DOPO L'ESTINZIONE

Pokémon Pokopia e la rinascita post-apocalittica nei videogiochi giapponesi

Ditto si risveglia in un mondo da cui gli esseri umani sono scomparsi. Restano le loro case, gli oggetti, le infrastrutture, soprattutto le rovine; ma il pianeta ha continuato a esistere senza di loro. Il piccolo Pokémon mutaforma, anziché attraversare il mondo per catturare e collezionare creature, deve imparare proprio da queste ultime come coltivare, costruire e rendere di nuovo abitabile il paesaggio. 

A volerla dire pensando un po' fuori dagli schemi di una recensione, Pokémon Pokopia sembra un videogioco progettato dopo aver frequentato un seminario universitario sull'Antropocene e le sue conseguenze. Che cosa significa vivere in un mondo quando chi lo amministrava non c'è più?

 È difficile perdersi nella premessa alcune delle idee più frequentate dalla teoria contemporanea: il decentramento dell'essere umano, la collaborazione tra specie, la vita che cresce sulle rovine, il problema di abitare un pianeta già trasformato da chi ci ha preceduto. Persino la celebre formula thatcheriana rilanciata da Mark Fisher, secondo cui sarebbe più facile immaginare la fine del mondo che la fine del capitalismo, trova qui una curiosa versione kawaii. Il mondo degli uomini è finito, ma rimangono la raccolta delle risorse, l'organizzazione dello spazio, la produzione degli oggetti.

Dopo l'estinzione, insomma, si continua a lavorare. Nei Pokémon tradizionali siamo noi a entrare nell’habitat delle creature: le cerchiamo nell’erba alta, le incontriamo, le catturiamo, le addestriamo e, idealmente, completiamo il Pokédex. Pokopia inverte questa logica: Ditto modifica il paesaggio affinché le creature possano ritornare e decidere di abitarlo. La vecchia sete di collezionismo viene tradotta in tenera ospitalità e al posto del catalogo da riempire compare un territorio da rendere desiderabile.

È quasi un rovesciamento del vecchio Gotta catch ’em all: non più catturarli tutti, ma fare in modo che possano venire senza nessuna costrizione. 

Tant’è che il giocatore interpreta nello specifico Ditto, il quale assume una forma umanoide ricavata, almeno in parte, dal ricordo di chi lo aveva precedentemente accompagnato, tuttavia rimane un Pokémon capace di comunicare con gli altri senza la mediazione di un allenatore. In un mondo in cui gli esseri umani sono scomparsi, l’umano sopravvive quindi come mimesi. Ditto è il Pokémon senza forma propria per eccellenza, quello la cui identità coincide con la capacità di diventare altro. Metterlo al centro di un mondo postumano significa trasformare l’umanità stessa in una delle forme possibili da assumere, anziché identificarla come misura a partire dalla quale tutte le altre vengono osservate.

Le rovine di Pokopia testimoniano una catastrofe e contengono oggetti sopravvissuti alle persone che sapevano come usarli. Ciò che per gli esseri umani apparteneva alla banalità quotidiana deve essere nuovamente interpretato da creature che lo incontrano dall’esterno. Ditto ha il compito di rendere nuovamente abitabili alcune relazioni fra organismi, risorse, tecnologie e territorio. E se vi ricorda un famoso portapacchi che passeggia per un pianeta post-apocalittico… aspettate, ci arriveremo più giù. 

Anche questa fantasia porta con sé una contraddizione. Per salvare il mondo bisogna continuare a trasformarlo; servono materiali, spazio, energia; occorre scavare, costruire, spostare, ordinare. Il rischio è che la stessa logica che promette di riparare un ambiente finisca per trattarlo ancora una volta come un insieme di risorse disponibili. Costruire uno stagno significa creare l’habitat di qualcuno; spianare una collina significa cancellarne un altro e, la distinzione fra sfruttamento e cura, passa fra modi differenti di modificare un mondo condiviso.

Può essere utile, con le cautele necessarie, accostare Pokopia all’idea giapponese di satoyama: un paesaggio in cui natura e intervento umano convivono. Lungi dal sottoscritto voler dire che Pokopia applichi una qualche forma di “concezione giapponese della natura” impacchettato alla Muji, ma l’immagine ci permette di mettere meglio a fuoco il problema: la cura di un ambiente può richiedere di trasformarlo, e la questione diventa allora quali trasformazioni rendano possibile una maggiore pluralità di forme di vita.

È qui che il gioco entra in una costellazione più ampia di videogiochi giapponesi che hanno immaginato la vita dopo la catastrofe. Parlare di una generica «inclinazione giapponese verso l'apocalisse», spiegandola attraverso terremoti, Hiroshima o qualche principio buddhista, produrrebbe una storia culturale complessa in preda a speculazioni orientaliste. Chi abbia visitato il Museo del Memoriale della pace di Hiroshima sa che il racconto della distruzione è associato a quello della memoria e ricostruzione delle esistenze quotidiane. Dove vestiti, orologi, borracce, quaderni scolastici, oggetti deformati dal calore e dall'urto rappresentano lo spazio liminale, l’intermezzo prima del trauma. La catastrofe si misura nella distanza improvvisamente aperta fra quelle cose e le persone cui appartenevano. 

E nemmeno la storia dei sopravvissuti, gli hibakusha, finisce con l'esplosione. Prosegue nelle malattie, nella paura degli effetti delle radiazioni, nella discriminazione e soprattutto nella trasmissione della memoria. Hiroshima stessa venne ricostruita senza fingere che fosse possibile restaurare semplicemente la città precedente: nel 1949 venne rifondata giuridicamente incorporando la memoria della distruzione nel proprio futuro. Sopravvivere alla fine suona come costruire una forma di continuità dentro qualcosa, quasi una forma di nostalgia che tiene in vita un legame tra passato e presente. 

Da qui in avanti, inevitabilmente, spoiler.

Final Fantasy VII offre uno degli esempi più evidenti. Il gioco non parla esplicitamente di energia nucleare: parla di Mako, l'energia ricavata dal flusso vitale del pianeta e trasformata dalla Shinra nel fondamento energetico, militare e politico del proprio potere. Ma la metafora fatica a nascondersi. I reattori possono esplodere, l'esposizione al Mako produce avvelenamento e alterazioni fisiche, intere comunità vengono persuase ad accettare gli impianti in nome del progresso e poi lasciate a convivere con le conseguenze. 

A Corel la vecchia economia mineraria viene sacrificata alla promessa della modernizzazione; a Gongaga l'esplosione del reattore lascia una comunità segnata dalla morte. La contraddizione interessante è che il giocatore combatte questo sistema utilizzando a propria volta il potere del pianeta trasformato in risorsa. La critica all'estrazione passa attraverso un sistema ludico che ci rende dipendenti proprio da ciò che il racconto presenta come pericoloso.

Nella sequenza finale, dopo l'intervento del Lifestream, il gioco salta avanti di cinquecento anni. Midgar esiste ancora, ma come rovina inghiottita dalla vegetazione. La metropoli è distrutta e il finale lascia deliberatamente ambiguo il destino degli esseri umani; ciò che sappiamo è che il pianeta è sopravvissuto. La rinascita consiste anche in ciò che è cresciuto sopra Midgar.

In Chrono Trigger la catastrofe ha forme familiari all'immaginario giapponese del dopoguerra. Quando Lavos precipita sulla Terra sessantacinque milioni di anni prima dell'epoca di Crono, l'impatto genera una semisfera luminosa che si espande cancellando tutto ciò che incontra, lasciando dietro di sé soltanto un cratere. È difficile guardarla senza pensare all'esplosione con cui si apre Akira: un punto di luce che diventa una sfera bianca e inghiotte Tokyo. Nel film di Ōtomo quell'immagine apparteneva già a una elaborazione della memoria atomica giapponese, nella quale Hiroshima e Nagasaki sono una fotografia per pensare a distruzioni future. 

Chrono Trigger complica le cose: Lavos cancella i Reptites, distrugge il regno di Zeal e nel 1999 annienta la civiltà umana. Attraversare il tempo significa scoprire che la storia del pianeta è punteggiata da apocalissi seguite ogni volta da nuove forme di vita e di organizzazione. Il punto è interrompere il ciclo di distruzione che sembrava appartenere alla struttura stessa del tempo. 

La forza capace di distruggere il mondo è la condizione materiale della sua civiltà più prospera. La Mammon Machine promette energia praticamente illimitata, e proprio questa promessa spinge Zeal ad avvicinarsi sempre più alla fonte fino a provocare il proprio collasso. L'immaginario atomico passa dall'ambivalenza di una potenza che può sostenere la civiltà e distruggerla con lo stesso gesto.

Pochi videogiochi hanno preso sul serio quanto Terranigma l’idea che riportare in vita un mondo significhi anche assumersi la responsabilità di ciò che quel mondo diventerà. Il titolo giapponese, Tenchi Sōzō, «creazione del cielo e della terra», sembra promettere una cosmogonia in cui Ark fa riemergere i continenti, restituisce al pianeta piante, uccelli, animali, esseri umani e infine città. Ma il gioco incrina l’equivalenza apparentemente ovvia fra vita, progresso e bene. 

La prospettiva decisiva è quella della Terra, non dell’umanità. Tomoyoshi Miyazaki ha descritto Terranigma come una storia in cui distruzione e creazione rimangono inseparabili; ed è proprio questa sovrapposizione a rendere ambiguo ogni gesto del giocatore. Riportare gli esseri umani significa restituire al mondo cultura, relazioni, tecnica e memoria, ma anche riattivare processi di espansione che occupano gli stessi spazi precedentemente restituiti alle altre specie. Reiko Takebayashi ha ricordato fra i problemi affrontati durante la scrittura quello apparentemente semplice dello sviluppo urbano: che cosa significa far prosperare una città quando quella prosperità può distruggere l’habitat degli animali appena riportati in vita? 

A quel punto la rinascita è una forma di negoziazione fra modi differenti di abitare il mondo. Ogni avanzamento comporta una distribuzione dello spazio, delle risorse e delle possibilità di esistenza: far crescere qualcosa significa anche decidere che cos’altro dovrà arretrare. Una tensione che ritorna, in forme meno radicali, da ActRaiser a Dark Cloud, dove liberare o ricostruire un territorio significa anche stabilire un nuovo ordine delle cose.

NieR:Automata porta il problema ancora più lontano, perché ci fa iniziare quando la vita ha già continuato senza aspettarci. 

La Terra è diventata un pianeta senza esseri umani, ricoperto dalle rovine della loro civiltà e abitato da androidi e macchine che continuano a combattere una guerra formalmente nel loro nome. Ne conservano archivi e simboli, imitano famiglie, religioni, economie e desideri. L'imitazione, proprio perché imperfetta, finisce per produrre qualcosa di nuovo. 

L'identità è una combinazione precaria di memoria e software, sostituibile e tuttavia capace di soffrire (un argomento che in anni recenti è stato sviscerato anche da Naoki Urasawa con il manga Pluto). Senza voler stabilire una discendenza diretta dalla memoria di Hiroshima, si può riconoscere qui una domanda che attraversa anche la cultura hibakusha: che cosa rimane di una persona quando il mondo che ne garantiva la continuità è stato distrutto? In un importante diario, Note su Hiroshima, Kenzaburō Ōe rimane colpito proprio da coloro che, sottoposti a condizioni capaci di disgregare il corpo e l'esistenza precedente, riescono comunque a «conservare la propria dignità umana». Per i sopravvissuti, l'identità non coincide allora con il recupero di una condizione anteriore alla catastrofe, ma viene ricomposta attraverso il corpo ferito e il rapporto con chi dovrà riceverne la memoria. In Automata continua a dipendere dalla storia delle relazioni attraverso cui quella memoria ha acquisito significato.

Death Stranding sposta ancora una volta il problema. La sua apocalisse supera lo sguardo verso il passato: la prima catastrofe è già avvenuta, ma quella definitiva può ancora arrivare. Sam attraversa un mondo sospeso fra una normalità irrecuperabile e un futuro del quale non sappiamo ancora nulla. Più che il “dopo” della fine, Kojima mette in scena il lunghissimo (e per alcuni giocatori snervante e noioso) tempo del durante. 

Gli esseri umani, peraltro, sopravvivono: nei bunker e nelle Knot Cities, dispongono di tecnologie sofisticate e riescono a procurarsi ciò che serve per continuare a esistere. Quello che si è spezzato è qualcosa di meno immediatamente materiale, cioè la possibilità di abitare un mondo comune. Per questo Sam consegna, oltre ai medicinali o strumenti indispensabili, anche fotografie, opere d’arte, fossili, riviste, cibi e oggetti personali. Anche dopo l’apocalisse qualcuno vuole ancora una pizza. Il dettaglio è comico soltanto fino a un certo punto, perché una società ridotta alla pura sopravvivenza biologica non sarebbe ancora una società. 

Consegnare diventa allora qualcosa di più una questione logistica merci tra due coordinate. Gli oggetti portati da Sam conservano relazioni, ricordi e abitudini che la catastrofe ha interrotto. Una missione ci obbliga per esempio a trasportare a mano una fragile clessidra legata alla storia di due persone separate da un attentato: la difficoltà materiale del trasporto trasforma una relazione astratta in un peso che il giocatore deve letteralmente sostenere. 

Le rovine di Death Stranding ci dichiarano che il mondo stesso è ormai una rovina che dobbiamo rendere abitabile. Non restituiamo il mondo alle condizioni precedenti, né edifichiamo una nuova utopia dalle fondamenta, ma produciamo passaggi. Rendiamo attraversabile un fiume, meno faticosa una salita, raggiungibile una persona. Persino le strutture che costruiamo vengono progressivamente consumate e devono essere riparate o sostituite: la connessione come pratica di manutenzione.

Quella di Zelda, nelle sue numerose iterazioni, è una saga alla quale sembra associarsi un termine della filosofia giapponese, il mujō (無常), l'impermanenza. Non significa necessariamente catastrofe, ma permette di pensare un mondo nel quale tornare allo stato precedente è impossibile. Fa pensare a Breath of the Wild, in cui Link si risveglia cent'anni dopo la distruzione di Hyrule senza una memoria storica. Il mondo, però, è ancora vivo: vento, erba, animali, pioggia, villaggi e popolazioni hanno continuato a esistere durante la sua assenza. 

È finito un ordine politico, non la vita che esisteva al suo interno. Nel gioco Link recupera la memoria tornando in determinati luoghi e riconoscendo montagne, rovine, edifici e prospettive, in un processo dove ricordare significa (anche) imparare nuovamente a leggere il territorio. Ma le rovine rimangono tali; la vegetazione continua a crescervi dentro e intorno. Le persone hanno costruito altrove, adattandosi a un mondo che non ha trascorso cento anni aspettando il ritorno del proprio eroe.

Possiamo parlare di apocalisse senza citare Shin Megami Tensei e la sua Tokyo bombardata, invasa dai demoni, trasformata in un deserto o ripiegata su se stessa fino a diventare il guscio di una realtà futura, ma che alla fine costituisce quasi sempre un passaggio intermedio? Di nuovo, una volta stabilito che il vecchio mondo è annichilito, quale ordine può sostituirlo? 

Per avvicinarsi a questa idea può essere utile recuperare il concetto buddhista di mappō, 末法, letteralmente “fine della Legge”. Secondo una concezione diffusasi nel buddhismo dell’Asia orientale, la storia del Dharma attraversa diverse età: dopo una prima fase in cui l’insegnamento del Buddha è ancora correttamente compreso e praticato, e una seconda nella quale ne sopravvivono le forme ma la capacità di raggiungere l’illuminazione si indebolisce, arriva il mappō. Non è la fine del mondo, perché montagne, città e uomini continuano a esistere; ma ciò che viene meno è la possibilità di affidarsi all’ordine precedente: la Legge sopravvive come traccia, mentre gli esseri che dovrebbero seguirla non sono più capaci di farlo come prima. 

Ciò risuona nei giochi di Atlus, dove il problema non è quasi mai impedire la catastrofe per riportare tutto alla normalità, perché è precisamente la normalità a essere messa sotto accusa. In Shin Megami Tensei III: Nocturne, la Conception distrugge Tokyo affinché possa nascere un nuovo cosmo. Del vecchio mondo rimane una sfera vuota popolata quasi esclusivamente da demoni, all’interno della quale diversi sopravvissuti cercano di imporre la propria kotowari, una legge capace di determinare la forma della realtà successiva. Il giocatore decide, eventualmente, quale mondo meriti di esistere. 

Legge, caos, individualismo, immobilità e selezione dei più forti sono possibilità cosmologiche tra cui il giocatore è costretto a muoversi. La fine spoglia le istituzioni della loro apparente necessità e rende visibile che ogni ordine è soltanto uno degli ordini possibili. Shin Megami Tensei radicalizza l’intuizione del mappō: quando la legge che organizzava il mondo perde la propria efficacia, non resta che confrontarsi con il problema della sua sostituzione.

E potevamo non parlare dei gioiosi world building di FromSoftware ? Dell’incapacità degli esseri umani e delle loro istituzioni di accettare che ogni ordine sia destinato a trasformarsi. I loro mondi sono quasi sempre mondi già finiti, o che avrebbero dovuto finire da tempo. In Dark Souls Gwyn prolunga artificialmente l’Età del Fuoco, sacrificando se stesso e innumerevoli altri corpi pur di impedire l’avvento di un’epoca diversa; Bloodborne racconta invece una civiltà che cerca nella conoscenza e nel sangue degli esseri superiori il superamento della propria condizione, producendo mostri proprio nel tentativo di trascenderla; in Sekiro l’immortalità, apparentemente desiderabile, diventa una contaminazione che corrompe uomini, territori e forme di vita; Elden Ring comincia dalle conseguenze di un ordine cosmico infranto che ciascuna fazione vorrebbe restaurare, sostituire o rifondare. 

Non è difficile riconoscere una sensibilità vicina al mujō: ogni forma è transitoria, mentre è l’attaccamento alla sua permanenza a generare mostruosità. La catastrofe è precisamente il contrario del crollo terminale: è ciò che accade quando un mondo, incapace di riconoscere di essere già terminato, continua ostinatamente a sopravvivere. Nei Souls la fiamma viene riaccesa ancora e ancora, ma ogni restaurazione restituisce un mondo più stanco del precedente, fino a trasformare la fine da evento futuro a condizione permanente. Non un’apocalisse improvvisa, ma il lungo esaurimento di un ordine che continua a “funzionare” dopo aver perduto la propria capacità di rigenerarsi.

Pokémon Pokopia, abbiamo capito, è figlio di una genealogia di opere che abbiamo citato solo in minima parte. Ditto incontra creature che esistono, impara da loro e utilizza ciò che resta del mondo umano per costruire nuove condizioni di convivenza. Persino la forma umana che assume è ormai una specie di vecchio riflesso pavloviano: il ricordo imperfetto di una specie assente, conservato nel corpo di un’altra. 

Naturalmente, per realizzare questa piccola utopia, bisogna intervenire: raccogliere, costruire, distruggere. E proprio per questo la domanda più interessante non è se dopo l’estinzione sia possibile smettere di trasformare il mondo, ma chi possa ancora stabilire in quale direzione trasformarlo. 

Dopo l’estinzione si continua a lavorare, dicevamo. 
La differenza, forse, sta nel capire non soltanto per chi, ma chi abbia ancora il diritto di decidere che cosa debba diventare il mondo.

Pubblicato il: 21/10/2026

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