Second Stone è un gioco piccolo dalle ambizioni grandi
Durante la mia settimana di Game Developers Conference 2025, ho avuto modo di osservare da vicino molti giochi interessanti per me del tutto inediti. Piccole produzioni spesso caratterizzate da un'ambizione sorprendente, come è sicuramente il caso di Second Stone, un gioco d'azione e avventura che si propone come sorta di omaggio agli Zelda di una volta, quelli con visuale dall'alto, enigmi ambientali da risolvere e tanta azione, infilandoci però anche un sacco di elementi platform più virati invece in direzione Mario, suggestioni da metroidvania e anche idee contemporanee mutuate dai soulslike. L'idea, mi hanno spiegato i due fondatori dello studio finlandese Skyward Entertainment che ho incontrato a San Francisco, è partita dal desiderio di creare una sorta di versione attuale di Secret of Mana, andando contro al trend degli RPG contemporanei cupissimi e violentissimi, proponendo invece qualcosa di più vitale e colorato, anche negli inevitabili momenti cupi che la storia racconta. Per questo, nel 2020, i due hanno abbandonato il loro lavoro fisso e si sono messi a trafficare con Unreal Engine. Dopo circa un anno, sono riusciti a trovare dei finanziamenti e nel tempo hanno assemblato uno studio da diciassette persone, che mi descrivono come più o meno equamente divise fra programmatori e grafici. Quattro anni e circa tre milioni di dollari dopo, Second Stone e quasi pronto per la pubblicazione e si presenta molto bene, con uno stile grafico accattivante e delle meccaniche di gioco che paiono solide.
Il sistema di controllo di Second Stone prova a mescolare elementi classici e trovate più moderne, cercando di dare opzioni e versatilità per renderlo adattabile ai giocatori di ogni tipo. Il personaggio è molto atletico, può saltare, eseguire scatti in aria, piombare in testa ai nemici, caricarli con attacchi pesanti, lanciare magie al volo, sempre seguito da una telecamera fissa sulla prospettiva da tre quarti, con la possibilità di eseguire il lock sui nemici. Tra l’altro, è sempre possibile mantenere equipaggiate due armi diverse e passare dall’una all’altra con la semplice pressione di un tasto, anche in mezzo a una combo. E le combo funzionano secondo l’idea che più le fai salire e più infliggi danni, quindi può avere senso sferrare molti attacchi con un’arma leggera per poi finire il nemico con l’arma pesante “potenziata” dalla combo. Gli sviluppatori mi hanno detto che l’intenzione è di creare un sistema di controllo molto dinamico e che si sviluppi in maniera organica tra le fasi di combattimento e quelle di esplorazione, fra situazioni pesantemente platform e altre in cui dovremo magari combattere boss enormi da attaccare in punti precisi sfruttando le doti atletiche del protagonista.
Inoltre, c’è un sistema di personalizzazione delle magie molto profondo, che si basa sull’utilizzo di gemme elementali collezionabili. Legandole ai vari pezzi di equipaggiamento, si ottengono effetti offensivi e difensivi di vario tipo, che producono conseguenze tanto estetiche quanto di gameplay. Per esempio, se lego la gemma del fuoco alla spada, questa diventa fiammeggiante, con un danno più alto e la capacità di dare fuoco alle cose. Se la lego all’armatura, ottengo un potenziamento difensivo ma anche offensivo, perché la gemma del fuoco aumenta la forza. E più la gemma viene fatta salire di livello, più aumentano i bonus, per esempio con l’aggiunta di proiettili infuocati da lanciare ai nemici. Ma gli stessi proiettili possono essere modificati con la gemma che li rende teleguidati, o quella che li fa separare in tre proiettili che attaccano bersagli diversi.
La build del gioco che mi è stata mostrata in azione era in una fase da end game, quindi con una quantità smodata di gemme e potenziamenti disponibili e per esempio il duo mi ha fatto vedere un potere in stile Prince of Persia: Le sabbie del tempo, che permette di “riavvolgere” gli ultimi istanti di gioco per tirarsi fuori da situazioni difficili. O ancora, c’è una gemma del fulmine permette di lanciare fulmini dalle spade e potenziandola possiamo legare i fulmini tra di loro per colpire più nemici assieme. Se leghiamo la gemma a un braccialetto, invece, potremo usarla per eseguire magie.
A questo si aggiunge un sistema di perline (beads) e orb utilizzabili per potenziare le abilità del personaggio applicandole a una “tavoletta astrale”, che è sostanzialmente lo skill tree del gioco, nel quale possiamo aumentare l’efficacia delle magie, degli attacchi e via dicendo. Anche qui, tramite i vari potenziamenti, è possibile sbloccare abilità di vario tipo. Per esempio mi è stata mostrata l’abilità Doppelganger, con cui si crea un doppione del protagonista quando si utilizza il potere di riavvolgere il tempo menzionato prima. E a quel punto il doppione fa da esca per attrarre i nemici. A seconda poi della direzione in cui si piazzano i potenziamenti sulla tavoletta, si può far evolvere il personaggio nelle classiche varianti, puntando magari più sulle magie o sul combattimento corpo a corpo, per un totale di sei skill tree differenti che si possono combinare fra loro.
Degli elementi di gioco dall’ispirazione più contemporanea che nostalgica fanno senza dubbio parte i dungeon opzionali dalla struttura roguelike, da affrontare ripetutamente cercando di andare il più avanti possibile attraverso un loro sistema di progressione specifico, senza poter usare l'equipaggiamento accumulato nella parte principale dell'avventura. In queste sezioni si raccolgono anime tramite cui salire di livello e far crescere il proprio equipaggiamento solo nel contesto della run da roguelike, ma che possiamo anche spendere per ottenere potenziamenti da conservare nella parte di gioco principale. E sempre qui si possono scoprire elementi narrativi opzionali ma che approfondiscono la conoscenza del mondo di gioco e della sua mitologia, oltre che potenziamenti speciali segreti utilizzabili anche nel resto del gioco. Il tutto è un tentativo dichiarato di omaggiare un filone moderno del videogioco e, in particolare, Bloodborne, che è il soulslike preferito dagli sviluppatori.
In termini di dimensioni, Second Stone mira ad avere una longevità paragonabile a quella degli Zelda classici, proponendo una grossa mappa con un villaggio che fa da hub centrale e varie aree “tematiche” da esplorare. Non mancheranno ovviamente i dungeon, incentrati soprattutto sull’azione ma con una componente di puzzle ambientali da risolvere, che però si legano spesso essi stessi al combattimento o al confronto coi nemici. Ho per esempio visto una sequenza in cui il personaggio spostava in giro macigni e accendeva o spegneva torce e questo, oltre ad avere un effetto in termini di esplorazione, risultava utile nell’interazione coi nemici, che potevano essere schiacciati dai macigni, da cui ci si poteva nascondere usando le ombre o che in alcuni casi erano sensibili al fuoco e quindi indeboliti dall’uso delle torce. Ma non mancheranno anche enigmi più classici, come per esempio una stanza in cui bisogna premere dei pulsanti nell’ordine giusto interpretando un poema.
A tutto questo si aggiunge l’elemento del mondo oscuro, che è a sua volta un omaggio agli Zelda classici. L’intero mondo di gioco è “riprodotto” in una sua versione ribaltata, una sorta di mondo specchio stile Star Trek, a cui diventa possibile accedere tramite dei portali. La mappa si inverte, creando quindi un certo senso di disorientamento, e in più ci sono nemici diversi e ostacoli piazzati in maniera differente che aprono o chiudono percorsi. Ma soprattutto, il mondo oscuro è molto più pericoloso e ritrovarcisi significa sostanzialmente affrontare una sfida di sopravvivenza e cercare di capire il prima possibile come tornare alla realtà “normale” attraverso uno dei portali.
Insomma, Second Stone, nel contesto delle piccole produzioni che tipicamente ho modo di vedere e provare a una fiera come la Game Developers Conference, è un gioco incredibilmente ricco e ambizioso e se tutto va al posto giusto potrebbe venire davvero fuori un gioiello. L’uscita è prevista per il 2026, sicuramente avremo modo di riparlarne.
Pubblicato il: 14/05/2025
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