IL VIDEOGIOCO NON È SOLO VIDEO
Greta Carrara, il ritmo e la rivoluzione accessibile diNintendo
C’è un pregiudizio, duro a morire, racchiuso nella parola stessa: videogioco. Sembra sancire una predominanza assoluta dell’occhio, una barriera insormontabile per chi, come Greta Carrara, 34 anni di Bergamo, non vede. Ironicamente dice: "Una persona con disabilità visiva interessata ai videogiochi non esiste. Non vanno al cinema, non guardano”. E invece non è così.
Greta è cresciuta circondata da gente che videogiocava – dal Game Boy dei compagni di scuola alla prima PlayStation in casa – ed è passata attraverso avventure testuali, emulatori e sforzi di memorizzazione spaziale per abitare quegli stessi mondi virtuali.
La genesi di una videogiocatrice con disabilità visiva
Per comprendere appieno la portata delle innovazioni odierne, è necessario fare un passo indietro e analizzare la preistoria dell'accessibilità videoludica, un'epoca caratterizzata dall'assenza totale di menu parlanti o screen reader integrati.
Senza supporti nativi, l'accesso al videogioco per Greta si è strutturato attraverso canali alternativi, quasi primordiali: la condivisione interpersonale, la cooperazione familiare e un'inedita forma di "spettatorialità attiva" che ridefiniva i confini tra chi teneva in mano il controller e chi governava il senso dell'avventura.
Mi descrive lo spaccato di un'infanzia e di un'adolescenza in cui il gioco diventava un terreno di incontro intimo e intellettuale con i propri familiari, una negoziazione continua per superare le barriere imposte dall'interfaccia visiva.
"Il primo giochino che ho fatto è stato sparare alle papere in tv [Duck Hunt, ndr], è stato divertente”, dice Greta. “Le mie amicizie a scuola comunque giocavano, era il periodo in cui i miei compagni si portavano a scuola i Game Boy per giocare a Pokémon. Però ero comunque esclusa da questa cosa, nel senso che potevo partecipare solo come spettatrice, finché noi abbiamo giocato a un'avventura grafica. Qui c'era da pensare, c'erano delle decisioni da prendere. Non giocavo muovendo i controlli, ma giocavo un po'come a volte gioco adesso, tipo Until Dawn o Detroit: Become Human, facendo la parte delle scelte”.
Questo modello di gioco "condiviso", in cui una persona traduce visivamente il mondo digioco e l'altra analizza la struttura logica del problema (i puzzle di Syberia o i bivi narrativi di Until Dawn e Detroit: Become Human), rappresenta una svolta.
Il videogioco non è più un'attività cinestetica basata sul riflesso occhio-mano e si trasforma in una sfida intellettuale cooperativa. Tuttavia, per quanto profondo ed emotivamente rilevante, questo approccio porta con sé un limite invalicabile: la dipendenza costante da un intermediario vedente, e l'impossibilità di esperire il gioco in totale autonomia. Oggi, però, qualcosa sta cambiando alla radice, e il più recente palcoscenico di questa piccola rivoluzione è Rhythm Paradise Groove.
Il groove che abbatte le barriere
Per una persona con disabilità visiva, approcciarsi a un videogioco mainstream significa quasi sempre passare per una serie di passaggi extra: configurare screen reader, scaricare mod o sfondare spesse barriere all'ingresso.
Con Rhythm Paradise Groove, Greta si è ritrovata in un ambiente che non le ha posto davanti alcun ostacolo per godere dell’esperienza: "La cosa bella di Rhythm Paradise Groove e di cui io non mi rendo conto, finché non mi succede, è che prendo la console, la accendo, avvio il gioco, mi siedo e via. Davvero? Sto facendo questa cosa?" si chiede quasi stupita, sottolineando subito quanto sia accessibile già al primo avvio.
Ed è qui che Greta sperimenta una sensazione preziosa: fare semplicemente quello che vuole fare. In un ecosistema ludico che spesso relega le disabilità a una categoria protetta o a un caso a parte, Rhythm Paradise Groove accoglie giocatori e giocatrici senza sottolineare la loro diversità. "Io non vedo, ok, ma per me non è un deficit, è un dato di fatto. Con questo gioco l'ho sentito tanto, nel senso che essendo che era già accessibile fin dagli inizi, semplicemente non ci ho pensato. È così che dovrebbe andare" sottolinea Greta.
Il ritmo passa dalle mani: la vibrazione, l'altra lingua dell'accessibilità
L'impianto sonoro è la spina dorsale di qualsiasi titolo musicale, ma Rhythm Paradise Groove brilla per come sfrutta l'hardware, in particolare attraverso una funzione spesso considerata un semplice orpello: la vibrazione del controller.
Chiedo a Greta quale sia la feature più interessante del gioco, e lei mi risponde proprio questo: la vibrazione, che restituisce una sensazione tattile, un aiuto in più per individuare il ritmo in assenza di input visivi.
Per chi gioca senza l'ausilio della vista, l'udito rischia di essere stressato a causa dei troppi stimoli contemporanei. Greta dice: "Una cosa bella delle vibrazioni, è che non sovraccaricano il canale sonoro già pieno di stimoli. Quindi avere qualcos'altro è strautile. E poi, sinceramente, ci sono dei giochi in cui le audiodescrizioni e magari il sonoro non sono così comprensibili e precisi. Le vibrazioni, ad esempio, mi hanno aiutato tantissimo a capire il ritmo".
Per quanto possa sembrare poco intuitivo, il ritmo può passare anche attraverso altri sensi, non solo quello visivo o uditivo. Penso anche alle vibrazioni trasmesse da un amplificatore molto potente, che quasi ci esplode nel petto.
Il paradosso della Night Mode
Il cammino verso la totale accessibilità, però, non è ancora in discesa e persino un gioco ben studiato come Rhythm Paradise Groove può nascondere qualche inciampo. Leaudiodescrizioni del gioco, pur funzionali per procedere, mostrano il fianco a qualche limite strutturale: descrivono ciò che serve per giocare, ma non l'atmosfera o l'estetica di ciò cheaccade a schermo, elementi che giochi indipendenti come Bits & Bops riescono invece aintegrare con precisione.
Ma l'elemento che più fa riflettere è la presenza della cosiddetta "Night Mode", una modalità che permette di giocare a schermo completamente nero. Greta vi rintraccia un paradosso comunicativo e di design: "È una questione molto interessante, secondo me. Chi è il vero target del gioco? Cosa vuoi fare con questa Night Mode? Io non ho una modalità extra. Io non ho una sfida ancora più difficile. Voi avete tutto un contenuto che, sostanzialmente, non è pensato per me. E da un lato è interessante il fatto che forse abbiano voluto far notare alle persone che c'è un altro modo per giocare”.
Eppure, Greta non può fare a meno di chiedersi se semplicemente sia una mancanza degli sviluppatori, che non hanno pensato a mettere una sfida extra per chi, con la Night Mode, ci vive.
“Da un lato mi hai messo l'accessibilità, hai considerato tutto quello che mi serve, e dall'altro lato, però, fai una roba del genere che chiaramente non sta parlando a me. E non so il perché”.
Il pericolo dell’empatia
Questo apre le porte a una riflessione più ampia sul concetto di empatia. Vivere l'esperienza del buio per pochi minuti non equivale a comprendere una condizione di vita. "Ritengo che l'empatia sia un meccanismo pericoloso”, dice Greta, spiazzandomi un po’. Poi chiarisce: “Mi piacerebbe un mondo in cui le persone non hanno bisogno di capire, sperimentare, per prendere in considerazione qualcosa. Perché se no, noi ci togliamo dalla narrazione”.
E lì capisco: l’empatia non sposta necessariamente il nostro sentire verso l’altro, ma può rischiare di mettere noi al centro di una narrazione che non ci appartiene. E questo non è sempre utile, se poi non facciamo nulla per dare un contributo, come alleati e alleate.
Non solo Nintendo: la mappa dei titoli virtuosi
Rhythm Paradise Groove non è l'unico esempio citato da Greta quando si parla di buone pratiche di design inclusivo. Esiste una costellazione di titoli, sia nel panorama indipendente con funzioni native o mod, sia nel mercato mainstream, che hanno dimostrato come l'accessibilità sia un obiettivo raggiungibile.
Tra gli esempi virtuosi nativi, Greta non ha dubbi: “Dawncaster [un RPG basato sulle carte] perché ha messo tutte le descrizioni per ogni carta. È veramente fatto molto bene, è tradotto in varie lingue, è accessibile sia su iOS che su desktop, è veramente ottimo”. Un altro indie di spicco è BROK the InvestiGator: “Ad esempio, ogni personaggio ha il nome di un colore specifico, ci sono dei suoni per sottolineare le emozioni forti, che aiuta anche me”. Greta inoltre mi parla di Voice of Cards, titolo in cui la storia è completamente narrata da una voce, e il già citato Bits & Bops.
Nel panorama dei titoli più mainstream, emergono altre esperienze interessanti, come adesempio Mortal Kombat 1, che include molte funzioni di accessibilità per chi ha disabilità visive, uditive o motorie, nate proprio dall'ascolto dei giocatori competitivi con disabilità da parte della casa di sviluppo NetherRealm Studios.
La percezione sociale della disabilità: il feticcio dello sport e lo stigma del videogioco
Nonostante le eccellenze rappresentate da alcuni titoli, la strada per una reale diffusione di queste pratiche si scontra con una barriera culturale radicata e profonda. La società occidentale, e in particolare quella italiana, percepisce e categorizza le attività concesse ai corpi disabili, di fatto escludendoli.
Lo sport paralimpico – che Greta pure ha praticato – ha conquistato una legittimazione istituzionale e mediatica, venendo costantemente inquadrato nella rassicurante e retorica cornice della riabilitazione, del riscatto sociale e dello sforzo terapeutico; invece, il videogioco continua a subire uno stigma che ne nega il valore culturale, intellettuale e ricreativo, venendo degradato a un'attività futile, isolante e legata esclusivamente alla dimensione visiva.
Alla domanda cruciale se esista, all'interno della comunità delle persone con disabilità visiva, una diffusa consapevolezza delle possibilità offerte dalle moderne tecnologie ludiche, Greta evidenzia i limiti delle politiche educative e sociali attuali.
"No. Innanzitutto le persone con disabilità non giocano, al massimo fanno sport. Perché è questo che è stato reso possibile: lo sport è facile da accostare alla riabilitazione, alle socialità. Il videogioco, come abbiamo detto, è video, lo fai nella tua cameretta per i fatti tuoi ed è molto isolante”, mi dice con la sua tagliente ironia.
L'analisi critica di Greta tocca un nervo scoperto: il rifiuto del "gioco puramente educativo" imposto dall'alto come surrogato della terapia. Il diritto al gioco non deve esseresubordinato a una finalità medica, pedagogica o riabilitativa; deve poter esistere come spazio di puro intrattenimento, di esercizio intellettuale, di svago o di espressione artistica autonoma.
Finché le istituzioni e le associazioni di categoria considereranno il videogioco un'attività preclusa a priori per via del suo nome, l'accessibilità rimarrà un segreto custodito da pochi pionieri tecnologici, privando una vasta fetta di popolazione di una delle forme espressive più importanti del nostro secolo.
L'accessibilità fa bene a tutti: il curb cut effect
L'accessibilità non è una bolla che racchiude una singola categoria. Il curb cut effect è un fenomeno per il quale una caratteristica pensata per aiutare una minoranza con disabilitàfinisce poi per diventare utile a chiunque. È il caso, ad esempio, dei marciapiedi con scivolo che aiutano anche a trasportare i passeggini o le biciclette, non solo le persone consedia a rotelle; oppure i sottotitoli, pensati per le persone sorde e di cui molti beneficiano per vedere i film in lingua originale.
Greta dice: "Ogni tanto mi viene chiesto qual è la feature che devo implementare per prima, per l'accessibilità, e la mia risposta è: dipende. Cioè, quali sono le tue priorità? Come funziona il tuo gioco? Cosa vuoi trasmettere?".
L'accessibilità, insomma, non è una semplice aggiunta, ma è una funzione strutturale, da tenere in conto quando si posano le basi del game design di un gioco. E a beneficiarne sono tutti, esattamente come succede nella vita di tutti i giorni.
Il punto di arrivo di questo ragionamento non è il paternalismo, né il senso di colpa delle software house. Greta è categorica su questo, separando nettamente l'inconsapevolezza passata dalle decisioni future: "Fino ad oggi tu non sapevi queste cose, e va bene così. Il punto è che adesso che lo sai, qual è la tua scelta? Se non hai i soldi per implementare l'accessibilità, non farlo è una tua scelta”.
Dalla responsabilità delle scelte all’occasione sprecata delle remaster
L’analisi dell’aspetto economico fa emergere il punto debole delle attuali tendenze di mercato delle grandi software house del videogioco. Negli ultimi anni, l'industria ha vissuto una saturazione creativa che ha spinto i principali publisher a investire centinaia di milioni di dollari nella produzione sistematica di remaster e reboot; il problema è che queste operazioni si limitano spesso ad aggiornare esclusivamente il comparto grafico, la risoluzione, gli effetti di luce e qualche meccanica di quality of life, rivendendoli a prezzo pieno sui negozi digitali facendo leva sul puro fattore nostalgia.
Greta individua in questa dinamica industriale una gigantesca, imperdonabile occasione sprecata sia sul piano etico che su quello puramente economico. Le software house spendono risorse immense per risanare e lucidare texture e modelli poligonali, quando si trovano tra le mani una base di codice, di regole di gioco e di game design già interamente scritta, testata e approvata dal pubblico anni prima: un'infrastruttura ideale all'interno della quale sarebbe facile innestare sistemi nativi di accessibilità.
In questo modo si potrebbe riconquistare una fetta di pubblico storica che magari ha amato quei giochi da adolescente e che nel frattempo, a causa dell'invecchiamento o di patologie sopraggiunte, ha perso parzialmente o totalmente la vista. O chi, come Greta, ha potuto viverli solo in terza persona, indirettamente.
"Le remaster hanno un pubblico ben specifico: la gente che non ha mai giocato a un gioco e la gente che se lo rigioca per nostalgia o perché lo giocava su un'altra console ormai perduta. Non hai bisogno di vendere il titolo, tu hai già una buona base di fan. E tra questa base di gente, c’è anche chi quei giochi, tipo Doom, li ha giocati con le mod di accessibilità”. Il fenomeno menzionato da Greta riguardo alle mod autoprodotte di titoli storici come Doom dimostra che la domanda di mercato esiste ed è mossa da un legame emotivo potentissimo con il medium. Che l'industria ufficiale ignori questa spinta culturale, limitandosi a vendere l'ennesimo aggiornamento grafico di un classico senza spendere una frazione di quel budget per l'accessibilità, rappresenta un fallimento sul piano umano ed economico perché ancora una volta, chi ha una disabilità sarà escluso e non lo comprerà.
Rhythm Paradise Groove rappresenta un'ottima base e dimostra che le grandi produzioni possono muoversi agevolmente in questa direzione. La speranza è che non rimanga un caso isolato legato a una vecchia promessa di Nintendo, ma che diventi uno standard e che i prossimi capitoli di brand colossali come The Legend of Zelda o Pokémon traggano ispirazione da questa esperienza.
Nel frattempo, alla domanda finale su cosa direbbe se potesse parlare direttamente alla Grande N, Greta risponde senza esitazione: "Assumimi. Sì, hai fatto un buon lavoro, ma adesso lo facciamo ancora meglio".
Ringrazio di cuore Greta Carrara per aver condiviso con me la sua preziosa esperienza, e se volete saperne di più sull’accessibilità di Rhythm Paradise Groove, vi rimando alla sua recensione.
Pubblicato il: 29/07/2026
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