonata della metro, è però sorto il Purgatorio, un distretto segreto che assomiglia ad una versione in miniatura della Kamurocho lasciva e folle degli anni '80. La vita notturna di Kamurocho non è scomparsa, si è nascosta sottoterra. Qui la stessa borghesia che ha trasfigurato il quartiere si ritrova per sfogare i propri istinti più oscuri nel suo sottosuolo, dove i salarymen più abbienti si godono la vita tra bordelli e arene per combattimenti clandestini tra disperati, ben nascosti dagli occhi dell'opinione pubblica. È cambiato tutto, ma sotto sotto non è cambiato assolutamente nulla se non il fatto che certe cose ora non sono più appetibili per il grande pubblico ed è necessario fare finta che non esistano celandole sottoterra.

Kamurocho Hills

Yakuza 2 ha introdotto per la prima volta l'idea di una riqualificazione di West Park. Dopo una serie di battute d'arresto dovute agli scontri tra il Tojo e i clan rivali, il progetto prende piede e si conclude tra gli eventi di Yakuza 4 e Yakuza 5. Kamurocho Hills è il secondo edificio più grande del quartiere e sorge sull'area di West Park. Al suo interno ci sono negozi di lusso, ristoranti e addirittura un supermercato. Con la sua introduzione Kamurocho cambia definitivamente, e compie l'ultimo passo della trasformazione da quartiere popolare a roccaforte borghese. I senzatetto spariscono per sempre dalle strade e vengono obbligati a rifugiarsi nelle fogne, lontani dagli occhi di tutti ed esclusi definitivamente dalla vita della superficie. Kamurocho Hills è la lapide di tutti quelli che, in qualche modo, hanno cercato di resistere ma non ce l’hanno fatta

Con la costruzione dell'edificio cambia definitivamente la geografia di Kamurocho, che non solo rinuncia ad un parco pubblico per sostituirlo con un polo commerciale, ma che rinnega per sempre quella che è stata la sua storia fino a quel momento. È il profitto che si antepone a tutto il resto, e avendo vissuto la storia della sua concezione e della sua costruzione più o meno dall'interno è chiaro quante speculazioni e quanti crimini sono stati perpetrati pur di permetterne la realizzazione. Tra mazzette, intimidazioni, percosse e omicidi, Kamurocho Hills è un gigantesco specchio per le allodole che nasconde nelle sue fondamenta la violenza della modernità a tutti i costi e imposta dall’alto. Si tratta di una forma di gentrificazione applicata ad uno spazio virtuale, che racconta in realtà per traverso cosa si nasconde dietro al rinnovamento delle città in cui viviamo. 

Milano e Kamurocho

Io a Kamurocho mi sono sempre sentito a casa.
Sono nato e cresciuto nella periferia di Milano, conosco perfettamente certe dinamiche. Ho visto una marea di quartieri popolari trasformarsi in seguito a grandi piani di riqualificazione. Non voglio scadere nella retorica spicciola del "qui una volta era tutta campagna", però è una cosa che vivendo in una città simile senti addosso tutti i giorni. Non l'ho mai vissuta direttamente sulla mia pelle per fortuna, ma con l'arrivo imminente delle olimpiadi invernali comincio a percepire quel fermento che precede lo stravolgimento di un’intera zona residenziale. A Kamurocho ho rivisto in azione esattamente le stesse dinamiche. Tutto il mondo è paese, dopotutto, e neanche ai videogiochi è concesso il lusso di poter scappare da certi meccanismi.

Il fatto è che ho sviluppato una certo affetto per le strade di Kamurocho. La conosco così bene che quando ho messo piede per la prima volta a Kabukicho nella vita reale mi ci orientavo piuttosto bene senza averla mai visitata prima. La considero in parte casa mia perché ho avuto modo di conoscerne le strade a fondo passeggiando per le sue strade per ben otto capitoli della saga di Yakuza. Conosco i suoi locali, conosco i punti più trafficati e conosco i vicoli. So dove rifocillarmi dopo una scazzottata, so dove trovare un taxi per spostarmi rapidamente e so dove sono le cabine telefoniche dove salvare la partita.

Mentre giocavo Yakuza, Kamurocho è cambiata sotto i miei occhi. La sua è stata una transizione spietata e inarrestabile ma graduale, parte integrante di un sistema che stava affermando con forza le proprie regole. È ironico pensare che quella facciata di progressismo e modernità sia stata edificata solo ed esclusivamente grazie al crimine sulle spalle di chi era semplicemente troppo povero per opporsi o troppo debole per difendersi.
Ecco: Yakuza 6 mi ha sbattuto in faccia lo scorrere del tempo. La saga di Yakuza si apre canonicamente con un time-skip. Giusto il tempo di fare la conoscenza di Kiryu che viene sbattuto in carcere per uscirne solo 10 anni dopo. Cominciamo ad influenzare la direzione della saga solo dopo quei 10 anni, quindi, per noi, Kamurocho in quel momento è un quartiere nuovo tutto da scoprire. Yakuza 6 riprende la struttura narrativa dell'incipit del suo antenato, ma il risultato è totalmente differente. Kiryu torna in carcere, il tempo passa, e nel momento in cui esce Kamurocho non è più la stessa. Kiryu - e, attraverso i suoi occhi, anche io - impatta con una città che è cambiata ancora e che lo ha fatto senza di lui. L'unica differenza è che anziché assistere al progresso in prima persona, questa volta eravamo chiusi in una cella senza sapere che cosa stesse succedendo nel frattempo lì fuori. 

Quella fitta rete di negozi, vie e locali a cui ero abituato si è trasformata ancora. Ha aperto un nuovo centro commerciale, alcuni dei miei ristoranti preferiti sono spariti, inghiottiti per sempre da quel processo di riqualificazione e ammodernamento che una volta iniziato è diventato inarrestabile. Non ci sono più neanche le cabine telefoniche, che sono diventate ormai obsolete in un mondo che ha visto l'introduzione in pianta stabile degli smartphone. Anche Yakuza, ormai, si è infatti convertito al salvataggio automatico, quindi le cabine telefoniche non servono più a nessuno (una chicca di game design sottile ma davvero notevole).

Appena prima dell’ultima missione di gioco mi sono concesso una passeggiata per le strade del quartiere. Ero prossimo alla chiusura di una serie che mi ha accompagnato per anni e pur sapendo di essere liberissimo di ricominciare da zero sapevo che non sarebbe mai potuta essere la stessa cosa. Mi sono preso qualche minuto extra nei panni di Kiryu, ho ripercorso tutti i ricordi legati a quei vicoli e ho tentato di ricordare dove fossero i miei locali preferiti.

È successo che per la prima volta mi sono perso a Kamurocho.

Yakuza 6 è stato in grado di trasmettermi questo senso di spaesamento in maniera concreta. Mi sono perso in una città che conoscevo come le mie tasche. Mi sono sentito vecchio, proprio come Kiryu in un mondo in cui esistono smartphone, selfie ed assistenti vocali, e questa sensazione è stata fondamentale per capirne davvero il finale. Ho capito la rassegnazione negli occhi del drago di Dojima quando ha decido di dire basta. Quella Kamurocho, quella Yakuza e quella vita non erano più affar nostro, eravamo troppo vecchi per stare a nostro agio in quel mondo così diverso. Ho pensato a mio nonno che ha lasciato casa per trasferirsi a Milano cinquant'anni fa e che oggi questa città non la riconosce più. Per la prima volta credo di aver capito lui e tutti quei pensionati che si affollano attorno ai cantieri. Forse non lo fanno per noia ma per illudersi di avere ancora qualche controllo sul mondo che cambia, mosso da un progresso pronto a cancellare luoghi e ricordi di chi, come loro, c'era. Quella è gente che osserva il mondo andare avanti senza interpellarli o curarsi di loro. Un mondo che li ha superati e che oggi li considera delle pure e semplici zavorre.

La gentrificazione è un mostro inarrestabile che divora tutto lasciandolo apparentemente immutato. Da fuori sembra un processo positivo, che rende le nostre città più moderne e luccicanti, ma la verità è che le trasforma in maniera tale da renderle irriconoscibili. È una questione di atmosfera, di routine e di feeling. Tutte cose che vengono stravolte senza minimamente tenere in conto di come impattano su chi quegli spazi li ha vissuti per tutta una vita. Molti gettano la spugna, esattamente come Kiryu. E dopo averlo vissuto sullo schermo non mi sento di biasimarli.

La Kamurocho del 1988 era un concentrato di corruzione, violenza e consumismo, ma solo Dio sa quanto ci siamo divertiti assieme in quei vicoli. Era un posto orribile, sporco e profondamente sbagliato, ma mi manca perché aveva un'anima o quantomeno qualcosa che le assomigliasse. Ora ruoto la telecamera e vedo solo una piatta distesa di edifici anonimi abitati da persone che non conosco e che sono troppo indaffarate per curarsi davvero di me. Che senso ha continuare a combattere per Kamurocho? E, soprattutto, che senso ha avuto farlo finora? È uno di quei pensieri che ti fanno sentire piccolo così e che finisci per portarti dietro in quella cosa che succede quando spegni la console. Il finale di Yakuza 6 mi ha fatto sentire vecchio e mi ha ferito come pochi altri videogiochi hanno saputo fare prima e dopo di lui. Poco importa se la vera magia delle storie è che una volta che finiscono si può passare a viverne un’altra, poco importa che ora il posto di Kiryu l’ha preso Ichiban.

Quello che conta davvero è l’essersi sentiti vecchi, vuoti e in ritardo, l’essersi persi a Kamurocho e aver capito di essere diventato di troppo. Non metto piede a Tokyo da troppo tempo, e l’idea di trovarla cambiata mi fa paura. È la stessa paura con cui guardo l’ennesimo fast food aprire a due passi dalle case di ringhiera del mio quartiere, dopotutto. Ci penso seriamente solo da quando ho provato le stesse emozioni all’interno di un mondo virtuale e le ho riportate nella vita. E menomale che doveva essere solamente una serie di videogiochi di gangster giapponesi che si picchiano a sangue sui tetti dei grattacieli di Tokyo.

Pubblicato il: 09/11/2022

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47 commenti

La cosa fantastica di final round è che non è per appassionati di videogiochi. È per lettori. Grazie

Bellissimo articolo, complimenti!

Ho da poco scoperto questa magnifica saga che per troppo tempo avevo messo da parte e mi hai messo una voglia di giocare a Yakuza 0 enorme, io sono partito dai Kiwami perché sapevo che lo 0 fosse un prequel ma è anche uno dei più amati, quindi vol …Altro... Ho da poco scoperto questa magnifica saga che per troppo tempo avevo messo da parte e mi hai messo una voglia di giocare a Yakuza 0 enorme, io sono partito dai Kiwami perché sapevo che lo 0 fosse un prequel ma è anche uno dei più amati, quindi volevo tenermelo da parte, e giocarlo dopo aver fatto conoscenza dei vari personaggi , in particolare Goro e Kiryu, stupende le tue considerazioni su Kamurocho e su quanto riesce ad essere lei la protagonista ancor prima di Kiryu e compagni.

Il mio interesse è cresciuto esponenzialmente una saga che ho colpevolmente in backlog e che non vedo l'ora di recuperare. Complimenti davvero.

Questo articolo mi ha ricordato un testo che studiai durante il mio percorso di studi, "Vita e morte delle grandi città" di J. Jacobs. Un analisi di come la vita nelle grandi città sia evoluta nel tempo. Nello specifico parla delle metropoli americ …Altro... Questo articolo mi ha ricordato un testo che studiai durante il mio percorso di studi, "Vita e morte delle grandi città" di J. Jacobs. Un analisi di come la vita nelle grandi città sia evoluta nel tempo. Nello specifico parla delle metropoli americane che per quanto non comparabili con città europee o in questo caso giapponesi, analizza come le persone vivevano il cambiamento, un cambiamento anche di ceto sociale medio in quartieri che prima erano prevalentemente proletari, mano a mano diventati di stampo borghese. Il libro è un testo che parla di urbanistica legata molto alla psicologia dell'abitante, e all'economia del paese, vedere un articolo che compara certe meccaniche applicate a un videogioco mi fa impazzire (di gioia), certi videogiochi raccontano meglio della realtà stessa, ti inquadrano ad hoc le problematiche ma anche le bellezze di determinati spaccati sociali e geografici! Bellissimo articolo, mi hai fatto pensare a un sacco di collegamenti interessanti!

Davvero un ottimo approfondimento! Solo amore per i RGG e per Kamurocho

Interessantissima monografia, l'argomento utilizzato come base per il discorso, la gentrificazione, è secondo me molto utile per entrare ancora di più nelle dinamiche del mondo di Yakuza e di Tokyo più in generale, che poi ritengo essere uno dei m …Altro... Interessantissima monografia, l'argomento utilizzato come base per il discorso, la gentrificazione, è secondo me molto utile per entrare ancora di più nelle dinamiche del mondo di Yakuza e di Tokyo più in generale, che poi ritengo essere uno dei maggiori punti di forza della saga, complimenti.

Yakuza è uno dei miei più grandi rimpianti purtroppo, la lingua per me in questi giochi è un enorme deterrente, mi ha sempre impedito di godermeli fino in fondo, infatti sono stato felicissimo per Like a dragon e judgment, detto questo, articolo v …Altro... Yakuza è uno dei miei più grandi rimpianti purtroppo, la lingua per me in questi giochi è un enorme deterrente, mi ha sempre impedito di godermeli fino in fondo, infatti sono stato felicissimo per Like a dragon e judgment, detto questo, articolo veramente stupendo, adoro questo genere di approfondimenti e dai dai dai (cit.)

Che bomba, veramente complimenti al curatore.

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