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THE LAST OF US: L'ARTE DEL FALLIMENTO

E’ una sera nell'ottobre del 2009, e ci troviamo in quel di Santa Monica. Il clima è quello classico dell’autunno californiano, ancora morbido e temperato. Risalendo per il molo e addentrandoci nelle vie della piccola città costiera incontriamo un gruppo di giovani sviluppatori di videogame nel bel mezzo di un gigantesco party. Dopo due anni di durissimo lavoro, stanno finalmente celebrando l'uscita di Uncharted 2: Among Thieves, destinato a diventare un folgorante successo di vendite, e a consacrarli come la testa di diamante degli studi di sviluppo di Sony PlayStation. Quella sera i nervi si rilassano e i drink non si contano, ma ci sono almeno due persone che non riescono a lasciarsi completamente andare. Neil Druckman e Bruce Straley, rispettivamente Lead Designer e Game Director, hanno lavorato insieme sin dal primo Uncharted, e si conoscono ormai molto bene. Non solo hanno condiviso lunghe ore negli uffici di Naughty Dog, ma tra loro è nata una sincera amicizia, fatta di un continuo, e incredibilmente produttivo, scambio di idee creative di game design. Entrambi sanno bene che l’azienda sta per guadagnare un credito incredibile tanto presso il pubblico quanto presso Sony stessa, e che è arrivato il momento di raddoppiare la posta in gioco. Smaltiti i postumi da festa di lancio, sanno già che Naughty Dog dovrà raddoppiare letteralmente gli sforzi, e dividersi in due team. Uno si dedicherà a gettare subito le basi per un terzo capitolo della saga di Uncharted. L'altra squadra dovrà invece iniziare a lavorare su un progetto ancora tutto da definire. Secondo i due presidenti dell’azienda, Christophe Balestra e Evan Wells, dovrebbe trattarsi di un reboot della serie Jak and Daxter, e a guidarlo dovrebbero essere proprio Neil e Bruce. 

A inizio 2010 il nuovo team si mette al lavoro su concept art e fogli di game design, ma dopo qualche settimana emergono già i primi problemi, tutti riconducibili ad una domanda: stanno davvero mettendo le loro idee al servizio di quei personaggi tanto amati dal pubblico, o li stanno più che altro sfruttando per puro marketing? Dopo qualche tempo, la risposta diventa chiara, e a Neil e Bruce non resta che tornare dai capi e contrattare. Senza troppi giri di parole, Druckman chiede:

“Abbiamo più dubbi che certezze su questo progetto. Siamo davvero costretti a lavorare su un reboot di Jack and Daxter?”

La risposta di Balestra e Wells è altrettanto netta

“Assolutamente no. Eravamo convinti che darvi una direzione potesse essere d’aiuto, ma se avete delle nuove idee, portatele avanti liberamente”.

Neil e Bruce escono da quella riunione sollevati, ci scherzano persino sopra, ma ad un tratto cala nuovamente il silenzio, e una domanda aleggia nell’aria.“E adesso, che si fa?” Druckman guarda Straley con aria d’intesa. Un po’ di idee nel cassetto, a dire il vero, le hanno. E’ ora di cominciare a mettere insieme i pezzi del puzzle.Per capire quanto succederà in seguito, dobbiamo prenderci una pausa e fare qualche salto indietro nel tempo.

E’ il 2003, e un giovane Neil sta per recarsi a lezione presso l’università Carnegie Mellon di Pittsburg, in Pennsylvania. E’ una giornata molto speciale: uno dei professori del master in Entertainment Technology è infatti un caro amico di George Romero, celeberrimo regista di Night of the Living Dead e molti altri capolavori del genere zombie, che vive proprio in città. Cogliendo un’occasione più unica che rara, il professore lancia una sfida alla classe: gli studenti svilupperanno delle idee di game design basate su un’apocalisse zombie. Romero sceglierà la migliore, e dalla vincitrice verrà creato un prototipo. Druckman è assolutamente intenzionato a vincere, e per farlo usa come base del concept i suoi mostri sacri, le opere che l’hanno convinto a studiare in campo artistico. Per la figura del protagonista sceglie di ispirarsi a Hartigann, burbero e malandato poliziotto di Sin City. Vuole inoltre omaggiare il videogame Ico, e quindi studia una forte interazione tra il protagonista e un comprimario. Ecco quindi che nel progetto di Neil ci troviamo nei panni di un poliziotto malato di cuore che cerca di proteggere una ragazzina da orde di affamati zombie. Ogniqualvolta il poliziotto subisce un attacco di cuore gli ruoli si invertono: il giocatore può prendere il controllo della ragazza, e deve difendere l’anziano detective fino a quando non si sentirà meglio. L’idea di fondo è interessante, e Neil ci crede molto, ma le cose non vanno come sperato. La scelta di Romero ricade su un altro progetto, e il foglio di game design di Neil finisce in un cassetto.

Ico e Sin City sono le ispirazioni per il concept che si sarebbe trasformato in The Last of Us

È il 2005, e Neil si è trasferito a Santa Monica. Da poco infatti ha iniziato a lavorare come stagista in Naughty Dog, dopo diversi rifiuti e qualche peripezia. Grazie ai suoi studi in computer science si occupa di programmazione, ma il suo sogno è passare alla sceneggiatura e al game design, un qualcosa in cui riuscirà solo successivamente, e non senza enormi sacrifici. Lo troviamo nel suo appartamento. È sera, e dopo cena si è messo a lavorare a The Turning, il concept per un fumetto post apocalittico che sta sviluppando nel tempo libero. La storia vede un ex detenuto che ha perso la figlia in seguito a un'invasione zombie incontrare una giovane ragazza, e diventare il suo protettore e padre putativo. Gli elementi di fondo, chiaramente, sono gli stessi del concept creato per Romero. Di lì a poco, Neil proporrà la sceneggiatura a un editore indipendente di fumetti. Dopo qualche giorno arriverà una secca risposta: l'idea mi piace, ma non me ne sono innamorato. Anche quest'idea finisce nel cassetto e Neil torna a concentrarsi sui suoi obiettivi in Naughty Dog.

E’ il 2006, e ci troviamo ora in un altro appartamento a Santa Monica, un po’ più grande del precedente. Sul tavolo ci sono i resti di una cena d’asporto e la TV è accesa su un canale a caso del via cavo. Capiamo subito che è proprio una di quelle serate che Bruce e Neil dedicano a passare del tempo insieme, mangiando qualcosa e discutendo delle loro idee per i videogame che vorrebbero realizzare. Quella sera stanno parlando di una sequenza che vorrebbero inserire in Uncharted 2, un momento puramente narrativo nel quale il protagonista Nathan Drake incontra una ragazzina muta, e ha con lei un breve momento di contemplazione della bellezza che li circonda, seppure in mezzo al caos di una battaglia. Di sottofondo sulla TV sta passando Planet Earth, nuovissimo documentario della BBC. La voce narrante di David Attenborough si sovrappone per un attimo a quella di Neil e Bruce, mentre sullo schermo si avvicendano immagini davvero inquietanti. Inquadrata con un forte zoom, una formica si contorce disperata, in preda a una vistosa agonia. Sembra quasi che cerchi di grattarsi, artigliandosi ferocemente la testa con le zampe anteriori. Il motivo è presto svelato: la povera formica è stata infettata dalle spore del Cordyceps, un letale fungo parassita, e le sue compagne si affrettano ad allontanarla dal gruppo, poco prima che delle mostruose escrescenze le devastino il corpo, spargendo altre spore assassine in ogni direzione. E’ una scena che sembra uscita da un horror. Affascinato dalle immagini, Bruce si gira verso Neil.

“Hai visto che roba? Pensa se queste spore iniziassero a infettare gli uomini. Pensa a che impatto mostruoso avrebbe sulla società!”

Neil per qualche secondo tace, mentre la sua immaginazione comincia a galoppare.

“E se usassimo proprio questa idea per un videogame survival horror?”

Ed eccoci tornati a inizio 2010, in quel corridoio degli uffici di Naughty Dog, poco dopo la riunione con i capi. Druckman e Straley cominciano a comporre i pezzi del puzzle. L'idea fissa di Neil di far interagire due personaggi di età molto differente in una sorta di rapporto padre-figlia viene messa al centro, e si mescola all’ispirazione avuta dal documentario BBC. In qualche settimana arrivano a un primo concept che chiamano internamente Mankind. Alcuni elementi sono molto simili a quello che effettivamente diventerà The Last of Us: il fungo Cordyceps compie il salto alla specie umana, la società collassa e i pochi sopravvissuti cercano disperatamente di resistere in un mondo ormai finito. Quando il pitch viene portato all’attenzione dei colleghi, c’è tuttavia un particolare che proprio non funziona. Senza nemmeno sapere esattamente perché, Druckman ha immaginato che il Cordyceps infetti solamente le donne. L’idea viene immediatamente bollata di misoginia e fortemente respinta.

La formica divorata dal Cordyceps che spinse Druckman e Straley a creare il concept di The Last of Us

Neil e Bruce non si arrendono, girano la lavagna e ricominciano da capo.La seconda bozza di Mankind vede ovviamente il fungo Cordyceps infettare chiunque, senza fare distinzioni di sesso, e un maggiore approfondimento dei personaggi principali, che diventeranno Joel e Ellie. Tuttavia, il loro rapporto è appena abbozzato in questa versione della trama, e le dinamiche padre-figlia si sviluppano troppo velocemente per essere credibili.Nei mesi successivi, Neil e Bruce tornano un gran numero di volte alla lavagna e ricominciano da capo, e ad ogni ripetizione la storia acquista più significato, i personaggi crescono e diventano sempre più approfonditi e credibili, parlano e agiscono come persone vere. 

La meccanica è duplice: da una parte, l'idea di Druckman, sopravvissuta a decenni di fallimenti, è viva più che mai, e sempre più vicina alla sua realizzazione. Dall'altra, lo stesso Neil ha capito che l'unico modo di portare alla luce quell'idea è lasciarla andare, fare in modo che viva di vita propria, che altri contribuiscano ad essa con le loro sensibilità e i loro talenti. Fondamentale in questo processo è stata senza dubbio la struttura molto particolare di Naughty Dog, che a prescindere dalle gerarchie interne permette a chiunque di esprimere un'opinione su un progetto, e vederla eventualmente riconosciuta.

Da non sottovalutare è anche la libertà creativa a disposizione del team: parliamo di mesi spesi solamente per raffinare il concept e mettere a fuoco i personaggi, una mole di lavoro di pre-produzione che ben pochi studi di sviluppo possono permettersi per un videogame.

Neil Druckman e Bruce Straley nel 2016

Parallelamente ai lavori sulla sceneggiatura, Neil e Bruce spendono molto tempo anche studiando insieme agli artist di Naughty Dog gli effetti del Cordyceps sugli umani. Sanno bene che l’infezione dovrà essere assolutamente credibile per incutere un genuino terrore nei giocatori. Entrambi innamorati della narrazione veicolata attraverso il puro gameplay, decidono di non inserire nel gioco materiale testuale o lunghe sequenze espositive che spieghino la natura e i perché dell’epidemia, bensì di mostrarne gli effetti in maniera talmente dettagliata da rendere sostanzialmente inutile qualunque spiegazione ulteriore. Trovato un look di base convincente, generano centinaia di bozzetti che mostrano l’infezione a vari stadi di gravità, da quelli più lievi fino a quelli totalmente devastanti per il corpo ospite. E proprio dalle concept art arriva un’intuizione che avrà profonde conseguenze sul gioco, ossia la cecità dei clicker, i quali per orientarsi utilizzano un bio sonar simile a quello dei pipistrelli, emettendo costantemente dei versi gutturali. La storia dietro a questi ultimi è molto interessante: convinto di non voler utilizzare suoni artificiali o animali, il senior sound designer Derrick Espino assume diversi doppiatori, mostrando loro i concept art e facendoli provare liberamente a interpretare gli infetti. Una di loro, Misty Lee, ad un tratto se ne esce con un mostruoso verso gutturale, terrorizzando chiunque nei paraggi. Derrick sa immediatamente di aver trovato l’interprete giusta, e passerà diverse settimane lavorando con lei per raffinare il più possibile i campionamenti. Questa incredibile mole di lavoro e di ricerca avrà un’importanza fondamentale nel delineare con indiscutibile efficacia l’epidemia al centro della trama di The Last of Us, e i tratti distintivi dei temibili infetti, totalmente diversi dall’immaginario zombie tradizionale.

Già in questa fase preliminare, Druckman e Straley si rendono conto che l’esperienza di The Last of Us avrà bisogno di una colonna sonora degna di una pellicola cinematografica. Entrambi appassionati di musica, creano una playlist condivisa e nel tempo libero vi aggiungono pezzi che potrebbero adattarsi al progetto. Quando, qualche mese dopo, si siedono insieme per creare una shortlist di nomi, ce n’è uno che ritorna più volte nelle loro selezioni. Gustavo Santaolalla, già vincitore di due premi Oscar per Brokeback Mountain e Babel, viene contattato da Neil, e alla prima lettura del pitch si sente già parte del progetto. Scrive le prime partiture basandosi solo sugli script e sulle suggestioni fornite dal team di sviluppo, e in breve tempo delinea già i temi musicali principali, che nei mesi successivi andrà ad espandere, creando molta più musica di quella che effettivamente servirà per il gioco. Da sperimentatore quale è, utilizza spesso strumenti rari o del tutto non convenzionali, creando un sound immediatamente riconoscibile. La cosa più interessante del rapporto tra Santaolalla e il team di sviluppo è che uno finirà per influenzare l'altro. In più di un'intervista, Druckman ha infatti confermato di aver avuto l'ispirazione per alcuni momenti di gioco ascoltando proprio le anteprime dei pezzi scritti dal compositore.

Gustavo Santaolalla

Con i protagonisti messi a fuoco e una parte della sceneggiatura già pronta, è arrivato il momento di trovare due degni interpreti per Joel e Ellie, i protagonisti di The Last of Us, e un regista che sappia coordinarli. La sceneggiatura di stampo cinematografico, l’importanza chiave di alcuni dialoghi e le lunghe sequenza filmate rendono assolutamente necessario procedere con la tecnologia del motion capture, dando agli animatori del girato quanto più perfetto possibile. Il casting di Ellie è molto veloce: Ahsley Johnson, diventata famosa da piccola grazie alla sitcom Genitori in Blue Jeans, è una delle prime attrici a presentarsi, e ottiene immediatamente la parte. La scelta di Joel richiede invece molto più tempo, e inizialmente Troy Baker non sembra la scelta migliore, troppo giovane, alto e magro per interpretare un muscoloso uomo di mezza età. Eppure, quando trova il giusto tono di voce e si cala definitivamente nel personaggio, ogni dubbio svanisce, e Neil lo conferma per la parte.

Per il regista, il primo pensiero è rivolto a Gordon Hunt, già direttore del motion capture per la saga di Uncharted (il quale purtroppo è mancato nel 2016, all’età di 87 anni). Tuttavia, Druckman e Straley vogliono un tono completamente diverso per The Last of Us, e Neil spende molto tempo alla ricerca di una figura adatta, senza grandi successi. Al fine di prepararsi al meglio per la selezione, legge diversi libri sulla regia e prende alcune lezioni di recitazione. Un giorno Bruce gli si avvicina.

“Come procede la ricerca del regista?”

 Neil non nasconde un po’ di frustrazione. 

“Sono ad un punto morto. Ho chiesto un po’ di consigli e mi sono preparato per la selezione, ma non trovo nomi che mi convincano”.

A quel punto, Bruce arriva all’unica conclusione possibile

“Dovresti dirigerli tu. Hai appena studiato per farlo, la storia è tua. Non ha senso mettere qualcuno tra te e gli attori”.

Neil accetta la sfida, tutt’altro che sicuro di potercela fare. Chiama uno alla volta gli attori, assicurandosi che siano d’accordo nel lavorare con qualcuno senza alcuna esperienza nella regia. Il suo primo giorno di lavoro come leader del motion capture comincia nel peggiore dei modi, dato che, mentre la sua neonata figlia è al pronto soccorso per una caduta accidentale, un’infezione all’occhio sinistro peggiora d’improvviso e lo costringe a un’operazione d’emergenza. Nonostante lo stress e le avversità, tra Neil, Ashley e Troy si crea ben presto un’alchimia unica, un continuo e positivo scambio di idee e improvvisazioni. E’ solo durante le fasi di motion capture che emerge, ad esempio, il tratto più infantile e umoristico di Ellie, totalmente assente dalla sceneggiatura originale, e fondamentale per alternare momenti di leggerezza ai toni molto cupi della storia. Anche Troy improvvisa spesso, a volte forse fidandosi troppo delle sue qualità di attore: arriverà persino ad irritarsi quando Neil gli chiederà di ripetere molte volte una delle scene più drammatiche che coinvolgono Joel, e solo successivamente ritroverà l’umiltà necessaria a comprendere che i take multipli, anche se difficili da sopportare, sono tutti per il bene del progetto. Ancora una volta, Druckman si rende conto che per crescere, la sua idea ha bisogno dell’apporto di altri. Il costante lavoro con gli attori aggiunge sfumature nuove ai personaggi e li rende unici: come affermato più volte da Druckman nelle interviste, nessuno a posteriori può dire se Troy e Ashley fossero gli attori perfetti per interpretare Joel ed Ellie. Quello che è certo, tuttavia, è che chiunque altro li avesse interpretati, avrebbe dato origine a personaggi completamente differenti. Fondamentale per il risultato finale è stato anche l’apporto degli animatori: in assenza di una vera e propria performance capture, è toccato a loro lavorare sul girato con gli attori per traslarlo nel gioco, aggiungendo sfumature e dettagli con un livello di cura evidente nel prodotto finale.

Uno dei commenti al reveal trailer recita: "I hope that Naughty Dog does this epicly and doesn't somehow mess it all up!"

Seppure con uno straordinario team di talenti all’opera e solide basi per creare un prodotto unico nel suo genere, Neil e Bruce non si sono mai sentiti del tutto sicuri del successo di The Last of Us. A poche settimane dall’uscita, rimandata di un mese proprio per aumentare il livello di pulizia finale, a loro detta l’esperienza risultava ancora tutt’altro che perfetta da giocare, e il finale, rilavorato diverse volte, continuava a creare forti contrasti durante i focus group. Un’interessante battaglia conclusiva è quella combattuta da Druckman per assicurarsi che Ellie fosse sulla copertina del gioco, dato che nelle fasi finali della produzione diverse pressioni esterne a Naughty Dog vengono fatte chiedendo che Joel sia l’unico personaggio rappresentato al fine di non danneggiare le vendite del prodotto. Fortunatamente, l’intero studio di sviluppo si schiera fortemente contro questa richiesta, insistendo nel dare ad entrambi i protagonisti la medesima visibilità.

The Last of Us esce il 14 giugno 2013, al termine di oltre tre intensissimi anni di sviluppo. Neil e Bruce non sanno letteralmente cosa aspettarsi, e temono che le atmosfere cupe, i lunghi dialoghi e il ritmo tutt’altro che esplosivo del gameplay finiscano per deludere le alte aspettative commerciali di Sony. Il successo di pubblico e critica già a pochi giorni dall’uscita spazzerà via qualunque dubbio: le maggiori testate giornalistiche lo celebrano come un incredibile passo avanti per la narrativa nel videogioco, e i record di vendite si sprecano. Ad oggi, contando anche la versione Remastered uscita successivamente su PS4, The Last of Us ha venduto oltre 20 milioni di copie, e ha lasciato un segno indelebile nell’industria del videogame, dando vita a un sequel e a una serie TV in arrivo su HBO nel 2022.

Far spiccare il volo a un'idea è come crescere un figlio: occorre darle gli strumenti per camminare con le proprie gambe, lasciarla libera e sperare che diventi meglio di noi. Accettare il fallimento e le critiche, accettare che altri contribuiscano ad essa, fidarsi, ascoltare, scoprire che ognuno, secondo il proprio percorso e le proprie esperienze, può aggiungere dettagli e sfumature essenziali. E proprio come nella vita, il fallimento non è una fine, ma semplicemente un'occasione di crescita. Se Neil e Bruce non avessero capito e abbracciato l'arte del fallimento, oggi non potremmo ricordare The Last of Us come un passo in avanti fondamentale per la qualità della scrittura in un videogame, e per averci regalato uno dei pochi personaggi femminili della storia del videogioco che esiste, agisce e pensa come un essere umano, libera da qualunque oggettificazione del suo essere donna.

Ascolta questa storia raccontata dalla voce di Andrea, direttamente su Spotify!

A cura di
Andrea Porta

Pubblicato il: 06/03/2023

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5 commenti

Articolo stupendo

Ho riletto con piacere quanto già ascoltato in podcast. Traspira tutta la passione di Andrea e tutta la forza della genesi di uno dei videogiochi più importanti videogiochi di sempre. Viva final round che ci fa leggere questi articoli di uno spesso …Altro... Ho riletto con piacere quanto già ascoltato in podcast. Traspira tutta la passione di Andrea e tutta la forza della genesi di uno dei videogiochi più importanti videogiochi di sempre. Viva final round che ci fa leggere questi articoli di uno spessore immenso

Andrea Porta, una garanzia!

La storia che ha portato alla genesi di questo capolavoro è davvero affascinante. Ci fa capire come valga la pena perseverare e combattere per le proprie idee, se si ritiene che siano valide non bisogna arrendersi alle prime difficoltà. E poi il la …Altro... La storia che ha portato alla genesi di questo capolavoro è davvero affascinante. Ci fa capire come valga la pena perseverare e combattere per le proprie idee, se si ritiene che siano valide non bisogna arrendersi alle prime difficoltà. E poi il lavoro di gruppo è importante, impreziosice e lima le imperfezioni. Una bella lezione di vita. Grazie Andrea!

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