Le

BACKROOMS

e il

VIDEOGIOCO

anatomia di uno spazio impossibile

Che cos’è una backroom?

Non può che partire da qui questa ricognizione videoludica del fenomeno delle backrooms, una delle evoluzioni più interessanti della weird fiction contemporanea, ibridata con le creepypasta internettiane della seconda metà degli anni Duemila e oggi approdata anche al cinema con l’esordio, peraltro convincentissimo, di Kane Parsons, il geniale autore della celebre serie YouTube dedicata proprio alle backrooms. 

Ma quindi: che cos’è una backroom? Una backroom, che potremmo definire come uno “spazio liminale”, è un segmento di realtà che sembra non dover esistere. Un luogo in cui spazio e proporzioni si deformano, le leggi fisiche smettono improvvisamente di funzionare e gli oggetti appaiono fuori posto oppure assumono dimensioni assurde, nel macro come nel micro. Magazzini infiniti, corridoi interminabili, porte che conducono ad altre porte, piscine gigantesche completamente vuote, anfratti impossibili: le backrooms sono architetture folli che trasformano il quotidiano in qualcosa di profondamente perturbante. E in fondo chiunque abbia attraversato certi videogiochi questa sensazione la conosce già benissimo.

Il videogioco come habitat naturale delle backrooms

Il primo titolo da citare è inevitabilmente Control, che ancora oggi resta forse uno dei migliori esempi di weird fiction applicata al gaming. L’Oldest House, il gigantesco edificio in cui Jesse Faden si muove alla ricerca del fratello scomparso, o per meglio dire “prelevato” dagli agenti del Federal Bureau of Control, è sostanzialmente una gigantesca backroom fatta mappa. Attraverso suggestioni che prendono a piene mani da Casa di foglie, il romanzo seminale di Mark Z. Danielewski, Remedy costruisce un labirinto di architetture impossibili, leggi fisiche collassate e oggetti deliberatamente fuori posto, trasformando lo spazio stesso nel vero protagonista dell’esperienza. 

Se però Control esplicita apertamente il discorso sulle backrooms, la sensazione di trovarsi dentro uno di questi “incubi lucidi” emerge forse in maniera ancora più forte in The Stanley Parable, soprattutto nella sua versione Ultra Deluxe. Grazie alla visuale in prima persona, il giocatore viene immerso in spazi enormi e completamente svuotati: uffici deserti, corridoi mastodontici, sale immense, ambienti pensati per essere attraversati da centinaia di persone ma improvvisamente privati della presenza umana. Ed è qui che nasce il perturbante tipico delle backrooms. Attraversare questi spazi liminali mentre la voce del narratore continua a impartire ordini, che il giocatore può seguire, ignorare oppure sabotare deliberatamente, produce un’esperienza inquieta, stranissima, quasi metafisica. Più che horror nel senso classico del termine, è proprio una sensazione di realtà “sfasata”, come se qualcosa nel mondo si fosse incrinato.

Un altro titolo fondamentale è Superliminal, puzzle game intelligentissimo che lavora soprattutto sul tema delle proporzioni e della percezione. Qui gli oggetti cambiano dimensione a seconda del punto di vista: ciò che appare minuscolo può diventare gigantesco, e viceversa. È un continuo slittamento percettivo che trasforma elementi banalissimi, sedie, porte, cubi, stanze, in qualcosa di alieno. Anche questo è uno degli elementi centrali delle backrooms: la presenza di oggetti comuni inseriti in contesti che ne alterano completamente il significato. Lo stesso accade nel film di Parsons, in una delle sue scene più efficaci, quando la protagonista interpretata da Renate Reinsve attraversa un enorme ambiente occupato interamente da divani accatastati, inseguita da qualcosa che resta quasi sempre invisibile.

L’horror “puro” delle backrooms

Se molti videogiochi intercettano l’estetica delle backrooms in maniera indiretta o autoriale, esiste anche un vero e proprio filone horror che ha trasformato questo immaginario in un genere codificato. Uno degli esempi più interessanti è sicuramente Anemoiapolis, esperienza profondamente disturbante che lavora meno sul classico “mostro che ti rincorre” e molto di più sull’alienazione dello spazio. Corridoi geometricamente impossibili, architetture brutaliste svuotate di qualsiasi presenza umana, silenzi innaturali e ambienti che sembrano usciti da un sogno sintetico costruiscono un senso di inquietudine costante. È un horror che nasce soprattutto dalla percezione, dal dubbio continuo che quei luoghi non dovrebbero esistere e che le loro proporzioni siano sbagliate in un modo impossibile da spiegare razionalmente. Ed è proprio questo a renderlo così efficace: la sensazione continua che il problema non sia tanto “cosa” ci sia dentro questi luoghi, ma il fatto stesso che quei luoghi esistano. 

Diverso, ma ugualmente potentissimo, è invece Iron Lung. Pur non appartenendo pienamente all’estetica backrooms, il titolo di David Szymanski ne condivide moltissimi elementi fondamentali: la claustrofobia, l’impossibilità di orientarsi, la sensazione di trovarsi intrappolati dentro un ambiente incomprensibile e soprattutto la paura di qualcosa che non riusciamo mai davvero a vedere

Chiusi all’interno di un piccolo sommergibile che attraversa un oceano di sangue su un pianeta alieno, ci si muove quasi alla cieca, affidandosi a strumenti rudimentali e fotografie frammentarie. Anche qui il vero orrore nasce dallo spazio stesso, da un ambiente ostile e insondabile che sembra esistere secondo regole completamente estranee alla nostra comprensione. Ed è forse proprio qui che il linguaggio horror delle backrooms raggiunge il suo punto più interessante: quando smette di avere bisogno del jumpscare e trasforma direttamente lo spazio in minaccia.

Vale poi la pena citare Pools, probabilmente il “meno videogioco” tra i titoli menzionati, dal momento che si tratta sostanzialmente di un walking simulator. Eppure proprio qui emerge forse l’essenza più pura delle backrooms. L’attraversamento di piscine colossali completamente prive di vita, accompagnato soltanto dal rumore costante dell’acqua, produce un senso di straniamento fortissimo. Gli spazi sembrano enormi ma, allo stesso tempo, trasmettono una claustrofobia crescente, quasi insostenibile. È quella strana sensazione di trovarsi dentro un luogo che sembra esistere e non esistere contemporaneamente, come se fosse rimasto bloccato fuori dal mondo reale.

Il genere backrooms

Ed è forse proprio qui che opere come Backrooms di Kane Parsons riescono a colpire nel segno. Le backrooms trasformano la surrealtà in esperienza sensoriale pura: lo spazio si dilata e si restringe in maniera anomala, gli oggetti quotidiani diventano improvvisamente alieni e la solitudine si trasforma in qualcosa di opprimente. Cinema e videogioco sembrano i linguaggi perfetti per raccontare tutto questo, anche grazie all’importanza decisiva del comparto sonoro: rumori lontani, eco, acqua che scorre, neon che ronzano, silenzi innaturali. 

E in fondo il legame tra backrooms e videogiochi era forse inevitabile fin dall’inizio. Basta pensare ai corridoi infiniti, alle stanze vuote e ai labirinti impossibili di titoli come Wolfenstein o Doom

Molto prima che dessimo loro un nome, stavamo già attraversando backrooms digitali con mouse e tastiera.

A cura di
Mattia Nesto

Pubblicato il: 03/07/2026

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1 commento

Grandissima citazione di Casa di Foglie, libro pazzesco.. di quelli che ti chiedi come una sola mente sia riuscita a scrivere qualcosa del genere.

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