Trentuno carriere digitali, un ruolo al giorno, un mese intero di ininterrotte crisi d’identità: per ricordare i videogiochi che sono già stati, assieme all’almanacco Day One.
In questi giorni sono Sam Porter Bridges in esplorazione del territorio messicano in Death Stranding 2, ma anche uno dei piloti di Mario Kart World. Sono il nomade V che vuole scheggiare l’anima di Night City con le sue bravate e uno dei possibili Jan Dolski di The Alters. Non credo che chi passi costantemente una parte del suo tempo sui videogiochi abbia qualche merito. Abbiamo però l’abitudine di frantumarci e ricomporci dentro altre mille esperienze, a volte facendoci trascinare di più e qualche volta rimanendo annoiati e distaccati più di quanto non sperassimo inizialmente. Molti videogiochi sono comunque uno strumento che rende possibile, almeno in parte, accasarsi altrove: in panni un po’ o del tutto differenti da quelli indossati durante le nostre tradizionali giornate da umani.
Per questo appuntamento mensile con il Monthly Digest di Day One, per via del sospetto ricorrente che questi articoli non siano particolarmente utili, ho deciso di cambiare l’approccio. Sarà un esperimento irripetibile, perché già alla seconda volta di fila perderebbe quel minimo di curiosità che spero possa instillarvi. Vediamo se funziona, il procedimento è semplice: Day One è un almanacco illustrato dei videogiochi e, sotto forma di una newsletter quotidiana, presenta per ogni giorno dell’anno i videogiochi pubblicati in quella data attraverso 35 anni di storia. La spiegazione più lunga e più spammosa è in fondo a questo articolo, per ora mi limito a dire che ogni giornata del mese di luglio vedrà la presentazione di almeno tre giochi. Tre giochi e, nella quasi totalità dei casi, tre differenti avventure, punti di vista, personaggi e figure da interpretare. Ne ho scelte solo trentuno di queste cento e passa carriere, una per ogni giorno di luglio. Trentuno modi per andare altrove, tenendo le chiappe a mollo nel divano.
Riuscite a indovinare almeno qualcuno dei giochi citati, senza chiedere aiuto a Google o a quelle stupide delle intelligenze artificiali?
Il 1° luglio potete essere Aarzak, guerriero dai muscoli gonfi, la giacca in pelle lacerata ovunque, lo sguardo perennemente incazzato e le sopracciglia di una densità molto rara. Non parlate con nessuno, lasciate che qualche pugno e calcio svolgano ogni funzione sociale. La potenza di cui disponete è tale che, appena toccati, i disgraziati a cui avete regalato un buffetto volano via, verso l’indefinito infinito che si staglia al di fuori dei bordi dell’immagine. La curiosità è che se andate in Giappone, vi chiamano Kenshiro e i colpi, ogni tanto, quei nemici li fanno esplodere in inspiegabili blocchetti di pixel. Di qui o di là dell’oceano pacifico, quando siete Aarzak, tendete ad annoiarvi tantissimo.
Il 2 luglio avete un arco e nessuna paura di usarlo, vi piacciono le cose che brillano e vi girate d’istinto quando qualcuno fa il nome di Zoya. Oppure maneggiate i poteri magici di Amadeus. Non quelli di triplicare l’audience di un festival canoro in un paese derelitto, ma di creare e muovere oggetti. Ma c’è anche la possibilità che vi sentiate perfettamente a vostro agio nello spazzare via orde di non morti con fendenti letali, dentro all’armatura del potente Pontius. Sia come sia, dovrete risolvere fin troppi puzzle basati sulla fisica.
Il 3 luglio assistete al viaggio di un ragazzino su una navetta spaziale costruita nel giardino di casa. Non essendo il 1993, non è il video di Rocket degli Smashing Pumpkins. Andy, il giovanotto appena citato, sta solo cercando di salvare il suo cane Whiskey, rapito da creature misteriose. Con in mano una pistola giocattolo che esplode scariche energetiche non così giocattolose, dovrete scansare o fulminare le ombre misteriose e uscire vivi e vive da Darkland.
Il 4 luglio fate parte del dipartimento ARKS (Artificial Relicit to Keep Species), a seconda di come vi siete alzati quella mattina potete essere umani, neumani, deumani o CAST. Vi spediscono in giro per le galassie, ma a voi va bene così, è il vostro ruolo in questa lotta per la sopravvivenza dell’esistenza tutta. Combattete in squadra, fate le faccette e, se potete, affondate i colpi delle vostre lame di un’energia che arriva da un futuro molto lontano.
Il 5 luglio vi svegliate in un mondo in cui volare è più facile che camminare. Ballate in aria, disegnando ghirigori che capite solo voi, seguendo i sentieri scintillanti indicati da delle strane sfere. Siete Elliot, o forse Claris, ma questo solo quando smettete di credere di poter volare. In aria avete un altro volto e vestiti differenti, tagliate le nuvole e assorbite energia dal mondo che vi circonda. Forse state ancora dormendo e non vi siete mai svegliati.
Il 6 luglio siete Alice Tusukagami, che soffre di zoantropia ed è convinta al mille per cento di essere un enorme coniglio. Un enorme coniglio rapito in giovanissima età e portata in un laboratorio segreto, destinata a essere utilizzata come arma. È qui che i suoi poteri latenti si sono risvegliati, ma è anche da qui che Alice riesce a fuggire… solo per finire in un torneo in cui cercherete di avere la meglio su un certo numero di altra gente sicura di essere più bestia che uomo (o donna).
Il 7 luglio vi guardate nelle schegge di uno specchio frantumato, dentro a una piccola cappella in un cimitero che si sta ribellando all’ordine costituito, e scoprite di avere degli eccellenti boxer con dei cuoricini. Vi piacete. Vi sentite talmente sicuri, dentro i vostri boxer (ma pure inscatolati in un’armatura) che zombi e scheletri non vi spaventano. Nemmeno la creatura infernale che vola radente la vostra testa riesce a farvela fare sotto. Ed è strano, perché vi ha già ucciso trentanove volte nei primi quarantacinque minuti di gioco.
L’8 luglio vi ritrovate in un mondo di fantasia con funghi che corrono e fusti degli alberi dentro cui si nascondono le botteghe segrete di personaggi misteriosi. La vostra piccola spada è perfetta per fare scomparire nel nulla un esercito ancora più piccolo di serpentini, ma potrebbe essere troppo poco di fronte ai colpi di quel ciclope che sta a guardia del castello.
Il 9 luglio non ne potete più di quello che vi hanno insegnato a essere e allora scegliete i colori e le fattezze di El Fuerte. Ora siete un luchador, un maestro di eleganza che stordisce. Avete risposto all’invito del Signor Seth e iniziate a viaggiare per il mondo, giocandovi l’onore al meglio dei tre round con degli spostati che vi fanno sembrare quelli messi bene. Siete pronti a tutto, anche a un Double KO.
Il 10 luglio rispondete all’invito di vostra sorella Sophitia e iniziate a vedervela con gente che, per qualche motivo, vuole staccarvi la testa dal collo. Con il vostro taglio a caschetto che è di una delicatezza rarissima, prima di lasciarglielo fare pretendete che dimostrino di essere degni della spada più ambita di tutto questo regno. Sudate e vi ferite, poi vincete o siete vinti. Ogni volta ricominciate a farlo, perché è il vostro destino.
L’11 luglio siete seduti nella stanza dei bottoni, quella che comanda tutte le altre stanze dei bottoni. L’apocalisse è sopra la vostra testa, perché le tensioni tra le grandi potenze che si sono spartite il mondo dopo la fine della Seconda guerra mondiale, sono infine deflagrate. Una pioggia di missili con testate nucleari è diretta sulle principali metropoli del vostro paese. Avete un numero finito di risorse della contraerea da lanciare per poterla neutralizzare, prima che riduca in cenere ogni vostro concittadino.
Il 12 luglio vi sentite dentro una forza strana, differente. Allo specchio non vi riconoscete. Volete prendervela con qualcuno e trovate solo mostri. Solo altri mostri, per essere precisi. Siete velocemente trascinati in un turbine di attacchi spettacolari e colori primari, movimenti da ballerini troppo pelosi e chitarre elettriche graffiate al termine dell’incontro. E poi c’è la succube.
Il 13 luglio non avete ancora finito di scaricare l’adrenalina del giorno prima. In un complicato cocktail di suggestioni televisive, finite per mettere assieme Hokuto No Ken e il ring della WWF. Vi regalate una giornata di arrampicate sulle corde e gomitate sui denti, mentre cercate con difficoltà di capire se ci siano mosse speciali con cui stendere più velocemente gli avversari.
Il 14 luglio avete fame di futuro e di moscerini: risolvete entrambe le necessità infilandovi nella vostra monoposto e accettando l’idea che la sopravvivenza sia, a quel punto, un evento improbabile. Il mondo si squaglia fuori dalla carlinga, riuscite con lo sguardo a seguire giusto le scie lasciate dalle decine delle vetture degli altri corridori. Siete altrove, non è chiaro se sia un tempo già esistito o uno che ancora deve arrivare.
Il 15 luglio vi allacciate la cintura di sicurezza, fate un rapido movimento liberatorio per i muscoli del collo e mettete la vostra carriera nelle mani di chi sta seduto al vostro fianco. Seguite le sue indicazioni come se fossero una preghiera versata a ogni tornante e in onore dei rettilinei su cui alzare ghiaia e fama. Siete il più grande pilota sullo sterrato di questi tempi.
Il 16 luglio vi viene da vomitare. Ma tenete duro e andate avanti. Tutto attorno ci sono lande primitive e minacciose, colorate ma un po’ spigolose. Ogni volta che vi si avvicina qualche strana bestia, con idee bellicose, ve ne liberate. E subito dopo vi torna quella nausea di prima. Vi grattate, perché è l’unica cosa che riuscite a fare. Di parlare non se ne parla, escono solo grugniti e rivoli di bava. Come in TV.
Il 17 luglio avete preso un impegno: portare la bara e il vampiro che la abita sotto al sole cocente. Vederlo mentre diventa niente più che cenere e poi rinfoderare la Gun Del Sol e rimettervi in cammino, alla ricerca del prossimo signore della notte. Finché il sole è dalla vostra parte (se è proprio sopra è molto più comodo), avete una speranza.
Il 18 luglio siete in un’enorme struttura buia, con una musica che pompa suoni essenziali, ma di un pianeta differente dal vostro. È pieno di roba da infilarsi in bocca e mandare giù, in attesa che una pillola più grande trasformi per qualche momento l’intera realtà. A quel punto non ci sono più fantasmi che facciano paura, anche al buio.
Il 19 luglio non ne potevate proprio più del caldo: avete preso un aereo e vi siete regalati una vacanza, dove l’acqua è trasparente, le costruzioni bianchissime e gli abitanti del posto accoglienti. Almeno fino a quando non si mettono in testa che siete degli ecoterroristi, a quel punto la vacanza cambia. Finite addirittura in galera, ma poi vi montano uno zaino da Ghostbusters sulla spalle e vi dicono che è solo con quello che ne uscirete.
Il 20 luglio non avete pace. Tutto quello che fate, ogni passo mosso e ogni martellata tirata ai nemici di questo mondo fantastico che si costruisce un pezzetto per volta… viene commentato. La voce è nella vostra testa e non vi lascia in pace. Parla di voi come se voi non foste lì, come se l’avventura fosse quella di qualcun altro!
Il 21 luglio decidete che la vita può essere bianco o nero. Che per ogni luce esiste un’ombra, che è sufficiente calcolare male un movimento, per vedersi crollare tutto addosso. C’è qualcosa di rispettabile e addirittura magico, in questa nuova realtà.
Il 22 luglio sentite scorrervi dentro un’energia speciale. Anzi, è proprio energia elettrica. Indossate un pigiamino da super eroe di seconda categoria e iniziate a correre per i tetti della vostra città. Qualcuno prova a fermarvi, di solito sono le pareti o le altre strutture che assorbiscono la vostra incapacità di rallentare per tempo. Saltate ed elettrificate, elettrificate e saltate: che giornata sprecata.
Il 23 luglio non trovate spazio nemmeno per ordinare un caffè. Ma da dove è uscita tutta questa gente? Avete pensato che fosse di nuovo il momento giusto per ventilare via le preoccupazioni, lasciando che fossero pugni e calci a sistemare le cose, in un mondo digitale che è pieno di fondali cartonati di immensa eleganza. Ma tutta questa gente, davvero, era inattesa.
Il 24 luglio vi chiudete dentro la cabina di controllo del vostro mega-robottone, perché è tutta la vita che volevate farlo. È proprio il vostro, lo avete scelto tra molti e vi viene quasi in mente di recitare la litania di Full Metal Jacket sul fucile, ma all’ultimo vi trattenete. Quello è il passato, voi siete in un futuro lontanissimo. Le guerre vengono combattute su altri pianeti, da fazioni che non conoscevate prima. Ma il vostro robottone non vi abbandonerà mai (a meno che non esploda malamente, ecco).
Il 25 luglio avete iniziato a fumare e a bere. Avete indossato un impermeabile in pelle e quello che vi scorre nelle vene non è più sangue, ma un odio incontrollato. Dovete farvi giustizia e la farete dimostrando che nemmeno la realtà può più contenervi: loro pagheranno caro e pagheranno tutto, voi riuscite a vedere tra le pieghe del tempo e a lanciare i proiettili mentre quelli manco hanno ancora capito cosa stesse per succedere.
Il 26 luglio vi muovete lentamente. E a scatti. Siete di nuovo alle prese con un robot, ma il robot siete voi. Aspettate interi minuti prima che le istruzioni su quello che dovete fare vi vengano consegnate. E poi fate una piccola rotazione. O vi spostate un po’ più in giù o un po’ più in su. Sbuffate.
Il 27 luglio nessuno può dirvi che state male con quella maglietta a strisce blu e gialle e il vostro cappellino rosso. O meglio, li lasciate pure fare, perché avete faccende molto più importanti di cui occuparvi. La cittadina in cui abitate con vostra madre e le vostre sorelle, ma pure un cane, ha visto moltiplicarsi eventi apparentemente inspiegabili (tra cui un irriverente poltergeist in casa vostra). Assieme a una mazza da baseball e qualche amico, scegliete di lanciarvi in un’avventura enormemente più grande di voi, in una visione giapponese degli Stati Uniti di fine Novecento.
Il 28 luglio vi sentite bene, ma non benissimo. È come se aveste bisogno di una dose di qualcosa, di una sostanza simile ma differente da quella verso cui avete velocemente sviluppato una dipendenza. Scegliete un nuovo gruppetto di tizi e tizie che si definiscono “eroi”, ma che poi passano il tempo a sfidarsi al meglio dei tre round, senza armi ma con costumi variamente tinteggiati. C’è uno che sembra proprio Bruce Lee e un altro che è evidentemente riuscito a fuggire dalla grande madre Russia. Questa dose non è pura come quella di cui vi siete innamorati, ma va bene così.
Il 29 luglio vi mettete a parlare con un pesce. E va tutto bene, fino a quando quello non inizia a rispondervi. Mentre il resto del mondo dice di fare cose utili e costruttive, voi edificate un rapporto con quell’affare viscido che vive dentro il vostro televisore. No ma, tutto bene?
Il 30 luglio, col caldo che fa, vi mettete al comando di un piccolo hovercraft e pattugliate un bel pezzettone di mare. Non ci capite molto all’inizio, ma ci sono degli spiritelli che vi indicano degli oggetti e voi vi adeguate: li recupererete per loro. Avete qualche difficoltà a individuarli e a riconoscerli, ma poi ogni quadratino va al suo posto.
Il 31 luglio scendete sul campo di battaglia assieme ai vostri amici e al resto dell’esercito. L’obiettivo è uno: salvare la principessa. L’obiettivo è più di uno, a ben vedere: per evitare che quegli altri balordi dell’esercito nemico ce la facciano prima di voi, avete la bella pensata di rimpinzare la loro principessa (che avete rapito, perché sotto sotto non siete persone perbene). Più la sua taglia aumenta, più sarà difficile che riescano a portarsela via! A fine giornata vi sentite un po’ in colpa.
DAY ONE, L'ALMANACCO ILLUSTRATO
Mettere assieme una “classe” di giochi che hanno debuttato nello stesso mese è comodo e pure informativo. Ma per chi ha un vuoto culturale da riempire (in modo discutibile), c’è Day One: l’almanacco illustrato dei videogiochi. Ogni giorno Day One raduna una selezione di videogiochi usciti proprio quel giorno, in trentacinque anni di storia (dal 1980 a quasi dieci anni fa, il 2015).
Ogni gioco viene presentato anche attraverso documenti dell’epoca, brevi estratti dalle recensioni che provarono a determinarne il destino o ritagli di interviste e dichiarazioni dei loro autori. A condire il tutto ci sono centinaia di illustrazioni e immagini di gioco, ma anche trenta giornalisti ospiti che hanno offerto le loro penne e tastiere per raccontare i videogiochi a cui sono più affezionati.
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Pubblicato il: 03/07/2025
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