SCHERMI INFESTATI
Dal J-horror al videogioco giapponese
Nel film Kairo (conosciuto fuori dal Giappone come Pulse), Kiyoshi Kurosawa mette in scena l’irruzione dei morti nel mondo dei vivi come una lenta epidemia di solitudine. I fantasmi che infestano il film non si manifestano attraverso il tipico scenario del luogo maledetto come una casa o un tempio, ma sfruttano la fisicità dei dispositivi tecnologici: schermi, dischi di memoria, connessioni telematiche, per attraversare la soglia che separa i due regni. Chi entra in contatto con loro viene trascinato verso un progressivo svuotamento: apatia, isolamento, catatonia e, infine, suicidio. L’idea, nel 2001, era a dir poco brillante, in un anno in cui internet era ancora percepito come un orizzonte nuovo, e che avrebbe richiesto ancora qualche anno per diventare un’infrastruttura integrata alla vita quotidiana. Proprio per questo, Kairo riusciva a intercettare in anticipo l’angoscia di un mondo in cui la connessione, invece di unire, avrebbe potuto accentuare distanza, smarrimento e dissoluzione del legame umano. Con il suo minimalismo, i colori freddi, i lunghi silenzi e la capacità di immergere lo spettatore in una metropoli alienante e svuotata, è la metafora del Giappone del dopo Bubble Era (1986-1991), della crisi profonda sociale ed esistenziale che si era scatenata come conseguenza di quella economica (e, per chi fosse interessato, della quale ho già parlato in questo articolo). Alla fine degli anni Novanta il teorico dei media David Bolter ha coniato il concetto di rimediazione (remediation), insieme a Richard Grusin, per descrivere il modo in cui un medium nuovo assorbe e rimescola media più vecchi, non cancellandoli ma ricollocandoli all’interno di un nuovo ambiente mediale. Ci aiuta nella comprensione di Kairo, che inserisce il fantasma stesso, una delle figure più antiche dell’immaginario moderno e premoderno, nei supporti e le interfacce della contemporaneità tecnica.
I nuclei tematici centrali del J-horror — l’isolamento, la rarefazione dei legami, l’idea di una tecnologia che non connette ma separa — trovano una significativa prosecuzione anche nel videogioco giapponese. Molti horror di quella stagione, infatti, rielaborano in forma interattiva la medesima angoscia che il cinema aveva già intercettato. L’intersezione tra i due medium è d’altronde incarnata dallo stesso Kurosawa, regista di Sweet Home (Capcom, 1989), che ricevette un adattamento per NES da lui supervisionata, che anni dopo avrebbe ispirato la creazione di Resident Evil (Capcom, 1996).
Partiamo da Keiichirō Toyama, il creatore del primo Silent Hill. Non sono le nebbie della cittadina americana a interessarci, bensì il suo progetto successivo: Forbidden Siren (Japan Studio, 2003). Un gruppo di personaggi molto diversi tra loro, come studenti, poliziotti, infermiere, giornalisti e religiosi, si ritrova intrappolato nella remota località montana di Hanuda, un villaggio isolato che sembra sospeso fuori dal tempo. Dopo il suono di una sirena, gli abitanti vengono chiamati verso un lago rosso sangue e trasformati in shibito, letteralmente “persone-cadavere”, non-morti che continuano a imitare in modo deformato i gesti della vita quotidiana mentre danno la caccia ai sopravvissuti. La narrazione si snoda in modo frammentato, seguendo i destini intrecciati dei superstiti lungo diverse linee temporali, finché emerge che dietro l’orrore di Hanuda c’è un antico culto e una soglia ormai collassata tra il mondo umano e quello dell’aldilà.
Nel saggio di Christian McCrea contenuto nel libro Horror Video Games, Siren viene interpretato attraverso il concetto di hauntology (mutuato dalla filosofia politica di Jacques Derrida, un presente infestato da ciò che non passa del tutto, da tracce, ritorni e futuri mancati), a partire dalla sua meccanica celebre: il sightjacking. Il giocatore può sintonizzarsi sul punto di vista degli shibito e vedere temporaneamente il mondo attraverso i loro occhi. Bisogna letteralmente “cercare” il segnale, come si faceva una volta con i canali televisivi analogici, muovendosi tra fruscii e interferenze fino a intercettare un’immagine. Il sistema imita l’esperienza di chi cercava un canale dentro la nebbia elettronica della televisione, tanto che l’analogico sinistro funziona come un vecchio selettore analogico.
Se Siren radicalizza il lato mediale e reticolare di Kairo, un altro gioco costruisce il proprio orrore attorno alla fotografia, al doppio e al carattere ambiguo dell’immagine, Fatal Frame II: Crimson Butterfly (Tecmo, 2003). L’opera, diretta da Makoto Shibata e recentemente riproposta come remake, è la storia delle sorelle gemelle Mio e Mayu Amakura e del loro smarrirsi in un villaggio abbandonato, congelato in un tempo rituale che non è mai davvero finito. Ben presto scoprono che quel luogo è infestato dai fantasmi delle vittime di un antico sacrificio fallito: un rito cruento che prevedeva l’uccisione di una di due gemelle per sigillare una voragine infernale e impedire al male di diffondersi. Armata solo della Camera Obscura, una macchina fotografica capace di ferire e imprigionare gli spiriti, Mio attraversa case in rovina, santuari e corridoi immersi nel buio nel tentativo di salvare la sorella, mentre il gioco intreccia continuamente doppio, possessione, memoria e ritorno del represso. Dietro la storia fantasmagorica c’è la tragedia del legame tra corpi e anime, del sacrificio e della paura che l’amore per l’altro possa trasformarsi in condanna. Fatal Frame sfrutta quindi la fotografia al tempo stesso come documento e manipolazione.
L’horror videoludico nipponico è nato e cresciuto spesso all’ombra del cinema. A volte è stato il cinema occidentale a plasmare l’immaginario dei game designer, come nel caso di Clock Tower (Human Entertainment, 1995), che omaggia Phenomena di Dario Argento, o il già citato Silent Hill, debitore di un’atmosfera fortemente lynchiana. Altre volte, invece, è stato il cinema giapponese a offrire il modello più immediato: basti pensare a Nanashi no Game (Square Enix, 2008), che riprende apertamente la lezione di Ringu (1998). Game designer come Keiichirō Toyama e Makoto Shibata sono stati influenzati dal ricco immaginario delle toshi densetsu, le leggende metropolitane. Nanashi no Game se ne inventa una tutta sua, quella di un videogioco maledetto: chi lo avvia è condannato a trascorrere sette giorni di paura, al termine dei quali lo attende la morte. Ma ciò che rende davvero interessante l’opera non è tanto la sua struttura narrativa, quanto il modo in cui il Nintendo DS viene trasformato da semplice supporto neutro in oggetto infestato.
Giocando a Nanashi no Game, e quindi interagendo col software maledetto sviluppato per l’immaginaria console Twin Screen, l’orrore, fatto di glitch grafici, sprite isteriche, NPC che parlano attraverso testi spezzati e improvvisamente deformati, abita l’oggetto stesso che lo produce. È proprio quella dimensione di interazione, assente nel cinema, a permettergli di fare un passo ulteriore: trasformare i menu, le schermate, l’avvio del software e tutti quei piccoli rituali ordinari dell’uso tecnologico, che qui assumono un tono horror e si caricano di una dimensione liminale.
La Wii è una console che ha permesso ai game designer di saggiare nuove possibilità di agency offerte dal suo controller: dal suo impiego come racchetta o attrezzo sportivo in Wii Sports Resort fino alla sua trasformazione in oggetto diegetico vero e proprio, come accade in Calling (Hudson Soft, 2009), dove il Wiimote viene usato come un cellulare. Un gruppo di persone viene trascinato dentro il mistero di "Black Page", un sito web maledetto capace di mettere in contatto il mondo dei vivi con quello dei morti (proprio come in Kairo). Dallo speaker incorporato nel controller emergono inquietanti chiamate spettrali, provenienti da un oggetto che il giocatore tiene in mano e avvicina al proprio corpo. Sul piano estetico, Calling sfrutta la povertà materiale del segnale: voci compresse, distorte, intermittenti, che si innestano su una tradizione molto più antica, dalla telegrafia spiritica alle sedute con i primi fonografi. In questa tradizione, il rumore di fondo del segnale è sempre stato letto come una soglia tra i vivi e i morti – la stessa logica che in Fatal Frame governava la Camera Obscura, dove era la fotografia a trasformarsi in interfaccia con l'aldilà. Due media diversi: la stessa superstizione.
Nell’ultimo decennio abbiamo assistito al fiorire della cultura digitale legata al fenomeno del liminale, delle backrooms, di questi spazi ambigui e perturbanti. Il termine rimanda direttamente a Freud che, nel saggio Das Unheimliche (1919), tradotto in italiano come Il perturbante, descrive quella particolare forma di angoscia che nasce non da ciò che è estraneo, ma da ciò che era familiare e che è diventato oggetto di rimozione: qualcosa di antico e noto che ritorna, irriconoscibile, a disturbare la superficie del quotidiano. È difficile immaginare una cornice concettuale più adatta per leggere l'estetica degli spazi liminali, dove il perturbante non si manifesta in castelli o foreste oscure, ma vuoti corridoi d'albergo, piscine abbandonate, sale d'attesa fuori tempo, luoghi che dovrebbero essere familiari e che invece, privati della presenza umana, smettono improvvisamente di esserlo. Prima ancora del successo popolare di questi temi, documentato da subreddit che superano il milione di iscritti come r/LiminalSpace, dall'hashtag #liminalspaces che su TikTok ha accumulato miliardi di visualizzazioni, da canali YouTube come quello di Kane Pixels con i suoi found footage delle Backrooms, esisteva già il techno-horror del cinema e del videogioco giapponese, dal web infestato di Kairo alla Camera Obscura di Fatal Frame II. Se il genere horror, tout court, ha un rapporto con la soglia e con l’idea di un altro-mondo, abitato da entità oscure, dal quale è meglio tenersi a distanza (si veda, giusto per fare un nome, Shining di Stanley Kubrick), è nel sottogenere ibridato tra horror e fantascienza, il techno-horror appunto, che questa soglia si fa tangibile, si lascia toccare e persino usare, perché le forze oscure vengono mediate dai dispositivi tecnologici della vita quotidiana.
L’eredità di quel periodo, tanto cinematografico quanto videoludico, si scorge in opere più recenti, in cui l’universo degli strumenti analogici viene rimediato in una chiave diversa dal suo mero utilizzo di trasmissione dati. È il caso, per esempio, di Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017), dove la VHS diventa un mezzo di accesso ad eventi traumatici. I videotape in stile found footage disseminati come collezionabili nella residenza Baker hanno la funzione di camere del tempo, spostano il giocatore in un altro corpo, in un altro momento, è come se il nastro stesso conservasse un'esperienza vissuta da qualcun altro, pronta a essere riabitata (termine che avrebbe fatto felice il filosofo francese Paul Ricoeur, che nel saggio La memoria, la storia e l’oblio scrisse della memoria come ri-abitazione attiva di un'esperienza altrui, mediata dai documenti).
Questa traiettoria trova una prosecuzione particolarmente interessante nella produzione contemporanea di Chilla’s Art, forse il caso più limpido di come l’orrore giapponese abbia raccolto l’eredità di vent’anni di analog-horror, correnti artistiche come il trumacore/nostalgiacore, di estetiche che in Occidente hanno portato allo sviluppo di giochi come The Complex: Found Footage, No, I'm Not a Human o Crow Country. I due fratelli fondatori del piccolo studio hanno sviluppato una trentina di piccoli indie, alcuni di successo tra gli streamer e content creator, che seguono l’eredità delle toshi densetsu. In titoli come The Convenience Store, The Closing Shift o Night Delivery, l’estetica dei VHS, l'effetto CRT bleeding e i rumori del nastro suggeriscono un’idea di mondo che appare già registrato male, consunto, sempre sul punto di dilaniarsi.
La forza di questi giochi sta proprio nel loro lavorare su spazi ordinari: turni notturni, minimarket, consegne, mansioni ripetitive, neon, periferie, corridoi anonimi. In essi l’orrore contamina il quotidiano, mentre l’estetica analogica trasforma il mondo di gioco in qualcosa di già registrato, già consunto, come un’immagine che non riesce più a coincidere con il proprio presente e resta invece sospesa in una temporalità incerta. È anche in questo modo che Chilla’s Art intensifica, attraverso il curioso effetto nostalgico di cui si è parlato sopra, quelle sensazioni di alienazione e depressione latente che costituiscono il vero fondo emotivo delle sue opere. Facciamo un esempio con The Closing Shift, in cui interpretiamo una donna che lavora in una caffetteria nei turni notturni. Quello che sembra un simulatore lavorativo in realtà si trasforma in esperienza di disagio e inquietudine legata al tema dello stalking. Come mostrano bene i film di Kiyoshi Kurosawa e Hideo Nakata, il perturbante non scaturisce principalmente dalla comparsa di un mostro o di un assassino, ma da una condizione più profonda di isolamento e rarefazione dei legami. Anche in The Closing Shift (2022) la metropoli è sinistramente vuota, grigia; la protagonista vive sola in un piccolo appartamento, in uno dei tanti immensi quartieri residenziali: è l’effetto nostalgico/inquietante degli spazi liminali, l’effetto di un luogo, come un parco giochi o il cortile di una scuola, che ci aspetteremmo frequentato da bambini o famiglie, ma che si presenta vuoto e in stato di abbandono. Il parallelismo con la condizione di isolamento sociale del Giappone moderno è rafforzato dalla presenza del nostro senpai a lavoro, un uomo fastidioso, sfruttatore, di cui non vediamo il viso, in parte coperto dalla mascherina (che spesso è utilizzata nella vita di tutti i giorni). Non è infine un caso che siano il rumore bianco di un canale mal sintonizzato e la suoneria di un cellulare ad anticipare i terrificanti secondi finali del gioco.
Ancora più esplicito è il caso di Parasocial (2023), un simulatore di vita di una live streamer che lavora come Vtuber. La sua vita è fatta di live streaming, appunto, e di attività quotidiane come buttare la spazzatura o cucinare nel nostro appartamento. Ma quando per errore la sua identità viene resa pubblica, l’esposizione online si trasforma in un incubo fatto di minacce e stalking. Parasocial ci dice che la relazione parasociale tra streamer e pubblico è, per sua natura, una prossimità unidirezionale: qualcuno ti guarda, ti segue, ti scrive, ti osserva. È una presenza insieme vicina e incorporea e si coglie bene come il J-horror videoludico abbia saputo aggiornare le proprie paure: dalla linea telefonica disturbata alla timeline, dalla trasmissione televisiva allo stream continuo, dal fantasma che emerge dallo schermo al soggetto che scopre di essere in una trappola perenne.
Alla fine, forse, il punto non è nemmeno stabilire se il techno-horror giapponese abbia avuto più intuizione del cinema occidentale o se il videogioco sia stato più efficace del film nel rappresentare l’angoscia tecnologica contemporanea. Il punto è che entrambi, in momenti diversi e con strumenti diversi, hanno capito qualcosa prima di molti altri: la tecnologia non sarebbe rimasta un semplice sfondo neutro delle nostre vite, ma sarebbe diventata il luogo stesso in cui avremmo fatto esperienza della solitudine, della memoria, della paura e della nostra presenza nel mondo. Il techno-horror nipponico non racconta semplicemente il timore che una forza oscura possa annidarsi nei dispositivi della vita quotidiana, ma qualcosa di più profondo e oggi forse ancora più riconoscibile: il sospetto che la nostra esperienza del reale sia ormai inseparabile dagli ambienti digitali. Viviamo in un’epoca in cui siamo immersi in notifiche, feed, archivi, videocamere e schermi portatili; l’idea di una soglia netta tra umano e mediale appare sempre meno credibile. Il vero lascito del techno-horror nipponico sta forse qui: nell’aver intuito con largo anticipo che una società fondata sulla connessione permanente rischia di produrre non più vicinanza, ma separazione; non più legami, ma coesistenze spettrali, in cui gli individui restano visibili gli uni agli altri senza riuscire davvero a incontrarsi. In fondo è lo stesso paradosso che, fuori dall’horror (più o meno), avrebbe messo in scena anche Death Stranding (Kojima Productions, 2019): un mondo ossessionato dal bisogno di riconnettersi, in cui ogni legame passa però attraverso infrastrutture, schermi e mediazioni che rendono ancora più evidente la distanza tra i corpi.
Pubblicato il: 18/05/2026
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