GDC 2024

LA CREAZIONE DI

OXENFREE II: LOST SIGNALS

In uno fra gli appuntamenti "piccoli" dei primi due giorni di Game Developers Conference 2024, nel percorso focalizzato sulla scena indipendente, o comunque dei piccoli studi, sono saliti sul palco Bryant Cannon (game director) e Adam Douglas (senior writer) di Night School Studios per parlare dello sviluppo di Oxenfree II: Lost Signals. Gran parte dell'intervento si è focalizzato sulla difficoltà del creare un seguito di un gioco così incentrato sulla narrazione e sullo sforzo nel provare a guardare come siano nati i seguiti migliori della storia. Hanno fatto l'esempio di Aliens – Scontro finale come seguito efficace, che ha giocato sul cambiare i pericoli e la posta in palio, manipolando le aspettative degli spettatori e aggiungendo personaggi interessanti. Il team ha deciso che doveva costruire su quello che aveva funzionato nel gioco originale ma non poteva limitarsi a riutilizzare personaggi e ambientazioni, doveva ampliare e rendere il tutto più ambizioso. Per questo, Oxenfree II vede un utilizzo più insistito della radio, un approccio più libero all’esplorazione e una serie di innovazioni nella struttura narrativa e nel sistema di dialoghi. Ma non è stato semplice, anche per i motivi più ovvi: in un seguito di un gioco con una fanbase molto affezionata, “se cambi troppo, la gente ti odia, se non cambi niente, il risultato è noioso”. 

Ora, fra le novità più significative di Oxenfree II c’è il walkie talkie, con cui la protagonista può chiacchierare coi vari personaggi sparsi in giro nel mondo di gioco. Si tratta di una trovata che ha permesso al team di inserire più dialoghi in una maniera che risultasse fresca ma allo stesso tempo familiare, non troppo di rottura. Hanno così potuto aggiungere conversazioni utili per approfondire meglio la mitologia alla base del racconto, per insegnare al giocatore cose che tornano magari utili in altre conversazioni, per creare una rete di collegamenti più ampia fra le varie svolte narrative e le scelte di gioco basate sui rapporti fra i personaggi. Ed è stato particolarmente utile sul piano produttivo, perché ha permesso di inserire quasi il doppio dei personaggi senza aumentare troppo i costi, dato che andavano solo scritti e doppiati ma non erano presenti come elementi grafici.

Pur essendo un gioco superficialmente molto simile al primo episodio di sette anni prima, Oxenfree II in realtà cambia e aggiunge molto, sia dietro le quinte che nel puro contesto narrativo. In termini di scrittura, il team ha provato ad arricchire il fenomeno fantascientifico alla base della storia aggiungendovi regole e caratteristiche, cercando una mescola che potesse rimanere leggibile per i giocatori nuovi ma risultasse anche sorprendente per chi ha giocato al primo Oxenfree. Un discorso simile di equilibrio fra coerenza e innovazione è stato applicato al tipo racconto, ancora una volta di formazione, ma questa volta con al centro una protagonista trentenne, invece di un’adolescente. Del resto, “si può avere un coming of age anche con personaggi adulti, al limite lo chiami coming of change”, hanno detto i due dal palco. Essendo però un tipo di storia che ruota attorno al cambiamento, non è semplice da affrontare con un gioco che mira ad avere una narrazione ramificata e permette delle scelte. Ma del resto lo spirito di Oxenfree sta proprio nel punto d’incontro fra quel tipo di storia e la possibilità di influenzarla con le proprie scelte. E ci si sono allora gettati appieno, parlando di temi universali, di difficoltà che ci si trova ad affrontare nella vita di una persona: la morte del fratello della protagonista, il rapporto con suo figlio, l’idea di una seconda chance, i timori per il futuro e le riflessioni su cosa vuoi lasciarti dietro. 

Ma in un seguito devi aggiungere e ampliare, quindi è stato importante ragionare su come espandere il mondo anche da un punto di vista geografico. E allora, invece di tornare direttamente all’isola del gioco originale, si è deciso di focalizzarsi sulla costa da cui partiva il traghetto, che nel primo Oxenfree intravedevamo appena. Hanno deciso di non mostrarne la parte più popolosa per focalizzarsi sull’atmosfera lugubre e di solitudine che è ormai marchio di fabbrica della serie. In termini di struttura dell’esplorazione, in Night School Studios non amano le mappe che ti dicono costantemente in che direzione andare, quindi hanno creato un sistema in cui al giocatore vengono comunicate delle regole, più che delle indicazioni precise. E, come detto prima, hanno sfruttato la radio per ampliare il mondo attraverso delle trasmissioni che raccontano avvenimenti e luoghi, infilandoci informazioni importanti per chi gioca. 

Il lavoro sull’ampliamento della mitologia ha incluso anche l’inserimento di nuove lettere scritte dal personaggio di Maggie Adler, ma soprattutto uno sforzo sul dare corpo al culto di cui fanno parte alcuni personaggi. Uno sforzo che è andato anche al di là dello stesso Oxenfree II: hanno per esempio messo online il sito ufficiale del culto, parentage.org, su cui venivano pubblicati dei video ambigui e oscuri, e sono andati perfino ad aggiungere contenuti al primo Oxenfree, con una stazione radio nuova che racconta cose sugli antagonisti di Oxenfree II. C’è insomma dietro al gioco un’attenzione al dettaglio non banale, fra l’altro riversata spesso in contenuti categorizzabili come secondari e che molti giocatori probabilmente non vedranno mai. L’esempio migliore è forse costituito da quel momento dell’avventura in cui i due protagonisti si cimentano in un gioco, provando a raccontare una storia dicendo una parola a testa. È una sequenza interattiva, nella quale è il giocatore a decidere le parole, che si legano al racconto e alle scelte che il giocatore stesso fa per influenzarlo. Ed è per questo una sequenza di una complessità enorme, basata su un diagramma di flusso gigantesco, la cui scrittura ha richiesto qualcosa come sette ore di lavoro. Per una sequenza di due minuti. Totalmente opzionale. 

Ma insomma, hanno concluso Cannon e Douglas dal palco, questo genere di attenzione alle piccole cose è figlio della passione e dell’amore per il gioco e fa comunque parte di un lavoro incentrato sul desiderio di identificare e preservare ciò che funzionava in Oxenfree ma farlo anche evolvere per ottenere qualcosa di nuovo. Si tratta di un processo delicato, ma è necessario provarci, se si vuole creare un seguito che abbia qualcosa da dire e risulti sincero.

Pubblicato il: 26/06/2024

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