Gli Squarci dell'Interregno 

Un viaggio alla scoperta del cut content di Elden Ring

Per il mio primo pezzo da pubblicare su FinalRound mi sono trovato davanti a un numero spaventosamente alto di possibilità circa l'argomento da trattare.
È quindi forse paradossale che abbia deciso, per partecipare alla nascita di una realtà che vuol essere un piccolo angolo di paradiso, fondato su approfondimento e passione, di trattare una materia che a molti rievocherà le parole del poeta Thomas Gray: "l'ignoranza è una benedizione". Chiaramente ciò non è vero in senso assoluto ma è innegabile che, a volte, sapere cosa c'è "dietro" qualcosa, possa alterarne il gusto per sempre... non sempre in meglio.

È proprio con la capacità di sbirciare “dietro le quinte” che voglio cominciare questo articolo. Al giorno d’oggi, grazie alle possibilità di Internet, persino l'utente comune può avere contatti diretti con autori, sviluppatori, attori e artisti, e più in generale con gli addetti ai lavori.
Il web ha cambiato anche il modo di comunicare e condividere: la possibilità di scambiarsi informazioni, competenze e creare ricerca congiunta ha stravolto non solo la pubblicità e l'hype culture a livelli massificati, ma anche il modo di scoprire, esplorare e scavare all'interno di un argomento. Nel caso del videogioco si va dagli "smanettoni" che fanno data mining di ogni titolo pubblicato (e talvolta anche mai pubblicato), ai giornalisti che ora dispongono di strumenti più potenti e diretti per ottenere informazioni e contatti.

Si è dissipata insomma l'aura di mistero che ammantava la giovane industria videoludica, un tempo realtà di nicchia e "per nerd", e oggi ci troviamo davanti alla splendida possibilità di scoprire e comprendere tanti meccanismi di mercato e sviluppo un tempo ignoti. Tutto questo ha anche condotto a fraintendimenti, capricci e spesso persino aggressività nei confronti di personalità un tempo irraggiungibili dal pubblico: mi riferisco al dilagante fenomeno di presunzione da parte dei consumatori nei confronti di chi "produce per loro" intrattenimento, in un'estremizzazione dell'idea che "il cliente ha sempre ragione"... anche quando non ce l'ha.
Non è una coincidenza che uno degli argomenti sempre più discussi in ambiente videoludico sia quello del cut content, ovvero l’archeologia delle idee perdute o modificate nel corso dello sviluppo, condotta esplorando non solo ciò che si trova fra le cartelle, ma anche quello che sta nei debug interni dell'engine e delle mappe, fra risorse e archivi accessibili solo da chi sa dove guardare. Insomma, un modo di esplorare e “tradurre” quel microverso che è il software, talvolta esponendo anche piani non annunciati di Game as a Service o contenuti bloccati al lancio ma presenti su disco.

Scoprire questi segreti ha offerto trivia interessanti sullo sviluppo e la storia di un'opera, e spesso ha generato stupore e curiosità positive, senza rimpianti: videogiochi come Metal Gear Solid hanno infatti un cut content sorprendente, legato principalmente a elementi di gameplay troppo complessi o semplicemente impossibili da realizzare ai tempi.

Per fare un paio di esempi: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty avrebbe voluto permettere di installare quattro videocamere di sorveglianza al giocatore, da controllare liberamente per verificare la presenza e i movimenti di guardie e nemici, ma PlayStation 2 non avrebbe mai potuto gestire la potenza di calcolo necessaria; Metal Gear Solid 3D ha nel codice un centinaio (!) di micromissioni arcade che riprendevano il concept di Peace Walker.
Anche senza capacità "da smanettoni", con la giusta ricerca è possibile recuperare interviste che rivelano universi di possibilità, progetti e fantasie mai realizzate. Ho citato due giochi di Hideo Kojima, ma il discorso è assai più esteso e ovviamente con le giuste capacità è possibile riportare alla luce contenuti tagliati anche in titoli più datati, ad esempio quelli della quinta generazione di console, che da piccoli ci sono apparsi assoluti, "perfetti" al momento della pubblicazione, come i Final Fantasy di Squaresoft. 

Insomma... il cut content è sempre esistito, ma oggi più che mai è argomento di discussione, per via di un'industria più facile da sondare e maggiori possibilità da parte degli utenti di scoprire la polvere nascosta sotto il tappeto dagli sviluppatori. È normale che il pubblico più appassionato adori scoprire ed esplorare il dietro le quinte più o meno ufficiale dei progetti più amati; io stesso sono ormai da tempo in contatto con data miner e avventurieri del digitale che scavano davvero a fondo in queste questioni... ma questo articolo vuole parlare di quando tutto questo ci porti anche, tristemente, a provare rimpianti e persino frustrazione, alla vista di tante idee sprecate e occasioni mancate, abbandonate come gusci vuoti, fra le fredde stringhe del codice di gioco.

Il caso di Elden Ring

Il cut content avviene a tutti i livelli dell'industria e tocca qualunque genere di videogioco; eppure, sento di poter dire che nel caso dei titoli di FromSoftware questo possa avere ripercussioni più significative che in altre situazioni. Riprendo l'esempio della Metal Gear Saga: escludendo il caso, drammatico, di The Phantom Pain o gli eventi rimossi in Sons of Liberty per via della tragedia dell'11 settembre, ritengo che in questo genere di titoli scoprire di personaggi trasformati, sostituiti o tagliati incuriosisca nell'immaginarne la resa di una sceneggiatura con sfumature diverse, o il ruolo che avrebbero potuto avere, ma sono convinto che tutto questo non vada a intaccare in maniera sostanziale l'esperienza finale del videogiocatore. 

Il caso dei Souls, invece, è diverso. In quelle opere la narrazione è profondamente interconnessa in dettagli anche microscopici… e se certi elementi arrivano incompleti o modificati, ciò cambia radicalmente il contenuto della narrativa.

Ecco, ad esempio, il motivo per cui mi causò tanto fastidio la famigerata operazione avvenuta con Dark Souls 2, ovvero la pubblicazione della Scholar of the First Sin Edition e delle patch a essa correlate, che portarono uno stravolgimento del piazzamento dei nemici, un cambio di descrizioni e l’aggiunta di personaggi e finali (e lo dico indipendentemente da quanto la ritenga tuttora importante per il "salvataggio in calcio d'angolo" di Yui Tanimura nei confronti del lavoro  del primo director, Tomohiro Shibuya). Per strano che possa suonare, però, pressoché ogni titolo di FromSoftware ha vissuto uno sviluppo frettoloso negli ultimi mesi prima della release, che ha portato alla realizzazione di aree e boss fight à la Lost Izalith/Culla del Caos, seppur in forme meno compromesse e indubbiamente più ottimizzate; è anche vero che contenuto "modificato" non significa "tagliato", e un luogo che cambia prima della pubblicazione ha come forma canonica e finale l'ultima decisa dal team. Qualsiasi mutamento definitivo e cosciente non è criticabile in quanto tale, se il risultato rimane completo e non mina l'esperienza narrativa del gioco.

Eppure, dopo tutti questi mesi di ricerche e contatti con altri "archeologi" del gioco, stento ancora a credere che Elden Ring, coi i suoi sei anni di sviluppo e una qualità produttiva, un’estensione e un successo mai avvicinati dall'azienda fino a oggi, rappresenti uno dei casi peggiori di questo violento rush finale dello sviluppo. Una consapevolezza che si può portare alla luce grazie a una prova drammaticamente esplicita, senza neppure il bisogno di addentrarci nel citato data mining.

Elden Ring è stato pubblicato letteralmente incompleto. Nelle settimane successive alla release sono state distribuite numerose patch che, più volte, hanno aggiunto interi passaggi alle quest di alcuni NPC, che altrimenti si limitavano a non proseguire, interrompendosi bruscamente; inoltre, nella versione del gioco 1.0, presente sul disco di tutti i consumatori che hanno acquistato il titolo in formato fisico, sono presenti alcune importanti differenze di contenuto all'interno di alcune mappe, che suggeriscono come i cambiamenti che discutevamo poco fa, per quanto leciti e sacri nelle mani di chi crea l'opera, siano arrivati davvero molto tardi. Da qui in avanti inizieremo a parlare di nomi e terminologie dedicate a chi conosce Elden Ring a un livello piuttosto completo. Seguitemi in questo viaggio (che ovviamente includerà spoiler importanti della storia del gioco) consapevoli che, arrivati alla fine, farà male.

Partiamo dalle piccole cose, da contenuti che qualcuno potrebbe quasi ritenere marginali. La capitale Leyndell, uno dei Legacy Dungeon più importanti dal punto di vista narrativo, non solo prevedeva al suo interno nemici legati al Castello di Stormveil/Grantempesta, giustificando alcuni oggetti che si trovano in loco come la Stormhawk Axe e rimarcando le ragioni della caduta della capitale, ma questi erano stati programmati per essere ostili nei confronti delle Iron Maiden di Rykard, presenti esse anche nella versione finale.

Ne sarebbe derivata la rappresentazione di un luogo ancora attraversato dal conflitto che l’ha segnato irrimediabilmente, e le suggestioni della guerra intestina fra eresia serpentina propugnata dal Pretore Rykard e Ordine Aureo ne sarebbero uscite potenziate. Erano invece assenti gli oracoli, il che fa immaginare come forse, inizialmente, la loro comparsa fosse prevista solamente in aree successive; del resto, anche le descrizioni cambiate da quella stessa prima versione contenevano riferimenti a Miquella come empireo preferito a livello ufficiale. 

Fin qui si parla di trivia, piccole trasformazioni che è appassionante scoprire e approfondire; ma a essere andate perdute sono anche meccaniche di gameplay completamente originali (comunque legate a lore e narrativa in modo importante): ad esempio, in origine il protagonista avrebbe dovuto avere la capacità di assorbire i sogni della fauna e degli NPC, per portarli come ricordi in battaglia... strumento poi trasformato nelle invocazioni cineree che vediamo nella versione del gioco arrivata sugli scaffali. Non escluderei, anzi è molto probabile, che questa meccanica venga invece ripresa in un futuro DLC (legandosi magari a Miquella e al suo forzato "letargo"  insorto in seguito al rapimento da parte di Moh), e che quindi non tutto sia perduto, ma solo trasformato.

Una sfera capace di intrappolare i sogni

Una quest tagliata: trovare un sogno per un monako, Jiko

Fin qui, direte, niente di doloroso. Purtroppo, più andremo avanti e più uscirà fuori la magnitudine (o forse la gravità) di questa situazione, che potrebbe anche far nascere interessanti discussioni su come sia stato gestito lo sviluppo di un titolo mastodontico come Elden Ring da parte di uno studio di sviluppo indubbiamente talentuoso, ma ancora sorprendentemente piccolo e tanto acerbo su molti aspetti dell'esperienza videoludica moderna. 

Nella versione 1.0 del gioco (che, ricordo ancora una volta, è reperibile da qualunque utente semplicemente acquistando la versione fisica di Elden Ring e giocando senza aggiornare il software) il Lago Putrescente (Lake of Rot) avrebbe dovuto essere caratterizzato con più attenzione. L’importanza di questo luogo è confermata dalle descrizioni che suggeriscono la presenza, nel sottosuolo, della Divinità Esterna che vede Malenia come sua campionessa e quindi come suo possibile avatar; ebbene, in quest’area avrebbero dovuto comparire nemici unici, tagliati totalmente da qualsiasi ambiente di gioco a seguito della day one patch. Il tempio che svetta dalla melma avrebbe dovuto essere ricolmo di guerrieri ancestrali corrotti, impegnati a venerare l’Esterno di cui dicevamo, celato nel profondo; a seguito dell'aggiornamento, ciò che rimane di quella versione della storia è un singolo guerriero, non marcescente, lasciato nel lago come nemico con il drop di un oggetto speciale, utile alla difesa proprio contro lo status marcescenza, con il tempio adesso strabordante dei nemici insettoidi nati o mutati dall'influenza della divinità.

Siamo però ancora, me ne rendo conto, in un contesto di minuziose modifiche, per quanto tardive, che non causano concreto fastidio nei videogiocatori appassionati dei dettagli: le statue dell'antica Prima Dinastia dell'Anello sono presenti e richiamano l’esistenza di quel popolo. Anche se gli epigoni di quella stirpe non sono più presenti nell'area, i conti tornano e, dopotutto, lamentarsi di questo significherebbe cadere nei più “profondi olimpi” a cui un Red Shirt Guy di World of Warcraftiana memoria possa ambire. 

I veri problemi iniziano, invece, quando uniamo una tendenza dell'autore e Presidente di From Software, Hidetaka Miyazaki, alle recenti scoperte trovate nel data mining di Elden Ring. La prima, ormai dimostrabile dagli eventi che sto per raccontarvi, è l'intenzione di concedere al giocatore la minima dose possibile di informazioni, spesso in modo anche "creativamente criptico". Il Director, infatti, è famoso nella community giapponese per avere un modo molto eccentrico di scrivere le descrizioni (che, sì, elabora di suo pugno), e questo porta a diverse discussioni sul "Miyazakese" - così viene chiamato! - usato nei Souls. Rispetto profondamente la delicatezza con cui questo creativo ha deciso di "raccontare mondi" e non semplici storie: ad esempio, l'ispirazione per il personaggio di Gideon Ofnir, "The All Knowing", arriva direttamente da "Tell All", un NPC tagliato di Demon's Souls che, dietro pagamento di Anime, avrebbe rivelato al giocatore numerosi segreti sul mondo di gioco e informazioni ad oggi nemmeno reperibili all'interno del titolo, il tutto in modo estremamente didascalico, come se fosse un vero e proprio Codex.
Comprendo le ragioni per la sua rimozione: l'esagerata chiarezza di esposizione offerta da questo NPC avrebbe limitato il mistero e il desiderio di scoperta e analisi del mondo di gioco, rappresentando una scorciatoia troppo aggressiva e impersonale, per quanto diegetica.

Qualche linea di dialogo di Tell All, una sorta di Codex integrato nella narrativa

In questo caso però stiamo parlando di un NPC in via di sviluppo, mai completato (Tell All è, dopotutto, un nome provvisorio, un “placeholder”) e quindi facente parte delle classiche, inevitabili idee accantonate in corso di realizzazione di un videogioco e in generale di qualsivoglia opera. 

Eppure... Sapevate che nella versione 1.0 precedente alla day one patch di Elden Ring le descrizioni di numerosi oggetti presentavano informazioni a dir poco cruciali e canoniche che, a mio avviso, nella loro rimozione hanno davvero portato al limite questo concetto di narrativa volontariamente manchevole e non esplicita? 

La Mappa di Limgrave East, per esempio, avrebbe sottilmente suggerito la differenza ideologica di Radagon e Marika, informazione che nel gioco aggiornato diventa chiara solo dopo aver sconfitto il boss finale; certamente qualcuno avrà pensato che fosse troppo presto per instillare quel dubbio, ma di descrizioni "censurate" ce ne sono diverse, talvolta capaci di suggerire concetti altrimenti indecifrabili, come lo scopo delle celebrazioni a Dominula o persino piccoli trivia sull'Interregno, come la perdita di libido e procreazione.

Una grossa faccia di pietra che doveva emergere dal terreno di Sepolcride (Limgrave)

Credo che tutto questo materiale "perduto" avrebbe aiutato a ricostruire un puzzle che, in Elden Ring, è davvero tanto complesso, al punto che nella community internazionale ancora oggi (complici i muri linguistici innalzati da localizzazioni spesso molto libere) ci sono numerosi fraintendimenti riguardo, ad esempio, su cosa sia davvero il Crogiolo ("spoiler": è sempre l'Albero Madre e non è antecedente o diverso rispetto a esso, come sembra invece intendersi da alcune descrizioni nella loro traduzione italiana).

Perché sto raccontando tutto questo? Perché per quanto non sapremo mai davvero quali siano state le decisioni che hanno portato a simili cambiamenti, mi stranisce non poco il fatto che, a fronte di una scrittura del mondo di gioco così colossale e mastodontica, molti dei cambiamenti siano arrivati letteralmente all'ultimo momento. Pur ammirando, rispettando e avendo piena fiducia nella capacità delle menti artistiche dietro i giochi FromSoftware, è innegabile che queste modifiche radicali o effettuate all'ultimo istante minino l'immagine di solidità che tutti noi vogliamo avere parlando del folclore di questi titoli.

Tre quest da salvare

Voglio concludere questo doloroso elenco con tre delle quest di gioco che, più che subire modifiche, sono state definitivamente rimosse e che a mio avviso, in quanto giusta se non necessaria integrazione nel canone del mondo, avrebbero contribuito non poco a rendere ancor più memorabile l'esperienza dei videogiocatori.
Badate bene, escluso il primo esempio che vi racconterò non si parla di concept art scartati e mai impiegati, o di minimi residui di codice all'interno del software, ma di NPC unici, programmati e doppiati quasi integralmente, con trigger, punti di apparizione e persino oggetti unici (quando non intere meccaniche di gioco), anch’essi correlati da sprite e descrizioni.
L'elenco purtroppo potrebbe essere assai più lungo, ma mi limiterò ai casi più macroscopici e che mi hanno amareggiato di più a livello personale. 

Abbiamo anzitutto il Visconte Shaneheigh, un nobile sostenitore dell'Ordine Aureo che il giocatore avrebbe incontrato a Leyndell e che, dopo averci trattato con fastidiosa supponenza per via della nostra natura di Senzaluce, ci avrebbe chiesto il favore di eliminare i Presagi all'interno delle fogne, in modo da fargli ottenere benvolere e udienza del Signore della Grazia: Morgott, il Re Velato.
Sappiamo che i Presagi rinchiusi nei sotterranei della capitale erano in larga parte discendenti delle famiglie nobili di Leyndell, che gettando i loro ignobili rampolli nelle fogne speravano di non macchiare l'onore e il buon nome familiare, data la diffusa considerazione dei Presagi come empi abomini.
Inutile dire che dopo aver scoperto la vera natura di Morgott, il nobile non l'avrebbe presa bene e avrebbe giurato vendetta, offrendo al giocatore un interessante punto di vista interno sul ruolo di Morgott e su come questa figura fosse percepita dagli abitanti della capitale del regno. Ovviamente il tutto avrebbe anche reso il mondo di Elden Ring più "vivo", con personaggi pensanti, socialmente e politicamente presenti e razionali, non come meri corpi vuoti, o corrotti, o impazziti per le più svariate ragioni.

Un altro triste esempio è la quest di Asimi, la Lacrima Riflessa che segue il racconto del “Lord” ricercato dai Nox. Nel gioco arrivato sugli scaffali, questa entità è una potentissima invocazione ed è recuperabile in uno scrigno nascosto all'interno di Nokron, ma senza dialoghi unici, missioni o personaggi a essa legate. La lacrima in questione non ha nemmeno un nome o un passato: è semplicemente una versione "amichevole" ed evocabile delle identiche creature affrontabili all'interno di quella mappa di gioco. 

La “versione precedente” di Asimi, dopo aver ottenuto una coscienza, avrebbe chiesto di essere risparmiata dal Senzaluce (con dialoghi interamente doppiati e presenti nei dati di gioco) offrendo al protagonista di accompagnarlo nel corso del suo viaggio, inizialmente in forma di oggetto chiave per poi, una volta conclusa la sua (ovviamente) triste storia in uno scontro mortale, probabilmente come cenere evocabile, dal funzionamento identico a quello visto nell’edizione definitiva del gioco.
Anche in questo caso mi sembra inutile spiegare quanto più intrigante ed emotivamente impattante sarebbe stata la possibilità di ottenere l'evocazione più speciale e potente attraverso una missione completa e non un semplice, anonimo scrigno in fondo a una stanza... e questo senza nemmeno considerare la preziosa occasione di gameplay per associare premi più succosi all'esplorazione delle Città Eterne, e di narrazione per gettar luce in modo più chiaro sulla vera natura di queste entità, dei loro poteri e del loro scopo all'interno della lore del mondo. Elementi questi, sia chiaro, più o meno reperibili anche nel "nostro" Elden Ring, ma il cui fascino criptico ed ermetico non sarebbe in alcun modo stato messo in discussione dalla presenza della quest in forma giocabile. Voglio dire: se è vero che raccontare troppo può essere lesivo, per la poetica di Miyazaki, non sempre bisogna scegliere di raccontare “troppo poco”

Infine, parliamo di Kalé, il personaggio forse più maltrattato dalle diverse rivisitazioni del gioco. Non esiste una singola versione della sua quest (proprio per via di questi svariati cambi di direzione), ma ciò che conta è che tutte le possibili opzioni, secondo la mia opinione, sarebbero state più affascinanti di un singolo, stazionario NPC uguale a tanti altri. 

Stiamo parlando di una missione che si sarebbe protratta per praticamente per tutta la durata del gioco, accompagnando il viaggio del giocatore fino alla sua ipotetica scoperta del nascondiglio delle Tre Dita, aralde della Fiamma della Frenesia, e del destino del popolo dei mercanti nomadi.
In una diversa versione della quest, tutto questo si intrecciava anche col viaggio della misteriosa Trina (di cui ci restano soltanto alcune descrizioni, ma di cui non conosciamo la reale natura) e con la collezione dei sogni delle creature dell'Interregno.
Anzitutto, i dialoghi rimossi di Kalé, specialmente le battute finali, presentano frasi e toni di voce che sarebbero stati fra i più potenti ed emozionanti dell'intero titolo, ma che ahinoi non possiamo considerare canonici...  

Con i giusti accorgimenti per essere coerenti e coesi alla storia e lore di Elden Ring, poi, questa linea narrativa avrebbe dato la possibilità di scoprire un differente punto di vista non soltanto circa la Fiamma della Frenesia, ma anche del ruolo di Trina e del suo viaggio per il mondo. Per non parlare del terribile destino del misterioso popolo dei mercanti nomadi e di come questo avrebbe dato un maggior senso alla velata minaccia fatta al giocatore circa il non attaccare nessuno di loro, a costo di inimicarseli tutti... ritengo che tutto questo avrebbe avuto un valore cruciale per l’esperienza e si sarebbe potuto ben integrare coi temi del gioco, fornendo un importante spessore a questo importante frammento della meravigliosa creatura ideata da Miyazaki e  George R. R. Martin, senza sminuirne il senso di fascino e mistero.

I dialoghi di Kalé sarebbero stati pieni di considerazioni sull'identità individuale
contro quella invece collettiva della Fiamma della Frenesia

In ogni caso, opinioni e gusti personali a parte, ritengo un enorme peccato vedere perduta tutta questa mole di lavoro, impegno, scrittura e produzione, che hanno strappato tempo e risorse al team, e la cui assenza ci lascia oggi nient’altro che amarezza e un vuoto nel cuore. Capite, adesso, perché a inizio di questo lungo articolo ho citato Gray e la benedizione dell'ignoranza? 

Arriviamo alla conclusione. Il finale di questo pezzo vuole, come promesso, arrivare al cuore e purtroppo so bene come riuscire nell’intento. Lo faccio proprio con una delle battute di Kalé, fra quelle che più lasciano interdetti nel world building di Elden Ring. Kalé parla di mercanti nomadi (che però nomadi non sono davvero), e li presenta come se fossero in grado di scoprire chi fa loro del male, quasi come fossero onniscienti. Ebbene... non solo originariamente questi personaggi avrebbero avuto percorsi di cavalcata sui loro piccoli asinelli, ma ferendone uno tutti avrebbero percepito l’offesa provocata dal Senzaluce, e ciascuno dei “confratelli” avrebbe avuto reazioni uniche e scelto diversi livelli di punizione.

Alla fine del viaggio, Kalé desidera ciò che più manca a una mente collettiva: la solitudine.
Pensieri non più condivisi, ma finalmente - almeno nella morte - una vera, riconoscibile, identità

Tutto questo avrebbe avuto perfettamente senso nell’ottica della Fiamma della Frenesia (che sì, è una mente alveare), ma è anche la dimostrazione di quanto esistono importanti dettagli, anche fra quelli arrivati nel titolo finale, a cui non è dato né sfogo né chiusura. 

A fronte di tutto questo lasciate che vi dica una cosa: sarebbe imperdonabile e gravissimo vederlo accadere, ma l’orribile paradosso di Elden Ring è che, alla luce dei contenuti tagliati e del loro valore… una “Scholar of the First Ring” purtroppo avrebbe uno scopo dannatamente chiaro.

A cura di
Michele Poggi

Pubblicato il: 07/11/2022

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61 commenti

Che dire? Sicuramente un bel articolo. Come "appassionato minore" che lascia siano altri a scoprire il cut content (per mancanza di pazienza e tempo), trovo sempre utilissimi siti e articoli così, ti e vi ringrazio tantissimo!
Un peccato che tutte …Altro...
Che dire? Sicuramente un bel articolo. Come "appassionato minore" che lascia siano altri a scoprire il cut content (per mancanza di pazienza e tempo), trovo sempre utilissimi siti e articoli così, ti e vi ringrazio tantissimo!
Un peccato che tutte queste informazioni, che grazie al tuo lavoro già in parte conoscevo, siano state tagliate: c'è da dire che ormai mettere sul mercato prodotti incompleti sia la norma, anche se in modi diversi da Elden Ring che comunque è un gioco "completo" anche senza le informazioni da te citate, ma che cambiano in modo profondo la storia: basta pensare a Kalé... che gran peccato, soprattutto perché rende ancora più interessante un finale che ho molto apprezzato.
Sinceramente non posso capire cosa abbia portato alla rimozione di questi soggetti, forse sarebbero state poco apprezzate da un pubblico più ampio? Ad esempio, ottenere la Lacrima Riflessa è relativamente facile, mentre se fosse rimasta come ricompensa di una lunga quest forse ancora più giocatori non l'avrebbero ottenuta facendo nascere un "è troppo difficile ottenere questo oggetto".

Sbeku non delude mai!!

complimenti per l' articolo Mike, scorrevole completo e molto interessante

Complimenti Michele! Questa tua ricerca approfondita mi ha ricordato l'approccio morboso (nel senso migliore del termine <3) che ha ormai da molti anni Nomad Colossus verso le componenti "nascoste" di Shadow of the Colossus. Fight!

Complimenti per l'articolo: scorrevole, completo e interessante!
Questo nuovo sito - con questa impostazione incentrata sul contenuto e sull'approfondimento - promette molto bene.

Un approfondimento molto interessante e ben scritto. Grazie per la condivisione.

Grazie per questo articolo Michele, che sposa appieno la volontà del nuovo format; mi fa molto piacere leggerti e non solo più ascoltarti. Mi permetto di aggiungere solo una palese "mancanza" o cut content (di cui non ho conferme) che sia: le coven …Altro... Grazie per questo articolo Michele, che sposa appieno la volontà del nuovo format; mi fa molto piacere leggerti e non solo più ascoltarti. Mi permetto di aggiungere solo una palese "mancanza" o cut content (di cui non ho conferme) che sia: le covenant. Faccio fatica a pensare non siano state pensate o scritte o peggio, tagliate! al di là di tutto ciò che hai citato trovo sia una delle mancanze più gravi del titolo e questo, appunto, mi è spiaciuto oltremodo. Che la narrativa abbia avuto dei tagli, più o meno giusti posso cercare di capirlo, non sempre giustificarlo (Kale') ma la mancanza o taglio di una delle meccaniche che ha contribuito in larga parte alla grandezza delle loro opere proprio non riesco a digerirlo. Buona fortuna a te e allo staff!

Complimenti per l'articolo, mi hai fatto venire voglia di riprendere il gioco.

Davvero molto interessante e ben scritto Michele.
Hai saputo dare attenzione a una questione quasi sempre lasciata senza approfondimenti…bel lavoro!

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