UN FUTURO SENZA FUTURO

nascita e morte del cyberpunk nel presente distopico

DI COSA PARLIAMO QUANDO PARLIAMO DI CYBERPUNK?

Il 2020 è stato l’anno in cui forse più che mai nella storia si è parlato di cyberpunk a livello mainstream. Il merito - o la colpa, dipende dai punti di vista - è stato di CD Projekt Red e del suo Cyberpunk 2077, adattamento videoludico di Cyberpunk 2020, gioco di ruolo pen and paper scritto da Mike Pondsmith. L’onda lunga dell’hype per 2077 ha fatto sì che tantissime produzioni appartenenti a media diversi tentassero di cavalcare il rinnovato interesse per il genere, dando vita ad una miriade di piccoli titoli che tentavano in qualche modo di infilarsi in quella nuova nicchia del mercato in cerca di un po’ di notorietà. Ghostrunner, The Ascent, ANNO: Mutationem, Virtuaverse, Cloudpunk e simili fanno parte di una sorta di piccolo movimento nato all’ombra di Cyberpunk 2077 che ha tentato di portare all’attenzione del pubblico delle produzioni che sulla carta potevano essere in grado di fare da palliativo per l’attesa o di rappresentare una versione più accessibile del gioco di CD Projekt. Il grosso problema di questa grandissima democratizzazione (sulla carta più che auspicabile, intendiamoci) è stato l’aver sostituito l’estetica cyberpunk al contenuto narrativo e ideologico del genere, portando da un lato ad una snaturazione piuttosto evidente dei suoi ideali fondanti e dall’altro ad una tendenza ad appiccicare l’etichetta “cyberpunk” a qualsiasi gioco, fumetto o film di fantascienza che presentasse luci al neon sparpagliate in ogni dove e/o protesi cibernetiche a profusione.

Il mio intento è quindi quello di provare a fare ordine, offrendo qualche strumento e qualche considerazione che potrebbero aiutare nell’esplorare un mondo e un genere che nonostante l’appiattimento impostogli dal mainstream avrebbero ancora moltissimo da dire. 

MIRRORSHADES.EXE

Il termine “cyberpunk” nasce agli inizi degli anni ‘80 prima come nome di un racconto breve di Bruce Bethke poi come indicatore per raccogliere sotto lo stesso ombrello gli scritti di William Gibson, Bruce Sterling e di tutti i loro omologhi. È un genere che nasce su carta e che mescola al suo interno le atmosfere del noir e i timori della fantascienza distopica. Si tratta di un movimento che mischia al suo interno due componenti fondamentali: da un lato c’è un rigurgito anticapitalista proprio di quegli americani che, durante il governo Reagan, si trovarono a vivere in un paese che concedeva sempre più libertà ad aziende e corporation, soprattutto in termini di marketing e di invasione della privacy. Dall’altro, invece, il cyberpunk è figlio indiretto della consapevolezza propria dell’americano medio ralativa al fatto che gli USA stessero perdendo la loro egemonia economica e culturale nel mondo. È un genere che nasce dalla paura esplicita di ciò che succede in casa e da quella implicita di ciò che arriva da fuori, ed è proprio da questo che deriva l’ossessione per l’asia, in particolare Giappone ed Hong Kong (ma di questo riparleremo a breve). 

Perché cyberpunk? “Cyber” perché in un mondo che stava finalmente scoprendo davvero la tecnologia massificata gli autori del movimento prevedevano già all’epoca un’ibridiazione sempre più invadente di organico e cibernetico, al punto da rendere l’essere umano stesso un prodotto parzialmente tecnologico nel futuro distopico che dipingevano; “Punk” perché gli scritti di Sterling, Gibson e degli altri autori del movimento raccontavano questo futuro oscuro dal punto di vista dei ribelli e delle vittime, di quegli esseri umani in aperta rivolta contro il sistema ultracapitalistico delle corporation. È importante tenere a mente che tutto questo vale principalmente per gli scritti che hanno fondato il genere, ma queste dinamiche si sono evolute nel tempo, soprattutto in relazione all’area geografica degli autori. I protagonisti di libri e racconti cyberpunk sono dei perfetti outsider, hacker ai margini di società al collasso a causa delle enormi disparità sociali proprie di un mondo in cui tutto è prodotto e a comandare sono solamente le corporazioni, che parlano la lingua dei soldi e che hanno eserciti privati che ne difendono gli interessi. A questo si unisce l’ossessione per la rete e il cyberspazio, raccontato spesso e volentieri come una vera e propria terra di conquista per i “cowboy della tastiera”, affascinati da questo nuovo piano della realtà forse proprio perché utile per sfuggire alle logiche del mondo in cui vivono. Il cyberpunk è un genere particolarmente pessimista, che di solito vede le sue storie ambientate in città gigantesche, multiculturali e sezionate architettonicamente per enfatizzare ancora di più le differenze di ceto dei loro abitanti. Sono spazi ormai destinati al collasso, disperati, insalvabili. Lo sfondo perfetto per un futuro senza futuro.

“Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation.”

- William Gibson, Neuromante

HIGH-TECH_LOW-LIFE

In un video dedicato al genere di DamiLee, saggista che si occupa di architettura, le città del cyberpunk vengono definite “architettura ostile. L’enorme avanzamento tecnologico è contemporaneamente salvezza e giogo della popolazione, che si trova incastrata in una situazione tale per cui per sopravvivere necessita di impianti cibernetici ma che per questo è schiava delle corporation che quegli impianti li producono. Le profonde spaccature sociali nascono da questo, perché in una società in cui il corpo è un prodotto solo chi può permettersi le parti di ricambio migliori può vivere una vita degna. I poveri non hanno potere d’acquisto, quindi vengono lentamente estromessi dalla vita pubblica e relegati in zone periferiche ad altissima densità abitativa. Grattaceli pieni zeppi di persone e quartieri multiculturali e fatiscenti in mano alla malavita che si contrappongono agli scintillanti palazzi del potere delle downtown. Il riferimento principale è sicuramente quello dell’architettura brutalista sovietica e post-sovietica, in cui dominavano costruzioni imponenti e geometriche realizzate interamente in acciaio e cemento (le vele di Scampia sono un perfetto esempio di questo criterio progettuale e costruttivo). Il brutalismo antepone la funzionalità all’estetica, rifiutando abbellimenti inutili in funzione di una progettazione in grado di ottimizzare al meglio gli spazi per chi li abita, dando peraltro un’immagine imponente alle città ad eterno ricordo della forza dello stato. Dopo il crollo dell’unione sovietica, però, quei palazzi cominciarono a sgretolarsi in seguito ad anni di incuria, e si trasformarono in vere e proprie città nelle città, occupati da migliaia di abitanti in cerca di un tetto sulla testa e di una comunità in cui rifugiarsi.

Per stessa ammissione di William Gibson e di Mamoru Oshii (autore, tra le altre cose, di Ghost in the Shell), però, la più grande fonte di ispirazione è stata la Hong Kong degli anni ‘70 ed ‘80, in particolare della città murata di Kowloon. Hong Kong era una città-mercato letteralmente sommersa di insegne pubblicitarie e luci al neon che si contendevano gli sguardi dei passanti nella speranza di convincerli ad acquistare prodotti e servizi di ogni genere. Un luogo affollato e caotico in cui tutto è merce, esseri umani compresi, da cui escono prodotti tecnologici a basso costo a ritmi forsennati, i cui abitanti, però, vivono in condizioni insalubri ed economicamente precarie. Kowloon era l’esasperazione di tutto questo, un distretto nato in una zona d’ombra della legislazione cinese e troppo pericoloso perché quella inglese se ne occupasse. Si trattava della zona a più alta densità abitativa al mondo, un ammasso di costruzioni poco più grande del Colosseo di Roma in cui vivevano stipate circa 70.000 persone. Le case erano costruite letteralmente l’una sull’altra, in posizioni così ravvicinate da rendere impossibile far filtrare la luce ai piani più bassi del complesso (motivo per cui viene ancora identificata come city of darkness) e in cui prosperavano solamente fumerie d’oppio, studi di dentisti senza licenza, bordelli e rivenditori di tecnologia a bassissimo costo. Per Gibson e soci era un oscuro presagio, la massima espressione dei mali del consumismo e delle spaccature sociali delle megalopoli dell’epoca, però erano contemporaneamente affascinati dal fatto che la città murata di Kowloon fosse una sorta di oasi completamente libera dal controllo della legge. Quasi una gigantesca casa di ringhiera autogestita, perfetta per offrire rifugio a sbandati e reietti in fuga dal sistema.

Oshii dichiarò a più riprese di essersi ispirato ad Hong Kong per creare Newport City perché i canali della città gli ricordavano le connessioni della rete internet in cui fluivano dati e informazioni che connettevano i suoi abitanti. È un concetto affascinante, che apre uno spiraglio sull’altro spazio del cyberpunk: il cyberspazio. Le potenzialità di internet negli anni ‘80 non erano ancora chiare a tutti, ma gli autori cyberpunk intuirono il suo possibile sviluppo futuro. Il cyberspazio è una sorta di doppio della realtà fisica, un grande vuoto informatizzato capace di nascondere al proprio interno tutti quelli che avevano voglia di scappare dalla realtà e di trovare un posto diverso in cui rifugiarsi. Non è un caso che Gibson si riferisca ai suoi hacker come “cowboy della tastiera”, il cyberspazio è la nuova frontiera da conquistare proprio come lo fu il West alla fondazione degli Stati Uniti. Era una sorta di gigantesca Kowloon, un posto nascosto in un cono d’ombra della legge e del sistema da “abitare” grazie agli impianti cibernetici in grado di garantire un accesso a chiunque potesse permetterseli. È quantomeno curioso che all’epoca il cyberspazio fosse il posto in cui scappare dalle migliaia di isnegne e pubblcità invasive dello sprawl, mentre oggi la rete è ostaggio degli algoritmi pubblicitari dei social ed è forse il luogo con meno privacy al mondo, secondo solo alle carceri. È stata un’evoluzione inattesa ma secondo me significativa che meriterebbe di essere approfondita, ma anche a questo ci arriveremo dopo.

In the not-so-distant future,when corporate networks fill the Earth with electronic and optical communication lines but society has not yet been too computerized to erase nations and races…

- Mamoru Oshii, Ghost in the Shell

CYBERPUNK_IS_NOW

Spesso quando si pensa al cyberpunk si pensa istintivamente a Blade Runner, il film di Ridley Scott liberamente ispirato al romanzo Ma gli Androidi Sognano Pecore Elettriche? di Philip K. Dick. Non è un errore, di fatto l’immaginario cyberpunk venne canonizzato proprio dal film di Scott, con la sua Los Angeles piovosa, scura, sporca e invasa di ologrammi pubblicitari e di ghetti multiculturali ipertecnologici. Ci sono però delle doverose precisazioni da fare: Blade Runner non è un film cyberpunk, ma un noir di fantascienza d’ambientazione cyberpunk. So che può sembrare una puntualizzazione stupida e pedante, ma fa tutta la differenza del mondo. Deckard è il classico antieroe tipico del cinema noir, calato però in un contesto distopico e ultrafuturistico, e il film risponde esattamente alle regole della grammatica cinematografica del noir anni ‘40. Non è un caso se ancora oggi ci si riferisce al cyberpunk con la definizione alternativa di “tech-noir” dopotutto. La distopia di Ridley Scott è stata fondamentale nel cementare l’estetica del genere, al punto che Gibson stesso ha ammesso di essere stato battuto sul tempo da Blade Runner, tanto da aver buttato la bozza di Neuromante che stava scrivendo prima dell’uscita in sala per paura di essere accusato di plagio, ma era la massima espressione visiva di quel clima di confusione e paura che aleggiava negli Stati Uniti di quegli anni, soprattutto agli occhi dei più critici del capitalismo sfrenato delle corporazioni. Ho già parlato di come alla base del movimento ci fosse anche la paura per l’espansionismo tecnologico e culturale giapponese, e Blade Runner non fa eccezione con le sue innumerevoli insegne in kanji ed hiragana. Ciò che mi preme sottolineare in questa sede, però, è che in America non è mai esistito un cinema di genere cyberpunk, ma al massimo un cinema noir di fantascienza che ha ricamato sull’estetica e sulle ambientazioni raccontate dai capostipiti del genere.

Spesso si tende a considerare il cyberpunk delle origini, quindi quello statunitense degli anni ‘80, come l’unica forma possibile di cyberpunk. C’è però da considerare che il paese che forse più di tutti ha flirtato con il genere è stato proprio quel Giappone che tanto terrorizzava la borsa americana, e che lo ha fatto seguendo ideali e modalità molto differenti. Se a New York si era spaventati dal fatto che ogni apparecchio elettronico venduto sul mercato conteneva almeno una componente progettata e prodotta in Giappone, a Tokyo la questione era diametralmente opposta. Il Giappone era nel mezzo della sua più grande bolla economica di sempre, un periodo di benessere incredibile che risollevò il paese in tempi record dalle macerie della seconda guerra mondiale. Tokyo si trasformò da città in megalopoli in pochissimo tempo, diventando forse la perfetta incarnazione dello sprawl che diede il nome all’omonima trilogia di William Gibson, escludendo progressivamente ed impietosamente chi quel progresso molto semplicemente non poteva permetterselo. I quartieri popolari vennero rasi al suolo e trasformati alla velocità della luce, allontanando dal centro abitato i più poveri per favorire l’ingresso in città dei nuovi salarymen al soldo delle grandi zaibatsu del paese. Dall’altro lato il Giappone non temeva l’espansionismo culturale altrui come succedeva in America, ma gli autori giapponesi non avevano dimenticato il grande timore per la tecnologia che permeava la fantascienza del sol levante dagli anni '50. Giusto qualche decennio prima, dopotutto, è stato proprio il progresso tecnologico a radere al suolo Hiroshima e Nagasaki.

Fuck you! Don't you understand?
Your Future is Metal!

- Shinya Tsukamoto, Tetsuo the Iron-Man

Il cyberpunk giapponese nasce da qui e si espande in forme completamente autonome. A dirla tutta in realtà, il Giappone è forse l’unico paese a poter affermare di aver avuto una corrente di cinema cyberpunk di genere. Da un lato c’è un paese in cui i centri urbani si espandono a vista d’occhio alienando i più poveri e relegandoli in periferie sempre più lontane dai centri cittadini, dall’altro c’è la diffidenza nei confronti di una tecnologia sempre più presente ed ingombrante nella vita degli esseri umani. Il risultato è una rabbia sociale senza precedenti nel paese, e questo genera dei veri e propri manifesti generazionali. Katsuhiro Otomo, nel 1988, pubblica l’adattamento cinematografico del suo manga Akira, che racconta proprio queste dinamiche e in cui uno dei suoi protagonisti diventa letteralmente un blob biomeccanico pronto a distruggere la capitale; pochi anni dopo Mamoru Oshii gira Ghost in the Shell che si occupa degli aspetti più intimi e filosofici del genere con i suoi poliziotti-cyborg in cerca di un’anima all’interno di un mondo in cui i corpi sono sintetici e vengono prodotti in serie.

È però nell’underground che il film cyberpunk ottiene una sua grammatica specifica: se come già detto Blade Runner è un noir di fantascienza d’ambientazione cyberpunk, in Giappone nasce un piccolo movimento di registi che prende quei temi e li fa propri scardinando le regole del cinema convenzionale. Sogo Ishii racconta le gang di motociclisti in rivolta contro lo stato e contro le corporazioni (Burst City, Crazy Thunder Road, Panic in High-School), Shinya Tsukamoto si concentra sulla metamorfosi dell’uomo moderno che viene infettato dall’inorganico (Tetsuo The Iron-Man, Adventures of Denchu-Chozo, Tetsuo II: Body Hammer), Shozin Fukui riflette sui cyborg come oggetti sessuali di una società deviata (964 Pinocchio, Rubber’s Lover). Lo fanno con uno stile unico, che rigetta le convenzioni del cinema e che per sottolineare l’aspetto punk delle loro opere diventa una sorta di assalto al pubblico. Le sceneggiature sono fumose, la violenza (di ogni tipo) è onnipresente, il montaggio è serratissimo e quasi doloroso da seguire perché deve raccordare brevissime riprese che insistono quasi ossessivamente sulla carne che si trasforma in metallo o silicio e sugli atti di violenza che i protagonisti compiono e subiscono costantemente. È una formula nuova, un nuovo set di regole grammaticali che rendono per la prima volta il cyberpunk un genere anche cinematografico e non solo uno spunto narrativo da adattare sul grande schermo. È un movimento undeground, massima espressione del concetto di nicchia, eppure ha una sua importanza fondamentale.

CYBERPUNK_IS_NEVER

Se finora ho cercato di distribuire riferimenti storici, artistici e culturali all’interno di questo scritto è perché ne avevo bisogno per arrivare ad una riflessione sullo stato attuale delle cose e sul ruolo che i videogiochi stanno avendo nello sviluppo di un genere che personalmente considero importantissimo. Syd Mead, l’illustratore (tra le altre cose) di Blade Runner, una volta definì la fantascienza “reality ahead of time”, realtà in anticipo sui tempi. Se questo è vero, allora converrete con me col dire che il cyberpunk di William Gibson, di Bruce Sterling, di Katsuhiro Otomo e di Shinya Tsukamoto era chiaramente un avvertimento. Un oscuro presagio. Se però guardiamo all’evoluzione del genere e alla sua improvvisa esplosione di popolarità nell’ultimo decennio diventa per me chiara una cosa: abbiamo tradito il fine ultimo del cyberpunk nel tentativo di commercializzarlo, e questo non può che essere un problema.

Se si guarda alle produzioni marketizzate come cyberpunk negli ultimi anni come Cyberpunk 2077, Ghost in the Shell (2017), ANNO: Mutationem, Virtuaverse, Ghostrunner, Altered Carbon e simili, c’è una cosa che è evidente: parlano di un futuro che è già passato. Mi spiego meglio. Il cyberpunk delle origini faceva i conti con dei fenomeni recenti e che si stavano ancora delineando, come la grande invasione dell’elettronica di consumo e della tecnologia “indossabile” o i primi tentativi delle grandi aziende di sostituirsi allo stato nel regolare la vita di tutti i giorni. Gli autori della raccolta Mirrorshades (spesso considerata come la pietra angolare del genere) raccontavano un futuro oscuro che altro non era se non l’immagine distorta del presente in cui vivevano. Le città tappezzate di insegne luminose al neon, le big-corp giapponesi alla riscossa, la rete raccontata come nascondiglio virtuale per cyber-criminali reali in guerra con le corporazioni, le città verticali e multietniche sono tutti elementi strettamente legati a quel mondo in quel periodo. Il cyberpunk di oggi non ha cambiato nulla nell’approccio e, soprattutto, nel suo immaginario. È come se anziché guardare avanti si sia volto lo sguardo al passato alla ricerca di un immaginario confortevole e conosciuto oltre che - soprattutto - cool.

If poets are the unacknowledged legislators of the world, science fiction writers are its court jesters. We are Wise Fools who can leap, caper, utter prophecies, and scratch ourselves in public. We can play with Big Ideas because the garish motley of our pulp origins make us seem harmless.

- Bruce Sterling, Burning Chrome

Eppure dagli anni ‘80 ad oggi il mondo è cambiato. Anzi, a dirla tutta il nostro mondo è diventato sempre più simile alle distopie raccontate in quel periodo. Mentre scrivo questo articolo Ucraina e Russia combattono una guerra fatta anche di giganteschi attacchi informatici; ho uno smartphone che registra tutto quello che faccio in modo tale da cucirmi addosso le pubblicità migliori; due plurimiliardari a capo di due delle corporation tecnologiche più importanti al mondo hanno tentato di organizzare una rissa tra di loro in streaming per un pubblico pagante; uno di quei plurimiliardari chiama i figli come aerei da guerra, commercia lanciafiamme, impianti neurali e si arroga il diritto di fare il bello e il cattivo tempo su una piattaforma informatica che tutela gli oppressori, i razzisti e i violenti in nome della libertà d’espressione; un sacco di persone comuni hanno incenerito i propri risparmi per comprare certificati digitali di immagini virtuali che per poco tempo hanno raggiunto valori folli per poi precipitare portandosi dietro tutti gli allocchi in cerca di riscatto economico; il governo della Repubblica Popolare Cinese ha aperto le porte ad una strana forma di capitalismo comunista che prevede il monitoraggio attivo dei suoi cittadini 24h su 24; in pochissimo tempo un deserto arabo si è trasformato in una megalopoli costruita sui cadaveri degli schiavi che l’hanno edificata sotto minaccia e il principe saudita ha presentato i piani per costruire The Line, una città lineare lunga 170 Km e larga 200 metri nel bel mezzo del nulla che assomiglia spaventosamente ad una trincea per ricchissimi. Avete mai visto riferimenti a tutto ciò nelle opere di intrattenimento degli ultimi anni? La verità è che il cyberpunk ha smesso di farsi domande e si è adagiato sulla sua estetica, quasi come se avessimo cristallizzato nel tempo la sua immagine ignorandone i contenuti. Solo così è possibile spiegare come un genere che è nato dal bisogno di esternare le paure per il futuro abbia cominciato a flirtare così evidentemente col passato, crogiolandosi in un’estetica il cui fascino è sempre stato dovuto al suo voler rappresentare un mondo possibile ma intrinsecamente sbagliato e non auspicabile.

Il videogioco è il medium della contemporaneità, quello che forse più di tutti si adatta a parlare alle generazioni del presente e quello che per sua natura potrebbe davvero farsi portabandiera di un movimento culturale capace di analizzare il mondo di oggi per immaginare il futuro. Dopotutto gli anni ’80 e ‘90 avevano intuito le potenzialità del medium e lo avevano inserito nel proprio immaginario (pensate a quanto l’estetica dei visori VR attuali assomigli alle proiezioni dell’epoca, tanto per fare un esempio). In tutta risposta i videogiochi che si definiscono cyberpunk hanno smesso di interessarsi al presente per guardare al passato con nostalgia, imbellettati di luci al neon e scritte in giapponese filtrate dalla pioggia. Cyberpunk 2077 ha rifiutato di riflettere sul rapporto tra organico ed inorganico nel momento in cui ha permesso ai giocatori di riempirsi di cyberware senza che questo intaccasse la loro umanità (meccanica fondamentale del pen and paper da cui deriva), ANNO: Mutationem è un (piacevole) mischione generico di idee viste e riviste un po’ ovunque, Virtuaverse una continua e vuota citazione alla tecnologia e alla cultura pop degli anni ‘80, e lo stesso vale per Katana Zero, Ruiner, Turbo Overkill, Stray, Ghostrunner e una valanga di titoli che a guardarli da lontano sembrano assomigliarsi tutti. A mancare sono spesso i contenuti, annegati sotto una coltre di neon e di architetture tutte uguali che hanno smesso di farsi domande per far sì che tutto resti com’è

Non voglio dire che non esistano videogiochi validi in questo senso, basti pensare a Va-11 Hall-A, The Red Strings Club o 2046:Read Only Memories. Il problema sta però nel voler rimanere agganciati ad un immaginario e a delle convenzioni che sono terribilmente fuori tempo. Mentre là fuori gli sceicchi costruiscono una città verticale che assomiglia ad una Kowloon sul Mar Rosso noi siamo ancora ossessionati dalle visual di Blade Runner, mentre ci impegniamo a tappezzare città virtuali di neon uno dei miliardari di poco fa ci ha reso prede di un algoritmo che influenza il nostro pensiero, ci rende distratti, spaventati e violenti e lo fa per venderci al pubblicitario che offre di più. Gli autori che hanno dato vita al movivmento volevano metterci in guardia, gli autori che lo hanno ereditato spesso e volentieri si concentrano sull’aspetto cool e sembrano del tutto incapaci di immaginare un futuro che rifletta sulle condizioni disastrose del nostro presente. Guardiamo tutti al cyber e ci stiamo dimenticando il punk, nonostante viviamo in un mondo in cui pure il cyberspazio è stato colonizzato dalle grandi corporation. Anzi, a dirla tutta spesso e volentieri sono le corporation stesse a venderci il cyberpunk in questa sua nuova veste spogliata del suo messaggio anticapitalista e ribelle

Che a pensarci bene è una delle cose più cyberpunk che potessero succedere.

18 commenti

Messo in evidenza da Andrea Sorichetti

Ottimo articolo, ma quello che amo è l'opinione finale personale ma retta sotto lo studio dell'argomento che manca ormai spesso sotto molti articoli. W le riflessioni su quello che vediamo, sentiamo e ascoltiamo.

Messo in evidenza da Andrea Sorichetti

Articolo fighissimo. I paragrafi finali mi hanno dato i brividi e lasciato molto da pensare. Il Sori non si smentisce mai !

"The future is already here – it's just not evenly distributed."

(William Gibson)



Articolo bellissimo. Il punto è che il cyberpunk ormai è un'ambientazione. Il genere ha smesso di essere speculativo e ha iniziato ad essere formulare. La lette …Altro...
"The future is already here – it's just not evenly distributed."

(William Gibson)



Articolo bellissimo. Il punto è che il cyberpunk ormai è un'ambientazione. Il genere ha smesso di essere speculativo e ha iniziato ad essere formulare. La letteratura fantascientifica va comunque avanti: ci sono autori che continuano a speculare, come suggerisci, su futuri che prendono effettivamente spunto dalla realtà che ci circonda. Ma con altre nomenclature.

Quando su parla di cyberpunk ormai è impossibile non riferirsi alle visuali che il genere aveva negli anni '80, perché questa parola è troppo strettamente legata all'estetica dirompente che aveva a quell'epoca.

Oggi, quindi, cyberpunk è sinonimo di retrofuturismo. Una storia un'ambientazione cyberpunk può essere solo una storia di genere fantasy (come il libro che sto scrivendo, ambientato in un secondary world, così come fece FF7) o ucronico, come Cyberpunk 2077 che per rifarsi all'ambientazione di Pondsmith, racconta una linea temporale alternativa alla nostra e quindi crolla qualsiasi tipo di speculazione geopolitica (se non erro esiste ancora l'URSS).

Unico appunto: Altered Carbon (specialmente il libro) a mio parere è una delle poche opere Cyberpunk degli anni recenti che specula davvero, con il suo Immagazzinamento Digitale Umano e le pile corticali.

L'articolo di sul tema "Cyberpunk" che aspettavo da tempo. Andrea Sorichetti, grazie di aver preso in mano la penna anni fa, non smettere mai.

Articolo meraviglio, amo il cyberpunk uno dei miei primi giochi sul pentium fu deus ex, crescendo giocai a cyberpunk 2020, per poi buttarmi su altri media tra ghost in the shell akira etc... Ho anche tatuato sul petto il logo dei Samurai con tanto d …Altro... Articolo meraviglio, amo il cyberpunk uno dei miei primi giochi sul pentium fu deus ex, crescendo giocai a cyberpunk 2020, per poi buttarmi su altri media tra ghost in the shell akira etc... Ho anche tatuato sul petto il logo dei Samurai con tanto di oni gigante per intenderci. Consiglio agli amente del genere l'anime psyco pass penso sia abbastanza conosciuto ma secondo me è veramente una chicca.

articolo di altissimo livello, non è da tutti saper collegare un genere con vari media e poi proiettare il tutto in contesti socio-politici che sono stati e che continuano a svilupparsi ed evolversi, ci vuole grande dimestichezza e si vede quanto tu …Altro... articolo di altissimo livello, non è da tutti saper collegare un genere con vari media e poi proiettare il tutto in contesti socio-politici che sono stati e che continuano a svilupparsi ed evolversi, ci vuole grande dimestichezza e si vede quanto tu sia legato al cyberpunk. Complimenti perchè mi hai trasmesso tanta voglia di studiare e allo stesso tempo l'ansia per gli anni che verranno,tale riflessione penso abbia una chiave di lettura non solo per il genere ma anche per il media videogioco stesso che da tempo non ci lascia il piacere della curiosità e non coglie i giusti punti di riflessione che invece dovrebbe dare, una forma d'arte che appunto si ferma all'estetica ma dallo scarso contenuto dettato dalle necessità del mercato. Mi sono emozionato.

Naaa, è molto più semplice. Il cyberpunk è diventato una corrente "artistica" o più in generale un immaginario ben riconoscibile. Dentro ci puoi fare di tutto, come in un fantasy. Inoltre CP2077 è tratto da un TTRPG con influenze e tematiche cyb …Altro... Naaa, è molto più semplice. Il cyberpunk è diventato una corrente "artistica" o più in generale un immaginario ben riconoscibile. Dentro ci puoi fare di tutto, come in un fantasy. Inoltre CP2077 è tratto da un TTRPG con influenze e tematiche cyberpunk (opzionali). Come dire che Baldur's Gate 3 tradisce il D&D perché non ha quella classe/razza/sarcazzo o non riflette sul fatto che nessuno voglia scuoiare vivo un dragonide o un draw di lolth a vista. Più semplicemente, il master ha deciso che non è quello il punto di V: poi la storia è una continua riflessione su macchina/uomo, hai un biochip che sostituisce tutto il sistema nervoso riprogrammandolo, Adam Smasher, le quest dei cyberpsicopatici, con l'espansione Songbird. Non sono il focus della storia, che resta principalmente il dramma umano che Night City provoca, una Night City che sistematicamente e algoritmicamente impone le proprie stringhe di codice su ogni esistenza. V è il daemon che potrebbe modificare il codice di Night City, la resurrezione di due persone, eppure, alla fine, perde in ogni finale contro la città (forse, e molto forse, vince amaramente nel finale aggiunto con l'espansione).



TL:DR; i corpo hanno comprato tutti i generi letterari.

Hai c'entrato un punto di cui quasi nessuno sembra rendersi conto riguardo questo genere, sicuramente uno degli articoli più belli presenti sul sito insieme a quello su Onkalo.

Gran bell'articolo.

Ho sempre pensato anch'io che ormai la nostra società si sta da tempo trasformando peggior realtà cyberpunk.

Appena finito di leggere e vorrei un po' spezzare una lancia a favore di CP 2077: anche se è vero che ha tradito il messaggio delle opere cyberpunk originali ed è ambientato in un futuro che è in realtà un futuro immaginato con gli occhi del pass …Altro... Appena finito di leggere e vorrei un po' spezzare una lancia a favore di CP 2077: anche se è vero che ha tradito il messaggio delle opere cyberpunk originali ed è ambientato in un futuro che è in realtà un futuro immaginato con gli occhi del passato è pur sempre vero che un gioco AAA di quella portata e con quella estetica era un sogno di molti videogiocatori (mi ci metto dentro) da diverso tempo, al netto di quello che è stato poi il risultato finale e in ogni caso poggiando sulla base che è il gioco da tavolo la vedo difficile che potesse essere immaginato su un futuro proiettato guardando come riferimento la realtà di oggi.

E' più triste secondo me, invece, che nessuno o quasi stia provando a fare questa cosa (e sicuramente nessuna produzione maggiore).

Per il resto ottimo articolo, Andrea, non c'è che dire. Stai carryando questo sito alla grande.

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