PAGEMASTER
Antologia delle più belle biblioteche nel mondo dei videogiochi
Per chi, come forse molti di voi, è avvezzo al mondo dei GDR, imbattersi in una biblioteca, in un archivio o anche solo in una libreria è sempre un momento memorabile. È lì che i game designer possono mostrare, in modo pienamente diegetico, il worldbuilding del proprio mondo, affidandolo ai tomi, ai manoscritti, alle lettere e alle carte che il giocatore è chiamato a leggere.
Eppure, a fronte di questa evidenza, manca spesso un vero ragionamento su quella che è, a tutti gli effetti, una precisa scelta di design. Da qui la domanda: quali sono le biblioteche più riuscite del mondo dei videogiochi, non solo per quantità di lore, ma per forza di concept, di design e di architettura?
L’Arcaenum e il sapere mediato
La prima che mi si staglia alla mente è, senza ombra di dubbio, l’Arcaenum di The Elder Scrolls V: Skyrim. Quando si scopre questo vero e proprio “pozzo di conoscenza” si è davanti a uno di quei momenti che rendono gli Elder Scrolls giochi generazionali. Non solo la stazza dell’edificio è imponente, quasi a schiacciare il videogiocatore con la sua presenza, ma anche la musica che si attiva varcando il portone è magniloquente, misteriosa, arcana. Biblioteca centrale di Winterhold, l’Arcaenum accoglie il giocatore con il suo custode, l’orco Urag gro-Shub, una delle figure più iconiche dell’avventura Bethesda. È attraverso le sue parole che si comprende immediatamente come questa biblioteca non sia un semplice accessorio, ma un vero dispositivo narrativo.
Più volte, nel corso dell’avventura, sarà necessario consultarlo per chiarire passaggi di trama e ottenere un quadro più ampio della situazione politica di Skyrim, delle sue forze in gioco e delle minacce che incombono. L’orco, scorbutico come da tradizione, mette anche alla prova le abilità del giocatore, dall’eloquenza ad altre discipline. L’Arcaenum è ricchissimo di volumi unici e rarissimi, che si possono prendere in prestito, non sempre in modo legale, per accrescere conoscenze, abilità e ricchezze. Nelle sezioni proibite della biblioteca sono custoditi i testi più interessanti, insieme a oggetti ed equipaggiamenti fondamentali. L’Arcaenum non è quindi solo un contenitore di sapere, ma un dispositivo ludico e culturale che rende leggibile e comprensibile il vastissimo mondo di gioco.
Gli Archivi del Duca e la degenerazione della conoscenza
Un altro esempio, illustre e quasi inevitabile, sono gli Archivi del Duca, una delle aree più iconiche di Dark Souls. Biblioteca solo in apparenza, perché chi conosce l’opera di FromSoftware sa bene quanto si tratti di un vero e proprio livello, gli Archivi rappresentano uno degli esempi più radicali di biblioteca degenerata, un modello che lo studio riprenderà anche in Bloodborne, Dark Souls III ed Elden Ring. Qui il sapere non è più mediazione, ma ossessione. Il despota di questo luogo è Seath il Senzascaglie, il drago che tradì la propria stirpe per una sete ormai incontrollata di conoscenza e potere. Se la superficie è quella di un archivio immenso, ricolmo di tomi che raccontano Lordran, la sua vera natura è ben diversa. Gli Archivi sono laboratori, spazi di sperimentazione in cui Seath conduce esperimenti senza alcuna remora morale.
Roso dal complesso di inferiorità per essere l’unico drago privo di scaglie, si accanisce sugli altri esseri viventi, ibridandoli e dando vita a creature mostruose, chimere imperfette che incarnano la sua ossessione per l’onnipotenza. In questo contesto il sapere si trasforma in strumento di dominio, e chi non occupa i vertici della catena alimentare perde ogni diritto, ridotto a cavia. È proprio questa deriva a rendere gli Archivi del Duca così affascinanti: un luogo in cui la conoscenza non illumina, ma consuma.
Canalipoli, il sapere come mito
Nonostante non possa reggere il confronto in termini di impatto sul medium, in questa esplorazione non si può non citare la Biblioteca di Canalipoli, luogo centrale, e troppo spesso dimenticato, di Pokémon Diamante e Perla. Qui ci troviamo di fronte all’esempio più puro di pausa e concentrazione sulla lore all’interno del franchise. In questa biblioteca sono raccolti i miti originari e fondatori di Sinnoh, con tutto il loro carico di folklore e tradizione, destinati a diventare archetipici non solo in Pokémon Leggende: Arceus, ma anche nei capitoli successivi. È qui che viene raccontata per la prima volta l’origine del mondo Pokémon, con l’introduzione di Arceus, divinità creatrice dell’universo, del cielo e della terra. Attorno a lui si struttura l’intero cosmo, con Dialga, Palkia e Giratina, entità che governano rispettivamente tempo, spazio e una dimensione altra, e con i Guardiani dei Laghi, Uxie, Mesprit e Azelf, numi tutelari del mondo. La Biblioteca di Canalipoli costruisce così una vera e propria cosmologia del franchise, una sorta di Esiodo in versione Pokémon. Ma non si limita a questo.
Nei miti emergono anche i primordi del rapporto tra esseri umani e Pokémon, tutt’altro che pacifico: tensioni, conflitti, episodi di violenza, elementi rarissimi per il tono abituale della serie. È una sezione dell’avventura completamente evitabile, e proprio per questo ancora più significativa, perché racchiude una chiave di lettura fondamentale per comprendere davvero il mondo di gioco.
Control e NieR, tra archivio censurato e rovina
In questa mia disamina non si può non citare l’esempio forse più squillante di tutti, proprio per la sua centralità, ovvero il Federal Bureau of Control di Control. In questo caso è il mondo stesso di gioco a presentarsi a noi sotto forma di un archivio ramificato e fittissimo, contribuendo a quel fascino oscuro ma incontrovertibile che caratterizza l’avventura di Remedy. Il Federal Bureau diventa il cuore pulsante dell’esperienza, per il suo essere smisurato e fuori controllo, andando oltre le classiche regole spazio-fisico-temporali a cui siamo abituati e trasformandosi in qualcosa di radicalmente altro.
L’alienità della mappa di gioco è uno dei motivi principali del fascino e dell’unicità di Control, unita a una narrativa, più o meno silenziosa, che si esplica, ancora una volta, attraverso carte, documenti e videocassette che il giocatore può raccogliere e consultare. È fondamentale tenere presente come le numerosissime censure, le righe cancellate o le porzioni di nastro asportate costituiscano un vero pilastro della narrazione. La cancellazione diventa così presenza evidente di un potere di controllo superiore, forse non umano, ma che finisce per pesare e influenzare la nostra avventura e, dal punto di vista del giocatore, anche il modo in cui interpretiamo gli eventi in cui siamo coinvolti.
La sensazione di trovarsi davanti a una storia riscritta, cancellata e poi rielaborata è la stessa che si prova in NieR: Automata e, forse ancora di più, in NieR Replicant, specialmente nella versione rimasterizzata. In Control e NieR la censura e la riscrittura della storia diventano non solo una forma di controllo e di potere, ma anche la lente principale attraverso cui il mondo viene letto, almeno in apparenza. Se avete pensato al velo di Maya, avete pensato bene.
Questi esempi, tra i molti che si potrebbero citare, basti pensare a come uno degli hub centrali di Metaphor: ReFantazio sia una biblioteca, mostrano come i luoghi del sapere siano intimamente legati ai giochi di ruolo più memorabili. Non sono semplici contenitori di informazioni, ma dispositivi attraverso cui il mondo prende forma, si lascia interrogare e, in alcuni casi, si sottrae alla comprensione. Dall’Arcaenum, dove il sapere viene mediato e reso accessibile, agli Archivi del Duca, dove si deforma fino a diventare strumento di dominio, passando per Canalipoli, in cui si fa mito e origine, fino agli archivi frammentati e censurati di Control e NieR, il videogioco sembra dirci sempre la stessa cosa: conoscere non è mai un atto neutro.C’è sempre qualcuno che scrive, qualcuno che conserva, qualcuno che cancella. E noi, come giocatori, non facciamo altro che muoverci tra queste tracce, provando a ricostruire un senso che spesso ci sfugge, o che forse non è mai esistito davvero.
Perché nei videogiochi, come nei libri, non si entra in una biblioteca solo per trovare risposte, ma per imparare a fare i conti con tutto ciò che resta inevitabilmente fuori. E, in fondo, anche per questo continuiamo ad aprire quei libri, proprio come accadeva a Macaulay Culkin in Pagemaster, sperando che da quelle pagine possa ancora scaturire un’avventura.
Pubblicato il: 22/04/2026
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