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LA STORIA DI ALIEN ISOLATION

Cominciamo questa storia di videogame con un piccolo test: provate a chiedere a chiunque per quanto tempo l'Alien compare nell'omonimo film del 1979 di Ridley Scott. È molto probabile che riceviate delle risposte al rialzo. La verità, infatti, è che lo xenomorfo compare nel film per meno di tre minuti su 117 di durata totale

Possiamo dire che il segreto dell'originale Alien è anche questo. Suscitare una paura dell'ignoto, di un qualcosa che non viene mostrato per la maggior parte del tempo, eppure è una presenza costante per tutto il film. Come sappiamo bene Aliens: Scontro Finale, il sequel di James Cameron, ha puntato su tutt'altro, aumentando tantissimo la presenza degli Alien a schermo e focalizzandosi sull'azione. Sono due film in un certo senso diametralmente opposti, eppure hanno entrambi degli indubbi meriti. Non è un caso che i giochi dedicati alla licenza di Alien, ne sono usciti molti nella storia, abbiano finito per ispirarsi proprio al sequel a quell’Aliens Scontro Finale a base di Colonial Marine e armi da fuoco. Questo vuol dire decine di Alien a schermo e un'attenzione generale sempre sull'azione. Prima di Alien: Isolation, insomma, non c'era mai stato un gioco ispirato alla licenza che riprendesse le atmosfere del film originale.

Tutto però è cambiato nel 2006. Scopriamo come. The Creative Assembly è una casa storica di sviluppo, esiste dal 1987 nel West Sussex inglese ed è famosa soprattutto per la saga di Total War. Nel 2005 viene acquisita da SEGA e grazie all'acquisizione ottiene accesso a licenze alle quali prima non poteva nemmeno immaginare di avvicinarsi. L'anno successivo, nel 2006, SEGA acquisisce i diritti di Alien e mette subito in sviluppo diversi giochi ispirati alla licenza. Questa acquisizione fa molto parlare in Creative Assembly, all'inizio solo all'interno dell'azienda, proprio perché tra i dipendenti ci sono alcune persone che sono appassionatissime della licenza di Alien. Tra questi c'è Alistair Hope, creative director nel 2008.

Quando l'azienda finisce di lavorare su Vikings: Battle for Asgard, proprio Alistair crea un trattamento di cinque pagine su un survival horror basato sulla licenza di Alien e parte proprio dal concetto che citavamo in apertura: nessuno aveva mai fatto un gioco di Alien ispirato alle atmosfere del primo. Alistair ci mette molto impegno in questo trattamento e ha un'idea già abbastanza chiara del gioco, soprattutto su un dettaglio: vuole che sia in prima persona, e qui dobbiamo aprire una parentesi. Siamo nel 2008 e i Survival Horor in prima persona non sono esattamente una cosa comune, anzi sono rarissimi. La serie di Amnesia è probabilmente una delle poche che si possono citare come esempio, ma i Survival Horror sono generalmente tutti in terza persona.  Anche per questo motivo quando SEGA riceve questo trattamento lo rispedisce al mittente. In primo luogo, nessuno è convinto che la prima persona possa funzionare in un survival horror. In secondo luogo, in generale, si preferiscono progetti che enfatizzino il lato più action della storia. E così Alistair riceve una risposta negativa affiancata ad una proposta, SEGA vorrebbe che Creative Assembly si metta a lavorare sul nuovo gioco delle Olimpiadi Invernali, un'altra licenza acquisita da poco. Diciamo che Alistair Hope non la prende proprio di buon grado e non si arrende, convincendosi che probabilmente un documento non era lo strumento più adatto per esporre la potenza delle proprie idee. Decide di raccogliere un piccolo team all'interno di Creative Assembly, fatto di artisti e programmatori. A questo punto siamo nell'aprile del 2009 e questo piccolo team si dà cinque settimane di tempo per creare un “fake footage” (ossia una finta sequenza di gioco, in realtà non interattiva, utile però per dare un’idea dei contenuti di un concept). Non avendo tempo per raccogliere altre risorse, utilizzano il motore grafico di Battle for Asgard. Fanno alcuni interventi per spostare la prospettiva in prima persona e cercano il più possibile di lavorare sulle sorgenti di illuminazione. Vikings, infatti, era stato pensato per supportare ambientazioni esterne, e quindi supportava una sola sorgente di illuminazione, il che rappresentava un bel problema per la visione di Alistair in quel momento.

Insomma, mettere insieme questo breve video di due minuti è già una discreta sfida. Eppure il risultato è davvero ottimo. Tra l'altro, lo stesso video si trova ancora oggi su YouTube. Diciamo che gli elementi di quello che poi diventerà Alien: Isolation ci sono già tutti. Le ambientazioni sono modellate con una cura notevole e con un rispetto assoluto del materiale di origine. C'è già quest'ansia costante, questa sensazione di solitudine mentre si attraversano i corridoi dell'ambientazione, e solo alla fine della demo compare lo xenomorfo. Ecco, questo breve video fa esattamente quello che il documento non era riuscito a fare. SEGA a questo punto è molto più convinta, ma non solo, il video arriva anche in 20th Century Fox e gli executive della major cinematografica rimangono assolutamente sorpresi da quello che The Creative Assembly è riuscita a fare in cinque settimane.

Ed ecco quindi che il gioco riceve luce verde per lo sviluppo, seppure con un grosso ma: SEGA rimane convinta sulle sue posizioni e Alien: Isolation dovrà essere un gioco in terza persona. Alistair cerca di fare buon viso a cattivo gioco, dopotutto è riuscito ad ottenere l'approvazione per il progetto che tanto desiderava e quindi i lavori cominciano. L'idea è da subito chiara, nel gioco ci dovrà essere un solo Alien proprio per rispecchiare il più possibile l'atmosfera del film originale. Un altro concetto chiaro a tutti è che tecnologia e armi non aiuteranno più di tanto il giocatore e la sopravvivenza sarà più una questione di istinto per cercare di capire le regole di questo costante gioco tra gatto e topo che si svilupperà tra il giocatore e l'Alien. Creative Assembly comincia a lavorare anche sulla figura del protagonista e arriva ad un'idea notevole. Non molti lo sanno, ma originariamente Aliens: Scontro Finale includeva una scena all'inizio del film dove alla protagonista Ripley veniva mostrata una foto di sua figlia morta mentre era in criostasi all'età di circa 66 anni. È una scena che successivamente è stata tagliata dalla theatrical release e oggi si trova in alcune edizioni speciali. L'aneddoto molto interessante è che la cosa aveva fatto molto arrabbiare Sigourney Weaver, che è sempre stata estremamente protettiva del personaggio di Ripley. Quella scena era essenziale per spiegare il senso materno che prova nei confronti di un'altra bambina, Newt, un personaggio fondamentale in Aliens: Scontro Finale.

La piccola Newt in una scena di Aliens: Scontro Finale

Recuperando questo aneddoto, decidono quindi di mettere il giocatore proprio nei panni di Amanda Ripley, la figlia di Ellen, 15 anni dopo gli eventi del primo film. Intanto che il costo del gioco comincia a prendere forma, Creative Assembly riceve un'incredibile sorpresa da parte di Fox. La major cinematografica, infatti, gli fornisce più di 3 terabyte di materiale del film originale, un vero tesoro. Parliamo di concept art della Nostromo, del costume dell'Alien, di blueprint di design, migliaia di foto di produzione. Alistair Hope racconta l'apertura di questo materiale un po’ come la scena dell'apertura della valigetta in Pulp Fiction. Con questo materiale alla mano, finalmente l'idea stilistica alla base di Alien Isolation può decollare e da subito si decide per una fedeltà assoluta a quello che è l'immaginario del film originale. Emerge dunque quella che si definisce “low tech”, comune anche a Blade Runner, ossia una tecnologia per certi versi più avanzata della nostra, perché ad esempio permette il viaggio interstellare, ma per altri basata su tecnologie vecchie, come ad esempio gli schermi a tubo catodico, e più in generale caratterizzata da un design futuristico, ma comunque basato in qualche modo negli anni ‘80. Ed ecco che da questo materiale nasce una guida stilistica con centinaia di oggetti, parliamo di porte, sedie e tavoli, bicchieri, console di controllo, qualunque tipo di cosa. Questa style guide diventa il fondamento di quello che sarà poi il design assolutamente distintivo e unico di Alien Isolation.

In questa fase iniziale puramente creativa e di brainstorming, Creative Assembly si spinge ancora più in là e sperimenta letteralmente. Ad esempio si chiudono in una dark room e provano a riversare dei filmati creati in computer grafica su delle videocassette che poi riproducono su dei vecchi schermi CRT. A questo punto riescono ad avere un effetto invecchiato veramente genuino e decidono quindi di usare questa tecnica per tutti i video che si vedranno all'interno degli schermi in gioco. Nel frattempo la Fox concede loro un incontro con Terry Rowlings, una leggenda di Hollywood, ossia l'editor di Alien, Blade Runner e molti altri film. Anche lui dà al team alcuni consigli fondamentali, svelando diversi segreti del montaggio di Alien. È proprio così che nascono alcuni dettagli incredibili del gioco, come ad esempio il rilevatore di movimento che per quanto ridisegnato rispetto al film originale, ha la particolarità di sfocare lo sfondo quando lo si porta in primo piano, creando un effetto ansiogeno indimenticabile.

Finita la fase di preproduzione Creative Assembly si rende conto di non avere persone e skill tecniche sufficienti per lavorare su un gioco di questa portata e quindi dà il via con successo ad un giro di assunzioni verso grosse firme dello sviluppo, fino ad arrivare ad avere un team di quasi 100 persone. E servono tutte, perché Alien Isolation ha delle necessità uniche nel suo genere. Procedono quindi a creare un engine completamente nuovo, e soprattutto lavorano su un sistema di illuminazione senza precedenti in grado di gestire più di 100 sorgenti di luce in tempo reale. Anche l'audio spaziale è fondamentale, ossia quello che gestisce la trasmissione del suono da un ambiente all'altro, in modo da permettere sempre al giocatore di capire da dove arriva un determinato suono. Anche il sound design riceve delle cure particolarissime: la colonna sonora del film originale, infatti, è stata reincisa appositamente per Alien Isolation, facendo in modo che suonasse leggermente diversa, così da non dare troppi indizi al giocatore. 

Man mano che i primi prototipi del gioco prendono forma, il team si convince sempre di più che la prima persona è un elemento fondamentale per trasmettere il giusto livello di terrore al giocatore. Decidono quindi di giocarsi il tutto per tutto, creano un video partendo da una sequenza di gioco in terza persona e poi rigiocano con la stessa sequenza, agganciando la camera di gioco alla testa del personaggio principale. Mostrano i due video a SEGA e Fox chiedendo loro quale secondo loro sia il risultato migliore. A vincere è la prima persona, e a questo punto non ci sono più dubbi: Alien Isolation sarà finalmente un gioco in soggettiva.

Le più grandi sfide affrontate da Creative Assembly durante lo sviluppo hanno in qualche modo tutte a che fare con l'Alien. Il nemico ovviamente deve essere perfetto sotto ogni punto di vista. Per il look naturalmente si avvicinano il più possibile a quello del film originale, persino nei dettagli più minuziosi, ad esempio la pelle semitrasparente e il teschio quasi visibile sotto di essa. Si prendono però anche alcune licenze creative, ad esempio modificando la forma delle gambe per renderlo più credibile quando cammina negli ambienti. In questo, chiaramente i materiali forniti da Fox sono ancora una volta fondamentali, perché un conto è vedere l'Alien nel film completo, illuminato in un certo modo e con il montaggio definitivo, un altro è sapere esattamente come quel costume è stato costruito e tutte le sue caratteristiche. E poi, naturalmente, c'è la sfida più grande, ossia l'intelligenza artificiale dell’Alien

Creative Assembly ha ben presente una cosa, il giocatore si troverà a confrontarsi sostanzialmente con un nemico immortale e questo può essere terribilmente frustrante. Arrivano quindi a razionalizzare gli incontri con l'alieno e decidendo che possono avere solo due possibili risultati, o il giocatore muore o ucciso dall'Alien oppure quest'ultimo si ritira in attesa di attaccare più avanti, proprio come un predatore. Nel lavorare all'intelligenza artificiale, Creative Assembly si trova sostanzialmente in un territorio completamente inesplorato, dato che non esiste nessun altro gioco che abbia tentato qualcosa di simile. E qui nasce un'idea rivoluzionaria: l'intelligenza artificiale dell'alieno viene divisa in due livelli, uno che possiamo definire basso livello e un altro che possiamo definire alto livello. Il basso livello riguarda tutto quello che l'alieno fa in tempo reale, mentre si trova nella stessa stanza o nella stessa ambientazione con il giocatore, reagendo alle azioni di quest'ultimo e all'ambiente circostante. L'alto livello, invece, è qualcosa di assolutamente innovativo, ossia è la capacità per l'alieno di imparare e di avere quindi delle reazioni a ciò che il giocatore fa, ma a medio o addirittura a lungo termine. Questo concetto di un'intelligenza artificiale che impara qualcosa in realtà è leggermente esagerato. Quello che Creative Assembly fa è partire da un'intelligenza artificiale sostanzialmente onnisciente e poi scalarla all'indietro. 

Inizialmente, quindi, l'alieno ha poche azioni a disposizione, ma man mano che il giocatore reagisce ad esso, ecco che nuove possibilità per l'alieno si sbloccano e quest'ultimo mette in campo nuovi set di soluzioni basati proprio sul comportamento del giocatore, dando così davvero l'impressione di imparare. È un'idea geniale, perché è vero che l'intelligenza artificiale di Alien Isolation è estremamente avanzata, ma questa soluzione dà l'impressione che lo sia ancora di più. Anche l'intelligenza artificiale di basso livello ha delle reazioni davvero straordinarie: ad esempio, l'alieno è in grado di percepire suoni o cambiamenti nell'ambiente. Se il giocatore lascia un armadietto o un condotto aperto, l'alieno lo noterà e reagirà di conseguenza. Creative Assembly si è spinta ancora oltre, creando sostanzialmente una forma di comunicazione dell'alieno basata sui suoi versi. Un urlo preannuncia sempre un attacco e ci sono altri indicatori sonori nei passi e nel movimento che il giocatore può imparare a riconoscere, che sottolineano, ad esempio quando ha trovato qualcosa oppure quando si sta ritirando. Se avete giocato ad Alien Isolation lo sapete, il risultato è davvero incredibile e lo dimostrano ancora oggi le centinaia di video Youtube e conversazioni online che descrivono momenti unici avuti con l'Alien.

I ragazzi di Creative Assembly si prendono tuttavia una licenza non da poco. Il sangue acido dell'Alien, che nei film viene mostrato come in grado di corrodere qualunque cosa, viene sostanzialmente scartato dal gioco dopo alcuni test, in quanto troppo complesso da realizzare tecnicamente e in più come un elemento dinamico che può andare a rompere alcune dinamiche di gioco. Onestamente si tratta di una licenza assolutamente giustificabile e che non ha degli effetti negativi sul gioco. 

Nel 2013 lo sviluppo di Alien Isolation, che fino a quel momento era proceduto abbastanza spedito, riceve una discreta battuta d'arresto e questo si deve principalmente alle caratteristiche molto singolari del gioco. Durante lo sviluppo, infatti, è normale che molti dei pezzi vadano insieme solo alla fine, nelle fasi conclusive del progetto. Solo che per Alien Isolation questo rappresenta un problema enorme. Si tratta infatti di un'esperienza che è estremamente dipendente da alcuni elementi come l'illuminazione dinamica, che dà profondità alle ambientazioni, oppure l'audio spaziale è essenziale per comprendere la posizione dell'alieno e senza di essi risulta irrimediabilmente scarno. Per questo, durante i test interni, il gioco in qualche modo sembra sempre mancare di mordente e fatica a spaventare chi lo prova. Conseguentemente, in Creative Assembly comincia a nascere una certa preoccupazione di aver lavorato per anni a un qualcosa che non riesce a funzionare come loro avevano immaginato. Mettono quindi in pausa tutto il lavoro orizzontale sulla produzione e decidono di concentrare l'intero team sulla produzione di una demo perfettamente ripulita, che presenti tutti i componenti sostanzialmente del gioco finito. Ed ecco che quella demo di circa 10 minuti finalmente funziona alla perfezione. L'intelligenza artificiale non è ancora del tutto definitiva, ma già mostra delle reazioni notevoli ai comportamenti del giocatore. L'audio spaziale funziona esattamente come avevano sperato e quindi permette al giocatore di avere delle vere percezioni sensoriali all'interno dell'ambiente e tutto improvvisamente mette ansia e paura. Questa stessa demo sarà quella che poi verrà mostrata ai giocatori e al pubblico prima dell'uscita del gioco, e convincerà tutti della bontà del progetto.

Poco prima dell'uscita Creative Assembly si mette a lavorare su due contenuti aggiuntivi per il gioco finito che usciranno successivamente e qui riceve forse una delle più grandi gratificazioni di tutto il percorso di sviluppo. Quasi tutto il cast originale, con l'unica eccezione rappresentata da Ian Holm, decide di prestare le proprie voci per uno dei DLC del gioco e Sigourney Weaver avvalla completamente il progetto, dicendo che trova il gioco e la storia veramente interessanti. Questo viene ricordato da Creative Assembly come uno dei momenti più emozionanti di tutto il percorso di sviluppo di Alien Isolation

Il gioco esce il 7 ottobre del 2014 e all'inizio nessuno è molto sicuro del successo. È un gioco dopo tutto che prende le distanze delle caratteristiche che solitamente hanno i giochi con grossi budget. Ha un incedere lento, misurato e piuttosto punitivo, si basa molto più sull’istinto che sulla gratificazione spicciola del giocatore. Decisamente non è un gioco per tutti, eppure le vendite superano i due milioni di copie in meno di sei mesi. Ma non è solo una questione di numeri. Negli anni Alien Isolation è diventato un prodotto di culto, e basta farsi un giro su Youtube o su Reddit per rendersi conto di quanto i fan siano assolutamente innamorati di questo progetto. In primis, proprio perché è un gioco diverso da quello che solitamente siamo abituati a giocare, proprio per come si relaziona con il giocatore, sulle concessioni che gli fa e su come dialoga con esso. Inoltre, ha portato della vera innovazione in uno dei campi che nel videogame di rado fanno salti evolutivi importanti, ossia l'intelligenza artificiale. Il risultato è che a quasi 10 anni dalla sua uscita, ancora moltissimi chiedono quotidianamente a Creative Assembly informazioni sull'uscita di un possibile sequel. Gli sviluppatori hanno più volte ribadito che non hanno piani per un seguito e questo conferma ancora una volta l'unicità di Alien Isolation, un prodotto unico nel suo genere e soprattutto un prodotto fortemente voluto dal suo sviluppatore che è andato a cercarsi questa opportunità e che ha fatto di tutto per meritarsela e poi difenderla fino in fondo, consegnando nelle mani dei giocatori quello che verrà ricordato per sempre come il più grande omaggio al film di Ridley Scott del 1979.

Ascolta questa storia raccontata dalla voce di Andrea, direttamente su Spotify!

A cura di
Andrea Porta

3 commenti

Ottima lettura, ti ringrazio!

La cosa veramente triste, non è che alien isolation non abbia seguiti, ma che non, a mio ricordo, sia stato seguito nemmeno da altre licenze sviluppate allo stesso modo. La cosa, predator, quante altre saghe avrebbero eccelso in un gioco dal approcc …Altro... La cosa veramente triste, non è che alien isolation non abbia seguiti, ma che non, a mio ricordo, sia stato seguito nemmeno da altre licenze sviluppate allo stesso modo. La cosa, predator, quante altre saghe avrebbero eccelso in un gioco dal approccio simile, chissà magari il nuovo jurassic park survival sarà il primo dopo 10 anni

Per me questo gioco è uno dei migliori degli ultimi 10 anni. Grafica e sonoro sono ancora attualissimi, superiori a produzioni ben più recenti. Creative Assembly è un team con molto talento, bisogna essere folli per metterli a lavorare su uno stra …Altro... Per me questo gioco è uno dei migliori degli ultimi 10 anni. Grafica e sonoro sono ancora attualissimi, superiori a produzioni ben più recenti. Creative Assembly è un team con molto talento, bisogna essere folli per metterli a lavorare su uno stramaledetto multi. Spero che ora possano concentrarsi su qualcosa in linea alle loro capacità. Grazie per l’ottimo articolo.

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