Intervista
Koshi Nakanishi e Masato Kumazawa
Resident Evil Requiem: la fragilità dell'horror
Per essere rispettivamente il director e il producer della serie horror per eccellenza nel mondo dei videogiochi, Koshi Nakanishi e Masato Kumazawa sono incredibilmente pieni di vita. Mi accolgono con un gran sorriso e quella pletora di inchini rispettosi profusi a diverse angolazioni che i giapponesi ti riservano sempre prima di un’intervista. Ci sono una serie infinita di ostacoli che ti separano, in queste situazioni, dalle persone che intervisti: cultura, lingua, più di 9000 km, un fuso orario sballato di circa 7 ore, ma è incredibile quanta differenza possa fare un’accoglienza del genere. Li ringrazio anch’io, puntando tutto su quelle due parole di giapponese che conosco. Purtroppo abbiamo accumulato un leggero ritardo e quindi le presentazioni sono veloci e spicce. Riesco però a dire che Resident Evil è una serie con cui sono cresciuto e che ho amato per tutta la mia vita (non glielo dico di quel piccolo incidente chiamato Resident Evil 6; resterà l’elefante nella stanza), e vedo i sorrisi allargarsi ancora di più sui loro volti e gli inchini riprendere più veloci che mai. Il clima è quello giusto. So già che gli farò delle domande su cui di solito gli sviluppatori giapponesi si aprono poco, e quindi ho cercato di rabbonirli un po’. Mi chiedo se ci sono riuscito mentre parto con la prima domanda, di rito, morbida.
Che poi, nemmeno troppo: c’è una cosa che secondo me gli ultimi Resident Evil non sono mai riusciti a bilanciare, ed è l’equilibrio tra la parte action e quella horror. Sarà che nei primi capitoli della saga c’era sempre qualcuno a bastonare chi voleva infilarci dentro troppa azione, mentre ora è dall’alto che arrivano le indicazioni per renderlo sempre più frenetico e adatto a un pubblico trasversale. E così glielo chiedo, un po’ a bruciapelo: l’horror è un genere fragile, come avete fatto a non spezzare l’equilibrio tra orrore e azione? È Nakanishi a prendere la parola e non deve pensarci poi molto. Mi dà l’idea che ci abbia già pensato un bel po’ quando si è trattato di gettare le fondamenta di questo progetto, perché ha le idee davvero chiare: “Secondo noi il remake di Resident Evil 2 è lo stile da survival horror moderno per eccellenza, mentre Resident Evil 4 Remake rappresenta la versione più aggiornata del gameplay action. Sono stati questi due i modelli di riferimento che abbiamo usato per il gameplay di Grace e Leon”. Annuisco: i modelli di riferimento per il nuovo Resident Evil sono i remake di due videogiochi agli albori della saga. Ironia a parte, mi fa piacere, perché anch’io trovo che siano l’eccellenza delle due anime. Che stiano bene insieme, invece, è tutto da vedere.
Nakanishi sembra quasi leggermi nella mente e aggiunge: “Penso che, mettendo insieme questi due gameplay e analizzando il bilanciamento tra azione e horror, sia all’interno delle singole sezioni di ciascun personaggio sia nel confronto complessivo tra i due, siamo riusciti a ottenere un equilibrio molto raffinato”. Qualcosa mi colpisce particolarmente di questa dichiarazione, ed è infatti il cuore dell’argomento a cui vuole arrivare: “I videogiocatori capiranno che abbiamo fatto un ottimo lavoro nel far funzionare le sezioni secondo le loro regole, ma è quando vengono combinate che creano qualcosa di più della somma delle singole parti”. Questa risposta disinnesca un po’ una delle paure che avevo maggiormente a proposito del videogioco, ovvero che fosse poco coeso: che Leon e Grace si parlassero poco e che Requiem desse l’impressione di essere due videogiochi attaccati con lo scotch. “Abbiamo investito moltissimo tempo e attenzione su questo equilibrio”, mi dice Nakanishi annuendo. E io ci credo.
Prima che possa fare la domanda successiva, Nakanishi prende ancora la parola per aggiungere un dettaglio che secondo lui è fondamentale: “Abbiamo lavorato molto anche sulla cura e il bilanciamento tra due aspetti fondamentali dell’horror: la tensione e il rilascio. Sappiamo che avere dei momenti di horror o di azione costanti non funziona, perché diventa emotivamente stancante per il giocatore. Invece i due stili sono pensati come fortemente complementari, e quindi nel corso del videogioco ci sarà una sorta di curva della tensione. Ci saranno momenti di forte tensione – per esempio scene molto spaventose – e altri in cui quella tensione può essere liberata attraverso scene d’azione. Questo aiuterà il giocatore a vivere il gioco in modo piacevole, invece di essere costantemente al massimo livello emotivo”. Annuisco perché sono parole che ho già letto, pronunciate anni fa in un’intervista al mio regista horror preferito di sempre, John Carpenter: l’horror non è un genere, è una reazione emotiva. Una parte fondamentale di questo trucco è costruire il ritmo giusto.
Giacché sto pensando al cinema, gli faccio un’altra domanda che ho pronta sin da quando, nell’ultimo Showcase, ho visto quegli zombie impegnati a ripetere le attività che facevano in vita. Sono rimasto sorpreso, perché Resident Evil è sempre stato molto poco incline a regalare umanità ai suoi mostri. Invece ecco che i non morti di Requiem cominciano a ripetere gesti e abitudini così semplici e banali da offrire una lettura incredibilmente umana. Questa idea richiama naturalmente George Romero, gli dico: i non morti come riflesso delle loro vite passate. Secondo voi è importante oggi evolvere il concetto stesso dello zombie? Come ho già scritto, un’intervista del genere ha una serie di barriere difficili da scavalcare, una tra tutte la lingua, ma quando Nakanishi sente pronunciare il nome di George Romero fa un grande cenno con la testa. “Il punto di partenza sono stati i classici zombie in stile Romero. Lui è ovviamente il padre di questo tipo di cinema, e abbiamo un grande rispetto per questo”, premette Nakanishi in perfetto stile giapponese. “Volevamo però assicurarci che in Resident Evil i giocatori trovassero glizombie ancora dei nemici minacciosi. Abbiamo realizzato così tanti giochi a questo punto chev olevamo tenerti sulle spine e rendere le situazioni meno prevedibili”. Poi aggiunge una chicca: “E poi volevamo che i giocatori non dimenticassero che gli zombie erano umani. La parte più tragica e inquietante di uno zombie come nemico è che non è solo un mostro; un tempo era un essere umano. La cosa più spaventosa è che tu possa pensare: potrebbe succedere anche a me”.
Mi piace molto questa lettura laterale della creatura e del coinvolgimento emotivo del giocatore, e dal momento che vedo aprirsi uno spiraglio in questa direzione, esco dal seminato con una domanda che non è strettamente legata al videogioco. Non è una cosa che si fa spesso durante un’intervista promozionale. In questi contesti l’interesse dei presenti è fornire informazioni sul prodotto, non esporsi su altre questioni. Io ci provo comunque: viviamo in un’epoca segnata da pandemie e guerre, come si fa nel 2026 a far paura ai giocatori quando la realtà è spesso più spaventosa della finzione?
Mi aspetto che rispondano velocemente che la fiction è fiction e che la realtà è realtà. Invece Nakanishi mi sorprende di nuovo: “Non so come siano state le cose in Europa e in Italia nello specifico, ma in Giappone, dopo la pandemia di Coronavirus, abbiamo visto molti film horror che hanno adottato un approccio più realistico al contagio, e questo li rendeva più vicini alla vita reale e quindi più spaventosi”. Annuisco, perché in realtà è successo anche qui, e non solo per gli horror. In ogni grande narrazione moderna c’è un pre e un post pandemia. “Abbiamo pensato che non fosse l’approccio giusto per Resident Evil. Resident Evil 7 e Village sono stati in parte il ritorno a una sensazione più concreta, con un protagonista più realistico e ordinario come Ethan Winters e un certo livello di plausibilità di ciò che accadeva. Ma Requiem vuole tornare alla trama centrale della serie. Cioè Raccoon City, le infezioni zombie e tutto ciò che ne deriva. Abbiamo sentito che invece di inseguire una sensazione troppo ancorata al mondo reale, dovevamo tornare all’universo narrativo di Resident Evil”. È un classico: durante i periodi di crisi, gli esseri umani hanno sempre cercato di scappare attraverso l’arte, di evadere in un mondo altro che li allontanasse dai problemi reali. Mentre ci rifletto, per la prima volta interviene Kumazawa, che adempie in pieno al suo ruolo di producer, e si affretta a darmi la risposta che aspettavo ormai da qualche minuto: “E poi Resident Evil è intrattenimento horror, non ci sembrava appropriato legarlo direttamente a eventi del mondo reale”. A posto. Grazie mille.
Torno sui binari dell’intervista, ma con una domanda che temo liquideranno in fretta con un: lo scoprirai da te quando giocherai al nostro nuovo videogioco. Perché avete deciso di intitolarlo Requiem e non semplicemente Resident Evil 9? Nonostante le mie aspettative disfattiste, questa intervista è una sorpresa dopo l’altra. Nakanishi si prende un po’ di tempo e poi risponde: “A essere onesti, non è una scelta legata solo a questo gioco, ma quando una serie arriva a numeri molto alti può risultare respingente per chi non la segue dall’inizio. E così, a partire da Resident Evil 7: Biohazard, abbiamo iniziato una transizione graduale. Prima il sottotitolo come fase di passaggio, e poi con Resident Evil Village abbiamo eliminato il numero. Vogliamo che, se anche questo fosse il tuo primo Resident Evil, tu non senta la pressione di dover recuperare otto giochi precedenti”. Questo ha perfettamente senso. “Inoltre”, aggiunge Nakanishi, “abbiamo scelto Requiem perché stiamo tornando alla trama principale dopo diversi capitoli ed è incentrata sull’incidente di Raccoon City”. Mi spiega che quell’evento ha cambiato le vite di tutti i protagonisti: Leon per primo, che era presente il giorno della distruzione della città, e anche il villain della storia, il dottor Gideon, è un ex ricercatore legato a Umbrella. Perfino Grace sta cercando di scoprire cosa sia realmente successo a sua madre. “Il requiem non è solo una preghiera per i morti, ma rappresenta tutte le persone le cui vite sono state colpite da quell’evento”.
È proprio su Grace e su Leon che voglio concentrarmi ora. Tra i due, non lo nascondo, trovo Grace più interessante: è il simbolo del passaggio generazionale in atto anche tra i videogiocatori. Chi giocava a Resident Evil da bambino oggi è un adulto. A volte perfino un genitore. Io avevo meno di dieci anni quando sono entrato per la prima volta a Villa Spencer e ho trascorso la notte in bianco a rigirarmi nel letto, terrorizzato da quello zombie che si volta valentamente con quegli occhi privi di vita. Tra un paio di mesi mi sposo, forse di qui a poco tempo diventerò papà, chissà. Grace è figlia di uno dei personaggi che hanno abitato la storia di Resident Evil nei primi anni 2000: Alyssa Ashcroft. Per quello che ne sappiamo – e la community si è già data da fare a immaginare legami di sangue molto fantasiosi – Leon stesso potrebbe essere padre. Quanto è stato importante creare una protagonista capace di parlare a una nuova generazione di giocatori e al contempo di mantenere un legame emotivo con chi è cresciuto con la serie? E soprattutto come si fa, con la presenza ingombrante di Leon, a lasciarle spazio?
Nakanishi sorride e annuisce, e per prima cosa mi dice che è vero: “Vogliamo proprio dare questa sensazione di passaggio generazionale verso un personaggio più giovane”. Sulla presenza di Leon – che è senza ombra di dubbio il personaggio più amato di Resident Evil – aggiunge: “Per noi è molto importante che i giocatori si divertano a giocare nei panni di Grace. Che la conoscano e che sentano il desiderio di aiutarla a superare questa situazione. È facile pensare che Leon sia una presenza schiacciante, ma una volta conosciuta la caratterizzazione e capito meglio che tipo di personaggio è Grace, penso che possa assolutamente reggere il confronto con Leon come protagonista di questo titolo. Nel complesso, i personaggi sono rappresentati praticamente al 50% in termini di tempo di gioco”.
Il tempo stringe. Come vi ho già raccontato, l’intervista è iniziata un po’ in ritardo, e quindi ci fanno sapere che c’è spazio per un’ultima domanda. Così, visto che solo uno tra Nakanishi e Kumazawa tende a rispondere, cerco di imbrogliarli e di mettere due domande all’interno della stessa frase: se ciascuno di voi dovesse scegliere una singola nuova meccanica o un’idea di design che rappresenti meglio Resident Evil Requiem, quale sarebbe?
A questo punto forse l’avete capito: con Nakanishi si è stabilita una certa intesa, e quindi lui, che è molto più furbo e più esperto di me, mi fa un controinganno: “Faremo un piccolo imbroglio e te ne darò due io!”. Entrambi ridiamo, e mi sta bene così. “La prima è la combinazione unica tra questi due stili di gioco dei due personaggi. Credo che insieme creino qualcosa che va oltre la semplice somma delle parti, una miscela unica di tensione e rilascio. In termini di meccanica di gameplay, invece, penso che siano proprio i nuovi zombie più intelligenti”. Mi fa piacere che sottolinei ancora questa caratteristica: è la singola novità di cui sono più curioso. “Penso che abbiano un impatto enorme sulla strategia e su come affronti il videogioco. Nelle sezioni di Leon, per esempio, puoi rubare loro degli oggetti, come una motosega, e poi utilizzarla contro di loro; nel caso di Grace, il fatto che tu possa osservare gli zombie mentre compiono determinate azioni e usarle a tuo vantaggio per attirarli in altre zone e superarli in sicurezza… ecco, penso che questi zombie 2.0 siano una caratteristica eccellente di Resident Evil Requiem”. Kumazawa annuisce e io capisco che non avrò altre risposte alla domanda.
Segue un veloce commiato, nel quale mi gioco le ultime parole di giapponese che conosco, ovvero quelle che senti dire più spesso in Giappone, le prime che dovresti imparare se sai che avrai a che fare con questo popolo tanto gentile e formale. Arigatou gozaimashita, loro lo ripetono e poi scuotono le mani in un addio tutto occidentale, ricambiando il favore di salutare com’è d’uso nell’altra cultura. Questo arrivederci si protrae un momento di troppo mentre mi inchino un’ultima volta e gli do mentalmente appuntamento a fine febbraio, quando Resident Evil Requiem sarà disponibile. Lancio un’occhiata alle loro spalle, dove c’è un enorme poster di Grace che sorride e sopra campeggia la scritta Biohazard Requiem. Prima di chiudere penso che sono contento che ci sia lei e non Leon.
Pubblicato il: 26/01/2026
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