MARVEL TOKON e 2XKO
IL FUTURO DEI PICCHIADURO TRA ACCESSIBILITA' E PROFONDITA'
Il genere picchiaduro è forse quello che ha ricevuto più scossoni negli ultimi tre anni. Nessun genere di videogame è stato attraversato da una tale montagna russa di cambiamenti ed un'espansione di pubblico incredibile, soprattutto nel Sol Levante. Al contrario di molti altri filoni videoludici, che hanno visto le proprie caratteristiche principali cristallizzarsi negli anni e sono riusciti a trovare una propria cifra stilistica, i fighting game di nuova generazione stanno ancora cercando la propria identità. Una cosa è ormai chiara: il picchiaduro di vecchia scuola, inaccessibile ai più, caratterizzato dall'altissima barriera esecutiva e di conoscenza, non esiste più. Partendo da Dragonball FighterZ, passando per Guilty Gear Strive fino ad arrivare ai giorni nostri, questo genere ha cercato di parlare ad un pubblico sempre più ampio. Definire il picchiaduro un genere "hardcore" al giorno d'oggi risulta qualcosa di anacronistico, e chi lo fa non è probabilmente aggiornato sulle nuove tendenze. In un contesto generale che vede ormai la semplificazione dei videogiochi come una virtù e un importante motore per le vendite, i fighting game si trovano in una situazione piuttosto delicata, poiché si tratta di titoli intrinsecamente competitivi.
Dove termina l'accessibilità e comincia la superficialità? Esiste un punto di rottura per cui un gioco di combattimento, nell'incessante e quasi ossessiva ricerca della semplificazione a tutti i costi, inizia a perdere profondità, snaturarsi e alienare parte della propria utenza, nell'inseguimento della gratificazione facile? Prima di parlare degli ultimi sviluppi, dobbiamo fare un piccolo passo indietro a quello che è stato il principale motore di questa nuova tendenza. Un titolo lanciato dalla leggendaria Capcom il 2 giugno 2023, il cui successo ha cambiato per sempre il nostro modo di percepire il genere picchiaduro.
DUE CASI DI STUDIO
Street Fighter 6 è stato il titolo che ha cambiato in maniera radicale l'identità stessa del genere. Graficamente gradevole, ricchissimo di contenuti, pieno di "quality of life", tutorial, modalità didattiche e dotato di un online impeccabile, ha colto di sorpresa l'intera community, creandosi una fanbase incredibilmente stabile, al limite del fanatismo. Si tratta di un titolo capace di macinare più di 30 mila concurrent sul solo Steam a ben tre anni dalla sua uscita, un risultato impensabile per molti titoli e sicuramente ancor più inconcepibile se limitato al solo contesto fighting game.
Il titano Capcom ha abbagliato tutti: veterani, neofiti, addetti ai lavori, ma il suo successo ha avuto sicuramente un costo in termini di semplificazioni delle meccaniche. Ben presto il pubblico più "anziano" si è reso conto del notevole "impoverimento" di alcuni aspetti cardine del genere per andare incontro ai neofiti sacrificando notevolmente la profondità. Situazioni di "guessing" puro, simili a tiri di moneta, e combo estremamente dannose nonché semplici da eseguire hanno appiattito notevolmente il cosiddetto "skill ceiling" percepito, riducendo la distanza tra giocatori con esperienza ventennale e player più giovani.
I più grandi difetti del titolo, visti dalla prospettiva di un nuovo giocatore, sono ovviamente dei gran pregi: chi non gioirebbe, infatti, scoprendo di poter sconfiggere con facilità campioni con esperienza ventennale dopo pochi mesi di gioco?
Il risultato è stato probabilmente qualcosa di inaspettato anche per la stessa Capcom che, con gli aggiornamenti successivi, ha deciso di calcare la mano sulla semplicità di approccio, non cancellando ed anzi enfatizzando la "casualizzazione" del proprio picchiaduro di punta. Il verdetto, nel caso di Street Fighter 6, è inequivocabile: semplice e bello.
Esempio opposto, da questo punto di vista, è il recente Fatal Fury: City of the Wolves. Concepito dalle brillanti menti in SNK, il titolo di Terry Bogard e Rock Howard ha deciso di parlare alla propria nicchia di utenti storici, creando un titolo hardcore, difficile, veloce e profondo come se fossimo ancora nell'epoca degli amati cabinati anni '90. La storia, purtroppo, gli darà torto: nonostante l'ottimo lavoro svolto, il gioco non è mai riuscito a decollare, ignorato dagli stessi veterani che ormai vedono in Street Fighter 6 le uniche opportunità di crescita e competizione.La mia deduzione logica, a questo punto, è che un picchiaduro di "nuova generazione" debba necessariamente scendere a forti compromessi per risultare semplice ed approcciabile da chiunque. Che si debba avvicinare più ad un "videogioco" in senso stretto che ad un titolo competitivo pensato per gli eSports. Ammetto che una tale prospettiva non mi è mai piaciuta: non tanto per una questione di gusti personali da veterano dei fighting game, ma perchè nel mercato videoludico la standardizzazione rischia di diventare la morte della creatività. Non credo che nessun fan dei picchiaduro voglia trovarsi davanti ad infiniti cloni di Street Fighter, con controlli moderni e meccaniche troppo accessibili. Come in tutti i generi videoludici, è giusto che esistano prodotti pensati per un target ampio e prodotti più di nicchia. Fortunatamente Arc System Works e Riot Games hanno deciso di dimostrare che avevo torto. E non potrei esserne più felice.
IL FUTURO SUPEREROISTICO DI ARCSYSTEM
Marvel Tokon è stato un fulmine a ciel sereno. Presentato durante uno degli ultimi State of Play, ha finalmente dato un senso al silenzio pluriennale di Arc System Works, che negli anni si è semplicemente limitata ad aggiornare il proprio titolo di punta: Guilty Gear Strive. Il nuovo titolo a base di supereroi sfugge ad ogni tipo di definizione: non è un vero e proprio titolo tag team e, nonostante si basi sulla cooperazione tra personaggi, è possibile giocarlo anche con un solo lottatore. Questo aspetto modulare potrebbe essere la vera novità dei nuovi picchiaduro: piuttosto che forzare per tutti un'accessibilità e una scarsa profondità di meccaniche, il titolo Arcsystem offre tantissime agevolazioni per i neofiti, ma contemporaneamente permette ai giocatori veterani di esprimersi mostrando la propria creatività e le ore passate in training mode. La prima gradita sorpresa riguarda il sistema di movimento. Piuttosto che rallentare la velocità di gioco per andare incontro alla nuova utenza, lo sviluppatore giapponese ha deciso di ripescare la fluidità e la freneticità dei picchiaduro classici come Guilty Gear Xrd. Una mossa che decisamente non mi aspettavo di vedere in un contesto moderno.
Nonostante tutto, l'ago della bilancia pende decisamente in favore dei neofiti, almeno durante questa prima closed beta. Il sistema di autocombo permette di eseguire combo e mosse speciali coreografiche e dannose con la sola ripetizione di un singolo tasto. Teoricamente il pegno da pagare è un danno minore, ma queste combo si sono dimostrate talmente efficaci da essere quasi paragonabili alle combo più "complesse" da studiare in allenamento. Sarà comunque estremamente difficile per un neofita battere un giocatore d'esperienza, al contrario di quanto accade in molte produzioni moderne.
Il team di sviluppo dovrà stare molto attento al modo in cui farà marketing sul gioco. È molto facile che il neofita si spaventi alla prospettiva di dover imparare ben quattro personaggi, e la classica goduria audiovisiva fornita da Arcsystem potrebbe trarre in inganno chi, guardando delle semplici autocombo, sia portato a pensare che ci sia un enorme studio dietro quando in realtà si tratta della ripetizione di un semplice tasto. La casa di Guilty Gear è riuscita a fare in modo che le azioni più semplici risultino bellissime e coreografiche da vedere, ma dovrà fare del gran lavoro di comunicazione per farlo capire alla playerbase. Ho sicuramente bisogno di passare più tempo con la creatura supereroistica di Arc system, ma al momento sembra uno dei titoli più promettenti della storia dei picchiaduro, in grado davvero di fornire mille spunti a veterani e neofiti del genere. Avere il vantaggio di potersi appoggiare ad un franchise leggendario e seguitissimo come Marvel altro non è che la ciliegina sulla torta. Speriamo che il gioco abbia il seguito che meriti e vada a scalfire il monopolio Capcom sul genere picchiaduro.
UN RIVALE INASPETTATO
Radicalmente diversa è la risposta di un altro colosso del gaming: Riot Games. Con la decisione di entrare nel difficile mondo dei picchiaduro con 2XKO, il colosso dietro League of Legends ha tenuto i fan dei giochi di combattimento sulle spine per diversi anni prima di mostrarsi finalmente nella sua forma (quasi) finale. La closed beta, cominciata il 9 settembre, sarà aperta in maniera permanente fino alla release ufficiale del gioco. Al contrario di Tokon, 2XKO è un titolo free to play con un sistema di monetizzazione alquanto generoso, a meno che non ci siano cambi repentini.
È infatti possibile sbloccare nuovi personaggi gratuitamente giocando solo una manciata di ore. Nonostante la sua natura di titolo pensato per un mercato di massa, ciò che mi ha stupito riguardo il picchiaduro Riot Games è la sua complessità ad ogni livello. 2XKO è al momento il titolo più difficile da approcciare, ed i neofiti verranno schiacciati senza pietà dai giocatori più scafati, il che può essere un bene o un male a seconda dei punti di vista. Chi è disposto a spendere del tempo per affinare le proprie sinergie sarà ricompensato con uno dei combo system più creativi e "free flow" mai visti nel genere picchiaduro. Guardando l'armoniosità delle varie parti ed il bilanciamento tra i personaggi del roster inizio a capire il perché di una gestazione così lunga. Nonostante sia ancora in closed beta, il gioco risulta estremamente curato sia dal punto di vista estetico che nelle sue meccaniche. Come Tokon, anche 2XKO utilizza un sistema modulare, sebbene sia decisamente più incline a favorire gli esperti rispetto alla sua controparte a base di supereroi. Attraverso il sistema FUSE, che funziona in maniera simile ai vecchi "Groove" di Capcom vs SNK 2, ogni giocatore potrà decidere l'assetto che più gli aggrada e personalizzare il proprio stile di gioco. Anche in questo caso non possiamo parlare di un vero e proprio titolo "tag" poiché sono presenti ben due Fuse che permettono il gioco con un singolo personaggio, che sarà ovviamente potenziato per poter competere con i team da due.
La novità totale rispetto ad ogni altro picchiaduro sulla piazza è la possibilità di giocare in cooperativa con un altro giocatore in ogni modalità. Il gioco di squadra funziona in maniera perfetta, permettendo a team di amici di scontrarsi con qualsiasi altro avversario senza sentirsi necessariamente "sacrificati" o indeboliti. Nonostante la difficoltà di approccio del titolo, è perfettamente possibile giocarlo attraverso il sistema di autocombo (qui chiamato Pulse) o utilizzando combo estremamente basiche e non ottimizzate, ma non bisogna aspettarsi di poter battere giocatori che si sono impegnati di più in training mode. Esistono giocatori come il leggendario Wawa che non hanno ancora perso una partita dal lancio del gioco, tra tornei e classificate.
Questa polarizzazione potrebbe far storcere il naso ad alcuni giocatori, ma come ho detto nell'incipit è giusto che esistano titoli per diversi target di utenza. Risulta solo sorprendente come sia un titolo free to play di una compagnia poco avvezza al genere picchiaduro a detenere il titolo di picchiaduro più tecnico al momento sul mercato. Ma si tratta tutto sommato di un aspetto comprensibile: come raramente accade in ambito picchiaduro, il team di balancing che Riot Games ha scelto per 2XKO è costituito da ex professionisti e vere e proprie leggende del genere. Non è un caso che in una recente esibizione il team di sviluppo abbia assolutamente distrutto una squadra di giocatori professionisti assemblata per l'occasione. L'ultima creatura di Riot Games è un prodotto di passione, creato da appassionati per appassionati.
Con queste due grosse produzioni all'orizzonte l'intero ecosistema picchiaduro ha ricevuto un grosso scossone. Mentre il titano Capcom si rifiuta di effettuare qualsivoglia cambiamento sostanziale al proprio titolo di punta, puntando ad un pubblico di casual player, i due nuovi picchiaduro in arrivo puntano tutto sugli eSport. Si tratta di due filosofie di gioco radicalmente diverse, quasi inconciliabili, che vedremo scontrarsi nei prossimi mesi e di cui non c'è modo di prevedere chi riuscirà a spuntarla. Marvel e League of Legends risultano essere due universi estremamente collaudati e con delle fanbase enormi, ma Street Fighter 6 può contare su una fanbase estremamente stabile che rifiuta ogni tipo di contatto con altri prodotti. In ogni caso, sarà bello assistere a questo scontro ideologico ed è bello poter affermare con certezza che il genere fighting game non è mai stato così in salute.
Pubblicato il: 30/09/2025
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