HYRULE HISTORIA

Come orientarsi nella timeline di The Legend of Zelda

Essere videogiocatori, spesso, significa anche trasformarsi in archeologi digitali. Non parlo solamente di quei titoli in cui si è chiamati ad impersonare degli esploratori in carne ed ossa, ma soprattutto di quello strano fenomeno che da tanti anni ha portato certe community ad interessarsi in maniera quasi morbosa alla ricerca sulla lore dei loro mondi virtuali preferiti. Se ne è parlato spesso in riferimento ai Souls di From Software e Hidetaka Miyazaki, ma è un fenomeno con radici antichissime, si pensi alla meravigliosa missione dei Secret Seekers alla ricerca dell’ultimo grande segreto del mondo di Shadow of the Colossus, a chi ancora oggi tenta di districare l’assurdo ordine degli eventi della saga di Kingdom Hearts o a quegli appassionati che ancora oggi sperano di poter vedere finalmente un Castlevania ambientato durante la grande guerra del 1999 solo nominata brevemente in alcuni capitoli.

Una delle serie che, però, ha tenuto più impegnati i ludo-archeologi di ieri e di oggi è sicuramente quella di The Legend of Zelda. È chiaro che ai tempi della pubblicazione di The Legend of Zelda su Famicom Disk System nel 1986 né Nintendo né tantomeno Shigeru Miyamoto avevano in mente una cronologia degli eventi da seguire per la pubblicazione dei sequel, tanto che fino a poco tempo fa non era chiaro se Zelda seguisse effettivamente una timeline o se le teorie dei fan fossero basate su dei proverbiali castelli in aria costruiti da degli appassionati ossessionati dal trovare un ordine in qualcosa che un ordine prestabilito non l’aveva mai avuto.

Organizzare mentalmente una cronistoria di Hyrule e posizionare correttamente su un’immaginaria linea del tempo i capitoli pubblicati nel corso degli ultimi (quasi) quarant’anni è diventata una sorta di gioco nel gioco, capace di intrattenere ben oltre la durata di ogni singolo titolo preso in analisi, in una ricerca che incrocia key art, descrizioni di oggetti, commenti (spesso estremamente contraddittori) di Nintendo e dei suoi producer e libri dedicati. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, come vedremo, ha complicato particolarmente il discorso, perché ha rimarcato ancora una volta come la storia di Hyrule sia così complessa, nebbiosa e temporalmente estesa da rendere possibili errori cronologici di decine di migliaia di anni senza che questo possa effettivamente intaccare la credibilità della ricostruzione.

The Legend of Zelda è, come esplicito dal nome, un ciclo di leggende, e in quanto tale è reiterabile e modificabile virtualmente all’infinito, ma la storia della sua terra, dei suoi popoli e della tripartizione della sua timeline è stata ufficializzata da Nintendo stessa nel 2011 (appoggiandosi evidentemente al lavoro di ricerca e ricostruzione che i fan hanno iniziato sin dai tempi della pubblicazione di A Link to the Past nel 1991). Sarà un lungo viaggio, ma sarà utile per avvicinarsi a Tears of the Kingdom con una prospettiva differente. Avvicinamento che potrebbe essere più agevole grazie anche all'anteprima di Tears of the Kingdom scritta da Marco.

LA TRINITÁ ZELDIANA E IL PARADOSSO DEL TEMPO

Prima di addentrarmi nella cronistoria delle terre di Hyrule c’è bisogno di una piccola introduzione utile a chiarire delle caratteristiche fondamentali per la sua comprensione. Innanzitutto bisogna parlare brevemente del concetto di trinità attorno al quale ruota l’intera serie. Come vedremo più approfonditamente più avanti, The Legend of Zelda è una serie che fa spesso riferimento al numero tre: tre sono le divinità creatrici del mondo, tre sono i personaggi principali della serie, tre le virtù fondamentali che compongono l’artefatto simbolo della serie - la Triforza - e tre sono anche le timeline parallele su cui si sviluppa canonicamente l’intera leggenda narrata.

Ciò che è importante tenere a mente è il fatto che i tre personaggi fondamentali della saga, quindi Link, Zelda e Ganon, non sono quasi mai gli stessi che appaiono all’interno dei vari capitoli. I tre hanno, ad oggi, un’origine chiara esplicata in Skyward Sword, ma ogni forma in cui si presentano nel corso del tempo non è altro che una loro reincarnazione ciclica che sembra non potersi arrestare. Questo perché, come si diceva poco fa, lo span temporale degli eventi narrati dalla saga abbraccia virtualmente centinaia di migliaia di anni, e perché il tema del destino è portante nella narrativa di ogni capitolo. Questo significa, banalmente, che Zelda è destinata a reincarnarsi eternamente per adempiere al suo ruolo di protettrice di Hyrule e della Triforza, Ganon è destinato a tornare continuamente ad insidiare la pace nel mondo e a venire sconfitto e Link e le sue reincarnazioni sono incaricate di agire per aiutare Zelda nella sua ciclica battaglia contro Ganon. Il secondo elemento fondamentale per la serie è la sua visione spesso paradossale del tempo. Ciò che permette la divisione in tre della timeline e, soprattutto, lo svolgimento stesso di alcuni dei capitoli più importanti è un artificio narrativo che fa ampio uso dei paradossi temporali per giustificare certi avvenimenti. Si tratta del Loop Ricorsivo, una tecnica narrativa che, per farla semplice, utilizza avvenimenti del futuro per spiegare degli avvenimenti del passato senza i quali gli stessi avvenimenti del futuro non potrebbero essersi verificati (non vi preoccupate, vedremo presto in che modo). È illogico proprio perché di natura paradossale, ma il loop ricorsivo è ciò che permette alla mitologia di The Legend of Zelda di mantenere la sua aurea di impenetrabilità nonostante una ricerca durata ormai quarant’anni.

SKYWARD SWORD - LE ORIGINI DEL MONDO

L’era della creazione si apre con tre divinità - le tre Dee Dorate - emerse dal caos primordiale che creano gli aspetti principali dell’universo. Din, la dea della forza, creò la terra; Nyaru, dea della saggezza, diede vita al cielo; e Farore, dea del coraggio, creò la vita stessa. Hyrule nacque così e, una volta compiuta la loro creazione, le Dee Dorate se ne andarono lasciandosi dietro la Triforza - un artefatto magico capace di garantire ogni desiderio al suo possessore - che affidarono a una quarta dea più potente di loro: la Dea Hylia. Hylia governa Hyrule e sorveglia i suoi popoli vivere in pace finché da una spaccatura nel terreno emergono Mortipher e la sua armata di demoni desiderosa di mettere le mani sulla Triforza e ottenere così il controllo del mondo.

Hylia non può utilizzare la Triforza per difendere i popoli di Hyrule in quanto essa può essere utilizzata solamente dai mortali, quindi per salvare gli Hylian compie un gesto disperato: stacca un pezzo di crosta terrestre e la trasporta in cielo dove il suo popolo può continuare a vivere lontano dalle armate di Mortipher. Tornata sulla terra, Hylia si unisce ad altre cinque razze e combatte il malvagio condottiero delle tenebre, riuscendo infine ad imprigionarlo nella Terra dell’Esilio. Conscia di non poter contenere Mortipher in eterno senza ricorrere all’uso della Triforza, Hylia decide di abbandonare il suo corpo divino per reincarnarsi in una mortale, ovvero la principessa Zelda.

L’antefatto di Skyward Sword - che è uscito nel 2011, anno in cui Nintendo canonizzò ufficialmente la timeline di Zelda - cita anche l’eroe prescelto incaricato di aiutare Hylia nella sua lotta contro Mortipher, eroe a cui Hylia si dice abbia donato la sua tunica. La trama di Skyward Sword inizia con un giovane Link che vive a Skyloft (così viene chiamato il regno che Hylia protesse nascondendolo oltre le nubi) e che sta per prendere parte alla cerimonia finale dei cavalieri della Scuola d’Armi.

La dea Hylia e i campioni dei cinque popoli illustrati in skyward Sword

Dopo la cerimonia incontra l’amica d’infanzia Zelda - reincarnazione di Hylia inconsapevole della sua condizione perché non ricorda nulla della vita precedente - e durante una cavalcata in groppa ad un Solcanubi la ragazza viene sorpresa da un tornado che la scaglia sulla terra. La missione di Link diventa quindi quella di salvare l’amica viaggiando tra cielo e terra e sconfiggendo Ghirahim, autoproclamatosi re dei demoni e desideroso di liberare il suo padrone Mortipher dalla prigionia. Dopo una serie di scontri, Link e Zelda riescono a sconfiggere Mortipher, ma Ghiraim rapisce la principessa per riportarla indietro nel tempo e utilizzarla come parte di un rito per far nascere Mortipher. Link lo segue e si scontra un’ultima volta con Mortipher, che in punto di morte pronuncia la maledizione che darà così inizio all’eterno ciclo di reincarnazioni e scontri che punteggia ogni capitolo della saga. Il re dei demoni giura vendetta, e promette che lo spirito dell’odio che prova per Link e Zelda si materializzerà in eterno per sconfiggere le reincarnazioni e i discendenti di entrambi.

Mortipher

Questo viaggio indietro nel tempo introduce il primo (a livello cronologico) loop ricorsivo della saga, perché Ghiraim trasporta l’eroe e la principessa in un periodo antecedente alla nascita stessa di Mortipher, facendo sì che lo svolgimento degli eventi narrati nelle leggende venga sconvolto. A combattere Mortipher non è più Hylia ma Zelda, la sua reincarnazione mortale, e al suo fianco non c’è più l’eroe prescelto ma Link stesso. Questo implica che Link si trasforma nel protagonista delle leggende che vengono tramandate su Skyloft da quando è nato, ma anche che la nascita di Mortipher è il risultato di un rituale compiuto da un suo servitore che preleva Zelda dal futuro per portarlo a compimento. Zelda, che nel presente è la reincarnazione della dea Hylia che ha sacrificato le sue spoglie divine per poter utilizzare la Triforza contro Mortipher, è quindi in parte “causa” della nascita di Mortipher stesso. È un paradosso temporale che sorregge l’interezza della saga e che canonizza l’utilizzo di questo peculiare espediente narrativo.

La natura di prequel dell’intera saga di Skyward Sward si esplicita anche nel racconto dei suoi popoli. Dei cinque popoli che aiutano Hylia a sconfiggere Mortipher solo uno compare anche nei capitoli successivi della saga. I Goron, esseri umanoidi che si cibano di roccia e il cui corpo è in parte composto da minerali, sono l’unico tra i popoli a “sopravvivere” a Skyward Sword. Nel gioco vengono infatti introdotti i Mogma (grandi talpe umanoidi), i Kyuri (piccoli esseri silvani che ricordano i gli uccelli Kiwi), i Robot Antichi (automi creati da un’antichissima civiltà sconosciuta) e i Parella (esseri acquatici simili a polpi). Il motivo per cui questi popoli appaiono solo in Skyward Sword è abbastanza semplice: la cronistoria della serie, come già detto, si svolge in un periodo di tempo enorme, quindi tanti di loro possono, banalmente, essersi estinti nei secoli che separano Skwyard Sword dai suoi successori. Alcuni, in realtà, si sono evoluti, come nel caso dei Parella, che Nintendo ha confermato essere gli antenati degli Zora , e che i fan hanno spesso associato anche agli Octolock, quasi come se si trattasse di un esempio di evoluzione divergente.

Negli anni successivi il popolo degli Hylia torna sulla terra e si riunisce agli altri popoli, godendosi un periodo di apparente pace e prosperità. La terra viene definitivamente ribattezzata Hyrule, e i discendenti della dea Hylia fondano il regno omonimo, deiventandone quindi la famiglia reale. I membri della famiglia reale sono i custodi della Triforza, che viene nascosta dal saggio Rauru all’interno del Tempio della Luce, quindi decidono di costruire il castello di Hyrule proprio sopra al tempio per proteggerlo dagli attacchi esterni. La famiglia reale di Hyrule vive seguendo le tradizioni, quindi ogni principessa nata dai regnanti viene chiamata Zelda per mantenere vivo il lignaggio che li ricollega alla Dea. Questo filo diretto che connette Hyrule e Skyloft viene sottolineato anche dall’insegna ufficiale del regno, che unisce al suo interno sia l’insegna a forma d’uccello di Skyloft sia il simbolo della Triforza di cui è protettore. Seguono anni di pace in cui il regno si espande a contatto con i popoli di tutta la terra.

THE MINISH CAP - NUOVE PROSPETTIVE

The Minish Cap è il primo - a livello cronologico - capitolo a rappresentare quasi un passo “di lato” nella progressione narrativa della serie. Come suggerisce il nome è un capitolo incentrato sui Minish, una particolare specie di folletti magici conosciuti anche come Picori che possono essere visti solamente dai bambini una volta ogni cento anni. I minish - oltre a derivare probabilmente dai Koropokkur del folklore Ainu - sono anche una geniale giustificazione narrativa ad una delle caratteristiche ricorrenti dell’intera serie. Com’è possibile che le giare e i vasi di The Legend of Zelda siano sempre pieni di rupie, oggetti o monete? Perché ogni tanto è possibile trovare oggetti in mezzo all’erba alta? La risposta, in questo caso, è semplice: sono i Minish a nascondere quegli oggetti in giro, e nessuno se ne accorge perché sono invisibili agli umani e sono piccolissimi (vengono esplicitamente descritti come individui di dimensioni che possono arrivare al massimo a quelle di un pollice di Link).

The Minish Cap introduce quello che è il secondo villain più “prolifico” della saga dopo Ganon - Vaati - ed è in generale un titolo che narrativamente si prende delle libertà non da poco. Nacque, dopotutto, come spin-off sviluppato da Capcom e prodotto da Keiji Inafune (creatore di MegaMan), che ricevette l’insolito mandato da parte di una Nintendo pronta a fidarsi per la prima volta di un team esterno dopo il disastro combinato con Animation Media e Philips ai tempi di CD-I Artisticamente parlando è, almeno a mio parere, uno dei migliori titoli della saga, e rappresenta un primo significativo cambio di tono per The Legend of Zelda. The Minish Cap è infatti un videogioco ingegnosissimo che si basa su una meccanica estremamente semplice: per poter aiutare i Minish a fronteggiare Vaati, un Link bambino e innocente deve rimpicciolirsi fino a raggiungere le dimensioni dei piccoli folletti. Questo offre un cambio di prospettive radicale, trasformando così in pericolose minacce esseri che i giocatori più navigati hanno conosciuto in passato come molto deboli. Il seguito diretto è Four Swords, incentrato sulla prima resurrezione di Vaati e sull’impiego della Quadrispada, un’arma leggendaria già apparsa in Minish Cap che permette al suo portatore di dividersi in quattro persone differenti, in cui viene imprigionato lo stregone del vento.

OCARINA OF TIME - IL GRANDE CROCEVIA

Una lunga e sanguinosa guerra sta martoriando Hyrule. Una donna, preoccupata per il destino del suo bambino appena nato, scappa verso la Foresta Proibita abitata dal misterioso popolo dei Kokiri e lo affida al grande Albero Deku, protettore della foresta e dei suoi abitanti. È l’antefatto di quello che, ancora oggi, è forse il capitolo più importante in assoluto per la saga: Ocarina of Time. Il primo videogioco dedicato alla leggenda di Zelda sviluppato in 3D, il primo pubblicato su Nintendo 64, il primo a parlare esplicitamente ad un pubblico maturo. Il bambino affidato all’albero è ovviamente Link, e viene cresciuto come un Kokiri.

I kokiri sono un popolo silvano che vive la vita ai piedi dell’albero Deku. Non possono invecchiare, ma gli viene insegnato da subito che non possono sopravvivere al di fuori della loro foresta e sono accompagnati nella propria vita da una fata che li segue personalmente. Link ne è sprovvisto, e questo gli ricorda quotidianamente che non è solo orfano dei genitori, ma è anche diverso dal popolo che lo ha accolto nel suo villaggio. L’Albero Deku lo informa di essere prossimo alla fine dei suoi giorni a causa di una maledizione lanciatagli da un uomo malvagio proveniente dal deserto, gli dona una delle tre pietre spirituali capaci di aprire l’accesso alla terra sacra dove è custodita la triforza e lo invia al castello per incontrare la principessa Zelda. Prima della morte dell’Albero Deku, a Link viene assegnata Navi, una fatina compagna che lo possa proteggere durante il viaggio.

Una volta incontrata Zelda, la principessa gli racconta delle sue visioni profetiche e del futuro di Hyrule che ha visto in sogno: Ganondorf, re delle Gerudo, si è schierato dalla parte del re nel tentativo di mettere le mani sulla Triforza e dominare così il mondo indisturbato. I due devono fermarlo ottenendo tutte le pietre spirituali e accedendo alla terra sacra prima di Ganondorf. Quando Link riesce nella sua impresa e accede alla terra sacra, di fronte a sé trova la master sword, ma la comparsa di Ganondorf rivela all’eroe di essere stato ingannato e seguito dal sovrano Gerudo per poter raggiungere la Triforza.

Link cade in un sonno lungo sette anni, sette anni in cui Ganondorf ha ottenuto il potere assoluto su Hyrule grazie alla Triforza, trasformando il continente in un ricettacolo di mostri. Al suo risveglio il saggio Rauru spiega a Link che quando ha estratto la master sword era troppo giovane e inesperto, e questo squilibrio nella forza lo ha fatto cadere addormentato così a lungo. Ora Link è adulto e può adempiere al proprio compito per sconfiggere Ganondorf.

Ocarina of Time è uno dei capitoli emotivamente più provanti della saga. Parla, indirettamente, di solitudine, di sacrificio e di rimpianti. Link perde i genitori poco dopo la sua nascita, viene affidato ad un popolo che lo accoglie ma che è estremamente diverso da lui e viene cresciuto dall’Albero Deku, che per Link è l’unica figura paterna della sua vita, che affida al ragazzo una missione delicatissima appena prima di spirare. Link perde tutto più e più volte nella sua vita, tanto da sembrare destinato alla solitudine. Il ragazzo diventa davvero un eroe, ma a che prezzo? Link passa addormentato ben sette anni della sua vita solo per poter raccogliere abbastanza energie per poter brandire la master sword, sacrificando - senza saperlo - la propria giovinezza in virtù della propria missione e della salvezza di Hyrule.

Non solo: una volta sconfitti sia Ganondorf che la sua forma “finale” Ganon, Link viene abbandonato per sempre anche dalla sua fata Navi, che portato a termine il proprio compito non ha motivo di rimanere al fianco del ragazzo. Zelda condivide con lui lo stesso destino da “outcast”, essendo stata inizialmente indicata dagli Dei come la detentrice del potere della dea Hylia e, quindi, costretta ad assumere un ruolo di grande responsabilità nonostante la sua giovanissima età. Quando Zelda tenta di avvisare il padre delle intenzioni malvagie di Ganondorf, inoltre, non viene ascoltata da nessuno se non dalla sua servitrice Impa (anch’essa un personaggio ricorrente nella saga, sempre investita del ruolo di consigliera per gli eroi), e viene così obbligata a doversi prodigare per la salvezza del regno da sola e senza poter contare sul sostegno della propria famiglia. Parlando di outsider, tra l’altro, è impossibile non citare Ganondorf: unico maschio del popolo Gerudo, eletto quindi a sovrano dalle ladre del deserto proprio in virtù della profezia secondo la quale le Gerudo possono generare un figlio maschio ogni cento anni e che lo indica come unico candidato possibile per governare il popolo. Non bisogna dimenticare che Ganondorf è anch’egli “vittima” della maledizione di Mortipher ed è destinato a diventare un recipiente che il re dei demoni può abitare per reincarnarsi di epoca in epoca per continuare la sua lotta eterna contro Zelda, Link e la Dea Hylia.

Dopo la sconfitta di Ganondorf, Zelda si lancia in un ultimo atto di pietà nei confronti di Link. Il ragazzo ha salvato il mondo e ha riportato la pace su Hyrule assieme ai sette saggi, ma per questo ha dovuto sacrificare la propria spensierata giovinezza; Zelda, quindi, usa il potere dell’ocarina del tempo per far tornare Link indietro nel tempo di sette anni e permettergli di godersi la giovinezza perduta. È un altro perfetto esempio del loop ricorsivo di cui abbiamo parlato poco fa: Zelda rimanda Link in una Hyrule del passato, una Hyrule in pace proprio grazie al fatto che lo stesso Link ha sconfitto Ganon nel futuro. Il problema, però, è che nessuno è a conoscenza delle gesta eroiche di Link. In questo nuovo passato, dopotutto, il giovane hyilian non ha dovuto difendere il regno da Ganondorf, che è stato imprigionato dai sette saggi prima ancora che entrasse nella terra sacra. Zelda, quindi, sottrae in questo modo a Link la gloria dell’essere stato un eroe. Lo fa per pietà, ma impone al giovane eroe di dover rinunciare ancora a qualcosa di realmente importante, dopo aver già perso i genitori, l’Albero Deku e la fida Navi, oltre ad essersi caricato sulle spalle l’intero regno pur di difenderlo.

Quello appena descritto, però, è solo uno dei tre possibili epiloghi di Ocarina of Time. Intendiamoci: il gioco non contiene dei finali multipli, ma quando Nintendo ha ufficializzato la tripartizione della cronistoria di The Legend of Zelda, lo ha fatto prendendo come punto di rottura lo scontro finale con Ganon. Esiste una timeline in cui Link soccombe all’ira di Ganon e viene ucciso dal re dei demoni (la Fallen Hero Timeline), una in cui emerge vincitore e viene rimandato indietro nel tempo da Zelda per recuperare la propria giovinezza (Child Timeline), e una in cui emerge vincitore dall’ultimo scontro ma Ganon viene imprigionato dai saggi e Link si defila perché Hyrule, in pace, non sembra avere bisogno di eroi (Adult Timeline).

LA TIMELINE DELL'EROE CADUTO

Link viene sconfitto da Ganon alla fine di Ocarina of Time. L’eroe cade ai piedi del re dei demoni, costringendo così Zelda e i saggi a dover sigillare Ganon nella Terra Sacra potendo contare solo sulle loro forze. Questo scenario, che a dirla tutta è quello che ancora oggi fa discutere gli appassionati data la sua “artificialità”, è quello meno consueto di tutti. La morte dell’eroe per mano del villain non è certamente un evento particolarmente comune all’interno del medium, che di solito offre al giocatore la possibilità di ricaricare la partita dopo ogni singola sconfitta. In questo caso no, è come se Ocarina of Time si spezzasse in due di fronte alla schermata di Game Over, offrendo sì una seconda chance al giocatore ma creando parallelamente una realtà altra in cui il Game Over è definitivo ed è anche la pietra tombale di Link.

La tristezza di cui si parlava poco fa torna a colpire forte perché, dopo aver sigillato Ganon, Zelda e la famiglia reale invecchiano, appassiscono e muoiono, lasciando Hyrule senza protettori. The Legend of Zelda, l'abbiamo già detto, racconta di una lotta apparente eterna tra il bene e il male, quindi è destino che ognuno degli attori in gioco torni a calpestare le terre di Hyrule, seppur senza ricordare nulla delle gesta dei propri sé precedenti. Passano tanti anni prima che Hyrule dia alla luce un nuovo eroe prescelto e una nuova Zelda in grado di confrontarsi con il male incarnato da Ganon. A Link to the Past, pubblicato su SNES nel 1991, racconta proprio dell’inaspettato ritorno di Link, che in una terra oramai trasformata profondamente rispetto a quella di Ocarina of Time torna ad indossare i panni dell’eroe, questa volta chiamato a fare la spola tra la realtà e il Mondo Oscuro, ovvero una sorta di realtà parallela e “maligna” nata dalla corruzione della Terra Sacra ad opera di Ganon imprigionato al suo interno.

Il Mondo Oscuro è lo specchio distorto del regno di Hyrule, una realtà in cui il male ha trionfato e ha plasmato la materia in maniera tale da sostituire il castello con una grande piramide che simboleggia il potere di Ganon. Il nuovo Link di A Link to the Past è un Link speciale che ad oggi è quello a cui sono stati dedicati più capitoli della saga, quindi una volta sconfitto Ganon e liberata la principessa dalle grinfie dell’emanazione malefica di Mortipher le sue avventure non volgono al termine. Al contrario, il campione di Hyrule viene incaricato dalla Triforza di imbarcarsi in una nuova avventura verso le terre di Holodrum e Labrynna, che fanno da sfondo ai due capitoli pubblicati su Game Boy nel 2001, Oracle of Ages e Oracle of Seasons.

Non si parla mai abbastanza di quando fossero splendide le illustrazioni originali di Katsuya Terada

Gli Oracle sono un esperimento affascinante: inizialmente era previsto lo sviluppo di tre giochi basati rispettivamente sul tempo, sulle stagioni e sui colori, per poi venire ridotti a due a causa dei costi di produzione troppo alti. A renderli speciali è sia il fatto che il Link protagonista è lo stesso di A Link to the Past, sia che sono ambientati per la prima volta lontani da Hyrule. Chi non li avesse giocati non li immagini come due capitoli speculari come nel caso di una coppia di titoli Pokémon: si tratta a tutti gli effetti di due titoli collegati tra loro narrativamente. Entrambi, almeno superficialmente, sembrano discostarsi dalla classica narrativa zeldiana, tanto che in nessuno dei due capitoli appare Ganondorf/Ganon come antagonista.

La magia si compie nel momento in cui si mettono in comunicazione le due cartucce del gioco - interfacciabili o tramite cavo link o sfruttando un sistema di password integrato. Mettere in comunicazione i due giochi permette infatti di cambiare in maniera anche piuttosto evidente il gameplay di entrambi i titoli, ma soprattutto di sbloccare il vero finale degli Oracle, che vede le Duerova (streghe gemelle nutrici di Ganondorf fino a che non ha assunto il ruolo di re delle Gerudo, istigatrici dei villain di Ages e Seasons) preparare un rituale in cui sacrificando la principessa Zelda possono finalmente resuscitare Ganon. Link riesce ad interrompere il rituale, permettendo così la rinascita solo parziale del re dei demoni, che viene per questo sconfitto agilmente dall’eroe.

Salpato per tornare finalmente ad Hyrule, Link naufraga e si risveglia sulla spiaggia dell’Isola di Koholint. È l’incipit di Link’s Awakening, che ad oggi resta forse il più folle dei capitoli della saga di The Legend of Zelda. Link’s Awakening è uno stravolgimento narrativo quasi completo, tanto che l’eroe naufrago non è chiamato a confrontarsi né con Ganon né con uno dei suoi lacché desiderosi di riportarlo al potere. La missione di Link questa volta è estremamente più semplice: deve solamente riuscire a fuggire dall’isola per salpare nuovamente verso la sua terra. Gli abitanti di Koholint aiutano l’hylian, lo ristorano dopo il naufragio e lo aiutano nella sua ricerca degli strumenti utili per rimettersi in viaggio creando un rapporto molto stretto con lui. Link, però, scopre che Koholint esiste solamente nei sogni del pesce volante che riposa all’interno del gigantesco uovo che torreggia sulla cima della montagna che si staglia al centro dell’isola. L’unica cosa che può fare per fuggire è rompere l’uovo e svegliare il pesce volante, ma questo comporterebbe la scomparsa dell’isola e dei suoi abitanti. Curioso come l’intenzione dichiarata di Yoshiaki Koizumi, director di Link’s Awakening, fosse quella di creare un videogioco che si avvicinasse alle atmosfere di Twin Peaks ma che sia finito ad assomigliare molto di più ad un racconto di H. P. Lovecraft. Link’s Awakening possiede più di un punto di contatto con la cosmologia immaginata dallo scrittore di Providence, che infatti posizionò al centro del suo universo Azatoth, una divinità esterna addormentata che sogna la realtà che abitiamo; realtà che svanirebbe nel momento esatto in cui il grande antico dovesse inavvertitamente svegliarsi.

Quella che viene posta di fronte a Link alla fine della sua avventura sull’isola è una scelta crudele: o rinuncia alla propria casa, a Zelda e ad Hyrule e rimane intrappolato in eterno su Koholint o sveglia il pesce volante e cancella per sempre dall’esistenza l’isola e i suoi abitanti. Link sceglie di rompere l’uovo e di tornare a casa. Koholint Island sopravvive solamente nella memoria di Link, che diviene così sia l’eroe di Hyrule che il distruttore dell’isola. L’eroe sceglie di salvare sé stesso a discapito delle vite degli abitanti dell’isola intera e lo fa sapendo che nessuno verrà mai a conoscenza del suo gesto, ma non considera lo sguardo del giocatore, agli occhi del quale l’eroe diventa - forse - un po’ meno eroe e un po’ più carnefice.

È un cambio di prospettiva praticamente unico nella storia della serie, peraltro nascosto dietro a quello che all’epoca della sua pubblicazione era forse il The Legend of Zelda dall’estetica più cartoonesca e bambinesca di tutti. Link’s Awakening è quasi assimilabile ad uno spin-off (se lo si rimuovesse dalla timeline ufficiale non si creerebbe alcuna incoerenza narrativa), ma è fondamentale per l’evoluzione tematica della saga, perché assieme ad Ocarina of Time e a Majora’s Mask è il capitolo che più di tutti chiarisce quanto profonda e matura sia la natura dei sottotesti che si nascondono dietro alla facciata semplice di The Legend of Zelda, che spesso si rivelano essere delle vere e proprie tragedie sotto mentite spoglie. L’epopea dell’eroe che ha sconfitto Ganon e distrutto il suo Mondo Oscuro si conclude così. Link infatti torna a casa, ma Link’s Awakening è l’ultimo capitolo dedicato a lui, che - presumibilmente - una volta rientrato ad Hyrule è invecchiato e si è spento lontano dai riflettori. È come se la saga stessa abbia deciso in qualche modo di non perdonargli lo sterminio di Koholint Island. Siamo pur sempre all’interno di una timeline nata da un fallimento, quindi il tema della sconfitta, della sfioritura del regno e della famiglia reale resta portante fino alla fine.

A Link’s Awakening segue un lungo periodo di pace in cui il potere della Triforza viene indebolito dalla stessa famiglia reale di Hyrule che, per paura che l’artefatto divino potesse finire nelle mani sbagliate, decide di nascondere in un luogo segreto del regno la Triforza del coraggio. Arriviamo così alla fine della Timeline dell’eroe caduto, che si chiude con i primi due capitoli mai pubblicati: The Legend of Zelda (1986) e The Adventures of Link (1987).

The Legend of Zelda narra le gesta di un ragazzo che, prescelto dalla Triforza, si mette in viaggio in una Hyrule ormai lontana dal suo periodo d’oro. Sfiorita nella cultura e nelle tradizioni a causa dell’indebolimento della Triforza e, di conseguenza, della famiglia reale, Hyrule si è rimpicciolita sempre di più, erosa nel tempo dagli assalti dell’esercito di mostri di Ganon. Le sue città e i suoi villaggi non esistono più e la popolazione, sempre più esigua, è ormai costretta a vivere all’interno delle grotte che costellano il regno. Link si mette quindi alla ricerca degli otto frammenti della Triforza della saggezza per riunirla e scongiurare la caduta del regno per mano di Ganon.

In quel “It’s Dangerous to go alone” pronunciato dal misterioso anziano che, dentro una grotta, offre a Link una spada con cui difendersi durante l’avventura, c’è tutto il senso della saga. Link è in qualche modo condannato a sobbarcarsi il peso del mondo sulle spalle e lo fa in solitudine. Non l’ha scelto, ma accetta il pericolo del proprio compito senza proferire parola e si sacrifica in difesa del regno della principessa Zelda. The Adventure of Link è, invece, il seguito diretto di The Legend of Zelda e, anche in questo caso, racconta di una grave tragedia. Dopo aver sconfitto Ganon Link torna alla sua vita, finché non si accorge che sul dorso della sua mano destra è apparso il simbolo della Triforza.

Impa, che già nei primi capitoli della serie ricopriva il ruolo di nutrice e consigliera della principessa Zelda, porta Link al castello del nord, dove dietro una porta sigillata da generazioni giace addormentata la principessa Zelda I (non quella salvata dall’eroe pochi anni prima). Zelda I è caduta vittima di un potente incantesimo scagliatole contro da uno stregone amico di suo fratello, che l’ha rapita e interrogata per scoprire i segreti della Triforza che il padre aveva confidato solamente a lei. Il principe, pentito delle sue azioni, ha quindi raccolto il corpo esanime della sorella e l’ha rinchiuso all’interno del castello del nord in attesa del prescelto in grado di spezzare il suo sonno eterno.

Quasi per espiare la sua colpa, il principe ha inoltre promulgato una legge che impone a tutte le primogenite della famiglia reale di chiamarsi Zelda, dando così il via a quella che poi è stata tramandata come la leggenda di Zelda. Link si mette quindi di nuovo in viaggio per riunire la Triforza e svegliare così la principessa, mentre è braccato dai seguaci di Ganon che vogliono ucciderlo per poter versare il sangue dell’eroe sulle ceneri del loro leader e riportarlo così in vita. The Adventure of Link è, ad oggi, l’unico capitolo in cui esistono contemporaneamente due Zelda nello stesso periodo storico.

La timeline dell’eroe caduto si interrompe così, con un lontano discendente del Link sconfitto in Ocarina of Time che riesce finalmente ad avere la meglio su Ganon dopo il fallimento e dopo lo sterminio di un’intera popolazione. Una riabilitazione che ha necessitato di secoli, probabilmente, e che ha visto Hyrule trasformarsi drasticamente nel tempo, passare dal suo massimo splendore all’era del decadimento. Da regno glorioso a terra incolta i cui abitanti vivono rifugiati all’interno delle grotte. Il ciclo di continua morte e rinascita, dopotutto, non vale solamente per Link, Zelda e Ganon.

LA TIMELINE DELL'EROE BAMBINO

La timeline di Link bambino viene generata dalla pietà di Zelda nei confronti di Link, che si è ritrovato adulto troppo in fretta per proteggere il regno di Hyrule da Ganondorf, e lo rimanda indietro nel tempo per recuperare la sua gioventù perduta. Link torna effettivamente bambino (da qui il nome assegnato alla timeline) ed è l’unico a mantenere i ricordi di ciò che ha appena fatto. Si precipita quindi da Zelda, la mette in guardia sul conto di Ganondorf e salva Hyrule ancor prima che il regno venga messo in pericolo dal re Gerudo. Link è rimasto solo: Zelda è al castello e non lo conosce poi così bene, l’Albero Deku si è spento e Navi, la sua fatina, lo ha abbandonato per sempre dal momento che all’eroe, in questa nuova timeline, non viene richiesto di salvare il mondo (ve lo ricordate il discorso sui loop ricorsivi, no?). Link, a cui è rimasta solamente la compagnia di Epona, il suo cavallo, si mette in viaggio alla ricerca di Navi.

Passano mesi, e il ragazzo si perde in un bosco in cui gli viene teso un agguato. Epona, spaventata, scappa, e a Link viene sottratta l’ocarina del tempo. Proprio in quell’istante, Link scopre che la foresta non è altro che un portale che lo ha trasportato a Termina, un mondo parallelo oscuro e distorto. Majora’s Mask, da molti descritto come il più inquietante e oscuro dei capitoli di The Legend of Zelda, inizia così. Termina è un mondo allo sbaraglio, oscuro, abbandonato a sé stesso che è minacciato da un’inquietantissima luna ghignante in caduta libera verso il suolo. Ciò che sta accadendo a Termina è opera di Skull Kid, un’imp che ha rubato la maschera di Majora ad un venditore e ne è stato posseduto. Anche in questo caso non c’è traccia di Ganon o Ganondorf: Majora’s Mask è un capitolo atipico nella continuity di Zelda e si discosta particolarmente sia dalle atmosfere che dalle consuetudini narrative della saga. Skull Kid è un villain profondamente diverso da Ganon, è un bambino che si è sentito abbandonato dai giganti suoi amici e che per questo ha cominciato a vendicarsi coi suoi scherzi sul mondo di Termina. Non è guidato dal desiderio di potere e conquista ma dalla solitudine.

A discostare maggiormente Majora’s Mask dal resto della saga è il suo mood quasi onirico e funereo, oltre ai continui riferimenti alla morte. Non è un caso che Majora’s Mask generò una quantità enorme di creepypasta a tema. Le maschere vendute a Link dal mercante contengono gli spiriti dei morti, tanto che chi le indossa può così prendere le sembianze dei defunti a cui esse sono dedicate. È un concetto estremamente adulto, quasi disturbante per il modo in cui stride con l’estetica degli altri capitoli. Majora’s Mask è inquietante perché vuole esserlo, è il suo obiettivo principale, eppure quella che racconta è la storia di un bambino capriccioso che si sente solo e che per questo rischia di condannare alla catastrofe Termina e i suoi abitanti. Non esiste un equivalente di Majora’s Mask, non a livello tematico; è un videogioco unico nel suo genere, nelle sue esagerazioni e nel gusto per il macabro che dimostra dall’inizio alla fine. Majora’s Mask termina esattamente come è iniziato, quindi come un incubo comparso dal nulla e che nel nulla svanisce. Questa volta però svanisce assieme al suo protagonista, che dopo aver salvato Hyrule in Ocarina of Time e Termina in Majora’s Mask si ritrova a vagare solo per l’ennesima volta, stavolta senza lasciar traccia di sé.

Twilight Princess, dal canto suo, segue le gesta di Zelda, che saputo da Link della pericolosità di Ganondorf prima imprigiona e poi fa a condannare a morte il re Gerudo. Incapaci di uccidere Ganondorf, i sette saggi si ritrovano a dover utilizzare lo specchio oscuro per bandirlo dalla realtà e imprigionarlo nel mondo del Crepuscolo. Twilight Princess prende le mosse dalla solita frattura dimensionale che prevede l’esistenza di due realtà in due mondi paralleli: il regno della luce e quello di Crepuscolo. Il mondo della luce è quello in cui vivono Zelda, Link e tutta Hyrule, il mondo di Crepuscolo è stato plasmato da Ganondorf imprigionatovi al suo interno.

Si tratta di un capitolo cupo, molto meno cartoon nell’estetica rispetto a tutti i capitoli precedentemente pubblicati e molto più maturo e adulto. Majora’s Mask parlava esplicitamente della morte ma giocava molto sui non detti, Twilight Princess invece si apre con la condanna a morte di Ganondorf che si salva solamente dopo essere stato portato sul patibolo. L’intenzione di Nintendo era chiaramente quella di stravolgere le carte in tavola, optando peraltro su un’estetica molto più realistica che ben si sposava con l’idea del mondo parallelo di Crepuscolo e dei suoi abitanti.

Twilight Princess, peraltro, è il primo capitolo a tentare di sganciarsi dalla figura di Zelda introducendo per la prima volta Midna, una nuova principessa il cui ruolo è simile a quello della principessa di Hyrule ma traslato all’interno delle lande di Crepuscolo. Midna diventa companion di Link, che scopre di poter visitare Crepuscolo solamente assumendo le sembianze di un lupo. Per il resto la struttura della trama è la stessa di sempre: uno scagnozzo di Ganon decide di prendere il potere per poi abdicare in favore del signore dei demoni ma Link, Zelda e Midna si oppongono sconfiggendo sia lui che Ganondorf. Ad essere degno di nota, però, è ancora una volta il finale. Midna, compiuta la propria missione, decide di tornare a guidare Crepuscolo in qualità di principessa, ma decide di compiere un gesto per certi versi simile a quello compiuto dal Link di Link’s Awakening distruggendo lo specchio oscuro e sigillando per sempre il canale di comunicazione tra il suo regno e il mondo della luce. Midna preferisce scomparire assieme al suo regno, obbligando Link e Zelda a mantenere vivo il rciordo di sé e dei suoi compatrioti. Non è propriamente uguale allo sterminio di Koholint (di fatto Midna non sta uccidendo nessuno) ma è pur sempre un gesto che causa l’impossibilità per i due regni di comunicare per l’eternità.

La Timeline dell’eroe bambino si chiude con Four Swords Adventures, un capitolo decisamente classico nell’impostazione pubblicato su Gamecube che non ebbe particolare fortuna e che viene da sempre considerato uno dei capitoli minori dell’intera saga. Four Swords Adventures racconta di una Hyrule più vecchia di qualche centinaio di anni rispetto a quella mostrata in Twilight Princess, un periodo storico tanto grande da aver fatto quasi dimenticare agli abitanti del regno dei tanti tentativi di usurpare il potere della Triforza da parte di Ganondorf. I rapporti tra il popolo delle Gerudo e la famiglia reale di Hyrule sono tornati ad essere amichevoli. Questo dura fino a che, come succede ciclicamente, tra le Gerudo non nasce un maschio che punta a prendere il potere sul regno.

È l’ennesima reincarnazione di Ganondorf e, quindi, frutto della maledizione scagliata da Mortipher verso il Link e la Zelda di Skyloft, ma per mettere in moto il proprio piano egli decide di farsi aiutare da una vecchia conoscenza di The Legend of Zelda. Ganondorf utilizza lo specchio oscuro per generare dei doppleganger di Link e per far sì che l’eroe possa spezzare il sigillo della Quadrispada che in The Minish Cap era diventata la prigione del malvagio stregone del vento Vaati.

La sconfitta di un Vaati redivivo dopo secoli da parte di Link manda Ganondorf su tutte le furie, ma lo scontro finale con l’eroe si conclude con la vittoria dell’hylian, che intrappola il re Gerudo all’interno della quadrispada e porta finalmente Hyrule verso la tanto agognata pace. Si tratta sicuramente di una chiusura lontana per magnitudine rispetto a come era iniziata questa seconda timeline e alla visionarietà onirica di Majora’s Mask. Questa, però, non è ancora l’ultima timeline da raccontare

LA TIMELINE DELL'EROE ADULTO

Torniamo per l’ultima volta al finale di Ocarina of Time. La terza e ultima timeline di The Legend of Zelda ha origine dalla sconfitta di Ganondorf da parte di Link e dei sette saggi, che riescono a sigillarlo sottoterra. L’eroe del tempo viene rimandato indietro nel tempo e invecchia in una Hyrule finalmente in pace. La Adult Timeline si apre con un periodo di grande serenità nel regno, tale da far sì che esso vada incontro ad un’era senza eroi. Dopotutto non c’è bisogno che nasca un nuovo Link in un mondo senza Ganon. La storia di Link si trasforma così in una vecchia leggenda tramandata dal popolo del regno, finché Ganondorf non riesce a liberarsi ancora una volta dalle viscere della terra. Quando torna in superficie non trova nessuno ad opporgli resistenza e ottiene così il potere agognato per intere ere. Saranno gli dei a frapporsi tra il regno e il re dei demoni, così, con un colpo di coda che ricorda l’antico testamento, sommergono una volta per tutte Hyrule. Questo tiene a bada Ganondorf per poco, ma l’erede di Mortipher riemerge dall’oceano che ha sommerso il regno e si rimette sulle tracce di Zelda, detentrice della Triforza della saggezza.

Su una delle poche isole rimaste abitabili nasce un nuovo Link. Sua sorella Aril viene rapita da uno scagnozzo di Ganondorf e quello che diventerà in seguito l’eroe dei venti si unisce ad una banda di pirati capitanata da Dazel, principessa dei pirati, per poterla salvare dalle grinfie del malvagio re dei demoni. Aiutato dallo spirito di Re Dafnes - ultimo sovrano del regno che tentò inutilmente di scongiurare il diluvio universale ordinato dalle divinità, reincarnatosi in una piccola imbarcazione - Link si mette in viaggio per il Grande Mare e ottiene il Windwaker, una bacchetta in grado di controllare i venti.

 Durante il suo viaggio Link scopre che la master sword si è indebolita periodicamente a causa dell’uccisione di due saggi che ne mantenevano intatto il potere con le loro preghiere e, soprattutto, scopre che Dazel non è altro che la principessa Zelda scampata al diluvio che ha sommerso anche la famiglia reale. L’ultima sfida contro Ganondorf è decisiva e vede il re dei demoni in vantaggio, finché non è proprio Re Dafnes a utilizzare la Triforza desiderando di vedere sommersa per sempre Hyrule. Trafitto Ganondorf e trasformatolo in pietra grazie al potere della spada suprema, Link riesce a scampare alla definitiva distruzione di Hyrule assieme a Dazel/Zelda giusto in tempo per ascoltare l’ultimo desiderio di Re Dafnes che chiede ai due di rimettersi in viaggio per trovare una nuova terra su cui fondare una nuova Hyrule.

A Windwaker seguono Phantom Hourglass e Spirit Tracks, due capitoli per certi versi minori pubblicati su Nintendo DS che raccontano proprio della fondazione del nuovo regno in una terra lontana da quella in cui sorgeva la Hyrule originale. Non si tratta di capitoli particolarmente densi a livello narrativo quindi non serve approfondirne la trama, ma sono estremamente importanti per provare un concetto fondamentale: quella raccontata da The Legend of Zelda è una storia così rarefatta nel tempo da contemplare anche la possibilità che Hyrule si sposti letteralmente tra un continente e l’altro. Le sue terre sono cambiate drasticamente nel tempo, il regno ha prosperato, è caduto in disgrazia fino a venire distrutto da due diluvi universali che lo hanno definitivamente cancellato dalle cartine fino ad una sua nuova fondazione.

Non è solo la storia di Link, Zelda e Ganondorf ad essere ciclica, ma anche quella della stessa Hyrule, che visti gli sviluppi biblici di WindWaker, Phantom Hourglass e Spirit Tracks, arriva praticamente a reincarnarsi in un’altra terra. Più le cose cambiano più finiscono per assomigliare sempre di più a sé stesse.

E BREATH OF THE WILD?

Breath of The Wild ha complicato la cronologia che Nintendo stessa aveva riorganizzato a fatica pochi anni prima. Non è chiaro dove si posizioni lungo la linea del tempo, ma potrebbero essere passati addirittura dei millenni dai finali delle tre timeline appena descritte e, soprattutto, non è chiaro se sia possibile inserirlo all’interno di una di esse. Già, perché classificare Breath of the Wild non è affatto semplice. Nel gioco non viene mai citata la Triforza, per esempio, quindi non è chiaro in che condizioni sia e soprattutto dove sia nascosta. I riferimenti ad Hylia e le statue dedicate alla dea rendono evidente che non si tratti di un titolo estraneo alle convenzioni narrative istituite da Skyward Sword, ma il fatto che gli eventi di Breath of the Wild si svolgano ufficialmente a più di diecimila anni dall’ultimo risveglio di Ganon, che avviene in un imprecisato lontano passato, non aiuta ad inquadrare quale ramo della timeline sia quello giusto in cui inserirlo.

Eiji Aonuma si è peraltro esposto poco in tal senso, dichiarando che Breath of the Wild si colloca molto dopo i capitoli conclusivi delle tre timeline canoniche. C’è la chiara possibilità che, dato che i trailer di Tears of the Kingdom sembrano aver chiarito una volta per tutte la stretta relazione esistente con Breath of the Wild, Aonuma sia rimasto molto vago per evitare di spoilerare i contenuti del sequel ufficiale.

Le tribù di Hyrule non sembrano cambiate, si possono infatti incontrare Goron, Zora, Rito e Gerudo, ma si parla anche degli Sheika, che sono un popolo estremamente avanzato tecnologicamente da cui è nata la fazione dei fedeli a Ganon che hanno tradito il regno. I Korogu sono una possibile evoluzione (o involuzione) dei Kokiri, dal momento che sono anch’essi abitanti dei boschi e che la loro civiltà prospera all’interno di una foresta dominata dalla figura del grande Albero Deku, custode della Master Sword.

Breath of the Wild, peraltro, contiene numerosi riferimenti ad un antico popolo ormai scomparso che si dice fosse estremamente avanzato ma di cui non sono rimaste che alcune tracce nel mondo. Parlo ovviamente degli Zonai, che da quanto si è potuto osservare dai trailer di Tears of the Kingdom sembrano essere un popolo dall’aspetto simile a quello degli Hylian che potrebbe aver abitato Hyrule in un lontano pasato (per assurdo potrebbero essere loro i creatori dei Robot Antichi di Skyward Sword). Insomma, non è chiaro dove si posizionino gli ultimi due capitoli di Zelda all’interno della timeline, tutto ciò che sappiamo è che si tratta di due titoli ambientati a decine di migliaia di anni dai loro predecessori

Va anche detto che, narrativamente parlando, Nintendo potrebbe avere intenzione di affrancarsi dalla tripartizione delle vecchie timeline. Si tratta di un artificio narrativo fin troppo evidente e limitante, quindi avrebbe senso arrivare finalmente ad un punto dell’evoluzione della serie in cui questi e i prossimi capitoli sono ambientati in momenti così lontani nel tempo dal crocevia di Ocarina of Time che è tranquillamente possibile considerare le tre timeline riunite in una sola linea narrativa univoca. Tears of the Kingdom potrebbe finalmente chiarire l’arcano, oppure al contrario potrebbe ingarbugliare ancora di più il discorso palesando l’esistenza di una quarta timeline parallela alle altre. Dopotutto quando le storie sono ambientate in periodi di tempo così dilatati è semplicissimo inserire prequel e sequel tra un capitolo e l’altro per retconnare la storia. Senza contare che parliamo di una saga che già dal nome chiarisce che, di fatto, quelle a cui assistiamo sono leggende che vengono tramandate nel tempo, e che per questo potrebbero aver subito modifiche nel corso dei millenni.

Pubblicato il: 09/05/2023

Abbonati al Patreon di FinalRound

Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori

19 commenti

Un articolo monumentale, per estensione ma soprattutto per qualità del contenuto.
Lo dico da persona che ha giocato esclusivamente breath of the wild: avrei voluto leggere tutto ciò anni fa, perchè ora molte delle tematiche trattate nel suddetto …Altro...
Un articolo monumentale, per estensione ma soprattutto per qualità del contenuto.
Lo dico da persona che ha giocato esclusivamente breath of the wild: avrei voluto leggere tutto ciò anni fa, perchè ora molte delle tematiche trattate nel suddetto capitolo assumono un sapore diverso, un senso nuovo.
Questo scritto, come molti su final round, spiega l'importanza del tempo che è giusto dedicare alla lettura e all'informazione fatta bene.
La storia ( videoludica in questo caso ) è fatta da chi compie un gesto e da chi decide di narrarlo rendendolo immortale, grazie per aver scelto di essere i bardi di tutte le storie che c'avete narrato e che vorrete continuare a narrarci.

Segnalo un refuso, all'inizio del primo paragrafo dell'ultima sezione è scritto Breath of Tthe Wild

Super articolo scritto veramente bene. Solo una cosa: se avete appositamente usato il carattere più piccolo per descrivere la parte del capitolo di"The Minish Cap" siete dei grandi.
Sorichetti sempre top, grazie!

Monografia clamorosa, Andrea è sempre garanzia di qualità!

Messo in evidenza da Andrea Sorichetti

Complimenti per la monografia, ma soprattutto grazie. Ho 21 anni e mi sono avvicinato alla saga solo nel 2017 con Breath of the Wild, recuperando poi recentemente A Link to the past, Phantom Hourglass e Spirit Tracks. Ho provato Ocarina of Time (il r …Altro... Complimenti per la monografia, ma soprattutto grazie. Ho 21 anni e mi sono avvicinato alla saga solo nel 2017 con Breath of the Wild, recuperando poi recentemente A Link to the past, Phantom Hourglass e Spirit Tracks. Ho provato Ocarina of Time (il remake per 3DS), ma purtroppo non sono riuscito a continuarlo in quanto lo trovavo troppo vecchio da giocare, a mio parere; ma fortunatamente grazie a questa monografia sono riuscito ad apprendere i passi fondamentali della storia della Leggenda e a chiarirmi la faccenda della tripartizione della timeline. Carico al massimo per venerdì e pronto in futuro a recuperare altri titoli fondamentali che mi mancano. Complimenti ancora!

Pezzo incredibile!

Ci tengo solo a precisare un paio di cose.

Ganondorf non si reincarna nei vari capitoli, ma é sempre lo stesso.

Mortipher non possiede Ganondorf, ma quest'ultimo é la reincarnazione del suo odio.

Il regno del crepusco …Altro...
Pezzo incredibile!

Ci tengo solo a precisare un paio di cose.

Ganondorf non si reincarna nei vari capitoli, ma é sempre lo stesso.

Mortipher non possiede Ganondorf, ma quest'ultimo é la reincarnazione del suo odio.

Il regno del crepuscolo é sempre stato così e non viene plasmato da Ganondorf.

Per il resto solo applausi per una monografia leggendaria!

Articolo utilissimo in vista di venerdì, complimenti!

Articolo molto interessante, mi piacerebbe vederne altri sulla lore di altri titoli dalla trama frammentata e di difficile comprensione.
Detto questo grazie Andrea e grazie ragazzi di finalround per averci dato anche oggi un pretesto per ripensare …Altro...
Articolo molto interessante, mi piacerebbe vederne altri sulla lore di altri titoli dalla trama frammentata e di difficile comprensione.
Detto questo grazie Andrea e grazie ragazzi di finalround per averci dato anche oggi un pretesto per ripensare a quanto poco manchi al uscita di TOTK

Bellissimo articolo, certo che è proprio un gran casino XD

Non dovrebbe esserci anche A Link Between Worlds nella timeline dell'eroe caduto? Mi era parso di capire fosse seguito di A Link to the Past

Visualizza altri commenti

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128