Le mani su System Shock 2 e una chiacchierata con Nightdive Studios
Nell’ormai lontano 2012, gli allora fidanzati Stephen Kick e Alix Banegas, all’epoca reduci da esperienze lavorative in Sony Online Entertainment, si stavano facendo una lunga vacanza assieme e Stephen decise di portarsi dietro un po’ di roba a cui giocare sul suo laptop. La leggenda narra che Stephen, quando scoprì con grande scorno che la sua copia fisica di System Shock 2 non funzionava sul nuovo sistema operativo, che non esistevano patch per sistemare il gioco e che non c’era modo di acquistarlo da nessuna parte, decise di risolvere la situazione. Fra i motivi per cui System Shock 2 non era disponibile nemmeno su GOG c’era il delirio relativo alla proprietà dei diritti sulla IP, e fare ordine fra i vari detentori non fu semplice. Ma i due non mollarono, riuscirono a far quadrare le cose, si appoggiarono sull’aiuto di uno sviluppatore francese, tale Le Corbeau, che aveva creato una patch per il gioco, e riuscirono a ripubblicare il classico di Looking Glass su GOG. I buoni risultati commerciali dell’impresa convinsero il duo che esisteva un mercato per questo genere di operazioni e così nacque Nightdive Studios, un’azienda focalizzata sulla creazione di remaster e remake dei classici del videogioco.
Tredici anni e un’acquisizione da parte di Atari dopo, Nightdive Studios era alla Game Developers Conference per mettere nelle mani della stampa System Shock 2: 25th Anniversary Remaster, e io ho colto l’occasione per provarlo e farmi una chiacchierata con Larry Kuperman, veteranissimo del settore che oggi si occupa di acquisire IP per i progetti dello studio. L’idea di rimasterizzare System Shock 2, mi ha spiegato Kuperman, nasce dal desiderio di omaggiare il gioco a cui sostanzialmente si deve l’esistenza di Nightdive Studios. Si tratta, però, “solamente” di una remaster e non del remake completo in cui magari alcuni fan potevano sperare. Come mai? “Per noi,” mi ha detto Kuperman, “la preservazione è molto, molto importante. E preservazione significa poter giocare al gioco nella sua forma originale, seppur ripulita e messa a nuovo per il pubblico contemporaneo.” Ma una cosa non esclude l’altra ed è assolutamente possibile che in futuro lo studio decida di produrre anche un vero e proprio remake per il gioco nato dalla mente del giovane Ken Levine. E d’altro canto è quel che è successo con il System Shock originale, rimasterizzato da Nightidve nel 2015 e poi tornato sotto forma di remake nel 2023. Insomma, vedremo.
Intanto c'è la remaster, che verrà pubblicata il 26 giugno 2025 e che mira a far funzionare il gioco senza problemi sui sistemi moderni, a convertirlo per le varie console e a dare una bella ripulita sul fronte della quality of life e della resa grafica. La conversione si appoggia sul KEX Engine, che è il motore proprietario utilizzato da Nightdive per la rimasterizzazione dei classici del videogioco e che ha permesso il lavoro di conversione per i formati console. Grazie all'utilizzo di questo engine, il team ha dato una lieve rinnovata alla grafica, migliorando l'illuminazione, aggiornando i modelli, pompando il frame rate, inserendo texture a risoluzione più alta e dando anche una ritoccata all'interfaccia utente. Ma lo spirito è comunque quello di chi vuole mantenersi fedele all'esperienza originale, cercando di riprodurla il meglio possibile sui sistemi moderni, nella classica ottica di ottenere qualcosa che non sia necessariamente come era il gioco all'epoca, ma più come ce lo ricordiamo.
Mentre chiacchieravo con Kuperman, mi è stato messo in mano uno Steam Deck e ho avuto modo di giocare alle fasi iniziali dell'avventura, quindi gustandomi il prologo, la parte di tutorial e un po' di esplorazione dei primi momenti sull'astronave Von Braun. E ne sono uscito parecchio soddisfatto. Il lavoro svolto sulla grafica è solido, si mantiene rispettoso dell'originale ma lo rende comunque più gradevole all'occhio contemporaneo, certo nel caso specifico aiutato anche dalla qualità dello schermo firmato Valve. Ho qualche dubbio in più sulla piacevolezza dell'avvicinarsi a un gioco del genere usando le levette analogiche, come inevitabilmente accadrà a chi vorrà giocarci su console. Se da un lato il team mi sembra avere fatto il possibile per rendere agile ed efficace la navigazione dei menu, è penso innegabile che System Shock 2 sia un gioco PC nel senso più "storico" della cosa, con il suo spingerti ad alternare dei controlli da FPS a una interfaccia e dei menu complessi e stratificati. E che mi hanno fatto sentire un desiderio incontrollabile di mouse.
Kuperman mi ha detto che il team ha cercato di rendere il più possibile leggibili e fluidi i comandi, migliorando l'accessibilità generale e spiegando meglio un sacco di aspetti che nel gioco originale erano un po' oscuri. Inoltre, sono state aggiunte un po' di "modernità", come per esempio la mira tramite giroscopio, supportata da SteamDeck, Switch e PlayStation. E in generale è stato fatto tutto il lavoro che ci si potrebbe attendere per adattare al pad un gioco pensato in origine per l'interazione tramite mouse e tastiera, quindi con i tasti per il cambio veloce delle armi e una serie di scorciatoie per la gestione dei menu.
Ma allo stesso tempo, mi ha spiegato Kuperman, per Nightdive è importante non dimenticare che la natura un po' “antica” delle interfacce è parte del fascino che i loro giochi rimasterizzati esercitano sulla fanbase. "Il pubblico moderno apprezza questi giochi più vecchi proprio per questi livelli di complessità aggiuntiva a cui non è abituato." Mi è quindi venuto spontaneo chiedere se, nella loro esperienza, ci siano molti giocatori giovani tra i fedelissimi di Nightdive Studios: "Abbiamo un pubblico molto affezionato," mi ha risposto Kuperman, "e che soprattutto si fida di noi. Aspettano il nostro prossimo gioco perché sanno che se decidiamo di volergli dedicare una remaster, beh, probabilmente merita." E in generale, mi ha spiegato, c'è un buon nucleo di appassionati propensi a lanciarsi in esperienze un po' più retro ma che non hanno certamente intenzione di recuperare un vecchio hardware e spendere magari cifre folli per comprare una cartuccia sul mercato dell'usato, e allo stesso tempo non hanno interesse, voglia o capacità di esplorare il mondo dell'emulazione. E ancora, banalmente, ci sono tanti che giocano su console e non su PC. Quello che vogliono, insomma, è poter accedere ai giochi comodamente su Switch, PlayStation 5 o qualsiasi altra macchina abbiano in casa.
Il lavoro di rimasterizzazione prevede anche un potenziamento dei filmati di intermezzo e Kuperman mi ha detto che in molti gli chiedono se sia stata utilizzata l'intelligenza artificiale per effettuarlo, e in generale che ruolo abbia la IA nel loro lavoro. E la risposta è che "Usiamo la IA per migliorare le texture, ma non usiamo la IA generativa. Semplicemente la utilizziamo per aumentare il numero di pixel. E no, non la usiamo per i filmati, abbiamo un fantastico team di grafici che se ne occupa personalmente." Per altro, insomma, ci sarebbe una certa ironia nell'affidarsi all'intelligenza artificiale mentre si lavora su un gioco in cui l'antagonista è un'intelligenza artificiale... "Sì, ne siamo molto consapevoli," ha aggiunto Kuperman.
Un aspetto interessante del lavoro di Nightdive consiste nel rapporto di collaborazione con gli sviluppatori originali, che cercano sempre di contattare per porre loro la domanda fatidica: "Se avessi l'opportunità di rimetterci mano, cosa cambieresti o sistemeresti?" E in questo senso, un ottimo esempio è costituito dalla remaster di The Thing, che Nightdive ha pubblicato l'anno scorso. Si tratta di un gioco che fa da seguito a La Cosa di John Carpenter e ricordo bene che anche all'epoca dell'uscita, nel 2002, la sua caratteristica più pubblicizzata e interessante era il sistema di infezione. Del resto, un tratto fondamentale della pellicola era il senso di paranoia e insicurezza dettato dalla natura dell'alieno, capace di infettare altre forme viventi e sostituirsi a loro. Cercare di riprodurre questa cosa come meccanica centrale del gioco era naturale e all'epoca, mi ha spiegato Kuperman, il team di sviluppo fece tutto quello che poteva, ma non era davvero soddisfatto." Per questo motivo, parte del lavoro di rimasterizzazione è stata andare a collaborare con alcuni membri del team originale per migliorare il sistema, chiedendo proprio loro "Come dovrebbe funzionare?" Mentre chiacchieriamo, io continuo a pasticciare col gioco e ad avanzare all'interno di un'avventura a cui non metto mano letteralmente da più di vent'anni. E sono molto colpito, perché ho veramente l'impressione che il lavoro fatto per modernizzare interfaccia ed estetica, rispettoso e sottile ma significativo, renda leggibile e moderno un gioco che teoricamente dovrebbe essere vecchissimo.
E l'aspetto più entusiasmante di questa cosa è il fatto che spinge in superficie quelli che invece sono gli elementi invecchiati meglio e che in certi aspetti hanno dettato tantissimo dell'evoluzione vista in questo genere di gioco nei due decenni successivi. Perché se ne facciamo una questione di ritmo, di scrittura, di approccio all'atmosfera e alla narrazione, di struttura generale del gioco, System Shock 2 potrebbe anche uscire oggi tale e quale. OK, non è vero, messa così è un po' un'esagerazione, e devo anche ammettere che io sono un amante dei classici e sono abituatissimo a giocare a "roba vecchia", quindi non posso che essere recettivo a una remaster di questo tipo. Però c'è davvero un gusto molto moderno, e del resto stiamo pur sempre parlando di un gioco diretto dal designer che avrebbe poi creato la serie di BioShock. E tutto sommato, anche il gameplay punitivo, che non ti guida costantemente per mano e non si trattiene dal tirarti improvvisamente in faccia mostri capaci di ucciderti in un respiro, forse oggi, grazie all'esplosione dei soulslike, risulta più contemporaneo di quanto non lo sarebbe stato una quindicina anni fa. "E poi," mi ha detto Kuperman, "lo vediamo quando portiamo il gioco alle fiere: la gente prende il controller, si fa massacrare, si arrabbia, ma poi ci riprova e non molla. Ed è esattamente il tipo di esperienza che vogliamo dare, con meno indicazioni, meno indizi, meno suggerimenti. Sono giochi che rispettano l'intelligenza del giocatore e la sua capacità di intuire che se vedi una porta puoi provare ad aprirla." E non hanno torto, specie poi se l'idea è quella di riproporre un classico e l'esperienza che offriva ai suoi tempi.
Ma a proposito di classici, come detto in apertura, un paio di anni fa Nightidive Studios è stata acquisita da Atari, un publisher ormai sempre più focalizzato sulla riproposizione di videogiochi del passato e che del resto l'anno scorso ha aggiunto al suo roster di sviluppatori anche Digital Eclipse. Questa acquisizione ha cambiato in qualche modo il processo produttivo di Nightdive Studios? Sono stati messi al lavoro sulle IP di Atari? "No. Atari ci ha permesso di continuare a fare quello che abbiamo sempre fatto." All'epoca dell'acquisizione, i fan si sono preoccupati e "c'era chi prevedeva che avremmo iniziato a lavorare solo su giochi dell'Atari 2600 e non ci fosse più speranza di vederci rimasterizzare titoli come Star Wars: Dark Forces o Quake. E io non potevo dirlo, ma erano esattamente i due giochi su cui stavamo lavorando!"
Ma come nascono i progetti di Nightdive Studios? Quanto spesso capita che un publisher chieda loro di rimasterizzare un gioco e quanto sono invece loro ad andare in giro a cercare IP su cui lavorare? "È cambiato parecchio nel tempo," mi ha risposto Kupermann. "All'inizio eravamo al 100% sempre noi a contattare i publisher per chiedere di poter lavorare sui giochi. Adesso le cose funzionano diversamente..." Per esempio, Nightdive Studios aveva contattato Bethesda più volte senza risultati, finché un giorno non è stata Bethesda stessa a cercarli per chieder loro di sviluppare una remaster di Doom 64. Doveva essere una collaborazione una tantum, per un gioco da proporre come regalo allegato a Doom Eternal. Una mossa di marketing, insomma. Solo che la cosa ha riscosso talmente successo che la gente ha iniziato a chiedere di poterlo acquistare a parte, Bethesda si è resa conto che c'era un mercato per questo tipo di operazione ed è andata a finire che Nightdive ha curato le riedizioni dei vari Doom e Quake. "È importante curare questo tipo di collaborazioni," mi ha spiegato Kuperman. "All'epoca ho impiegato oltre un anno di lavoro per ottenere la licenza del primo Turok, ma quella riedizione ha avuto talmente successo che non c'è stato il minimo problema a metterci immediatamente al lavoro sui due episodi successivi." Insomma, a volte è difficile farsi aprire la porta, ma una volta che hai mostrato dei risultati, diventa più facile. "Detto questo,” ha aggiunto Kuperman, “avere alle spalle un marchio come Atari sicuramente aiuta a farsi aprire qualche porta, anche se al momento dell'acquisizione noi eravamo già uno studio di successo."
Pubblicato il: 23/05/2025
Provato su: PC Windows
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