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HOTEL BARCELONA

Mentre gironzolavo fra i meandri dell’evento ID@Xbox della Game Developers Conference 2025, l’occhio m’è caduto immediatamente su quell’angolino vicino al bar dove Hidetaka “Swery” Suehiro e Yuichi Seki gravitavano attorno alla doppia postazione di gioco di Hotel Barcelona. Menzionato per la prima volta dai suoi creatori addirittura nel 2019, annunciato ufficialmente nell’autunno del 2023 con una data di uscita originariamente prevista per il 2024 (ops!), Hotel Barcelona nasce dalla comunione d’idee di Swery e Suda51, anche se quest’ultimo non ha poi realmente collaborato allo sviluppo in maniera attiva. È quindi soprattutto un gioco della White Owl Inc. di Swery, che per altro ha di recente annunciato sui social di essersi dato alla sobrietà anche nell’ottica di diventare un creativo migliore e che sostiene senza particolari remore di stare lavorando al gioco più riuscito della sua carriera. 

Ora, non sarà dalla breve prova alla GDC che posso dargli ragione, ma certamente Hotel Barcelona è pieno di spunti interessanti. Nel gioco, che per inciso ha una direzione artistica stellare, si controlla un’agente federale intrappolata in un albergo pieno di serial killer dalle parti di Pittsburgh. E per completezza, Justine, questo il nome della protagonista, si ritrova anche un assassino imprigionato dentro di lei. O qualcosa del genere. L’agente deve quindi farsi strada macellando nemici variopinti nel tentativo di darsi alla fuga, ma non è affatto semplice, perché la difficoltà, quantomeno sulle prime, è piuttosto alta.

Hotel Barcelona, infatti, oltre ad essere una sorta di parodia del genere degli slasher, è un roguelike, nel quale bisogna ripartire continuamente da capo sfruttando le conoscenze acquisite ma anche un paio di caratteristiche di gioco particolari. Prima di ogni run si può selezionare l’equipaggiamento, che ovviamente spazia fra la classica varietà di armi più o meno potenti, rapide, scomode, lente, e una serie di oggetti potenziabili, con però una caratterizzazione tutta folle in stile Suda/Swery. Poi, sempre in avvio di ogni run, il gioco applica un modificatore scelto in maniera casuale, che può andare da trovate puramente estetiche ad altre che hanno invece un effetto concreto sull’esperienza di gioco (m’è per esempio capitato di avere un personaggio più alto e potente del normale). Dopodiché ci si lancia all’assalto, esplorando una mappa costellata di porte che conducono a sfide da completare e dalle quali bisogna poi uscire aprendo altre porte. Il bello è che ad ogni porta viene assegnato un potenziamento di vario tipo, costringendo quindi a scegliere dove andare mediando fra la difficoltà della sfida proposta e quanto ci interessa il bonus in questione. Ma non solo.

 La trovata forse più intrigante del gioco, o comunque della demo che ho provato, sta nel sistema di ghost. Ogni volta che si muore e si riparte da capo, ci si ritrova accompagnati dal fantasma della nostra vita precedente, cioè da una Justine eterea che ripete per intero le nostre azioni passate, come se fossimo in un gioco di guida. Le sue azioni sono però concrete e quindi gli attacchi che sferra colpiscono i nemici che si trova davanti, generando quindi quello che può costituire un aiuto significativo nella nostra nuova run. Il fantasma ci segue arrivando fino a dove siamo morti nella sua run o sparendo nel momento in cui decidiamo di seguire un altro percorso, creando quindi un’interessante dinamica decisionale su quale percorso seguire. E i fantasmi sono cumulativi: ad ogni morte, si aggiunge un nuovo fantasma, fino a un massimo di tre che potevo portarmi dietro nella demo, ma con questo limite che, mi ha spiegato Seki, potrà essere fatto salire nel gioco completo grazie ad appositi potenziamenti.

Insomma, Hotel Barcelona ha stile e idee, un sistema di combattimento e di controllo ricco e un livello di difficoltà veramente tosto. Swery ha comunque spiegato che ci saranno varie opzioni per adattare la difficoltà alle proprie esigenze, nell’ottica di andare incontro ai giocatori magari meno abili, ma comunque interessati a seguire la storia fino in fondo. Inoltre, per chi non ama gli spargimenti di sangue, c’è anche una modalità popcorn, che sostituisce il plasma con, appunto, popcorn. 

In generale il gioco mi è parso molto promettente. Se devo muovere una critica, posso dire che l’ho trovato a tratti un po’ legnoso nei comandi, ma in parte credo che sia una questione di entrare in sintonia col ritmo di gioco, in parte devo ammettere di aver selezionato alcune fra le armi più complicate da usare perché attratto dalla loro natura spettacolare. Non so se sia davvero il gioco migliore nella carriera di Swery ma sicuramente è un gioco interessante e che si merita di essere provato più a fondo

Pubblicato il: 02/05/2025

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