ERIC BARONE
Resistere fino alla fine
«Nel settembre del 1935 avvenne un "miracolo" nella regione carbonifera del bacino del Donez. Un minatore di nome Stakhanov era riuscito a estrarre, da solo, cento due tonnellate di carbone in una volta sola, vale a dire quattordici volte più di quanto poteva fare, normalmente, un operaio qualunque!»
(Viktor Andrijovyč Kravčenko, Ho scelto la libertà).
Durante lo sviluppo del suo Stardew Valley, Eric Barone lavorò con un approccio da stacanovista. Dieci ore (o più) di lavoro al giorno, ogni giorno della settimana (anche i sabati e le domeniche), per circa quattro anni e mezzo. Lo stacanovismo nasce come forma di divisione del lavoro ispirata dall’operato di Aleksej Grigór'evič Stachánov (o Stakhanov), ma oggi il termine viene comunemente utilizzato per parlare di una persona che si sottopone regolarmente a ritmi di lavoro estenuanti, senza fermarsi mai.
Come molte storie similari, la nascita di Stardew Valley è una medaglia a due facce. Da un lato, possiamo vedere Eric Barone come un modello, come colui che ce l’ha fatta, che ha raggiunto il suo obiettivo, attraverso il duro lavoro, l’impegno e la fatica. Si può facilmente costruire una sorta di parabola motivazionale, partendo dalla sua esperienza. D’altra parte, la sua storia è anche un monito, un esempio da non seguire assolutamente. Perché l’impegno da solo non garantisce il successo. Tanti altri sviluppatori hanno scommesso tutto sul loro videogioco, ritrovandosi alla fine con un pugno di mosche. Se volete leggere una storia dell’orrore, vi consiglio il postmortem di Poncho. La storia di questo videogioco (un platform con protagonista un robottino col poncho) è parallela ma speculare a quella di Stardew Valley. Anche il creatore di Poncho ci ha lavorato tantissimo e ha dilapidato tutti i suoi risparmi pur di completare il progetto, ma Poncho è stato un fallimento totale.
Fatta questa premessa, vediamo da dove è saltato fuori Stardew Valley. Alla luce del grande impegno del suo creatore, si potrebbe pensare che Eric Barone avesse sognato realizzare videogiochi fin da bambino, ma non è così. A ben vedere, sembra che sia diventato uno sviluppatore quasi per caso. Ma partiamo dall’inizio.
Il musicista che ha studiato C#
Eric Lorenz Barone nasce il 3 dicembre del 1987 a Los Angeles, in California, ma cresce ad Auburn, nella periferia di Seattle. I videogiochi non sono il suo primo pensiero, anche se ci gioca volentieri. C’è una serie in particolare che ama molto: Harvest Moon. Il primo episodio di questa serie – creata dal team giapponese Victor Interactive Software – viene pubblicato nel 1996 su Super Nintendo (negli Stati Uniti arriva l’anno successivo). Harvest Moon è un simulatore di vita agreste, in cui bisogna gestire giorno dopo giorno una fattoria. Una caratteristica del gioco è che non bisogna dedicarsi esclusivamente al lavoro nei campi, visto che è possibile svolgere una serie di altre attività, tra cui l’interazione con gli abitanti del vicino villaggio.
Giocare ad Harvest Moon è molto bello, ma il sogno di Barone è un altro: diventare un musicista. I suoi genitori gli comprano una pianola e lui comincia a esercitarsi, da autodidatta. Come ricorderà anni dopo, nel corso del tempo ha suonato in numerose band. All’inizio suona in un gruppo nu metal, poi passa allo screamo (un sottogenere del punk) e durante gli anni del college si dedica alla musica pop.
È proprio grazie a quest’ultima esperienza musicale che Barone sviluppa il suo primo videogioco. Barone lo ha sempre definito molto “cringe” e per diversi anni si è rifiutato di mostrarlo ad altre persone. Solo molti anni dopo – in seguito alla pubblicazione di Stardew Valley – ha deciso di condividere il suo 17CF Quest. Il titolo è legato a 17 Colorful Feathers, la band pop in cui suonava a quel tempo. Gli è venuta l’idea di realizzarlo perché sarebbe stato carino allegare un videogioco a un’eventuale pubblicazione digitale della loro musica.
È sempre curioso osservare i primi lavori dei gamedev di successo, quando sono disponibili online (per esempio si trovano in rete moltissimi videogiochi fatti da Scott Cawthon prima che creasse Five Nights at Freddy’s). 17CF Quest è un’avventura punta e clicca, ispirata ai grandi successi della LucasArts e disegnata in larga parte con MS Paint o con un programma similare. L’avventura è scaricabile e giocabile.
17CF Quest è un progetto secondario, rispetto alla musica, ma inizia a emergere quello che – col senno di poi – sarà un percorso molto curioso e atipico di avvicinamento allo sviluppo di videogiochi. Potrebbe in effetti sembrare che Barone sia finito quasi per caso a ottenere tutte le competenze necessarie per la creazione di un gioco, visto che quello non era il suo obiettivo primario.
Con la musica se la cava già bene, per cui è in grado di realizzare la soundtrack e gli effetti sonori per i suoi videogiochi. Non è peraltro l’unico sviluppatore musicista, visto che anche altre persone, tra cui Toby Fox, hanno coniugato queste due passioni. Passando alla programmazione, Barone vi si approccia studiando computer science al suo college. A quanto pare non era uno dei suoi interessi primari, ma visto che il college proponeva quei corsi ha deciso di frequentarli. Gli esperimenti che porta avanti nella creazione di videogiochi – come il punta e clicca per la sua band – li considera dei modi per fare pratica con la programmazione in modo divertente. Sono un mezzo, non un fine. Nel tempo libero si diletta con varie forme di espressione artistica e di disegno, che non considera nemmeno degli esperimenti ma solo un semplice “cazzeggio”. Nonostante ciò, anche questa attività lo porta ad avere delle capacità perlomeno amatoriali in campi artistici al di fuori della musica. Anche questo torna utile, nella realizzazione di un videogioco.
Un curriculum che ti cambia la vita
Come detto, Eric Barone si avvicina allo sviluppo dei videogiochi per fare pratica. Secondo quanto ha raccontato a «GameInformer», anche Stardew Valley sarebbe nato così, un po’ per caso, come un modo per dimostrare che sapeva utilizzare il linguaggio di programmazione C#. Al termine del college, infatti, Barone non è riuscito a trovare subito un posto di lavoro. E cosa si fa quando non si trova lavoro? Si fanno nuove esperienze da inserire nel proprio curriculum o nel proprio portfolio.
Eric Barone è fortemente appassionato di musica, ma in quel momento la strada del programmatore deve essergli sembrata più sicura, lavorativamente parlando. E si sa che i fatti valgono più di mille parole, per cui un conto è scrivere nel curriculum che si è in grado di fare una certa cosa, un altro conto è mostrare che si è capaci di farlo. La realizzazione di un buon videogioco sarebbe un meraviglioso biglietto da visita. Se sai creare un videogioco da zero, sicuramente sai programmare. Negli anni precedenti, Barone ha già realizzato dei giochi, tra cui la citata avventura punta e clicca e un clone di Bomberman, ma sono tutti progetti incompleti, o che non giudica all’altezza.
Visto che si lavora meglio, quando ci si dedica a qualcosa che ci piace, Eric Barone ripensa alla serie di videogiochi su cui aveva speso parecchie ore da ragazzo: Harvest Moon. La serie lo ha accompagnato nel corso della crescita e a un certo punto ha potuto condividerla anche con la sua fidanzata, Amber Hageman. I due si sono conosciuti lavorando al supermall di Auburn, quando lui aveva appena iniziato il college e lei stava finendo le superiori. Durante i loro appuntamenti, si mettevano spesso a giocare insieme ad Harvest Moon: Back to Nature (1999), il capitolo della serie uscito su PlayStation.
Sarebbe bello realizzare qualcosa di simile, un gioco in cui puoi trascorrere un’amena esistenza campestre. Tanto più considerando che la serie ha lasciato un vuoto. Dopo il successo dei primi capitoli, Harvest Moon è rimasta invischiata in una serie di contenziosi legali e molti appassionati hanno ritenuto i nuovi episodi non all’altezza dei precedenti. Per cui sarebbe bello provare a raccogliere quell’eredità. Farebbe probabilmente piacere a tutta la community di appassionati.
E così, nel 2011, Eric Barone comincia lo sviluppo di Stardew Valley (inizialmente chiamato Sprout Valley) per avere qualcosa da mettere nel CV e trovare una posizione junior come programmatore. In quel momento, Eric e la sua fidanzata Amber hanno iniziato a vivere insieme, a casa dei genitori di lui, in attesa di risparmiare soldi e trasferirsi altrove.
Nella sua mente, il piano è semplice e lineare: dedicare quattro o cinque mesi allo sviluppo del videogioco, pubblicarlo su Xbox Live Arcade, eventualmente guadagnarci qualche soldo (qualche altro nostalgico di Harvest Moon lo avrebbe sicuramente comprato) e trovarsi un lavoro. Ci troviamo in un ottimo periodo, nella storia dei videogiochi indie, anche grazie a piattaforme come Xbox Live Arcade, che hanno permesso a tanti sviluppatori di vendere dei videogiochi “piccoli” e/o di nicchia che sarebbero stati scartati dai distributori tradizionali. Altri creatori come Jonathan Blow avevano aperto la strada un paio di anni prima e la concorrenza era ancora molto bassa. Per cui anche un progettino veloce poteva raccogliere qualche soldo senza eccessive complicazioni.
C’è solo un problema. Il videogioco a cui sta lavorando Barone si rivela essere un progetto decisamente corposo. Forse troppo, per un singolo sviluppatore che è perlopiù autodidatta. Ogni giorno, Eric Barone si rende conto di dover imparare da zero (o quasi) qualcosa di nuovo, per portare a termine il suo gioco. Questo allunga tantissimo il tempo necessario, perché si trova spesso costretto a procedere per tentativi e a volte compie degli errori che lo costringono a tornare sui suoi passi, magari buttando una serie di asset che aveva realizzato perché si rende conto che non vanno bene.
I mesi passano. Il periodo di sviluppo preventivato è stato superato, ma Sprout Valley è ancora un embrione ben lontano dal completamento. Intanto arriva la fine dell’anno ed Eric decide di andare all in con il suo gioco. Ormai non è più solo un progetto da mettere nel CV, è diventato qualcosa di più. Forse perché ormai sente di averci investito troppo tempo per poterlo semplicemente abbandonare. Forse perché ci si è affezionato. Fatto sta che Sprout Valley diventa il centro della sua vita e scandisce le sue giornate.
Come scritto da Jason Schreier nel suo libro Blood, Sweat, and Pixels (2017), la routine quotidiana di Eric Barone è molto precisa e subisce pochi cambiamenti. Ogni mattina, dopo essersi preparato un caffè, Eric si siede al suo computer, appoggiato in un angolo della stanza su un mobile Ikea. A quel punto inizia a lavorare al suo videogioco per tutto il giorno, con pause minime, arrivando a volte a lavorare per una quindicina di ore. La sera, quando Amber torna a casa dal lavoro, i due cenano insieme e poi escono a fare due passi. La passeggiata è un momento in cui fanno un po’ di brainstorming sul gioco.
La Terra Promessa su Steam
Nel libro dell’Esodo si legge che, dopo essere usciti dall’Egitto, gli ebrei guidati dal profeta Mosè vagarono per quarant’anni nel deserto, prima di giungere nella terra di Canaan. È probabile che se avessero saputo fin da subito quanto sarebbe durato il loro esodo, alcuni di loro avrebbero rinunciato a partire, preferendo restare schiavi del faraone pur di evitarsi quella marcia infinita.
Lo sviluppo di Stardew Valley è stato qualcosa di simile, non solo per Eric Barone, ma anche per la sua fidanzata e per le altre persone intorno a lui. Se avessero saputo fin dall’inizio quanto tempo sarebbe servito per completare il progetto, avrebbero invitato Eric a lasciar perdere. Forse lui stesso avrebbe rinunciato. In fondo, la sua idea era solo quella di fare un piccolo videogioco da inserire nel CV…
Ma le cose non sono andate in quel modo. Come riporta nuovamente Jason Schreier nel capitolo del suo libro, inizialmente Barone continuava a ripetere che gli servivano solo un altro paio di mesi per finire il suo progetto. Ogni volta che passavano quei mesi, diceva che gliene servivano solo un altro paio. O forse più di un paio, come iniziò ad ammettere da un certo punto in avanti.
Nel frattempo, tra “un paio di mesi” e un altro, ci sono stati alcuni cambiamenti, sia nel suo progetto sia nella sua vita. Nel 2012, Barone comincia a condividere online un po’ di informazioni su Stardew Valley, postando nei forum dove si radunavano gli appassionati di Harvest Moon. Come intuibile, il riscontro è molto positivo. Questo spinge Eric Barone a ripensare alla sua scelta di Xbox Live Arcade. Certo, si tratta di un ottimo servizio per gli sviluppatori indie, ma gran parte del suo potenziale pubblico utilizza il computer, per cui dovrebbe pubblicare il suo videogioco su Steam, passando per il servizio Steam Greenlight. In quegli anni non era infatti possibile pubblicare direttamente il gioco sulla piattaforma (se non si trattava di software house già affermate o non si avevano contatti diretti). Bisognava presentare il proprio gioco al pubblico di Steam (principalmente tramite trailer e immagini). Se veniva votato da un sufficiente numero di persone, otteneva la “luce verde” per la pubblicazione.
Parlando invece della sua vita, il cambiamento più grande è che Eric ed Amber vanno a vivere da soli. Fino a quel momento, visto che stavano a casa dei genitori di Eric, non dovevano preoccuparsi troppo delle loro finanze. Non avendo un affitto da pagare, non era un problema il fatto che Eric non avesse un lavoro remunerato. I soldi guadagnati da Amber erano sufficienti per coprire le loro spese. Ora che vivono da soli la situazione è ben diversa. Eppure Amber, dimostrando una grande fiducia nel suo fidanzato, decide di portare avanti due lavori contemporaneamente e di mantenere Eric fino a quando avrà finito il suo videogioco. Forse anche perché pensava che sarebbero bastati “altri due mesi” o poco più.
Il semaforo verde per la pubblicazione su Steam viene raggiunto a maggio 2013. Eric Barone condivide con gioia il traguardo, commentando ancora una volta che ormai manca poco alla conclusione. Nonostante le sue parole, il traguardo è ancora lontano e i lavori vengono ulteriormente rallentati per varie ragioni. Per prima cosa, emerge il perfezionismo di Barone, che continua a ridisegnare più e più volte gli stessi asset, senza essere mai soddisfatto del risultato. Le migliorie sono percepibili e, col senno di poi, hanno ovviamente contribuito alla qualità del prodotto finito, ma in questo momento sembrano solo un circolo vizioso in cui Eric è incastrato. Un altro rallentamento deriva dal fatto che è costretto a trovarsi un lavoro part time come maschera al Paramount Theatre, perché i risparmi della coppia stanno finendo e i due lavori di Amber non sono sufficienti. L’alternativa sarebbe stata quella di pubblicare Stardew Valley in early access per iniziare a raccogliere un po’ di soldi, ma qui riemerge il perfezionismo di Barone, forse legato all’insicurezza: finché il gioco non sarà pronto non verrà pubblicato.
Un ulteriore rallentamento deriva dal fatto che, a volte, Eric Barone smette di lavorare, senza dirlo ad Amber. Come viene sempre raccontato in Blood, Sweat, and Pixels, Barone ha in seguito confessato di essere stato più volte sopraffatto dallo sconforto, rifugiandosi in altre attività, come lunghe sessioni di Civilization o un ripetitivo doomscrolling su Reddit. Poi, quando la sua ragazza ritornava a casa, si limitava ad aprire qualche file legato a Stardew Valley, fingendo di averci lavorato per ore e ore.
È effettivamente più che comprensibile questo suo senso di sconforto. Si trova incastrato da ormai due anni in un progetto che sembra diventato una trappola. Se dovesse abbandonare Stardew Valley avrebbe “buttato via” due anni della sua vita. Ma andare avanti nello sviluppo significa doverci dedicare ancora molto tempo prima di ottenere un prodotto completo. Potrebbero servire altri anni. Altri anni di solitudine davanti allo schermo del suo computer. E nel frattempo si trova con un “lavoretto” di quelli che fanno i ragazzini per arrotondare la paghetta. Come se tutto ciò non bastasse, quando posta online qualche aggiornamento sullo stato dei lavori deve anche fingere che stia andando tutto bene, con un grande entusiasmo che non ha certo tutti i giorni.
Intanto è passato un altro anno e siamo nel 2014. L’anno nuovo porta sempre buoni propositi ed Eric decide di prendersi una – dichiarata – pausa da Stardew Valley almeno per qualche giorno. Vuole infatti tentare un nuovo progetto: un piccolo videogioco per smartphone.
L’idea gli è venuta guardando la sua ragazza che si stava svagando con un “giochino” per telefono. Molto semplice e immediato. Eric sarebbe capace di crearne uno in un tempo ragionevole e il progetto potrebbe portargli qualche soldo. Per circa un mese abbandona Stardew Valley e si dedica ad Air Pear, in cui dobbiamo controllare una pera viola. Termina il gioco, lo pubblica sull’app store e si lascia subito alle spalle quella breve parentesi. Se non altro, ha scoperto che il mondo dei videogiochi mobile non fa per lui.
Torna a dedicarsi ancora una volta a Stardew Valley, che lo accompagnerà per altri due anni della sua vita. Due anni in cui si susseguono molte altre vicissitudini. C’è per esempio chi mormora online che il gioco non uscirà mai perché il suo autore è morto. Ma tutte le volte in cui viene mostrato qualcosa di nuovo su Stardew Valley la risposta dell’utenza è ottima. Le persone sono sempre più impazienti e si vede che il gioco ha del gran potenziale e attira l’attenzione di un pubblico variegato, che non si limita solo ai nostalgici di Harvest Moon.
Dopo mille altre peripezie, mille ripensamenti e mille indecisioni, ecco che finalmente arriva l’agognata terra promessa: la pubblicazione su Steam, il 26 febbraio 2016. Eric Barone è prosciugato, non ha più energie. Nelle ultime settimane ha fatto l’impossibile per sistemare il gioco, continuando a fare quasi tutto da solo. Per fortuna viene sgravato perlomeno da tutte le attività di comunicazione e PR, di cui si occupa Chucklefish Games. Anni prima avevano stretto un accordo con Barone, proponendo di dargli una mano con il lancio del gioco in cambio del 10% dei profitti. Un ottimo affare. Barone è stremato e pur essendo un one man army non avrebbe il tempo e le energie per portare avanti anche la comunicazione del suo videogioco.
La partenza di Stardew Valley è ottima. Gli appassionati della prima ora lo attendono da anni e si fiondano subito ad acquistarlo. La comunicazione di Chucklefish raggiunge nuovi pubblici e il passaparola fa il resto. Da un giorno all’altro, la vita di Eric Barone cambia radicalmente. Non è più il giovane che lavora come maschera per raccogliere due soldi. Ora è una star del panorama videoludico e viene invitato a sedere al tavolo dei “grandi”. Come spesso capita, il successo chiama altro successo e si apre un circolo virtuoso di adattamenti, premi, collaborazioni e prodotti collaterali. Tra cui un tour musicale. In un certo senso, questo ha coronato il sogno giovanile di Eric Barone, quando si immaginava un futuro nel mondo della musica.
Il peso dell'eredità
Stardew Valley è andato molto bene. Forse persino troppo bene. Ha fissato uno standard difficile da replicare e forse è anche per questo che il nuovo videogioco di Eric Barone è fermo da anni.
Dopo l’uscita di Stardew Valley, Barone ha continuato comunque a dedicarci tempo ed energie a profusione, con diverse patch. Poi, nel 2020, ha iniziato a lavorare ad Haunted Chocolatier. Un altro gioco in pixel art a cui avrebbe lavorato come solodev.
A distanza di cinque anni, Haunted Chocolatier non è ancora uscito e non è chiaro quando vedrà la luce. In compenso, Barone è tornato più volte a lavorare su Stardew Valley. Il che è certamente sensato: il duraturo successo del gioco rende necessarie attenzioni nel corso del tempo. Tuttavia, c’è chi vede le nuove patch di Stardew Valley come una scusa per “fuggire” da Haunted Chocolatier. E in effetti è possibile che la pesante eredità del gioco precedente faccia sentire il suo peso, soprattutto su un perfezionista come Barone. Se Haunted Chocolatier non fosse all’altezza del suo predecessore che cosa accadrebbe?
Forse un giorno sapremo la risposta, ma dovremo aspettare ancora un po’. Quando Eric Barone si mette in viaggio attraverso il “deserto” dello sviluppo sa quando parte, ma non quanti altri “paio di mesi” serviranno per arrivare in fondo.
Pubblicato il: 20/10/2025
Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori
FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128