ONIMUSHA
WAY OF THE SWORD
Anteprima
Nonostante abbia passato gran parte della mia vita da giocatore appresso alle produzioni giapponesi più disparate, quella di Onimusha è una saga che ho frequentato pochissimo. Che a pensarci bene poi è strano eh, perché di videogiochi ambientati all’ombra dei torii dei più disparati santuari giapponesi ne ho frequentati tantissimi, eppure la saga di Capcom per qualche motivo sono sempre riuscito a eluderla. Quando all’interno della lunga lista di roboanti annunci degli scorsi The Game Awards l’azienda ha annunciato il nuovo capitolo della serie ho effettivamente ceduto all’impulso di mettermi in pari, quindi ho recuperato il primo capitolo su PlayStation 2, ma non si può dire che ne conservi un ricordo chissà quanto caro. Onimusha è un gioco molto strano che è invecchiato molto male, e che mischia assieme tanti elementi provenienti da mondi differenti, come quelli dell’action e quello del survival horror a telecamera fissa e controlli tank, e per questo non riesco a non riconoscergli quantomeno un fascino tutto suo. Questo nuovo capitolo doveva quantomeno impegnarsi a trovare un modo per svecchiare la formula e renderla fruibile al pubblico del 2025, ma i primi scampoli di gameplay mostrati da Capcom qualche mese fa hanno trasmesso l’idea di una produzione ancora in alto mare, tecnicamente in difficoltà e diretta pericolosamente contro un muro.
Nel corso della Summer Game Fest ho avuto modo di prendere parte ad una presentazione a porte chiuse all’interno del padiglione di Capcom, in cui ho assistito ad un hands-off di circa mezz’ora in cui il producer Akihito Kadowaki ha giocato una piccola porzione del gioco di fronte al pubblico. La primissima cosa che posso dire è che il primissimo impatto con questa demo mi ha convinto soprattutto da un punto di vista estetico: la demo si ambientava ai piedi del Kyomizu-dera in una splendida Kyoto seicentesca falcidiata da un esercito di demoni. Il RE Engine si è dimostrato ancora una volta uno strumento preziosissimo, capace di adattarsi anche in questo caso ad una produzione molto differente dalle altre dell’azienda di Osaka. Il colpo d’occhio è davvero convincente, merito di un rendering che ho trovato molto elegante nel rendere alcune delle sfumature della sua ambientazione disperata, anche se va detto che a prendersi la scena – almeno per me – è stato il modello poligonale del protagonista. In Onimusha: Way of the Sword, infatti, si giocherà nei panni di Miyamoto Musashi, leggendario samurai giapponese e padrino della via della spada, il cui volto è modellato su quello di Toshiro Mifune, attore-feticcio di Akira Kurosawa e protagonista di alcuni dei più importanti film della storia. Devo essere onesto: non so ancora dire come mi sento all’idea; Mifune è davvero uno dei miei attori preferiti e uno dei più grandi della storia, ma è scomparso da più di un ventennio e vederlo riprodotto sullo schermo ringiovanito di cinquant’anni con una precisione sbalorditiva mi ha un po’ destabilizzato. Capisco la voglia di affidarsi a un icona del cinema, cosa che peraltro era già successa in Onimusha 3 sulla cui copertina campeggiava l’immagine di Jean Reno, ma non sono sicuro che farlo con il volto di un attore ormai deceduto sia stata davvero una buona idea.
Masturbazioni mentali da cinefilo snob a parte, però, devo dire che Way of the Sword è stato il titolo che meno mi ha convinto tra quelli portati a Los Angeles da Capcom. Se da un lato sia tecnicamente che esteticamente il passo avanti rispetto all’ultimo trailer è stato abbastanza impressionante, infatti, non posso dirmi pienamente convinto dello stralcio di gameplay a cui ho potuto assistere. La formula di base è sempre la stessa, e prevede che il protagonista si occupi di sbudellare quanti più demoni possibili per poi assorbirne manualmente le anime all’interno del suo bracciale (che adesso parla con una suadente voce femminile che mi ha un po’ destabilizzato). Ci è stato spiegato che il Musashi di Way of the Sword si è ritrovato suo malgrado con indosso il bracciale e che ne disprezza abbastanza convintamente i poteri mistici, che reputa come un ostacolo al perfezionamento della sua tecnica di spadaccino, eppure si ritrova costretto a sfruttarlo per proteggere Kyoto dall’invasione dei Genma.
Ad avermi convinto davvero poco sono state le fasi iniziali della demo, in cui erano presenti i primi scontri coi mob del gioco: Onimusha Way of the Sword si racconta come un gioco molto cinematografico nell’impostazione, merito anche di alcune animazioni di combattimento molto spettacolari e sanguinose, ma il compromesso per poter far funzionare questo sistema è quello di dover giocare in maniera estremamente passiva e attendista. Nel corso della demo, infatti, è apparso immediatamente chiaro che i nemici sono davvero poco aggressivi, e che questi si comportino un po’ come i mob attendisti dei primi Assassin’s Creed. Stanno lì, ti guardano, ti ringhiano addosso ma ti danno tutto il tempo di metterti in posa per preparare un contrattacco così da garantire una deflessione spettacolare e il conseguente smembramento dei loro corpi a favor di telecamera. Bello, sì, anche molto stiloso, ma la sensazione è che sia tutto estremamente ingessato e privo di ritmo. È chiaro che l’intenzione sia quella di dar precedenza assoluta alla componente cinematografica, come dimostra anche il fatto che tenendo premuto il tasto della parata Musashi si esibisca in una serie di deflessioni agili e stilosissime anche quando gli attacchi arrivano da dietro alla sua schiena, ma finché l’esperienza diretta col pad in mano non mi proverá il contrario non me la sento di promuovere a tutto tondo quanto visto in questa mezz'oretta di hands off.
Il discorso cambia quando entrano in scena i boss: nella porzione giocata da Kadowaki si è percepita quasi una cesura nel gameplay, che nel momento dei combattimenti coi due boss svelati alla Summer Game Fest (uno umano e uno demoniaco) ha dato l’impressione di cambiare passo. Gli scontri uno contro uno sembrano funzionare meglio proprio perché liberi dalla gabbia che imprigionava Musashi negli scontri precedenti. Questo non vuol dire che non ci sia spazio per momenti di grande cinema, come dimostrano le spettacolari finisher eseguibili una volta esaurita la barra della postura del nemico, ma il tutto è sembrato meno ingessato e piú fluido sia nei ritmi che nell’esecuzione generale. Parlando delle finisher, peraltro, è importante sottolineare che Way of the Sword ha introdotto una nuova meccanica per cui quando il nemico viene stordito é possibile scegliere se infliggergli un colpo potente alla testa per procurargli danni ingenti o se invece puntare al corpo in maniera tale da rilasciare nell’arena più globi rossi da assorbire col guanto per recuperare una porzione più consistente di salute ed estendere lo scontro.
Per concludere posso dire di essere ancora incerto sulla possibile compiutezza di questo reboot, che si è meritato per me la coccarda del titolo meno interessante dei tre portati a Los Angeles da Capcom. Questo non significa che non possa migliorare ancora da qui al lancio, anche perché va detto che rispetto al trailer di reveal del gameplay i passi avanti fatti dalla produzione sono ingenti, ma al momento è quello su cui nutro più dubbi. Parlando della componente tecnica, invece, il discorso cambia, visto che Onimusha: Way of the Sword è sembrato una spanna sopra a Pragmata (che però gode quasi sicuramente di un budget decisamente più risicato) e migliore anche di Resident Evil Requiem pur non raggiungendo mai il livello magistrale dell’illuminazione del nuovo survival horror di casa Capcom.
Insomma, staremo a vedere quanto e come cambierà Onimusha: Way of the Sword, anche perché non è detto che non sarà il titolo che sarà in grado di farmi cambiare idea sulla serie una volta per tutte.
E ad essere sincero un po’ ci spero.
Pubblicato il: 11/06/2025
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