L'INAFFERRABILE NATURA DELL'INDIPENDENZA
L’etere internettiano è uno spazio magmatico che ospita un catalogo senza fine di astiose controversie, fremiti umorali e stuzzicanti dispute, alcune delle quali destinate a ripetersi periodicamente senza variazioni di rilievo o risoluzioni soddisfacenti. A tal proposito, uno fra i nodi gordiani più annosi è certamente il dibattito sulla tassonomia dell’industria, e più nello specifico su quelli che sono i connotati propri dei diversi “tier” del panorama videoludico, a partire dalla scena indipendente. La fenomenale razzia di premi compiuta da Sandfall Interactive durante l’ultima edizione de The Game Awards, in particolare, ha riacceso la discussione sul concetto di indie, che in molti considerano tuttora lontano dalla fisionomia di un titolo come Clair Obscur: Expedition 33. Ma è davvero così? Che cosa è oggi un videogioco indie? I vecchi parametri dell’indipendenza videoludica hanno ancora un valore?
Parliamone.
Agli albori dell’indipendenza
Diamo fuoco alle polveri cercando di delineare una definizione basale di indie, un abbozzo rappresentativo di quelle erano inizialmente i tratti distintivi dello sviluppo indipendente. Senza tirare in ballo i primi esperimenti di bedroom coding degli anni ‘80, né la successiva parentesi shareware, a grandi linee possiamo stabilire che la nascita di una vera scena indipendente coincide con l’ascesa della distribuzione digitale: uno strumento preziosissimo per aggirare i costi e i vincoli della distribuzione tradizionale. In questo periodo, più meno all’inizio degli anni 2000, il termine indie sottintendeva una manciata di caratteristiche chiave: si trattava di prodotti autofinanziati o supportati dal basso, sviluppati in totale autonomia e diffusi senza alcuna ingerenza da parte di editori o investitori di altro genere. Al netto dei limiti imposti dalle succitate circostanze, non erano né il budget, né le risorse disponibili a decretare l’appartenenza alla schiera dei team indipendenti, ma solo una totale e inalterabile discrezionalità, che in questa fase confluiva spesso in esperienze lontanissime dai parametri che oggi associamo al gotha dell’universo indie.
Accanto a perle quali Cave Story e Samorost, c’era infatti una distesa sterminata di “giochini” in Flash inclusi nell’enorme catalogo di portali come Newgrounds, che in quegli anni divennero un’ottima palestra per sviluppatori di talento come Edmund McMillen, l’autore di The Binding of Isaac. A metà della prima decade del 2000, l’accresciuto interesse del mondo console per il “digital delivery” segnò un importante punto di svolta per l’industria indipendente: servizi come Xbox Live Arcade, PlayStation Store e WiiWare concorsero ad avvicinare la “suburra indie” al pubblico mainstream, cominciando però al alterare i parametri identitari del panorama. I principali attori del settore iniziarono infatti a contattare direttamente molti sviluppatori per stringere accordi di distribuzione, in modo da rifocillare le proprie librerie con una gamma più o meno ampia di titoli nati fra le maglie della scena indipendente. Lo stesso McMillen sviluppò Super Meat Boy su richiesta di Microsoft e Nintendo, usando come base un gioco già pubblicato su Newgrounds. Un percorso simile a quello seguito dal collettivo The Behemot con Alien Hominid, mentre il successivo Castle Crashers divenne una delle prime esclusive (a tempo) di Xbox Live Arcade. Per quanto pietre miliari come Braid – la prima sonata da solista di Jonathan Blow - abbiano avuto una gestazione libera dall’influenza delle major, la presenza di accordi di publishing e linee guida da seguire già andava a erodere il concetto originario di indie. Lo stesso Blow ebbe più di uno screzio con Microsoft, che tentò di imporre alcune revisioni osteggiate con successo dall’autore, almeno in larga parte.
Su queste note, la progressiva emersione della scena indipendente diede impulso alla formazione di etichette specializzate, a partire dalla celeberrima Devolver Digital, divenuta rapidamente un vero e proprio punto di riferimento per il settore. In buona sostanza, già nel 2010 la definizione di indie aveva eliminato dall’equazione la totale autonomia su versanti chiave come comunicazione e distribuzione, accogliendo de facto la possibilità di ricevere finanziamenti da realtà che, per quanto virtuose e condiscendenti sul fronte creativo, potevano cogestire tempistiche e risorse. Non è roba da poco.
Figli, figliastri e confusione
Proprio l’evoluzione di Devolver Digital rimarca ulteriormente i rischi di una certa deriva presa da una parte dell’industria indipendente: fra il 2024 e il 2025, malgrado i buoni risultati finanziari ottenuti, il publisher ha ridotto considerevolmente l’organico dell’azienda e di alcuni dei team associati al gruppo (in primis Nerial e Artificer), in linea con la tendenza vigente nel segmento “tripla A”. Malgrado i bilanci milionari di Devolver e le sue discutibili politiche, non ha davvero senso decurtare prodotti come Skate Story, Neva e Anger Foot dall’elenco delle produzioni indie, e lo stesso discorso può essere esteso ad alcuni dei titoli supportati da programmi di incubazione come ID@Xbox o EA Originals, sebbene negli ultimi anni entrambi abbiano cambiato assetto e mire. In soldoni, l’associazione a un’etichetta danarosa oggi non può essere considerata come un fattore di esclusione dal novero degli indipendenti, almeno non in senso assoluto.
Come detto in apertura, l’unità di misura dell’indipendenza non può neanche essere la profondità delle tasche di un team, visto che questo ci porterebbe a escludere “super indie” come Silksong, Hades 2 e il venturo Vampire Crawlers, sviluppati e pubblicati da studi che negli anni hanno incassato decine e decine di milioni di euro. Anche volendo ricondurre il discorso alle spese relative a un singolo progetto, l’andamento ondivago dei requisiti di produzione – destinati peraltro a mutare nel tempo – rende fondamentalmente impossibile piazzare dei solidi paletti. Allo stesso modo non si possono fissare degli standard rigidi per quel che riguarda l’organico dei collettivi, dato il numero degli impiegati delle diverse compagini può variare grandemente, specie includendo nel conteggio le cifre dell’outsourcing. La nozione che una trentina di esuli sfuggiti al giogo di Ubisoft abbia messo insieme quel gioiello di Clair Obscur: Expedition 33 è tanto suggestiva quanto romantica, ma anche figlia di una lettura decisamente superficiale delle cose. Considerando tutte le precedenti elucubrazioni, è altresì sbagliato alienare l’opera di Sandfall dall’orbita del mondo indie: da una parte abbiamo l’impronta quasi “socialista” di Kepler Interactive, organizzato come una consorteria egualitaria di studi indipendenti, e dall’altra la matrice dichiaratamente indie di quello che più volte è stato descritto come un “passion project”.
Sono forse il prezzo di lancio e la percezione del pubblico le vere discriminanti? D’altronde esistono anomalie come il modello “indie tripla A” di Larian Studios che, pur gestendo autonomamente sviluppo e pubblicazione, viene comunemente annoverata fra le file delle major. Sebbene Tencent possieda una quota minoritaria della compagnia, da contratto la multinazionale cinese non ha alcuna voce in capitolo circa le scelte creative e le strategie dello sviluppatore belga, che resta fondamentalmente una peculiare realtà “ibrida”, sorprendentemente vicina al paradigma primordiale dell’indipendenza videoludica. Va da sé che le cose sono cambiate – e molto – con l’ingresso in campo di Baldur’s Gate 3, ma resta il fatto che lo studio di Swen Vincke non sembra aver rivoluzionato la propria cultura interna dopo lo straordinario successo del suo campione ruolistico. Detto questo, inserire un progetto come il prossimo Divinity nella categoria “Best Indipendent Game” in uno dei prossimi TGA sarebbe quantomeno un azzardo, ma il problema è che risulta difficile articolare in modo impeccabile le ragioni di tale dissonanza. Di cento le linee guida della kermesse annuale di Geoff Keighley non aiutano, dato che forniscono una definizione a dir poco vaga dei requisiti di categoria, dando ciclicamente adito a polemiche come quella legata all’inclusione – formalmente legittima – di Expedition 33. Va pur detto che affidare ai TGA il compito di schematizzare le coordinate del mondo indipendente è già di per sé un atto risibile, ma non crediate che cornici più specializzate come quella degli Indie Game Awards facciano un lavoro di gran lunga migliore.
Cinquanta sfumature di indie
Il criterio d’ammissione fondamentale degli IGA stabilisce che per essere considerato un titolo “deve esistere al di fuori del sistema tradizionale dei publisher, ed essere realizzato e pubblicato da sviluppatori che non siano posseduti né finanziariamente controllati da un grande editore o da un’azienda AAA/AA, condizione che consente loro di creare in un ambiente libero da vincoli e di puntare senza riserve alla piena realizzazione della propria visione”. A seguire viene specificato come realtà quali Devolver Digital e Annapurna Interactive siano considerate ammissibili, diversamente da grandi studi “stand-alone” come Kojima Productions, o team associati a publisher AAA/AA. Tornando al “caso Clair Obscur”, ricordiamo che inizialmente la commissione degli IGA aveva tributato al titolo due prestigiosi premi (Game of the Year e Best Debut Game), successivamente ritirati in relazione all’accusa di aver usato asset generati con l’IA. Un’imputazione arrivata in seguito ad alcune dichiarazioni piuttosto ambigue di Sandfall Interactive, che in risposta alla squalifica ha poi spiegato come i tasselli incriminati fossero dei semplici “placeholder”, rimossi con un aggiornamento post lancio. Sì, l’intera disputa risulta un tantinello torbida, ed è difficile appoggiare in pieno la presa di posizione degli IGA, in parte riconducibile al vigente clima di “caccia alle streghe” nei confronti dell’IA. Al di là di questo specifico incidente, l’ordinamento degli Indie Game Awards appare nel complesso più scrupoloso, sebbene il suo nucleo normativo resti sostanzialmente sfumato, promotore di una discrezionalità un po’ vacua anche per quel che riguarda la categorizzazione dei publisher.
Per quanto nel segmento delle etichette indipendenti esistano compagini mediamente più virtuose, ovviamente in relazione ai canoni del panorama AAA, c’è una ricca casistica che ben descrive la diffusione di pratiche opportunistiche e predatorie. Prendiamo ad esempio gli standard contrattuali di Raw Fury, l’etichetta del pluripremiato Blue Prince nonché una delle società più stimate e trasparenti del settore, che qualche anno fa ha diffuso in rete lo scheletro tipico di un suo accordo di publishing. Sebbene il documento in questione stabilisca come il controllo di un’IP resti in mano al suo creatore, formalmente libero di svilupparne liberamente i caratteri, Raw Fury reclama diritti esclusivi di sfruttamento del prodotto (il gioco al centro del contratto) potenzialmente in perpetuum, nonché la prelazione su eventuali seguiti. In caso di diniego, lo sviluppatore sarà comunque costretto a devolvere a Raw Fury il 5% di ogni incasso legato al sequel, anche in presenza di accordi con un’altra etichetta. C’è poi una clausola che impedisce al team di pubblicare per un anno titoli che possano fare concorrenza a quello distribuito con Raw Fury, che resta la parte più tutelata dai vincoli contrattuali. Qualora lo sviluppatore non riuscisse ad esempio a completare i lavori entro l’ultimo termine previsto, il publisher potrebbe decidere di affidare il gioco a un altro team e aggiungere le relative spese al rimborso a carico dell’autore originario: una pratica che rende alquanto difficile capire a chi appartenga davvero l’IP. Per il resto parliamo di una dipendenza economica de facto che, per quanto comune nell’industria videoludica in relazione al rapporto studio-publisher, stride un po’ con i parametri citati in testa a questa sezione, a riprova di un principio basale molto semplice: nel momento attuale, il concetto stesso di indie è diventato in buona parte chimerico, più vincolato a una percezione approssimativa che al reale stato delle cose. Sì, resta possibile fare dei distinguo piuttosto netti fra i diversi “tier” del mercato, ma dalla prospettiva del pubblico si tratta spesso di valutazioni “a sentimento”.
Questo vale soprattutto per le produzioni più in vista, che sono poi quelle che in genere ridanno impulso al dibattito sui reali lineamenti dell’universo indie. Capiamoci bene: con tutto ‘sto ambaradan di vomito verbale non voglio dire che non ha più senso osservare l’industria con un approccio – moderatamente – tassonomico, né che il concetto di indie sia ormai orbo di qualsivoglia significanza. Non è questo il punto. Ritengo piuttosto che nell’ultimo quindicennio l’evoluzione del mondo videoludico l’abbia trasformato il lemma in una “termine ombrello”: una costellazione di permutazioni in orbita – a distanze più o meno significative – attorno alla definizione iniziale di gioco sviluppato, finanziato e distribuito in totale autonomia. Tuttora ci sono tantissimi titoli perfettamente allineati con tale formula, come i recentissimi Cairn e Cast n Chill, ma questo non vuol dire che produzioni come MIO: Memories in Orbit vadano escluse dalla schiera degli indipendenti per il coinvolgimento di publisher “mid-tier” come Focus Entertainment. Oggi come oggi, in assenza di parametri davvero stringenti e adamantini, è essenziale informarsi e tentare il più possibile di buttare un occhio oltre la facciata del mercato, valutando caso per caso quale sia il vero motore di una produzione: se la visione e l’urgenza creativa o il pur inalienabile bisogno di vendere un prodotto. Sì, mi rendo conto che è un po’ il paradosso dell’uovo e della gallina, una questione quasi impalpabile, ma di sicuro è utile continuare a parlarne.
Pubblicato il: 05/02/2026
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