UNA CATTEDRALE ARMONICA

I racconti corali di Dragon Quest I Remake e di JR di William Haddis ci insegnano l’importanza della polifonia.

L’invenzione della polifonia fu per  
l’umanità come apre un ventaglio 
che era rimasto chiuso per secoli. 

- Breve Storia Eretica della Musica Classica, Alessandro Barrico

Giocando a Dragon Quest I Remake e perdendomi tra le pagine di J R di William Gaddis, la mia mente, scherzi del pensiero, più volte è volata al concetto di “tenere bordone”. Nel linguaggio musicale l’espressione bordone / tenere bordone sta a indicare una nota o un accordo che vengono suonati per buona parte di una composizione: una specie di “basso continuo” che accompagna anche musiche molto complesse, e che, secondo alcuni studi di etnomusicologia, sta alla base dell’invenzione della polifonia, del canto (e, in senso lato, della musica) a più voci. 

Ora vi starete chiedendo: «Ok, bello tutto, ma che diamine c’entra la polifonia con Dragon Quest e J R?» Beh, andiamo con calma, che così facciamo le cose per bene. Occorre partire da un presupposto. Sia Dragon Quest I sia J R sono due opere che, nei loro rispettivi campi, si possono definire, lungi da possibili smentite, come seminali.

Innovazione nella classicità, classicità nell’innovazione.

Infatti la creatura di Yūji Horii, realizzata con la collaborazione del fumettista Akira Toriyama per quanto concerne il character design e monster design, e del compositore Kōichi Sugiyama per la colonna sonora, è diventata già nel 1986 (suo anno di uscita) una pietra di paragone e benchmark immediato per ogni gioco di ruolo da lì in avanti. Ispirandosi sia a Dungeons & Dragons sia a videogiochi già esistenti come Ultima o Wizardry, Yūji Horii ha costruito una vera e propria “cattedrale videoludica” in cui un racconto ambizioso e ampio di un eroe leggendario si sposava con una coralità di situazioni, personaggi e incontri che andavano ad arricchire, come mai prima di allora, l’esperienza della videogiocatrice o del videogiocatore di turno. 

Oggi, all’epoca del remake, sicuramente quell’effetto di pura meraviglia si va a stemperare ma, credo, è ancora ben visibile il momento nel quale ci si ritrova per la prima volta nell’overworld, con il nostro eroe (discendente del prode Erdrick) in grado di spostarsi praticamente fin da subito in qualunque direzione voglia. Una volta, infatti, che si è finito di esplorare la capitale reale di Tantegel, potremo andarcene in giro per il mondo di Alefgard in pressoché totale libertà, lasciandoci trascinare dal nostro senso di scoperta e dal nostro spirito di avventura.

Certo, se ci muoveremo in un territorio troppo ostile, incontreremo creature che ci faranno a pezzi per un dislivello impari che non potrà essere colmato neanche dalla nostra migliore strategia possibile. Tuttavia, in questo purissimo gioco di ruolo, sarà proprio l’esperienza e l’apprendimento la nostra arma più potente. Attraverso lo scontro con le creature, l’esplorazione delle mappe e dei dungeon e, anche e soprattutto, il dialogo con i vari PNG di cui il mondo è disseminato, riusciremo ad avere maggiore consapevolezza, conoscenza migliorata e, in definitiva, avremo più frecce al nostro arco per sconfiggere — o tentare di farlo — il nostro temibile arcinemico: il DragonLord.

La trama, che forse conosciamo tutti, è semplice, ma è il come viene narrata a essere interessante e stimolante per la nostra discussione. C’è infatti una trama assolutamente verticale: un eroe discendente di un altro eroe che ha una missione, quella di salvare il mondo. Questa trama principale si innerva in un contesto allargato fatto di side-quest, esplorazione e piccoli/grandi segreti che si possono sbloccare solo se avremo tempo, voglia e desiderio di farlo. Il primo vero, de facto, gioco open world della storia (non in termini assoluti, chiaramente, ma in termini di progettazione e visione).

Un racconto, insomma, assolutamente polifonico, che fa del mondo di gioco e delle sue voci il vero protagonista.

“If you are a true hero, you shouldn’t steal.”
(frase del guardiano nella sala del tesoro, Dragon Quest I)

Call me, capitalism.

Ma spostiamoci ora su J R, che — come dicevo all’inizio del pezzo — è considerato un’altra opera seminale. Il libro di William Gaddis, uscito originariamente nel 1975, può essere considerato il capostipite di quella corrente di letteratura, soprattutto anglo-americana ma non solo, che trova in Underworld di Don DeLillo e Infinite Jest di David Foster Wallace i suoi modelli più conosciuti: ovvero il romanzo-mondo.  

In J R il nostro omonimo protagonista è un ragazzino di undici anni assolutamente imbevuto di capitalismo che, attraverso una spregiudicatezza degna di un lupo di Wall Street in erba, e attraverso operazioni finanziarie una più spericolata dell’altra, riesce a fondare la JR Corp: una corporation che è il riassunto definitivo di ogni corporation tentacolare che andremo a conoscere da lì in avanti. Ovvero un coacervo di contraddizioni, miserie e ambizioni umane, slanci di grandezza e vertiginoso caos, tra tonfi profondi come tombe e ineludibili risalite.

“I mean why should somebody go steal and break the law to get all they can when there’s always some law where you can be legal and get it all anyway!”
— William Gaddis, J R

Se leggete J R vi sentirete travolti da questo vortice di voci, situazioni e personaggi che Gaddis fa scatenare come una sorta di Valchirie sul campo di battaglia. Qui l’America degli anni Settanta viene setacciata nei minimi dettagli, ingrandita e gonfiata ad arte  e tutto ci sembra perfettamente normale: anche che una classe corrispondente alle nostre elementari/medie si ritrovi al centro di Wall Street, intenta a fare speculazione finanziaria.  

Questo libro non è semplice da approcciare, me ne rendo conto, specialmente per chi è lettrice o lettore “di trama”: chi vuole avere sempre lo svolgersi della vicenda chiaro in testa, chi-dice-cosa, chi-fa-cosa, dove-va-chi. Ecco, se siete “lettori così”, sicuramente J R non è il racconto più adatto: eppure la scalata vale il panorama che potrete ammirare da lassù.

La cosa fondamentale però da sapere, e forse anche la più stimolante, è che il vero protagonista di J R è — ça va sans dire — il capitalismo americano, non ancora nella sua variante (o evoluzione) di turbo-capitalista ma colto un attimo prima di questa trasformazione. Converrete con me che leggere un libro che ha come protagonista il capitalismo americano colto nel ’75, quindi un attimo prima dello “zompo” degli anni Ottanta, sia una specie di proemio a Trump e ai suoi derivati, che ben conosciamo ancora oggi. 

Un racconto multiforme e caotico, certo, ma anche armonico nella sua disarmonia: J R è un caposaldo (un po’ misconosciuto, va detto) della letteratura, anzi della grande letteratura americana, fondato, ancora una volta, sulla polifonia delle voci, delle situazioni e dei personaggi

Se è vero, come dice Baricco, che la scoperta della polifonia è stata come aprire un ventaglio chiuso da secoli, il vento portato da Dragon Quest I e J R si sente ancora oggi. Ed è ancora un bordone affascinante, melodico e assolutamente indimenticabile. Riscoprire opere del genere non solo è un invito che vi faccio, ma, un po’, vi spromo,  soprattutto per assaporare e toccare con mano la “vertigine” di una costruzione che, negli ambiti di appartenenza, si avvicina moltissimo a quella di una grande cattedrale gotica o romanica. Una Sagrada Familia di personaggi, pixel e emozioni, oltre che d’armonia.

A cura di
Mattia Nesto

Pubblicato il: 23/01/2026

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