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LA STORIA DI DISCO ELYSIUM

NDR - Questo articolo è una trascrizione di una delle puntate discorsive di Storie di Videogame, note come Off The Record. La puntata è stata registrata prima della diffusione dei dettagli relativi alla lunga battaglia legale che è scaturita tra i protagonisti di questa storia e l’azienda da loro stessi fondata (per chi volesse approfondire, molti dettagli sono disponibili online). Al momento il futuro di Disco Elysium e di Za/Um rimangono incerti. Tutto questo, naturalmente, non intacca minimamente né la qualità del gioco originale, né l’importanza dell’incredibile storia della sua genesi.“Sacred and Terrible Air”, il libro di Robert Kurvitz del quale si parla in questo articolo, è stato infine tradotto da due differenti gruppi indipendenti, ed è facilmente rintracciabile online.

Giocando a Disco Elysium ci si rende subito conto di come si tratti di un prodotto unico nel suo genere. Certo, le radici sono quelle del CRPG, quindi dei giochi di ruolo classici, e uno dei primi a venire in mente è probabilmente Planescape Torment. Eppure, la qualità della scrittura, dei dialoghi e le caratteristiche uniche dei personaggi rendono evidente come debba trattarsi di un gioco nato in un ambiente particolare. La storia di Disco Elysium, come vedremo, ce lo confermerà.  

Non si può parlare di questo gioco senza parlare del suo sviluppatore Za/Um, e non si può parlare di Za/Um senza parlare dell'Estonia e della sua situazione unica alla fine degli anni ‘90. La capitale Tallinn è in ogni suo aspetto un esemplare frutto del collasso dell'Unione Sovietica e all'inizio degli anni ‘90 vive una sorta di primavera, un periodo di libertà assoluta, di rinascita. Non immaginiamolo però come un momento ordinato, semmai tutto l'opposto. Ci sono movimenti punk, concerti illegali, abuso di sostanze. Una rinascita culturale disordinata e in un certo senso inarrestabile.

La scena punk estone degli anni '90 era molto attiva

C'è anche una fortissima lotta di classe, poiché a chi è legato ai valori del comunismo si oppone chi festeggia la sua scomparsa. In tutto questo fermento conosciamo il personaggio di Robert Kurvitz, pienamente figlio di questo periodo al punto da mollare il liceo proprio perché catturato da un vortice di creatività e follia. Si ritrova spesso con un gruppo di amici, tra i quali c'è anche Alexander Rostov, un artista che sta imparando i rudimenti della pittura ad olio. Sono un classico gruppo di liceali un po’ intellettuali, e passano le loro giornate leggendo, scrivendo, dipingendo. Soprattutto, hanno una grandissima passione per i giochi di ruolo carta e penna, in particolare Dungeons and Dragons. Lo giocano per giornate e nottate intere e arrivano a stancarsi delle regole base. Kurvitz, che ha una grande passione per la scrittura, comincia a scriverne una sorta di versione alternativa steampunk con elementi ispirati alla Rivoluzione Francese. Le regole di fondo per quanto riguarda i combattimenti e l'utilizzo delle abilità rimangono le stesse, ma l'ambientazione cambia completamente. 

Un poco alla volta, a questa storia cominciano a contribuire anche altri amici. Lo stesso Alexander Rostov crea dei dipinti ispirati a questo immaginario e ben presto il background narrativo esplode letteralmente. Cominciano ad esserci 6000 anni di storia, sette continenti, più di cento stati. Non a caso nell'impianto narrativo ci sono dei chiari riferimenti proprio a dell'Estonia dei primi anni ‘90, ma anche moltissimi elementi originali.  

I ragazzi continuano a frequentarsi per anni e a un certo punto decidono di fondare un collettivo di artisti, pittori, musicisti, scrittori. Lo chiamano Za/Um e non si tratta di un neologismo: in russo ha un significato piuttosto preciso, può essere tradotto come “dalla mente” o “per la mente”.  Il collettivo in un certo senso diventa la loro casa e il fulcro attorno al quale gravitano tutte le loro vite.

Alexander Rostov (sx) e Robert Kurvitz (dx) nel 2012

Ispirato da questo ambiente creativo, Robert Kurvitz ad un certo punto decide di scrivere un libro ambientato proprio tra quei continenti creati per le loro sessioni a Dungeons and Dragons. Diventa il suo scopo nella vita e ci si butta a capofitto, investendoci i pochi soldi che personalmente possiede. Ovviamente ha il sostegno dell'intero collettivo e soprattutto del suo grande amico Alexander Rostov, che inizia a creare delle illustrazioni per il libro. Man mano che i lavori sulla scrittura procedono, Robert è sempre più entusiasta, al punto da attirare l'attenzione dello scrittore estone Kaur Kender. Quest'ultimo ha già fatto discreto successo con i suoi libri ed è un personaggio assolutamente eccentrico: basti dire che ha reinvestito una parte dei suoi guadagni in una Ferrari d'epoca che ha comprato niente meno che dall'attore Dolph Lundgren. E anche qui c'è una storia bizzarra, perché lo stesso Dolph Lundgren l'aveva comprata a sua volta sognando di andarci in grande stile a Cannes per ritirare un premio. Peccato che il Festival di Cannes abbia deciso di non dare alcun premio Dolph Lundgren, e quindi la Ferrari sia rimasta in garage per lunghi anni.

Un personaggio eccentrico, dicevamo, che in quegli anni sta affrontando dei grossi problemi di alcolismo, e Robert lo aiuta ad uscirne. Ricordiamocelo questo dettaglio, perché diventerà a breve molto importante. Insomma, Kender si convince della bontà dello scritto di Robert e decide di aiutare a pubblicarlo, gli dà alcuni consigli creativi e non solo: ci mette anche qualche soldo e spende un po' del suo nome e della sua immagine ai fini di arrivare ad una pubblicazione. Finalmente riescono a chiudere un accordo con una casa editrice e Robert è assolutamente certo della validità del manoscritto. Già lo vede come un best-seller internazionale, pensa insomma di avercela fatta. Si organizza un primo lancio di prova, ovviamente partendo dall'Estonia, perché ancora non ci sono soldi per tradurlo. Robert aspetta il giorno dell'uscita nelle librerie come il giorno di Natale, e questo finalmente arriva. Purtroppo il risultato è un flop clamoroso. Il libro vende in tutto 1000 copie, ossia un disastro su tutta la linea.

Kaur Kender

Robert da questa notizia non si riprende. Sprofonda in un turbine di depressione e alcolismo destinato a durare ben tre anni. Tutto il collettivo di Za/Um si impegna per cercare di recuperare Robert da questo periodo veramente difficile, seppure con scarsissimi successi. Ma chi davvero sente questa con una missione personale è proprio Kaur Kender, e il motivo è ovvio: era stato proprio Robert ad aiutarlo ad uscire dall'alcolismo. Ad un certo punto a Kaur viene un'idea, vuole dare a Robert un nuovo scopo che abbia delle radici familiari, che sia basato su qualcosa che lui conosce e ama. Ebbene, un giorno va da Robert e gli dice:

“Amico mio, hai già una storia. È una storia valida, non pensare al fatto che abbia avuto poco successo come libro. Del resto, oggi avere successo come scrittori è incredibilmente difficile. Perchè non ne facciamo un videogame?”

Robert all'inizio è titubante, ma alla fine si fa convincere. Nel momento stesso in cui si convince la sua vita inizia a cambiare, senza che ancora se ne renda conto. Gli abusi di alcool diminuiscono, ricomincia a fare esercizio, a mangiare in maniera sana. In qualche modo l'idea di Kaur funziona, Robert ne è sempre più convinto e la prima persona dalla quale va è, ovviamente, il suo grande amico Alexander Rostov. Bussa alla sua porta e quando Alexander apre dice: 

“Amico mio, abbiamo fallito in qualunque cosa. Ti prego, falliamo insieme facendo un videogame”

E così cominciano. Non hanno soldi. C’è inoltre un problema di risorse umane, perché in quegli anni a Tallin c'è un solo altro sviluppatore di videogame, il quale produce tuttavia giochi mobile. In altre parole, il talento locale è pari sostanzialmente a zero, e indovinate un po' da dove arriva il primo finanziamento? Beh, arriva proprio da Kaur Kander, che vende la famosa Ferrari d'epoca appartenuta a Lundgren. Adesso qualche soldo in tasca ce l'hanno, e l'idea del gioco inizia a prendere forma. Di una cosa Robert è certo, ed è il titolo. Fin dall'inizio il gioco si chiama "No Truce With The Furies”, letteralmente “Nessuna tregua con le furie”.  

In realtà si tratta di una citazione alla poesia Reflections di Ronald Stuart Thomas, e vale la pena di riportare qui la prima stanza, che tra l'altro compare proprio all'inizio di Disco Elysium.

“Le furie sono a casa loro nello specchio, è il loro domicilio.  
Anche l'acqua più chiara, se profonda abbastanza, può affogare.”

Il nome Furie è un chiaro riferimento alle Erinni, le divinità greche della vendetta, e Reflections è una poesia che parla di come sia impossibile sfuggire a sé stessi, meglio ancora all'immagine di sé stessi e alle proprie colpe. Con questo concetto ben chiaro in testa, Robert inizia a scrivere la storia di quello che poi diventerà Disco Elysium. Per mantenersi fanno altri piccoli round di investimenti tra amici e conoscenti, ovviamente tutti gravitanti attorno al collettivo Za/Um. Fissano l'uscita del gioco al 2017, quindi si danno sostanzialmente circa due anni di lavori e la cosa incredibile è che lavorano in un edificio abbandonato e occupato, un ex centro commerciale di Tallin. Se ci fate caso, qua cominciano ad emergere dei fortissimi paralleli con elementi che poi si ritrovano nel gioco. 

Un team di fatto ancora non c'è, ma all'inizio il lavoro è soprattutto concettuale. Nello stesso disordinato ambiente, Kurvitz scrive la sceneggiatura, Rostov dipinge bozzetti in una piccola stanza separata mentre Kaur Kender ha cominciato a fare sostanzialmente il produttore esecutivo, quindi è tutto il giorno al telefono in cerca di finanziamenti.

La Doomed Commercial Area di Disco Elysium ricorda il centro commerciale occupato in cui è stato sviluppato il gioco all'inizio

Robert decide subito di usare uno stile di scrittura molto particolare per No Truce, e parte da un concetto ben preciso. Leggere diventa divertente solo quando smetti di pensare che stai leggendo, quando te ne dimentichi, quando cominci a sentire i dialoghi nella tua testa, quando attribuisci voci e volti ai personaggi che escono dalle pagine. Ecco, questo è esattamente l'effetto che Robert vuole ottenere con No Truce. E poi c'è un'altra cosa importante, il desiderio di creare una storia che tratti il giocatore come un adulto, popolata da personaggi di vita vera. 

Non a caso in Disco Elysium ritroviamo storie di abuso di alcol e sostanze, abusi personali, in un mondo che sostanzialmente ha lasciato indietro le persone che ci vivono. Quello che non troviamo, invece, sono gli archetipi, tutto è estremamente quotidiano, realistico. Questa prima fase di sviluppo concettuale dura più di un anno e il team di sviluppo, se così vogliamo chiamarlo, è formato principalmente da artisti. Possiamo immaginare circa 15 persone, anche perché Robert si rende conto subito che ha bisogno di aiuto per la scrittura della storia e soprattutto dei dialoghi, che sono tantissimi. Crea quindi un team di altri otto writer e realizza un sistema di condivisione rapida che permetta a tutti di lavorare in maniera sempre ordinata con una quantità di testo veramente folle.

I mesi tuttavia passano veloci, e arriva anche il momento di iniziare a creare un vero e proprio gioco. La parte creativa deve essere completata e bisogna passare allo sviluppo, e proprio qui non hanno la minima idea di come procedere. Lo stesso Robert Kurvitz descriverà successivamente lo sviluppo di un videogioco con una parola  veramente chiara: “Hellish”, infernale.

Ancora una volta determinante per partire è Kaur Kender, che come ricorderete è rimasto attaccato al telefono per molto tempo. Verso la fine del 2016 riesce a concludere con successo il primo venture capital funding riuscendo a ottenere una discreta somma da Margus Linnamäe, un businessman estone. Ottiene circa 700.000€, che non sono tantissimi, ma non sono nemmeno pochi. Così Za/Um inizia finalmente a muoversi in una maniera più sicura. Con questo tipo di capitale, ad esempio, contattano la band inglese Sea Power perché da loro vogliono la soundtrack del gioco, e nel 2017 Robert li visita a Birmingham, per conoscerli e trovare un accordo.Proprio durante questo viaggio Robert si rende conto che il Regno Unito è il posto perfetto per passare alle fasi più intense dello sviluppo del gioco.

I Sea Power, band contattata da Za/Um per la colonna sonora di No Truce with the Furies

Ed ecco che quindi una buona parte di Za/Um ritrasferisce a Londra. A questo punto gli sviluppatori sono in tutto 35, attirano anche qualche talento locale e lo sviluppo di No Truce With The Furies parte in maniera molto seria. La storia, i dialoghi e buona parte delle meccaniche di gioco a questo punto sono già pronti, e il lavoro principale consiste nel costruire i livelli, definire i personaggi, ovviamente basandosi sulla direzione artistica di Alexander Rostov. E qui risulta molto interessante come uno sviluppatore di videogiochi che fino a sei mesi prima non esisteva, e con alcune persone che si conoscono da una vita e altre che invece si sono unite in corsa, riesca addirittura a mettere in campo delle idee innovative per quanto riguarda il design dei livelli e degli oggetti. Pensiamo ad esempio agli ambienti, che vengono inizialmente modellati in 3D e poi riportati in due dimensioni, successivamente arricchiti ulteriormente col disegno a mano. Lo stesso vale per gli oggetti dinamici di gioco, i quali nascono come modelli tridimensionali iper dettagliati e poi anch'essi ritoccati con il disegno a mano, assumendo spesso dimensioni e forme esagerate, quasi caricaturali. Sono delle tecniche stilistiche che danno al gioco un look unico e riconoscibile al primo sguardo. L’intera direzione artistica prende infine le caratteristiche del dipinto ad olio, uno stile che ovviamente si deve ad Alexander Rostov.

Da circa metà del 2017 a metà 2019 i lavori decollano letteralmente, e ognuno mette tutto quello che ha nel gioco. Tutto questo è anche evidente dal blog di sviluppo tenuto da Za/Um, dato che proprio in quel periodo è facile notare come le pubblicazioni nel blog diminuiscano e siano meno ricche di aneddoti: è chiaro che nessuno ha più tempo per scrivere su un blog e sono tutti focalizzati nel far uscire il gioco.Nel 2018 viene presa una importante decisione, c'è un rebrand totale, il gioco cessa di chiamarsi No Truce With The Furies e prende il nome di Disco Elysium, e verrà auto pubblicato. È una decisione veramente coraggiosa, anche perché precedentemente Za/Um era in accordi con Humble Bundle, ma la decisione è quella di andare completamente per la propria strada. 

Un altro dettaglio particolare che emerge leggendo le anteprime che risalgono a prima dell'uscita del gioco è soprattutto il fatto che i ragazzi di Za/Um non siano per niente modesti, una cosa piuttosto singolare nell’industria del videogame. Che sia falsa o vera, si coglie quasi sempre una certa nota di modestia quando si legge l'intervista a uno sviluppatore di videogiochi, mentre nel caso di Za/Um parliamo di sviluppatori che descrivono il proprio gioco come “fucking awesome”, e non hanno nessuna remora a farlo.

grafiche promozionali antecedenti al cambio nome del progetto

Effettivamente, quando il 15 ottobre 2019 Disco Elysium esce su PC, è davvero “fucking awesome” e la critica se ne accorge immediatamente. Sappiamo bene che ha una media di 91 su Metacritic, che GameSpot gli ha affibbiato un Perfect Score dopo anni che non lo faceva, che ha vinto diversi BAFTA. Insomma, è un successo su tutta la linea, e Za/Um dall'essere un collettivo di artisti talentuosi ma ben squinternati, e soprattutto totalmente sconosciuti al di fuori dell'Estonia, è attualmente uno degli sviluppatori in di più cool del momento, si parla di un'espansione, si parla di un seguito e, cosa molto interessante, si parla anche di una traduzione in inglese di quel famoso libro di Robert Kurvitz, il cui titolo in inglese sarebbe “Sacred And Terrible Air” e che tra l'altro, nota curiosa, è ambientato vent'anni dopo Disco Elysium. 

Ecco, credo che a questo punto vi siate perfettamente resi conto come la storia di Disco Elysium sia assolutamente unica nel suo genere, proprio come il gioco stesso. È una storia innanzitutto di amicizia, di persone che si sono tirate fuori a vicenda dalla depressione e dall'alcolismo, peraltro un qualcosa che nei due personaggi principali del gioco è molto ben espresso. E se ricolleghiamo tutto questo a quanto dicevamo all'inizio relativamente alla situazione di Tallin negli anni ‘90, ci dimostra che dalle rovine può nascere qualcosa di incredibile.Bisogna trovare solo il coraggio di guardare nello specchio e affrontare le furie.

NDR - Come qualcuno di voi saprà, Za/Um è crollata sotto il suo stesso peso. Il team di sviluppo si è diviso e da più di un anno le varie figure chiave del collettivo hanno cominciato ad accusarsi a vicenda di aver rovinato l'ambiente e di aver snaturato Disco Elysium e il suo scopo principale. È iniziata quella che sembra essere una lunga battaglia legale per il possesso dei diritti di Disco Elysium, battaglia che viene combattuta anche a colpi di post accusatori su Medium. La situazione è delicata e, soprattutto, estremamente complessa e stratificata. People Make Games ha pubblicato una lunghissima video-inchiesta in cui ha tentato di fare luce sulla questione, delineare le responsabilità dei singoli e raccogliere le testimonianze dei diretti interessati. La visione è fortemente consigliata.

Ascolta questa storia raccontata dalla voce di Andrea, direttamente su Spotify!

A cura di
Andrea Porta

3 commenti

Fantastica monografia, ormai la rubrica "Storie di Videogame" è la mia preferita.

Aspetto impazientemente la prossima trascrizione!

Ho raccolto propio in quest periodo Dysco Elysium per la prima volta sapendo poco o nulla, sapevo che era un gioco indie RPG storydriven semi-politico con probabilemnte la miglior scrittura mai fatta all'interno di un giochino del computer... Tutte q …Altro... Ho raccolto propio in quest periodo Dysco Elysium per la prima volta sapendo poco o nulla, sapevo che era un gioco indie RPG storydriven semi-politico con probabilemnte la miglior scrittura mai fatta all'interno di un giochino del computer... Tutte queste informazioni le ottenni da fonti esterne, persone o sitiweb che mi consigliarono il titolo e di conseguenza, anche a tutti coloro che amassero il mondo dei giochi interattivi, o in generale agli appassionati accaniti dell' indie... Ora dopo averlo finito posso non trovarmi d'accordo con questa affermazione. Dysco Elisyum è un capolavoro assoluto, una gemma che andrebbe fatta giocare a chiunque, dovrebbe essere un compito scolastico, un dovere dell'umanita per interfacciarsi con la persona dietro allo schermo... quella che gioca... Noi. Dopo averlo giocato o anche solo dopo aver iniziato una partita si capisce subito l'importanza del titolo... Il gioco, con le sue meccaniche e domande spiazzianti ti porta a riflettere e internalizzare concetti che altrimenti non avrsti mai affrontato se (come me) siete persone con una testa un po tra nelle nuvole, nel propio mondo. O ancora riesce ad andare in contro a concetti che non sono di primo interesse per tutti (come ad esempio la politica) dando cosi una spiegazione a questi argomenti e di conseguenza un infarinatura generale su qualsiasi concetto circondi il protagonista.



Dopo averlo finito mi sono subito interessato alla produzione e all'informarmi su come possano delle persone aver creato un gioco del genere, per come riesce a trattare ogni lato della politica e della mente umana in maniera così semplice concettualmente, ma comlicata praticamente. Sembra scritto da una macchina, da una intelligenza artificiale, ma grazie a questo articolo adesso ho trovato tutte le risposte alle mie domande!! Grandissimo Andrea e Lavoro stupendo!!



Grazie Andrea della trascrizione, sempre un piacere da leggere❤️

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