ANTEPRIMA

MARVEL TOKON

ACCESSIBILE AI NEOFITI, PROFONDO PER I VETERANI?

Rientrando da Roma dopo aver provato Marvel Tokon ho deciso di organizzare i miei pensieri in maniera diversa rispetto a come faccio di solito. Il motivo dietro questa scelta risiede nelle numerose occasioni, via trailer, match di esibizione tra pro player, beta a numero chiuso e tutorial dei personaggi, attraverso cui i giocatori sono già entrati in contatto con il gioco. Sarebbe quindi inutile e ridondante cercare di spiegarvi quanto sia spettacolare il colpo d’occhio del titolo Arc System, vera e propria garanzia in questo settore e quanto sia vario il cast di protagonisti, poiché voi stessi avete avuto modo di osservare con i vostri occhi questi punti di forza della produzione. Ciò su cui vorrei concentrarmi, dopo essere entrato in contatto per la prima volta con una versione aggiornata del picchiaduro Marvel, sono le meccaniche di gioco e la filosofia alla base di esse. In particolare, vorrei approfondire come il gioco parli a tutta la platea dei videogiocatori che potrebbero affacciarsi ad un picchiaduro per la prima volta, elencandovi anche le mie perplessità al riguardo.

Inutile girarci attorno: a seguito all’incredibile successo di Street Fighter 6, l’occhio di riguardo verso la frangia di giocatori meno avvezza al genere è diventata una sorta di “tassa da pagare” per permettere ad un fighting game di generare abbastanza introiti e poter essere autosufficiente sul lungo periodo. Parlo di “tassa” perché, partendo dal presupposto che creare un titolo che accontenti appieno sia i giocatori hardcore che i giocatori “casual” sia praticamente impossibile, il rischio è sempre quello di appiattire troppo le meccaniche creando un gioco il cui lo skill ceiling è talmente basso da annoiare gli stessi casual player che, una volta imparati i rudimenti del titolo, si trovano con ben poco da fare. Il che potrebbe essere un grosso danno in un titolo del genere picchiaduro che, a differenza di altri generi, punta a durare diversi anni. Ciò nonostante, è anche importante fornire numerosi elementi di accessibilità per non scoraggiare la nuova utenza, usando però parsimonia: fornire le “rotelline” per la bici è sacrosanto, creare una bici che si guida da sola può diventare dannoso sul lungo termine.

Il mio ultimo contatto con Marvel Tokon prima di questa anteprima è avvenuto durante la closed beta. In quella sede, il team di Arc System ha chiaramente esagerato sul versante casual, causando perplessità e quasi immediatamente un senso di “noia” al pubblico più veterano. Combo estremamente ristrette, autocombo che anche non andando a segno coprivano l’intero schermo “prendendo in mezzo” l’avversario che cercava di contrastarle ed una generale mancanza di “sauce”, termine del gergo fighting game che potremmo tradurre in italiano con “figate”: manovre che lasciano a bocca aperta per la difficoltà o strategia utilizzata per eseguirle.Questo era uno dei motivi per cui non vedevo l’ora di provare una build aggiornata del titolo, dopo aver letto numerose entusiasmanti dichiarazioni del team di sviluppo che ha preso in esame tutto il feedback ed effettuato correzioni ad ogni criticità rilevata durante la fase di testing iniziale.

IL NUOVO TOKON

La build provata nella sede romana era aggiornata a Magneto: i punti di maggiore interesse sono quindi stati, oltre al “Master of Magnet” (alzi la mano chi ha capito la citazione), Wolverine, Black Panther e Peni Parker. Dovrò invece aspettare la versione finale per testare a fondo personaggi come Hulk, Carnage e Deadpool.

I due aspetti che risaltano subito all’occhio, in netto contrasto con la prima versione del gioco, sono l’assenza “dell’effetto risucchio” delle autocombo e una maggior libertà nell’eseguire le combo. I personaggi avversari rimangono in aria più tempo e c’è decisamente più libertà di approccio. I nuovi assist, in particolare quelli di Peni Parker, risultano estremamente performanti ed in grado di bloccare il personaggio avversario costringendolo ad imparare manovre difensive adeguate.In questa versione, premendo ripetutamente un tasto senza andare a segno, il personaggio eseguirà un solo colpo piuttosto che un’intera sequenza. Permane quindi la possibilità di eseguire combo facilitate ripetendo la pressione di un tasto, ma bisognerà comunque trovare un varco nella difesa dell’avversario. Casual friendly si, ma non caotico

L’effetto, anche sul giocatore neofita, è immediato: piuttosto che “mashare” ripetutamente sul controller, risulta quasi naturale cercare un approccio più ragionato, magari sfruttando le peculiarità di movimento di ogni personaggio, come ad esempio la ragnatela di Spiderman o la velocità di Black Panther. Da questo punto di vista il cambiamento si è rivelato decisamente azzeccato.Anche i personaggi presentano layer di difficoltà in stile Guilty Gear Strive: si passa da personaggi estremamente solidi e faciloni, come Captain America, ad eroi e villain dall’offensiva stratificata che prevede piazzamento di trappole e struttura “a livelli” dei potenziamenti, come ad esempio Danger. Il tutto è espresso in comode “stelline” nel menu di selezione del personaggio, per permettere a qualunque giocatore di scegliere un personaggio adatto al proprio livello di gioco. 

Nonostante l’estensione della lunghezza delle combo sia generalmente qualcosa di apprezzabile in termini di profondità del combat system, un aspetto mi è immediatamente saltato agli occhi: la build provata prevede danni altissimi anche con combo estremamente basiche. In molte delle mie partite ho visto il mio indicatore di vita prosciugarsi senza quasi accorgermene. Marvel Tokon è un gioco con danni estremi, e questo soltanto ad un’occhiata superficiale: se non verranno ritoccati, ci troveremo di fronte, alla release, ad un picchiaduro con danni molto simili a giochi come Dragonball FighterZ o Marvel vs Capcom, ma applicati ad un sistema “pseudo-1vs1” data la presenza di una sola barra di energia piuttosto che tre. Per fortuna, il sistema di movimento pesca a piene mani dalla tradizione Arc System “d’annata”, risultando più simile ad un Guilty Gear Xrd che ad un Guilty Gear Strive, non prevedendo grossi “neutral skip” per chiudere immediatamente le distanze e pressare il proprio avversario. La differenza la farà quindi la capacità di muoversi per lo schermo, tenendo d’occhio il cooldown degli assist dell’avversario e schivando gli attacchi. La discriminante, ancora una volta, sarà l’efficacia delle meccaniche difensive, ma serviranno test approfonditi contro avversari umani per poter dare un parere definitivo su questo aspetto. Un gioco con buone meccaniche difensive può anche permettersi dei danni elevati, data la difficoltà di penetrare la difesa dell’avversario. 

UN GIOCO PER TUTTI

Mi piacerebbe sottolineare un aspetto che mi ha colpito in modo positivo. Posso dire fin da adesso che Marvel Tokon è riuscito a pieno in un’impresa non facile nel genere picchiaduro: risultare godibile e soddisfacente a più livelli. Al momento ho individuato tre macro-livelli nell’approccio al picchiaduro in generale: il casual, che prova il titolo per la prima volta e gioca premendo tasti senza una vera e propria strategia alla base, il giocatore intermedio che ha appreso qualche rudimento del gioco e sa eseguire sequenze molto semplici ma ragionate, ed il veterano incallito che ottimizza ogni interazione di gioco e conosce le sinergie tra personaggi. Ognuno di questi archetipi di giocatore può divertirsi con questo titolo: il gioco è fluido e veloce, le partite non durano troppo ed è possibile effettuare sequenze altamente spettacolari con la pressione ripetuta di un solo tasto o utilizzando i controlli “moderni”. È altresì possibile affrontare il gioco con una conoscenza basica dei fighting game. Le combo risulteranno semplici da apprendere e tolleranti a livello di esecuzione, secondo il classico schema Arc System “piccolo-medio-forte”. Infine, la presenza di diversi assist e l’importanza dell’ordine di assegnazione degli eroi fornisce dei layer strategici e sinergici molto elevati, sperando che il gioco risulti abbastanza bilanciato da prevedere approcci multipli piuttosto che un metagame rigido.

Questa attenzione ad ogni livello di giocatore traspare dalla struttura stessa del gioco, con un aspetto che è necessario sottolineare ad ogni occasione: il gioco non è un 4 vs 4, ma prevede un combat system modulare adatto ad ogni esigenza. La presenza di una sola barra di energia lo rende adatto a qualsiasi tipo di strategia, anche all’utilizzo di un solo personaggio con tre assist. In questo modo, anche chi si sente scoraggiato dal dover apprendere quattro lottatori potrà godersi il gioco a modo suo, senza sentirsi in difetto rispetto ai giocatori che ottimizzano il proprio team. Naturalmente, l’approccio 1+3 richiederà degli assist adeguati che supportino il membro principale del team, ma si tratta di un aspetto che non dovrebbe scoraggiare il giocatore casual. Il mio consiglio è di dare una chance al titolo anche se si è fan del classico 1 vs 1

Un’altra piccola menzione riguarda la caoticità tipica dei fighting game a squadre, che preoccupa gran parte della fanbase non avvezza a questo genere di produzioni. Nonostante sia vero che Marvel Tokon possa diventare caotico come un anime fighter 3 vs 3 qualunque, anche questo aspetto risulta graduale e stratificato. Non si partirà con quattro personaggi e non si vedranno diversi assist a schermo fin da subito, ma il caos vero sarà prerogativa solo delle fasi finali della partita, con entrambi i team pienamente sbloccati. In un certo senso, funziona proprio come un blockbuster Marvel: dalle prime timide schermaglie si passa a dei veri e propri conflitti su larga scala con squadre di eroi intente a darsi battaglia. Un approccio inedito al picchiaduro tradizionale che vuole accontentare sia i neofiti che gli hardcore gamer che ameranno il gioco “neutrale” di inizio round. 

Un aspetto particolarmente buffo riguarda il doppiaggio in italiano dei personaggi anche durante gli scontri: posso dire con certezza che non sono ancora pronto a sentire i personaggi di un picchiaduro parlare in italiano. Forse mi abituerò col tempo, chissà. 

In definitiva, Marvel Tokon promette di essere una vera e propria bomba in grado di accontentare casual e veterani del genere, ma bisognerà testare a fondo il bilanciamento delle meccaniche ed il comparto single player per poter dare un giudizio finale. Per ora, resta una grandissima ed eccitante promessa nel panorama fighting game, in mano ad un team che sa perfettamente come si crea un picchiaduro di successo.

Pubblicato il: 04/07/2026

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2 commenti

Incrociamo le dita. Ho sempre giocato 1v1 e non ho gradito 2XKO proprio perché nonostante ci fosse la possibilità di giocare con un personaggio singolo (juggernaut) rimaneva una scelta molto svantaggiante. Proverò certamente la open beta che ci sa …Altro... Incrociamo le dita. Ho sempre giocato 1v1 e non ho gradito 2XKO proprio perché nonostante ci fosse la possibilità di giocare con un personaggio singolo (juggernaut) rimaneva una scelta molto svantaggiante. Proverò certamente la open beta che ci sarà a breve e spero che ArcSys conceda un tappetino più morbido ai meno esperti come me.

Grazie per il provato schiacci, molto bravo come sempre

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