ANTEPRIMA
EXODUS
Malgrado il suo status di cult indiscusso e indiscutibile, al momento del suo approdo sul mercato l’originale Mass Effect era un titolo con macroscopici problemi di design, ridotti a lievi scabrosità dagli enormi meriti della visione creativa di Casey Hudson. Fra le colonne portanti di questa visione c’era un world building a dir poco monumentale, matrice di quella fascinazione che ancora oggi fa della space opera di Bioware uno dei capisaldi della fantascienza videoludica. Su queste note, non è certo un azzardo stabilire che il lead writer Drew Karpyshyn è stato una figura chiave nel decretare il successo del franchise, a maggior ragione considerando l’impatto che la sua assenza ha avuto sulle sorti del terzo capitolo. Dopo qualche anno lontano dal proscenio dell’industria, nel 2020 Karpyshyn è entrato in Archetype nel medesimo ruolo che aveva ai tempi di Mass Effect, e contestualmente ha dichiarato che il collettivo texano gli ricordava la Bioware dei vecchi tempi andati, prima che il team venisse “spinto a fare giochi basati su ricerche di mercato piuttosto che istinti creativi”.
Tanto basta per farsi salire una bella fotta fiduciaria per Exodus, specialmente ora che il futuro di Mass Effect è quantomai incerto, complice lo stato cagionevole di una Bioware lontanissima dal suo apice e la pesante ombra dei nuovi padroni di Electronic Arts. Durante la Gamescom, la succitata fotta è stata rinvigorita da un hands-on decisamente sapido che, al netto di qualche incertezza, metteva in bella mostra l’eredità spirituale dell’epopea di Shepard.
Relatività ristretta e scherzi dell’evoluzione
Pur manifestando evidenti punti di contatto con l’universo del suo progenitore spirituale, Exodus propone un immaginario quasi esclusivamente antropocentrico, trasformando l’elemento “alieno” in una conseguenza imprevista del colonialismo intergalattico. A migliaia di anni luce da una Terra ormai desolata, l’ammasso stellare Centauri è il palcoscenico di un conflitto multiplanetario fra fazioni, dinastie e diramazioni darwiniane di un’umanità mai così divisa, che la dilatazione temporale ha frammentato in una torma di civiltà separate da un profondo divario evolutivo. La relatività ha concesso ai primi pionieri millenni per trasformarsi negli avanzatissimi Celestiali, creatori di un techno-virus che minaccia di annientare i discendenti delle successive spedizioni coloniali, a loro volta avviluppati in una fitta rete di contese e divergenze. Lo stesso protagonista Jun, legittimo erede del casato degli Aslan, è stato costretto a passare una vita in clandestinità dopo l’usurpazione ordita dal fratellastro Gideon, che ora domina il pianeta Lidon in testa a un’armata di zeloti. La natura unica di Jun, frutto della sintesi biologica fra umani e Celestiali, lo rende sia una minaccia per le ambizioni di Gideon, sia l’ultimo baluardo sul confine fra prosperità ed estinzione. Una responsabilità decisamente gravosa, sancita dalla sua capacità di reclamare e controllare gli artefatti tecnologici dei Celestiali.
Passando dal quadro generale al contesto della demo di Colonia, la missione al centro dell’hands-on prevedeva di infiltrarsi nella piattaforma orbitale Khonsu, presa d’assalto sia dalle forze di Gideon che dalle falangi robotiche dei Celestiali. Fra i due fuochi c’era la dinastia dei Kay, una genia di rane Risvegliate (animali con un’intelligenza pari a quella umana) che per decenni si è occupata di preservare lo scudo energetico nei cieli di Lidon: un’essenziale egida contro la minaccia del virus Tabe. L’obiettivo principale della squadra di Jun era proprio quello di liberare i Kay dai loro feroci aguzzini e stringere così una preziosa alleanza col popolo anfibio. A questo proposito, per quanto stravagante possa sembrare la presenza di un’ampia gamma di bestie ciarliere nel calderone sci-fi di Archetype, ora come ora i Risvegliati non sembrano generare dissonanze nel mythos di Exodus. A dirla tutta, ho trovato decisamente pregevole la scrittura dei Kay incontrati su Khonsu, che in diversi frangenti mi hanno ricordato i Salarian di Mass Effect.
Restando in tema di echi mnemonici, sin da subito il gameplay di Exodus manifesta con chiarezza la sua discendenza ludonarrativa, riempendo lo schermo con elementi decisamente familiari. L’impasto da tps ruolistico con coperture dinamiche sembra un’evoluzione diretta di quello visto l’ultima volta in Andromeda, sebbene Archetype ambisca ad aggiungere una nota tattica al sistema di combattimento. Una connotazione che non riguarda tanto il catalogo delle capacità di Jun e compagni, quanto l’assetto dei campi di battaglia e il focus sulla pianificazione anticipata degli scontri, ad esempio con l’inserimento di una componente stealth semplice ma funzionale. In altri termini, il team di sviluppo vuole stimolare i giocatori a sfruttare appieno tutte le possibilità concesse dal connubio fra level design (spazi sopraelevati, coperture, elementi interattivi) e abilità combattive, e a contemplare la possibilità di snellire silenziosamente le schiere nemiche prima di far cantare le armi. Per quanto questo intento emerga piuttosto chiaramente, al momento è davvero difficile soppesarne gli effetti, specialmente nella cornice di una demo lunga una cinquantina di minuti. Fra gli aspetti da valutare c’è anche l’effettiva plasticità di un’intelligenza artificiale che, almeno per il momento, non sembra manifestare grandi picchi di reattività. Per ciò che concerne gli ingredienti basali del combat system, lo shooting e il sistema di copertura trasmettono le giuste sensazioni, al netto delle notevoli ruvidità di una build con evidenti mancanze in termini di rifinitura e ottimizzazione. Al di là della solidità tecnica della produzione, che per forza di cose andrà valutata più avanti, si notano fluttuazioni più o meno significative nella resa di modelli e animazioni (anche facciali), ma l’impatto di questi tentennamenti mi è sembrato tutto sommato modesto. Questo col contributo di una direzione artistica ispirata e suggestiva, che rielabora in chiave quasi brutalista l’austera e opprimente magnificenza di strutture al contempo vetuste e tecnologicamente avanzatissime.
Il futuro porta con sé tante belle promesse
Tornando alle dinamiche battagliere, la squadra d’assalto di Jun comprende due compagni gestiti dall’IA e dotati di abilità speciali attivabili tramite un classico selettore radiale. Per quanto le routine comportamentali dei sodali non siano ancora particolarmente raffinate, il loro apporto sul campo di battaglia risulta piuttosto tangibile, anche in virtù delle sinergie che è possibile attivare coordinando gli attacchi dei membri del party. Lo stesso Jun Aslan dispone di facoltà che possono essere combinate per massimizzarne gli effetti letali, ad esempio impiegando l’abilità Pietrificare per bloccare un nemico e successivamente Eruzione per innescare una potente esplosione. Buona parte dei talenti del protagonista è riconducibile alla capacità di utilizzare la tecnologia dei Celestiali, tramite un guanto sul quale possono essere equipaggiati glifi cui corrispondono specifici poteri. Questi avranno certamente un ruolo centrale nella progressione del personaggio, imperniata su un albero delle abilità circolare composto da ramificazioni specialistiche ancora da sondare. Allo stato attuale, insomma, il sistema di combattimento di Exodus appare perfettibile ma promettente, ma è chiaro che servirà più di un’ora scarsa per misurarne davvero la tenuta. Un discorso che mi sento di estendere anche a uno degli elementi cardine della proposta, ovvero l’arborescenza di un costrutto narrativo che promette di dare gran peso alle scelte operate dai giocatori nei panni di Jun. Questo soprattutto in virtù della sopraccitata dilatazione temporale, che si riaffaccerà sul racconto ogni qualvolta saremo chiamati a sfrecciare fra le stelle sfiorando la velocità luminale. Così facendo, ogni viaggio potrebbe metterci di fronte a scenari trasfigurati dallo scorrere del tempo, nonché alle estreme conseguenze delle nostre decisioni: un concetto davvero intrigante, che per ovvie ragioni non è stato possibile approfondire in quel di Colonia.
L’assaggio concesso da Archetype mi ha comunque rassicurato circa la qualità media della scrittura, anche in relazione a una consequenzialità più limitata ma comunque stuzzicante. Completare una diversione secondaria durante una missione può infatti avere degli effetti palpabili sul suo svolgimento, e sono curioso di scoprire come il team di sviluppo gestirà i riverberi di un “sistema morale” all’apparenza vicinissimo a quello di Mass Effect. Pur avendo tentato di seguire la via del “Paladino”, non sono comunque riuscito a evitare che il diverbio col principale antagonista della demo si chiudesse con una pallottola in fronte, seguita a ruota da uno scontro col suo compagno Risvegliato: un orso tanto massiccio quanto feroce, coprotagonista di una boss fight né scadente né esaltante. Exodus si conferma insomma un titolo con grani ambizioni e un potenziale davvero incoraggiante, specialmente in relazione a quelle che sono le sue chiare fonti d’ispirazione. Va da sé che Archetype Entertainment ha ancora molto da dimostrare, specie considerando il peso dell’eredità che si portano dietro i veterani di Bioware, ma vi confermo che la fine della prova è stata accompagnata da una gradevolissima folata di ottimismo e fiducia. Incrociamo tutti insieme le dita.
Pubblicato il: 09/09/2026
Provato su: PC Windows
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