- GUNPEI -

La stanza dei giochi di Dario Moccia

- Episodio 2 -

GUNPEI YOKOI

La storia di Nintendo è piena di colpi di scena, di sorprese e – soprattutto – di persone. Non è lineare, e non è nemmeno così semplice da raccontare. C’è bisogno di tempo, pazienza, e di una discreta propensione a lasciarsi meravigliare. Quindi sedetevi e mettetevi comodi, perché quella che sto per raccontarvi non è solo la genesi di una delle più grandi aziende del mondo: è la nostra storia, una di quelle che ci renderà fieri di essere videogiocatori, e più in generale che ci ricorderà quale sia una delle caratteristica principali degli esseri umani, ovvero la capacità di sorprendersi e di sorprendere.Quella che sto per raccontare è anche la storia di una persona: Gunpei Yokoi. Spero che dopo averla letta possiate capire come mai questa rubrica porta proprio il suo nome, sinonimo di genio, visione e pura creatività. Posso anche dirvi – come piccola curiosità – che in origine avrei voluto che proprio questo sito, che oggi conoscete come FinalRound, si chiamasse Gunpei, in onore ad uno dei creativi che più ammiro. Le cose sono andate diversamente, ma sono felice che un tributo a questo visionario resti impresso su queste pagine.

TRA CARTE DA GIOCO, LOVE HOTEL E DISNEY

All'inizio del Novecento Nintendo era un’azienda piccola, a conduzione familiare, specializzata in giochi di carte. Ancora oggi si possono trovare, nei Nintendo Store ufficiali di Tokyo e nei negozietti di Akihabara, i mazzi di carte Hanafuda che raffigurano vari personaggi dei videogiochi più iconici dell’azienda. All’epoca questi personaggi non c’erano: proprio come lascia intendere il nome di questi mazzi, traducibile con “carte dei fiori”, sulle carte erano stampate elaborate illustrazioni floreali. Piccola curiosità: uno dei giochi per cui si usava questa tipologia di carte era il koi-koi, rappresentato in moltissimi capitoli della saga Yakuza (o Like a Dragon, come si chiamerà da ora in poi). Se vi interessa la saga recuperate lo speciale su Yakuza e la gentrificazione di Andrea.

Poster di inizio '900 raffigurante le carte prodotte da Nintendo

Con il passare del tempo – e delle due guerre mondiali, che segnarono l’entrata del Giappone nell’epoca contemporanea – Nintendo si ritrovò davanti a un bivio. Morire assieme alle tradizioni, ed essere dimenticata, oppure provare a rialzarsi e a cambiare, proiettandosi nella nuova modernità tecnologica verso cui il Paese correva. Il primo a capirlo fu Hiroshi Yamauchi, il suo presidente. Aveva assunto la carica quando aveva appena 22 anni, nel 1949.A influenzare in modo particolare questa sua visione fu la sua visita negli Stati Uniti alla Disney, nel 1953. Sapeva, come sanno i più bravi, che per affermarsi sul mercato c’è bisogno di due cose: da una parte una buona reputazione, che la Nintendo stava cominciando a fare fatica a difendere; dall’altra un’idea vincente. Quando entrò in contatto con Disney, avanzando la proposta di sviluppare un set di carte rivolto al pubblico più giovane, Yamauchi ebbe una visione di quello che il futuro sarebbe diventato: un futuro popolato da grosse aziende, dominato da brand affermati su scala globale, e da una concezione di sistema in grado di rispondere rapidamente alle esigenze del mercato – costantemente affamato di nuove idee – e alle richieste del pubblico.

Hiroshi Yamauchi all'epoca del lancio di StarFox 64 (1997)

Yamauchi ebbe anche altre idee importanti: avvicinò Nintendo a diverse realtà produttive e a diversi ambiti, come ad esempio il sesso. Non c’è nessuna sorpresa in questo, soprattutto se consideriamo la cultura Giapponese: negli anni ‘60 Nintendo si gettò nel fiorente e remunerativo mercato dei Love Hotel. E poi vide con chiarezza la svolta che era necessario prendere: continuare a muoversi nell’ambito dei giochi, sì, ma provando per una volta ad anticipare i suoi avversari invece che a seguirli con la coda tra le gambe.

L'INGRESSO IN CAMPO DI YOKOI

Fu proprio in quella fase, più precisamente nel 1965, che in azienda arrivò Gunpei Yokoi. Come abbiamo già detto all’inizio, la storia di Nintendo è una di quelle che si basano sulle persone, sulle loro intuizioni e in particolare sulla loro capacità di tradurre queste intuizioni in realtà. Yokoi si mosse lentamente, all’inizio. Arrivò subito dopo essersi laureato in ingegneria elettronica, con trascorsi tutt’altro che comuni. Quando andava ancora alle medie venne notato – e intervistato dai giornali – per la costruzione di un modello di un treno in scala H0 (si tratta di un formato molto comune nel modellismo, che prevede una riproduzione in scala 1:87). All’epoca viveva a Tokyo, ed era già stato in grado, da solo, quando era poco più che un adolescente, di mostrare la sua grande inventiva. Ma Yokoi non era solo questo. Proprio come il presidente Yamauchi, era un uomo che vedeva nel futuro. E fu lui, più di tanti altri, ad aiutare Nintendo sulla strada del successo.

Andiamo con ordine.

A metà degli anni Sessanta, quando Yokoi fu assunto, il Giappone si stava preparando ancora una volta a cambiare faccia. Il mercato stesso dell’intrattenimento e del gioco si stava velocemente trasformando. Non bastavano più i giochi di carte, bisognava sfruttare il fervore tecnologico che imperversava in tutto il Paese.

Un giovanissimo Gunpei Yokoi

Una delle prime trovate di Yokoi per Nintendo fu l’Ultra Hand: un giocattolo dotato di manici e capace di allungarsi e di afferrare oggetti. Era il 1966, e l’Ultra Hand fu la chiave d’accesso per Yokoi ai “piani alti” dell'azienda: fu il primo passo per la sua affermazione. Fino a quel momento Gunpei si era occupato di supervisionare le linee di produzione delle carte. Come ha raccontato lo stesso Yokoi nella sua autobiografia, prima di sviluppare un modello definitivo dell’Ultra Hand ne aveva costruito un altro, in legno, per sé stesso.Fu Yamauchi che gli chiese di realizzarne uno per l’azienda. A una condizione: però. “Noi facciamo giochi, e quindi deve essere un gioco”. Tutto quello che Yokoi fece fu di aggiungere una pallina da ping pong e stampare una grafica accattivante per le confezioni. Il risultato? Nintendo riuscì a vendere circa 1.4 milioni di Ultra Hand. Un successo clamoroso.

La storica scatola dell'Ultra Hand (1966)

Nel corso dei successivi dieci anni, Yokoi creò, in ordine sparso: una macchina elettrica per allenarsi alle battute di baseball, un gioco di guida, un periscopio estensibile, un galvanometro rivenduto come “test dell’amore”. Le istruzioni di questo Love Tester prevedevano che due persone si stringessero la mano (o si baciassero) mentre stringevano nel palmo libero una sonda circolare: avrebbero ricevuto un punteggio che di fatto era basato sulla loro “conduttività”. Non è ovviamente finita qui: Gunpei inventò anche un walkie-talkie che utilizzava “la luce anziché le onde radio, un’imitazione a basso costo delle costruzioni Lego, e un aspirapolvere telecomandato: il roomba prima del roomba, sì. Questo oggetto in particolare, il Chiritorie, viene citato anche in WarioWare, Inc: Minigame Mania per Game Boy Advance. Non è un caso isolato: pure il Ten Billion Barrel, un puzzle a forma di barile, viene citato apertamente in Metroid Prime, Animal Crossing New Leaf e Wario Ware Gold.

Alcuni di questi oggetti, in ogni caso, ottennero una discreta attenzione, ma molti furono praticamente ignorati. Uno, in particolare rischiò di mettere fine alla carriera di Yokoi. Nel 1973 sviluppò il Laser Clay Shooting Systemè il vero nome, giuro – che attraverso una serie di videoproiettori mostrava ai giocatori dei bersagli in movimento da colpire. Il problema? Per essere utilizzato, il Laser Clay Shooting System aveva bisogno di spazi piuttosto ampi e la sua produzione non era a buon mercato. All’inizio, la campagna pubblicitaria che venne messa in piedi, con il coinvolgimento dell’attore giapponese Sonny Chiba, attirò una certa attenzione tra i media. Poi, però, arrivò una durissima crisi del petrolio. Nintendo perse circa 5 miliardi di yen, e per il presidente Yamauchi si figurò una nuova sfida: salvare, e non più trasformare, la sua azienda.

UN IMPIEGATO ANNOIATO E UNA CALCOLATRICE

Fu proprio in quel periodo di profonda crisi che Yokoi ebbe un’intuizione. “Mi trovavo su un treno ad alta velocità, e vidi questo impiegato giocare con la sua calcolatrice. È stato in quell’istante che ho capito: dovevo sviluppare un gioco piccolo da usare come passatempo”. Yokoi era pronto a mettersi al lavoro alla sua scrivania, quando dalle risorse umane dell’azienda arrivò una richiesta: doveva fare da autista al presidente Yamauchi; era l’unico a saper guidare un’auto americana, con lo sterzo a sinistra.Inizialmente la sua reazione fu piuttosto brusca. Era orgoglioso della sua posizione, e pensava di aver superato da molto tempo certi trattamenti. Ma si trattava del presidente, e al presidente non si poteva dire di no. Mentre si avviava all’auto, Yokoi fu attraversato da un altro pensiero, decisamente più positivo. Dovendo fargli da autista, aveva il presidente a sua disposizione per molte ore e poteva parlargli senza problemi della sua nuova idea, il piccolo passatempo ispirato da una calcolatrice.

Yamauchi ascoltò Yokoi, ma per una settimana intera non gli diede nessuna risposta. Poi decise di convocarlo nel suo ufficio. Nella stanza era già presente un’altra persona. Un dirigente della Sharp, un’azienda elettronica. “Non avevo la minima idea di cosa stesse succedendo, ero confuso. E fu allora che il capo disse: tu vuoi sviluppare un gioco simile a una calcolatrice, e la Sharp è perfetta in questo; perciò ho deciso di chiamarli”. A quanto pare, uno degli appuntamenti a cui Yokoi aveva accompagnato Yamauchi mentre gli stava esponendo la sua idea era con Akira Saeki, presidente della Sharp, all’epoca la più grande produttrice al mondo di calcolatori elettronici. Ed è così che le cose iniziarono a muoversi più velocemente.

La prima iconica pubblicità televisiva dedicata a Game & Watch

Nel 1980 arrivò il Game & Watch. Un passatempo a cristalli liquidi, il cui costo produttivo fu abbattuto proprio grazie alla “guerra” in corso fra Sharp e Casio, che aveva determinato una sovrabbondanza di display sul mercato. Fu un successo travolgente: negli anni successivi ebbe quasi sessanta edizioni, e attorno al 1983 Nintendo produceva circa 1.3 milioni di unità... al mese. L’elemento più importante di questo nuovo progetto non era il suo schermo LCD, ma il suo controllo a croce, in pratica quello che oggi conosciamo come D-Pad, aggiunto successivamente in tutti i modelli e i pad sviluppati dalla Nintendo. Anche quella fu un’idea di Gunpei.

Fu proprio in questi anni che Gunpei ebbe modo di esplicitare quella che era la sua filosofia produttiva, definita così: “Lateral Thinking of Withered Technology”. Si può tradurre più o meno come “utilizzi alternativi di tecnologia sfiorita”. Può sembrare un concetto semplice, o superficiale, ma condensa dei precetti fondamentali per il successo in un mercato competitivo come quello dell’intrattenimento: da una parte c’è la volontà di sfruttare una tecnologia diffusa, consumata, ormai interiorizzata dal mercato e quindi accessibile senza costi elevati; dall’altra l’urgenza di trovarle nuovi utilizzi, puntando sulla creatività del pensiero laterale, sulla capacità di distinguersi. Questo precetto, questa filosofia, non ha mai abbandonato Nintendo, e lo si vede nell’approccio con cui l’azienda ha sviluppato molte delle sue console: senza volersi collocare al vertice della piramide tecnologica, ma proponendo invece un’esperienza utente totalmente diversa, nuova: è così che sono nati ad esempio 3DS, Wii, Switch.

Ma procediamo con la nostra storia. Quando nel 1983 l’industria videoludica americana implose, con un crack rappresentano dalle infami cartucce di E.T. sepolte nel deserto, l’industria giapponese non si fece trovare impreparata. Lo stesso Yokoi aiutò Shigeru Miyamoto a sviluppare Donkey Kong, partendo da un vecchio cortometraggio animato del 1934 di Braccio di Ferro, intitolato A Dream Walking. Dopo il Game & Watch, fu il turno del Famicom, ovvero del NES, che insieme al Super Mario Bros. di Miyamoto riuscì a ottenere un successo incredibile.

Il corto di Braccio di Ferro che ispirò la nascita di Donkey Kong

GAME BOY, IL SUCCESSO E IL DIVORZIO DA NINTENDO

Yokoi continuò negli anni successivi a lavorare ad altre idee, ma non riusciva a togliersi dalla testa il desiderio di sviluppare un successore del Game & Watch. Finalmente, nel 1989, questo successore arrivò. Era il Game Boy: non c’era più bisogno di collegarsi alla televisione, per giocare; tutti potevano farlo ovunque e in qualunque momento.Il Game Boy ebbe lo stesso impatto sull’industria videoludica che, dieci anni prima, il Walkman aveva avuto su quella musicale. Yokoi non fu mai soddisfatto dello schermo del Game Boy, che considerò uno dei suoi più grandi fallimenti. Lo aveva scelto in bianco e nero per ragioni di autonomia e richiesta energetica: il GameBoy doveva durare, e non era possibile puntare su soluzioni a colori o con retroilluminazione. Eppure, questo limite fu difficile da interiorizzare per Gunpei: “A un certo punto, ho onestamente pensato di suicidarmi”, disse. Ai bambini, però, non interessava. E soprattutto, tutti i concorrenti diretti del Game Boy incapparono proprio in quel problema che Yokoi, pur agendo a malincuore, aveva contribuito ad aggirare: uno dei limiti più evidenti del Game Gear e dell’Atari Lynx fu proprio la durata irrisoria delle batterie. Game Boy fu una vera e propria hit. Fuori dal Giappone, venne venduto insieme a Tetris e divenne velocemente un oggetto di culto.

Quasi a sorpresa, nell’estate del 1995, Yokoi decise di dimettersi. Molti attribuiscono questa scelta al fallimento di Virtual Boy, quello che avrebbe dovuto essere il successore per il Game Boy. Il Virtual Boy fu probabilmente il fallimento più fragoroso di Nintendo a livello commerciale, un oggetto che rimane ancora oggi del tutto surreale: può essere considerato il primo passo in direzione di una “realtà virtuale” concessa al pubblico, ideata per avvicinarsi alle suggestioni di Tron. Era, per tante ragioni (costi, ergonomia, form factor) un prodotto davvero incommerciabile, e qualcuno sostiene che pure Yokoi lo sapesse: si dice infatti che fu l’azienda a spingere per lanciare sul mercato una versione che Gunpei considerava niente più che un avanzato prototipo.

Tornando alle ragioni delle dimissioni di Yokoi, restano comunque diversi dubbi. “Ho 55 anni”, scrisse in un articolo per la rivista Bungei Shunju, “e voglio lavorare da solo, in modo indipendente. Non provo nessun risentimento nei confronti di Nintendo”.

Fu così che lanciò la sua società, chiamata Koto Laboratories con cui avviò, assieme a Bandai, lo sviluppo di un sistema portatile chiamato WonderSwan. Non molti di voi conosceranno questa console, dal momento che non fu mai venduta nei mercati occidentali, e che fu poi completamente surclassata nelle vendite e nell’impatto culturale dal successore del Game Boy, ovvero il Game Boy Advance. WonderSwan ebbe comunque una sua dignità nel mercato nipponico: vendette 3.5 milioni di copie (circa l’8% del settore), uscì con una line-up abbastanza densa (una cinquantina di giochi), e risultava davvero imbattuta in termini di autonomia (30 ore con una singola pila stilo).

WanderSwan era una console a modo suo geniale: poteva essere orientata sia in verticale che in orizzontale

Eppure Yokoi non vide mai questo suo nuovo progetto arrivare sugli scaffali dei negozi. Morì nel 1997, due anni prima dell’uscita di WanderSwan, in un disgraziato incidente d’auto. Sulla sua tomba vennero incise le date delle sue più grandi invenzioni, dall’Ultra Hand al Game Boy. In questo modo, però, non ebbe mai il riconoscimento che meritava: non è uno di quei nomi che si sentono spesso, quando si parla di storia dei videogiochi, anche se ha contribuito a creare console iconiche (Game Boy), tecnologie usate ancora oggi (il D-Pad) e ha di fatto sintetizzato parte del DNA di Nintendo. C’è da dire che forse a lui non interessava molto, la gloria presso il pubblico. “In molti”, raccontò Yokoi nella sua autobiografia, “mi chiedono perché non abbia provato a spingere di più il mio nome, a farmi notare. Onestamente, se i clienti sono contenti io sono soddisfatto. Se poi le persone vogliono darsi da fare e scoprire chi si cela dietro ciò che usano, prego, sono le benvenute”. Una filosofia di vita e di lavoro molto nipponica, che ribadisce una volta in più come sia diventata grande Nintendo. Ovvero, grazie alle persone che hanno contribuito non solo a fondarla e ad amministrarla, ma anche ai tanti ingegneri come Yokoi che si sono impegnati – dietro le quinte, senza imporsi – a immaginare, sviluppare e creare le console e i videogiochi che hanno avuto un impatto così importante sulle nostre vite.

A cura di
Dario Moccia

Pubblicato il: 16/05/2023

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15 commenti

bei ricordi del game&watch e bellissimo approfondimento! complimenti!

Bravissimo Dario, questo tuo lato di scrittore non mi dispiace affatto, questi articoli sono preziosi, chissà se Gunpei yokoi fosse vissuto di più, quante altre innovazioni avrebbe portato nel mondo del gaming, dato che come hai riportato tu un uom …Altro... Bravissimo Dario, questo tuo lato di scrittore non mi dispiace affatto, questi articoli sono preziosi, chissà se Gunpei yokoi fosse vissuto di più, quante altre innovazioni avrebbe portato nel mondo del gaming, dato che come hai riportato tu un uomo come lui non era mai soddisfatto, voleva fare sempre di più come nel caso del gameboy. Interessante l' aneddoto su Popeye e Donkey kong, non ne avevo idea!

Storia davvero appassionante, bravo Dario!

Grazie Dario, articolo top

Bellissimo articolo su un nome che pochi conoscono, me medesimo incluso, ma per il quale l’infanzia è cambiata definitivamente. Grazie Dario, grazie Gunpei

Bell’articolo,più che giusto ricordare una persona che col suo carisma ha saputo dare delle idee e delle spinte così importanti all’industria dell’intrattenimento elettronico.Un vero pioniere con uno spessore e una passione fuori dal comune.

Bellissimo articolo, complimenti!
Tante curiosità le ignoravo ed è stato molto interessante scoprirle

Messo in evidenza da Andrea Sorichetti

Dopo il primo articolo mi ero incuriosito e sono andato a cercare chi era Gunpei, ma come è stato raccontato in questo articolo (e con alcuni insight che non avevo trovato) è tutta un'altra cosa. Grazie Dario per averci fatto conoscere questa stori …Altro... Dopo il primo articolo mi ero incuriosito e sono andato a cercare chi era Gunpei, ma come è stato raccontato in questo articolo (e con alcuni insight che non avevo trovato) è tutta un'altra cosa. Grazie Dario per averci fatto conoscere questa storia meravigliosa!

Messo in evidenza da Andrea Sorichetti

A mio malincuore non conoscevo la storia di Gunpei Yokoi ed stato veramente affascinante scoprire quanto sia stato impattante il contributo che le sue idee hanno avuto sul mondo videoludico. Grazie Dario!

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