PRISON OF HUSKS

Queering the Souls

Un castello immerso nella nebbia. Una bambola che si risveglia in una stanza chiusa a chiave. Mi trovo sullo show floor indie di gamescom, e accanto a me c’è Tammy Widyastuti Morley, fondatrice di Glass Head Dolls. Mi osserva divertita mentre cerco la mia strada nelle viscere di un castello che mi ricorda fortemente quello di Ico. “I videogiochi di Fumito Ueda sono una delle mie principali fonti di ispirazione”, conferma Morley. “Nutro una passione speciale per Shadow of the Colossus”. Il design sonoro, la grafica low-poly, il feeling estetico complessivo: sembra di tornare indietro di decenni, e Morley attiva una macchina del tempo per proiettare nel passato un genere divenuto popolare solo di recente – quello dei souls-like. Il gioco di cui sto provando la demo si chiama Prison of Husks

“Ho iniziato a svilupparlo nel 2023”, racconta. “Il prototipo che pubblicai su itch.io nel settembre di quell’anno riscosse un buon successo da parte del pubblico. Da fine 2024 lavoro a tempo pieno insieme a due collaboratori a contratto: Apno Delgado, che si occupa di animazione e modellazione, e Sam Lamont, che cura la parte artistica. Quanto a me, faccio un po’ di tutto”. Tammy Morley – chitarrista, appassionata di yoga e di acquerello, e videogiocatrice appassionatissima con origini britanniche e indonesiane – mi descrive il suo gioco come una sorta di “Dark Souls queer. Discutiamo sul fatto che, contrariamente a quanto molti pensano, i souls sono estremamente amati dalla comunità LGBTQ+. “Verissimo”, commenta. “C’è molta diversità nel loro pubblico, e anche per questo confido che questo progetto venga ben accolto dagli appassionati”.

In Prison of Husks vestiamo i panni di una bambola che ha accolto la nostra anima pellegrina. Ci troviamo sul Lithos Plateau, in un oltretomba dipinto da un cuore puro. La domanda è: dove si trova la pittrice? Di certo non la incontrerò nel corso della demo, ma all’inizio del gioco ho una domanda più pressante: dove trovo un’arma per difendermi dalle bambole feroci che mi inseguono nel castello? Morley sorride mentre corro selvaggiamente tra le stanze alla ricerca di una qualche cosa che possa permettermi di sopravvivere nel suo gioco. Dopo qualche minuto, riesco a recuperare una spada lunga e do un’occhiata all’inventario; mi accorgo che è possibile combinare gli oggetti fra loro. “Ho voluto inserire questo elemento ruolistico per garantire una maggiore varietà agli approcci possibili all’avventura”, commenta. Sono anche presenti delle descrizioni che contribuiscono a raccontare il mondo di gioco, spesso con un pizzico di ironia. È il caso della chiave di una delle celle della prigione del castello: “Rozza chiave arrugginita”, leggo [la traduzione in italiano è mia: la demo che ho giocato era in lingua inglese, N.d.A.]. “Meno male che non hai la pelle, così non prenderai il tetano”. Tammy Morley e io esplodiamo in una risata di cuore.I combattimenti sono basati su una varietà di armi, dalle pistole alle spade, passando per un paio di sciabole che ho trovato dietro un muro invisibile (sì, ci sono anche loro) e che Morley mi consiglia di utilizzare. “Le adoro! Hanno una rapidità d’attacco elevata. In generale, nel gioco inseriremo armi più veloci e più lente”, racconta. “Trovo che un ampio numero di opzioni offensive sia prezioso nel genere souls-like”. Non posso che essere d’accordo. È possibile effettuare parry, violentissimi attacchi alle spalle e anche stordire i nemici riempiendo un’apposita barra. Quanto alla protagonista, all’inizio del gioco può assorbire tre colpi con la sua armatura, poi inizierà a perdere salute. Fin nella demo sono presenti nemici base, mini-boss e una feroce battaglia con un boss finale, articolata in più fasi. La sensazione è che la struttura di Prison of Husks sia già tutta lì, e che sia incredibilmente solida. 

Non sono l’unica a pensarlo. Tammy Morley è entusiasta di aver attirato l’attenzione del fondo WINGS con il suo progetto. “È stato fantastico ricevere l’approvazione da parte loro”, mi racconta. “Sono estremamente corretti e offrono a noi sviluppatori condizioni contrattuali eque”. WINGS si occupa di finanziare videogiochi prodotti da persone appartenenti a categorie marginalizzate, fornendo fondi fino a mezzo milione di dollari e supporto per lo sviluppo e il lancio del progetto. “E i termini contrattuali sono ottimi”, precisa Morley. I ricavi vengono divisi tra WINGS e gli sviluppatori al 50% fino a quando viene recuperato l’investimento; oltre questa soglia, soltanto il 15% va a WINGS. Noi che sappiamo come gira quest’industria sappiamo che si tratta di condizioni a dir poco eccellenti. Non solo: il controllo creativo è totalmente in capo al team di sviluppo, che oltretutto mantiene tutti i diritti sulla sua IP. Una nota divertente (soprattutto per me che ho un background giuridico): i contratti di WINGS sono lunghi soltanto quattro pagine. Una rarità. Senza scritte nascoste in piccolo a fondo pagina.

Mentre chiacchieriamo, salgo su una guglia del castello e raccolgo un cannocchiale – un oggetto praticamente totemico nei videogiochi souls. “Sarà importantissimo per risolvere alcuni enigmi e orientarsi più avanti nel gioco”, spiega la sviluppatrice. “E stiamo lavorando intensamente sul design dei livelli. Vogliamo che sia tutto interconnesso, proprio come nel primo Dark Souls, un vero e proprio capolavoro quanto alla costruzione del mondo”. Già nella demo riesco a sbloccare una porta e una gabbia semovente che fanno da shortcut tra varie ambientazioni del castello. E, come già detto, scovo muri invisibili che mi forniscono eccellenti ricompense per il mio intuito. 

Morley desidera arricchire l’immaginario tipico dei souls – castelli medievaleggianti, nemici armati fino ai denti, immense distese di nebbia – con contenuti e approcci ludici queer. “Saranno presenti storie d’amore lesbico”, racconta. Uno dei motti del gioco è “Restore Love, Break Hearts” (“riporta l’amore, spezza i cuori”). Ci saranno bambole che si metteranno sulla nostra strada e bambole in cerca d’amore. Nel corso della demo, le prime sono state decisamente numerose, e in perfetto stile souls torno indietro alla porta rossa più vicina (il corrispondente dei falò di Dark Souls in Prison of Husks) a ogni sconfitta. “Questo ricordo svanisce”, recita una scritta che compare a schermo insieme al classico “You Died”. L’anima viene trasportata all’interno di una nuova bambola, e il ciclo può continuare.

La quantità di segreti nascosti all’interno della sola demo è stupefacente, grazie al level design interconnesso messo in piede da Tammy Morley, che mi assicura che proseguirà su questa strada per il gioco finale. Le ho raccomandato di curare una localizzazione in lingua italiana, vista la considerevole grandezza della nostra community di appassionati di souls-like. Intanto, a voi consiglio di provare la demo di Prison of Husks, disponibile su Steam nel momento in cui scrivo, e inserire il gioco nella vostra wishlist: non costa nulla, ed è un importante segnale per il futuro – le lingue in cui localizzare i videogiochi vengono scelte proprio in base al numero di wishlist provenienti dalle varie aree geografiche. Il bellissimo cabinato con cui Morley ha presentato la sua creatura sullo show floor di Colonia ha raccolto tanta attenzione – tutta meritata. Senza creare una remaster o un remake di un vecchio prodotto, Tammy Morley sta lavorando a qualcosa di completamente nuovo, eppure capace di generare nostalgia nel giocatore. “Amo creare videogiochi fantasy capaci di ispirare un sentimento di meraviglia e di malinconia in chi li gioca”, conclude. Il mio cuore non è rimasto indifferente.

Pubblicato il: 04/09/2025

Provato su: PC Windows

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3 commenti

Che hype! Corro a scaricare la demo!

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