CAST N CHILL
Il colore prima del disegno
La migliore pixel art tradizionale del 2025
Era tutto dannatamente facile. Avevo per le mani un bell'articolo, pronto per il 30 di giugno, un pezzo che avrebbe fatto felici tutti: roba moderna e retorica da statuetta e abbracci, perfetta per scartavetrarmi dal nome quella reputazione rugginosa da “ti sblocco un ricordo macchenesanno i duemila”; avevo in tasca qualcosa di veramente fresco, ai livelli dell’apertura per i Cypress Hill di Bassi Maestro a fine ’90 e vi dico solo che ero addirittura a un passo dal celebrare il proto 3D del vostro tricorno preferito. Persino il Sori, figurati, mi avrebbe lasciato carta bianca.
E invece arrivi tu. E io non posso che invertire la rotta. Non posso che tornare a guardare indietro, avvicinare la testa a tre dita dallo schermo, socchiudere gli occhi a bancomat e selezionare le immagini che corrono in questa pagina; le parole, come al solito, sono solo di bellezza.
Cast n Chill è un gioco indie sviluppato e distribuito dall’australiana Wombat Brawler per Steam al costo attuale di 15€ circa, disegnato e colorato talmente bene da far quasi apparire la veste grafica e il senso di scoperta paesaggistica che ne consegue come la funzione dominante dell’esperienza. Al contrario Cast n Chill è soprattutto un gioco di pesca in 2D, divertente e ben strutturato, ricco, appagante, rilassante ma soprattutto breve, esattamente ciò che desidera il videogiocatore di metà anni ‘20 sommerso da produzioni nerd di ogni specie che travalicano medium, lingua e valuta.
Bene, sbrighiamo prima di tutto i noiosi e ripetitivi convenevoli attraverso il racconto del videogioco, così saremo poi finalmente liberi di immergerci nell’analisi della migliore pixel art tradizionale del 2025.Il titolo suggerisce già la doppia natura del gioco, passiva e attiva, “cozy idle and active”: potete guardarlo mentre gioca da solo come un meraviglioso desktop dinamico che alterna ore e stagioni, oppure controllarlo in prima persona scegliendo ogni elemento dell’escursione ittica.
Ognuna delle 13 località visitabili presenta 4 momenti diversi della giornata. A seconda dell’ora sarà possibile ammirare cambiamenti profondi nell’ambiente e nel gameplay: determinate razze di pesci appariranno solo all’alba o a notte fonda, in determinati punti, seguendo dei pattern di movimento propri e, per pescarle, sarà inoltre necessario capire che tipologia di canna e di esca utilizzare. Senza il mio famigerato “movimento della mosca innamorata” non sarei mai riuscito a portarmi a casa i meravigliosi pesci leggendari presenti uno per ogni località.
Il gioco presenta un game loop semplice e realistico: inizialmente si esplora l’area per appuntare sul diario le nuove specie, le rispettive caratteristiche e le taglie presenti nella zona; in seguito si pesca, cercando di completare il taccuino come fosse un album di figurine; si vende il pesce e con i soldi guadagnati si compra attrezzatura migliore o più specifica; infine ci si sposta in una nuova località.
In 6/7 ore completerete il diario pescando almeno un esemplare delle 50 specie di pesci presenti nel gioco, tranne un paio che ci suggeriscono la presenza di un DLC in arrivo. Poi se invece siete caduti nel pozzo del “o prendo tutto o non gioco più a nulla”, vi servirà anche il triplo del tempo ma è un difetto vostro: ve lo dice uno che completa i giochi sempre in almeno il doppio del tempo medio perché deve fotografare e catalogare ogni diavolo di fiorellino.
P.S. Sono molto orgoglioso della mia collezione di fotografie di Torri Gemelle presenti nei videogiochi anni ’80 e ’90 pre iconoclastia.
Come se non bastasse, il tutto è reso ancora più chill dalla tenue e varia atmosfera uditiva, composta da musiche accennate che scemano negli effetti sonori della natura animata e non. Pochi e chiari elementi accompagnano il giocatore dall’inizio alla fine: una barchetta che nel corso del gioco diventerà un barcone, un cagnolone a prua per segnalarci la presenza di un banco, un venditore affabile e dai tratti stereotipati e accoglienti, un misto tra Capitan Findus ed Ernest Hemingway.
Bene, tutte queste informazioni le potete leggere ovunque grazie anche alla più stupida delle intelligenze artificiali. Cerchiamo ora invece di osservare qualche dettaglio della meravigliosa pixel art di Cast n Chill. Innanzitutto siamo di fronte a un disegno e a un uso dell’illuminazione (e quindi del colore) tradizionale, esattamente come si faceva negli anni ‘90. È bene distinguere questo tipo di soluzione stilistica da una pixel art contemporanea più libera e originale che si è affacciata nell’alta definizione in particolare nell’ultimo decennio. Se osservate opere come Octopath Traveller e Narita Boy, vi accorgerete subito come finalmente il disegno bitmap si sia liberato dal retaggio del tubo catodico e i disegnatori abbiano iniziato a sperimentare originali soluzioni grafiche, come la fusione tra la griglia del disegno e gli effetti liberi dal reticolo di pixel. Ne parliamo quotidianamente su Twitch e potrei anche pensare di raccogliere i migliori risultati di questa nuova corrente in un articolo.
Anzi, se conoscete giochi in pixel art di qualsiasi natura che meritino almeno uno sguardo, segnalatemeli qui nei commenti o nella forma digitale che preferite. Cast n Chill fa al contrario un uso talmente tradizionale e pulito della pixel art che persino quella nebbia che, a un primo sguardo, appare come elemento volumetrico moderno, è in realtà disegnata in bitmap con la più facile e classica delle tecniche: layer multipli di trasparenza additiva.
Questa fu una soluzione grafica tipica di sistemi a 16 bit e a milioni di colori: ad esempio è la stessa utilizzata per i fantasmi in background all’interno delle case degli spettri di Super Matrio World. Se due sprite o layer di sfondo in parallasse, con una qualsiasi percentuale di trasparenza, si sovrappongono, ecco che il colore si fa più pieno, nel nostro caso più bianco per intenderci. In Super Mario World i fantasmi sono sprite che si muovono e lasciano intuire lo sfondo, al contrario in queste immagini di cast n chill la nebbia è semplicemente un layer del background. O meglio la nebbia è formata da più layer in parallasse che, proprio per l’addizione della trasparenza, lasciano più o meno intuire la natura alle loro spalle. Facile, classico, nessuna diavoleria moderna ma estremamente verosimile.
A questa analisi statica della nebbia bisogna anche somare la dimensione dinamica del tempo: a seconda del momento della giornata diraderà o si farà più densa attraverso delle animazioni di background costanti e lente che rendono il mondo di gioco in eterno e costante movimento. Piccola parantesi che calza a pennello di fronte alle immagini seguenti, gli unici elementi che stonano all’interno di questi quadri paesaggistici sono, quando presenti, la luna e il sole; fateci caso quanto risultino disarmonici sia per il disegno appena abbozzato sia per l’errata posizione rispetto all’illuminazione generale dello sfondo.
Il colore rappresenta invece l’aspetto più convincente della pixel art di Cast n Chill e determina in gran parte il senso di meraviglia che proviamo anche solo osservando il trailer del gioco. Da un’ora all’altra cambiano interamente tutti i colori del quadro, così da trasmettere i mutamenti di illuminazione e gli angoli di riflessione del sole a seconda della sua posizione nel cielo. Financo i barbagli a pelo d’acqua o le riflessioni nello specchio dei fiumi acquistano o perdono intensità di colore contribuendo a un quadro generale di straordinaria uniformità realistica.
Anzi credo fermamente che questi tramonti in pixel art risultino paradossalmente più realistici di tanti già visti in alta definizione e costruiti attraverso le librerie precompilate dei motori grafici più blasonati. Non a caso, leggendo i brevissimi crediti del gioco, ben tre artiste si sono direttamente occupate della realizzazione dei paesaggi e della loro animazione: Lara Durham, Anastasia Razumkova e Ashley Rose Smith. Ecco tre esempi di quanto detto, ve li lascio ancora una volta in 21:9 che, detto tra noi, è il formato migliore non solo per immergervi in tanta bellezza ma anche, a livello di gameplay, per poter avere una visione subacquea più ampia durante la pesca.
Da queste immagini si percepisce una linea di ricerca che affonda la sua indagine in un tempo ben più antico del piccolo mondo dei videogiochi. Dai grandi pittori paesaggisti del ‘700, passando per i più importanti fotografi paesaggisti dello scorso secolo, fino al più contemporaneo disegno digitale animato, cogliere l’illuminazione significa prima di tutto formulare una teoria del colore.
Abbiamo alzato troppo lo sguardo, torniamo a osservare un ultimo dettaglio molto più concreto: uno dei tanti animali che popolano i background del gioco.
In prossimità delle rapide, vicino alla diga dei castori, ma sì dai lì dove i salmoni reali risalgono la corrente durante la bella stagione, c’è un orso, finemente animato, tutto intento proprio a pescar salmoni. Li aspetta e appena guizzano fuori dall’acqua li agguanta con la zampa facendone un sol boccone. Fin qui tutto giusto e tradizionale. Ma anche in questo caso la storia non finisce qui, si avverte una volontà di andare oltre, di bilanciare il ciclo. Se con pazienza osserviamo ulteriormente l’animazione, scopriremo che in realtà l’orso possiede un’ulteriore sequenza in cui il pesce salta più basso e la zampa dell’animale fa cilecca, senza che ciò faccia minimamente perdere la calma all’ingordo pescatore. Una volta a te, una volta a me. Tutto estremante e ancora una volta ciclicamente naturale.
Questa sensazione di equilibrio e pace, questi giorni che scorrono nella bugia di un videogioco, ci offrono un luogo sicuro dove finalmente riposare fino alla prossima pesca. C’è una vecchia casa di legno diroccata sul piccolo molo a est, lì dove l’airone scruta il lago colorarsi di rosso quando muore il sole. Il profilo orientale dei monti diventa rosa, le punte degli alberi si accendono di un arancione vivo, il tetto di legno è terra rossa. Questo è il mio luogo preferito, qui ho trovato il mio modo, come direbbero i più giovani, “per stare nel chill”, nel Cast n Chill.
Pubblicato il: 13/08/2025
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