MÖRK BORG: HERESY SUPREME

Metallo pesante e apocalisse

Nelle profondità dell’Indie Arena Booth dell’edizione 2025 di gamescom si cela un angolo oscuro in cui pochi osano avventurarsi. (Beh, non così pochi, a conti fatti) Il numero “18” campeggia su un cartello appeso a uno dei cabinati: segnala che i videogiochi lì presenti sono riservati a persone maggiorenni. Mi faccio coraggio – so che il gioco che sto per provare mi prenderà a schiaffi – e mi addentro in questa piccola selva oscura. Che in realtà non è oscura affatto: è gialla e nera, e tutti quelli che giocano la demo del videogioco in questione non sembrano poi così scontenti – anzi, qui le risate si sentono spesso. Sono qui anche per intervistare le persone che stanno rendendo possibile tutto questo. Il nome del videogioco è Mörk Borg: Heresy Supreme, e si tratta di uno dei principali ambasciatori dello sviluppo italiano durante questa gamescom: il team è formato da Diego Sacchetti (game designer e programmatore), Matteo Corradini (narrative designer) e Giuseppe “Misbug” Longo (artista e game designer), raccolti sotto il nome di Morbidware. 

In realtà, tutto è partito da un gioco di ruolo fantasy apocalittico nato in Svezia. Me lo racconta il suo co-creatore, lo svedese Johan Nohr, presente sullo showfloor di Colonia per incontrare di persona il pubblico. Nohr è un artista visuale, ma anche un appassionato videogiocatore. (E ha l’indubbio bonus di essere un cercatore di funghi) “Di recente mi sono immerso nel mondo di Elden Ring. L’ho adorato”, mi racconta. “Da bambino ho iniziato con il NES [il celebre Nintendo Entertainment System, N.d.A.]”. Alza il braccio sinistro e me lo mostra: è tatuato sul suo avambraccio. “È stato il mio primo tatuaggio!”, dice ridendo.

Il cuore di Johan Nohr oggi batte soprattutto per i giochi da tavolo, e il suo nome è inestricabilmente connesso a quello di Mörk Borg, creato insieme a Pelle Nilsson alcuni anni fa. “Pelle e io avevamo lavorato insieme a un gioco nel 2018, e ci siamo trovati molto bene”, spiega. “Lui voleva creare un gioco fantasy, e abbiamo deciso di farlo. Lo abbiamo chiamato Mörk Borg, siamo partiti con una quantità di contenuti tutto sommato modesta – e poi Mörk Borg è diventato una bestia enorme. Abbiamo avviato una campagna Kickstarter in 2019, ha riscosso un successo incredibile e abbiamo creato il libro di Mörk Borg in sei mesi”. Sei mesi?! gli domando stupita. “Mi sveglio alle 5 di mattina tutti i giorni da quando sono un ragazzino”, mi spiega ridendo. “Ed era un momento di esplosione creativa sia per me che per Pelle”.

Mörk Borg appartiene al movimento noto come OSR, ossia “Old School Renaissance”. Si tratta di giochi di ruolo ispirati alla prima grande ondata di giochi di ruolo, quella degli anni Settanta del secolo scorso. L’identità visiva creata da Johan Nohr è incredibilmente distintiva: il tutto è prevalentemente giocato sui toni del giallo e del nero, senza mezze misure, e i suoi disegni sono grezzi, sporchi, underground. I giocatori devono tentare di sopravvivere in un mondo in cui l’apocalisse è costantemente a portata di dado. “Ci piace dire che Mörk Borg è leggero nelle regole e pesante in tutto il resto”, dice Nohr. “È un gioco di ruolo oscuro e apocalittico su un mondo che sta finendo, e i giocatori interpretano persone orribili che agiscono nei suoi ultimi giorni. Noi quando giochiamo ci divertiamo tantissimo, ma i nostri personaggi... Beh, non così tanto! Tutto fa schifo in questo mondo. Non sei un eroe: sei soltanto una vittima del gioco”. 

L’apocalisse di Mörk Borg, con la scrittura asciutta di Pelle Nilsson e i disegni di Johan Nohr, ha affascinato giocatori di ruolo di tutto il mondo. Tra questi c’erano anche Diego Sacchetti, Matteo Corradini e Giuseppe “Misbug” Longo. “Era il 2023, e stavamo decidendo cosa fare dopo aver lavorato tutti insieme al videogioco The Textorcist: The Story of Ray Bibbia [pubblicato nel 2019, N.d.A.]. Ci eravamo presi una pausa nel periodo del Covid”, racconta Matteo Corradini. “E continuavamo a chiederci: ora che facciamo? Ed ecco che Giuseppe ci suggerisce di dare un’occhiata a Mörk Borg, che lo aveva molto colpito dal punto di vista artistico. Qualcosa ha cliccato nella testa di ciascuno di noi”. “A quel punto, abbiamo contattato Johan Nohr e Pelle Nilsson e proposto l’idea. Hanno accettato la sfida e insieme abbiamo deciso di iniziare a collaborare alla produzione di Heresy Supreme”, dice Longo. Nohr ricorda quel momento con grandissima soddisfazione: “Quando Diego, Matteo e Giuseppe ci hanno contattati per mostrarci il loro prototipo di Heresy Supreme, davvero non potevo crederci. Ho pensato: non può essere vero! Ho sempre voluto essere coinvolto in qualche modo nello sviluppo di un videogioco. Quando ci hanno chiesto se volessimo fare un videogioco abbiamo detto subito di sì”. 

Dopo la creazione di un primo prototipo – poi cestinato – il team ha iniziato ad avvicinarsi a un’idea di design convincente. “Il gioco è articolato in una serie di quest minori, che chiamiamo situazioni”, racconta Corradini. “Poi ci sono le quest principali, tutte basate sul dualismo tra dogma ed eresia”. Nel disperato mondo di Mörk Borg, l’apocalisse è dietro l’angolo; secondo i precetti del dogma, il mondo finirà con il verificarsi di quanto predetto da sette profezie – e ai suoi abitanti non resta che tentare rocambolescamente di sopravvivere per vedere la fine con i loro occhi. “È un mondo senz’altro estremo nelle sua premesse”, dice Matteo Corradini. “A livello personale, ho amato le vibes melancoliche connesse a un’apocalisse inevitabile. Mörk Borg non ti lascia speranza. Per quanto riguarda il nostro videogioco, sto affrontando il design narrativo pensando a questo: come reagirebbe un mondo di fronte alla certezza matematica dell’apocalisse? Questo aspetto è centrale nella mia scrittura. E poi ci sono i nostri personaggi, chiamati Cursed Walker, che non sono degli eroi”.

In effetti, il losco figuro che mi trovo a impersonare nel corso della mia prova sembra un disperato senza arte né parte. Una zecca riesce a saltarmi addosso e ad avere la meglio su di me in pochi secondi. Diego Sacchetti tenta di consolarmi: soltanto tre persone hanno finito la demo presentata sullo show floor di gamescom al momento della nostra intervista, avvenuta sabato mattina [la fiera si è conclusa il giorno dopo, ossia domenica sera, N.d.A.]. “E nonostante la difficoltà indubbia di questa demo, abbiamo ricevuto feedback entusiasti sul gioco”, racconta. “In particolare, i fan di Mörk Borg ci hanno fatto presente che siamo davvero riusciti a ricostruire l’atmosfera del GDR. È fantastico sentirselo dire. In pratica, è un gioco in cui devi fare il meglio che puoi col poco che hai – ed è quello che abbiamo cercato di replicare in Heresy Supreme. Devi affrontare continui colpi di sfortuna”. Ho chiesto a Diego Sacchetti quale fosse il background videoludico dei tre “pro player” della demo. “Non mi aspettavo assolutamente la risposta che ho ricevuto: il primo ragazzo che è riuscito a completarla mi ha detto che gioca soprattutto a titoli strategici. Ero convinto che fosse un appassionato di souls-like. In effetti, molte persone ci hanno detto che Heresy Supreme ricorda loro un gioco di strategia, perché devi pensare attentamente agli oggetti da utilizzare, alle mosse da fare, e magari mettere in pausa il gioco per pensare un attimo a come reagire a una determinata situazione. [Io non l’ho fatto, e i pessimi risultati si sono visti. Metterò tutto in pausa al prossimo salto di quella zecca feroce! N.d.A.] Il passo del videogioco è lento, anche se si tratta di un videogioco d’azione”. Fortunatamente, giocatori e giocatrici non si sono fatti intimidire. “Adoro il fatto che la nostra demo non attragga soltanto videogiocatori maschi”, racconta Diego Sacchetti. “Abbiamo avuto tantissime ragazze che sono passate a provare il gioco. Siamo felici di riuscire a promuovere un’esperienza inclusiva, capace di attrarre persone diverse e con background ludici diversi”. 

Ogni aspetto del gioco è aperto al feedback dei membri del team di sviluppo, e naturalmente anche i creatori di Mörk Borg dicono la loro. Johan Nohr è sempre felice di buttare un occhio su come prosegue la concretizzazione videoludica dell’universo apocalittico che ha contribuito a portare in vita. “Naturalmente loro sono liberissimi di gettare nel cestino ogni cosa che dico!”, precisa ridendo. “Ma adoro dare opinioni sul gioco mentre viene sviluppato. Semplicemente, sono davvero contento di dare un contributo”. Diego Sacchetti, in particolare, considera preziosissimi gli input di Nohr. “Apprezziamo moltissimo ogni consiglio fornito da Johan”, dice. “Il suo know-how nell’ambito dei giochi di ruolo è decisivo. Ogni volta riesce ad aggiungere moltissimo ai contenuti del gioco e a migliorarne la sua leggibilità per il giocatore”. “Spesso suggerisco interazioni che normalmente non verrebbero proposte all’interno di un videogioco”, racconta Nohr. “Ma si tratta di cose che di sicuro spunterebbero come idee al tavolo di gioco durante una partita a Mörk Borg. Mangiare delle monete, per esempio! Adoro questo genere di situazioni, e voglio che Heresy Supreme non fermi il giocatore dal mettere in pratica idee simili”.

E qui entra in gioco il design narrativo delle missioni principali e secondarie. “Tendenzialmente, le quest principali nascono da un mio input creativo, ma tutte le interazioni di gameplay vengono da Diego”, spiega Matteo Corradini. “Quando scrivo una quest principale, so come deve funzionare a livello strutturale, ma normalmente sul piano creativo ho carta bianca. A volte, invece, ho già delle indicazioni precise su determinate situazioni che devono accadere all’interno dei dungeon. Con Diego abbiamo avuto un’idea molto interessante: quando il giocatore incontra un oggetto interagibile che può generare una situazione, io ne scrivo più d’una. In questo modo, il giocatore non è sicuro di cosa potrebbe accadere interagendo con quel particolare oggetto. Deve nutrire un dubbio. Così posso creare storie e situazioni diverse, e a livello creativo tutto questo è divertentissimo”. Nel mio caso, mi sono trovata a dei cadaveri sospesi in aria, gonfi e trafitti da delle lance rudimentali. Dopo un lancio di dado coronato da successo – normalmente sono molto sfortunata, ma in questo caso il mio unico problema sono state le stramaledette zecche salterine – ho estratto dallo stomaco di uno dei corpi un potentissimo teschio dotato di poteri magici. “Se decidi di utilizzarlo, i tuoi punti vita si ridurranno a 1, ma sarai immune dai danni per sessanta secondi”, mi spiega Diego Sacchetti. “Capisci bene che è un oggetto molto potente se utilizzato all’inizio della battaglia contro un boss”. 

Come ben sa chi sviluppa videogiochi, anche l’occhio vuole la sua parte. Anzi: su uno show floor affollato come quello dell’Indie Arena Booth di Colonia, attirare gli occhi dei giocatori che vagano per i padiglioni è una questione di vitale importanza. Il lavoro visivo svolto da Giuseppe “Misbug” Longo è stato fondamentale in questo senso. Come è ovvio, il punto di partenza è stato lo stile ruvido adottato da Johan Nohr per Mörk Borg, e l’utilizzo prevalente dei colori giallo e nero nella palette cromatica del gioco. “Non ho ricevuto un’educazione accademica come artista”, racconta Longo. “Semplicemente, ho nutrito una forte passione per il disegno sin da quando ho potuto tenere una matita in mano. E ho sempre amato i videogiochi”. Longo ha iniziato a creare pixel art nel 2005. “Amavo l’idea di curare grafiche, illustrazioni e disegni ispirati allo stile dei videogiochi che adoravo da piccolino”, dice sorridendo. “Man mano, le richieste di collaborazione sono aumentate, e ho capito che la mia passione poteva diventare un lavoro. Recentemente, ho lavorato alla pixel art di Blasphemous 2”. Mörk Borg è il primo videogioco in cui abbandona del tutto la pixel art in favore di illustrazioni più classiche: come è stato confrontarsi con il lavoro di Nohr? “Ho collaborato come artista freelance con svariati studi su un gran numero progetti. Ognuno aveva il suo stile e il suo approccio”, risponde. “Ogni volta, ho dovuto capire quale fosse il metodo da adottare per raggiungere lo stile richiesto. Ho portato questo tipo di know-how anche in questo caso, e sono partito studiando come Johan Nohr crea le sue illustrazioni. Non soltanto il manuale di Mörk Borg, ma tutta la sua produzione artistica in generale”. Senza mai pensare di ricreare lo stile di Nohr in tutto e per tutto. “È un lavoro di approssimazione. Non volevo prendere di peso l’arte di Johan e portarla all’interno di un videogioco. Si trattava di catturare lo spirito di Mörk Borg”. E, dato il feedback entusiasta degli appassionati e il grande successo della campagna Kickstarter di Heresy Supreme, sembra che Longo ci sia riuscito a pieni voti.

Il trio di Morbidware non è al suo primo videogioco, ma di certo si tratta di un progetto importantissimo per tutti i membri del team. “Faccio lo sviluppatore indipendente da una decina d’anni, e di certo questo è il progetto più ambizioso a cui ho lavorato finora”, afferma Diego Sacchetti. “È molto diverso dal mio stile abituale: normalmente amo creare giochi d’azione frenetici, ma devo ammettere che il concept di questo gioco mi ha coinvolto sempre di più con il passare dei mesi”. Questa non è la prima gamescom per Morbidware. “Siamo già stati qui nell’Indie Arena Booth con The Textorcist: The Story of Ray Bibbia nel 2018”, racconta. “C’erano in totale circa ottanta videogiochi. Ora sono più di duecento. È evidente che sta avvenendo un cambiamento nell’industria. E la qualità tecnica delle demo proposte è altissima”. Quanto a Matteo Corradini, che normalmente si occupa di scrittura comica, Heresy Supreme è per lui una sperimentazione affascinante. “Mörk Borg ha un linguaggio estremamente asciutto, fin dal manuale: Pelle Nilsson usa quattro parole, tutte pesanti come massi, e il messaggio arriva forte e chiaro”, commenta. Longo riflette su come questa gamescom e il background variegato degli sviluppatori partecipanti – studenti universitari, neolaureati, ma anche persone prive di un’educazione formale in game design, magari approdati nel mondo dei videogiochi quando erano già un po’ in là con gli anni – dimostrano che creare videogiochi non è una missione impossibile. “Vorrei davvero che sempre più persone comprendessero che fare videogiochi non è un obiettivo stranissimo e irraggiungibile, anzi: è un qualcosa di molto concreto e reale”, dice. “Far passare questo messaggio è molto importante. Ed è altrettanto importante creare contatti nel mondo degli sviluppatori, specialmente indie. Fare rete è vitale. Una delle cose che ho apprezzato quando ho iniziato a lavorare nel mondo dei videogiochi è questa: nel mondo dello sviluppo indipendente siamo una grande famiglia in cui non ho mai vissuto ostilità o competizione. Sarebbe bello vivere tutto questo anche in altri ambiti lavorativi”. 

D’altronde, l’approccio adottato da Mörk Borg nei confronti del suo pubblico è di grandissima apertura e di coinvolgimento diretto dei membri della community: in un certo senso, il gioco si crea insieme, partendo dal manuale per creare ramificazioni rizomatiche che non fanno altro che arricchire la visione originaria di John Nohr e Pelle Nilsson. “Mörk Borg è un gioco open license”, spiega Nohr. “Siamo felici di vedere che nel corso degli anni i fan hanno creato nuove storie, libri e contenuti di ogni tipo correlati a questo mondo. Noi non prendiamo alcuna percentuale su questo. Credo fermamente nella filosofia open source: fate quello che volete con questo immaginario. Non dovremmo porre alcun freno alla creatività”. Il tutto è perfettamente in linea con il pensiero di Diego Sacchetti. “Vogliamo che i giocatori possano cambiare le regole del gioco”, dice. “Heresy Supreme è completamente data driven, con file esterni che renderanno possibile a chiunque creare nuove storie e nuove quest, proprio come è accaduto per Mörk Borg. Invece di chiudere il codice, vogliamo che sia tutto open access”.

Il contributo della community sarà essenziale anche per un’altra ragione: Mörk Borg Heresy Supreme verrà pubblicato in accesso anticipato. “Questa fase partirà tra la fine di novembre di quest’anno e l’inizio di dicembre su sistemi Windows”, spiega Diego Sacchetti. “Per noi sarà fondamentale coinvolgere i giocatori dall’inizio alla fine di questo processo, e anche oltre. Lavoreremo ai porting per PlayStation, Xbox e Nintendo Switch e rilasceremo update per la versione in accesso anticipato ogni una o due settimane, facendo tutto a piccoli passi, in base al feedback diretto della community”. Quanto durerà questa fase, più o meno? “Prevediamo che il gioco resterà in accesso anticipato per circa un anno”, risponde. Matteo Corradini è curiosissimo di scoprire quali saranno le reazioni del pubblico alla scrittura di Heresy Supreme. “Invito tutti i lettori di FinalRound a giocare alla demo quando uscirà e a unirsi al nostro canale Discord perché, esattamente come è avvenuto per Mörk Borg, anche noi desideriamo avere un grande input da parte della community dei giocatori. Qualunque feedback, anche critico, è il benvenuto. Noi saremo felicissimi di ascoltarvi tutti”. Johan Nohr ha un pensiero per il pubblico italiano, in particolare per chi finora non si è avvicinato a Mörk Borg a causa di barriere linguistiche. “Sta per arrivare una edizione in lingua italiana del manuale di gioco. È curata da Need Games, e sarà disponibile durante l’edizione di quest’anno di Lucca Comics & Games”. 

Finora, i commenti sono stati estremamente positivi, e Mörk Borg Heresy Supreme esce da questa gamescom con un bel premio: il Best GameMaker Award, conferito alla miglior demo sviluppata con il celebre tool GameMaker. Una grandissima emozione per tutto il team, certo, ma si capisce al volo che il premio tocca in maniera particolare Diego Sacchetti, che cura tutta la parte relativa alla programmazione del gioco. All’inizio della nostra intervista, prima ancora di precisare il suo ruolo all’interno della produzione, mi ha detto di essere “uno sviluppatore indipendente”. Gli chiedo perché ha scelto questo lavoro – anche perché, nel suo caso, la parola “sviluppatore” sembra inestricabilmente connessa alla parola che segue: “indipendente”. “Per me la risposta a questa domanda è un po’ romantica”, risponde sorridendo. “Da bambino ero molto timido, leggevo tanto e non mi piaceva giocare a calcio, il che rendeva difficile fare amicizia in Italia. Così mi avvicinai al mondo dei videogiochi single player. Mi offrirono un’occasione di uscita dalla realtà; erano dei luoghi in cui mi potevo perdere. Da adulto, ho capito che voglio regalare a un altro bambino da qualche parte nel mondo quelle stesse sensazioni. Voglio regalargli un qualcosa che ricorderà per il resto della sua vita e a cui continuerà a pensare anche da adulto”. Da anni, Sacchetti è professore presso lo IED di Roma. 

Gli domando cosa spera per il futuro dello sviluppo videoludico in Italia. “Abbiamo ottime università, ma si continua a spingere i giovani verso il mondo tripla A. Vorrei più coraggio, e vorrei che più persone scegliessero di creare piccoli team e lavorare a piccoli progetti. Richiede sacrificio, certo. Ma regala una soddisfazione impagabile”.

Pubblicato il: 03/09/2025

Provato su: PC Windows

Abbonati al Patreon di FinalRound

Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori

0 commenti

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128