CLAIR OBSCUR

EXPEDITION 33

INNAMORAMENTO DEFINITIVO

Da qualche parte nel padiglione stampa della Koelnmesse di Colonia è ancora possibile vedere il segno della mia mascella che mi si staccò dalla faccia di fronte alla presentazione di Clair Obscur: Expedition 33 nel corso della Gamescom 2024. Del gioco di Sandfall Interactive e delle sensazioni che mi suscitò ne ho già parlato in passato, ma quella era pur sempre una raccolta di pensieri derivanti dal primo contatto “a distanza” con il prodotto. Ho smaniato a lungo di poterci mettere le mani il prima possibile e qualcuno deve avermi ascoltato. Ho infatti avuto la possibilità di entrare in contatto con una lunga demo per provare finalmente il gioco e sperimentare il suo combat system e la sua struttura. 

Ve lo anticipo perché per me è importante farlo: la demo fornita alla stampa era molto corposa, per una durata complessiva di circa tre ore, e io mi sono fermato molto prima. Non mi avventurato ad esplorare tutti i contenuti al suo interno perché sono rimasto così tanto convinto della bontà dell’opera da scegliere attivamente di fermarmi e di tenermi il piú vergine possibile in vista della release ufficiale. Credo non ci sia complimento migliore che si possa fare ad una demo, no? 

Entrando più nello specifico, posso dirvi che la porzione di gioco presentata in questo primo hands-on partiva leggermente più in là dell'inizio del gioco. Non c’è stato modo (giustamente, a mio parere) di approfondire l’incipit e la componente narrativa del gioco, ma si è trattato di uno showcase piú che altro incentrato sulla tecnica, sulla presentazione del mondo di gioco e, soprattutto, delle strutture che compongono il gameplay. Mi limiterò, quindi, a fare giusto un piccolo riassunto di quello che sappiamo della premessa narrativa del gioco per tutte quelle persone che si interfacciano per la prima volta con Expedition 33: Nel mondo è comparso uno strano obelisco la cui influenza ha corrotto la materia che si trova intorno ad esso. Ai suoi piedi dorme la Pittrice, una strana creatura mistica che ad intervalli regolari disegna un numero ordinato decrescente sull’obelisco. Ogni volta che viene completata la scrittura, tutte le persone dell’età corrispondente a quella incisa dalla pittrice vengono trasformate in pietra. Il mondo ha provato a rispondere organizzando delle spedizioni di piccoli eserciti mandati ad investigare sull’obelisco e sulla pittrice, esponendosi ai grandissimi pericoli presenti nelle terre corrotte dalla loro influenza negativa. Expedition 33 deve il suo nome al fatto che al giocatore è affidato il controllo di un party facente parte alla spedizione inviata ad investigare dopo la comparsa del numero 34: in quel momento chi ha trentatré anni fa parte della generazione più anziana tra quelle ancora in vita. Non smetterò mai di sperticarmi per raccontare quanto dannatamente trovi affascinante il concept di Clair Obscur, e sono curiosissimo di vederlo espandersi in tutte le sue forme.

Expedition 33 è un JRPG a turni gestiti nella maniera più classica possibile. Non esistono ATB e cooldown di sorta, si combatte in ordine a partire da chi possiede la statistica di velocità più alta di tutte e si segue a decrescere, quindi non pensiate di trovarvi di fronte ad una di quelle reinterpretazioni moderne e più action del genere offerte dai grandi nomi come è stato per Final Fantasy VII Remake o Final Fantasy XVI. È un videogioco sviluppato da dei puristi del genere e si vede. Dove però il gioco brilla davvero è proprio nell’esecuzione del suo sistema di combattimento così tradizionale della forma. Ad ogni personaggio è assegnato all’inizio dello scontro un numero predefinito di punti azione, e questi punti possono essere spesi per compiere diverse azioni offensive in battaglia. L’utilizzo primario è quello di spenderli per attivare le abilità elementali di personaggi, ma è anche possibile sganciarsi dalla fissità dei turni per estrarre un’arma da fuoco e mirare liberamente alcuni punti specifici dei boss danneggiabili solo sparando. In questo caso ogni proiettile costerà un punto, mentre per ricaricare i punti è necessario compiere attacchi normali o parate perfette (ci arriviamo). Il core del sistema di combattimento è quindi legato a doppio filo con la gestione dei punti azione, che vanno spesi coscienziosamente per strategizzare gli scontri alternando attacchi normali, abilità elementali e spari in maniera tale da non rimanere mai a secco e ritrovarsi così “scoperti” nel momento del bisogno. 

A questo sistema di base si sovrappongono poi le abilità dei singoli personaggi. La demo di Expedition 33 mette infatti in chiaro che ogni personaggio avrà verosimilmente delle meccaniche peculiari che lo distingueranno in battaglia. Gustave, ad esempio, sembra incentrare il suo stile di combattimento sull’accumulo di cariche elettriche all’interno del suo braccio meccanico, e sarà quindi cruciale utilizzare alternativamente azioni in grado di caricare il braccio e attacchi che “scalano” il danno in base al numero di cariche immagazzinate in precedenza. Lune, dal canto suo, è una maga specializzata in attacchi elementali di ogni tipo, e il funzionamento delle sue armi è decisamente particolare. Ogni volta che utilizza una magia elementale questa genera delle Macchie di colori differenti in base alla tipologia di attacco selezionato. Prendiamo il caso in cui si utilizzi una magia di ghiaccio: questa genera (semplificando) una macchia azzurra che viene “stivata” all’interno delle cariche disponibili della sua arma. Per il suo attacco successivo si potrà decidere di continuare a buildare macchie dello stesso colore oppure di utilizzare un attacco di fuoco che verrà potenziato dal numero di macchie azzurre presenti tra le cariche. Questo sistema crea delle sinergie potenzialmente profondissime sia all’interno del moveset di Lune sia con attacchi di altri membri del party, spingendo così a creare delle vere e proprie build specifiche da adattare alle sinergie che si preferisce sfruttare. A parole sembra molto più complicato di quanto non lo sia all’atto pratico, ma per me siamo di fronte ad un combat system estremamente interessante e che sono curiosissimo di veder evolvere nel corso dell’avventura.

Esiste, inoltre, una categoria di oggetti da utilizzare per migliorare le abilità passive dei personaggi in battaglia che mi hanno ricordato per certi versi il funzionamento delle materia di Final Fantasy VII. Non sono propriamente la stessa cosa e mi sento di poter dire che sia ancora presto per entrare nel dettaglio, ma si tratta fondamentalmente di equip che permettono di ottenere dei potenziamenti extra come, ad esempio, la possibilità dell’utilizzatore di infliggere danni extra ai nemici scottati. Questo, unito al fatto che ad ogni level up si ottengono dei punti abilità da spendere per sbloccare le abilità speciali dei personaggi (che ne possono equipaggiare un massimo di sei alla volta e che quindi vanno equipaggiate tatticamente in base alla situazione), delinea un sistema che come già detto mi ha dato la chiara sensazione di puntare moltissimo sulla qualità delle build e che scongiura almeno in parte il rischio che i personaggi seguano un processo di sviluppo lineare e predeterminato. 

La modernità dei sistemi di battaglia di Clair Obscur, però, passa necessariamente dal suo utilizzo di quick time event all’interno degli scontri. Quando si attacca è infatti possibile potenziare i propri colpi seguendo i prompt a schermo con il giusto timing, ma quest’anima piú “action” è preponderante soprattutto nelle fasi difensive. Quando ebbi l’opportunità di scambiare due chiacchiere con il team di sviluppo, infatti, mi parlarono del fatto che durante la gestazione del titolo rimasero affascinati da Sekiro (!!!) e che hanno fatto di tutto per inserire alcune delle sue dinamiche all’interno del gioco. Questo si traduce nel fatto che ogniqualvolta un nemico attacca è possibile schivare i suoi colpi o esibirsi in parate perfette nel caso in cui si azzecchi il timing della difesa. Occhio però: ci sono attacchi che possono essere solamente schivati e attacchi che vanno necessariamente affrontati usando le deflessioni, e al contrario di quanto succede nelle fasi offensive, questi tempismi vanno valutati senza potersi affidare a dei prompt a schermo. Ne consegue che ogni scontro con un mostro mai visto prima necessita di una certa dose di attenzione per decifrare i tempismi dei suoi colpi per scongiurare la possibilità di venire colpiti. E, credetemi, i mob presenti nella demo picchiavano fortissimo anche a difficoltà normale.

Per il resto siamo di fronte ad un videogioco esteticamente eccezionale, realizzato con cura a livello di world building e basato su un immaginario ricchissimo di ambienti, costruzioni e biomi differenti che al momento mi sono sembrati molto ben distinti tra loro. L’unico neo che ho riscontrato fin qui è il suo level design, che spero possa in qualche modo migliorare in altre aree di gioco ma che sembra avere una conformazione molto lineare e “drittona”, pur offrendo qualche piccola sorpresa inaspettata come la presenza di veri e propri checkpoint a cui sedersi per riposare e far respawnare i mostri presenti nelle aree circostante a la souls maniera e qualche piccolo puzzle ambientale utile ad ottenere oggetti ed equipaggiamenti migliorati. Per il resto mi sento di porre l’accento sia sulla realizzazione tecnica (e in particolare sull’illuminazione che è impressionante in certi momenti) sia sul comparto artistico, che mette in mostra un gusto molto elegante nella riformulazione di un immaginario steampunk che non mi è sembrato per nulla scontato e, in particolar modo, una colonna sonora potentissima. Le tracce presenti nella demo sono in zona FromSoftware, e non è un paragone da poco. In special modo per un team molto piccolo e all’esordio.

Insomma: la prova di Clair Obscur: Expedition 33 mi ha convinto tantissimo e mi ha lasciato ancora una volta a bocca aperta. Siamo di fronte a quello che sarà senza ombra di dubbio uno dei videogiochi più interessanti di questo 2025 e, spero, solamente il primo passo di un team talentuosissimo. Mi ha convinto così tanto che, come ho già scritto, ho proprio sentito il bisogno di interrompere la prova per evitare di vedere di più. Non vedo l’ora di poter mettere le mani sul gioco completo e di verificare se queste sensazioni preliminari saranno confermate. Fin qui non posso che dire bravi a Sandfall Interactive e a Kepler Interactive per aver intercettato l’ennesimo titolo interessantissimo dopo i già ottimi Ultros e Scorn.

Pubblicato il: 03/03/2025

Provato su: PC Windows

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12 commenti

Non sto nella pelle!!!

Davvero una sorpresa questo gioco, c'è del talento in questo team. Visto che sarà su game pass sicuramente riattiverò l'abbonamento e lo proverò con mano. I dungeon sembrano un po' corridoi ma non lo vedo necessariamente come un difetto, anche pe …Altro... Davvero una sorpresa questo gioco, c'è del talento in questo team. Visto che sarà su game pass sicuramente riattiverò l'abbonamento e lo proverò con mano. I dungeon sembrano un po' corridoi ma non lo vedo necessariamente come un difetto, anche perché dagli open world ormai ci sto a debita distanza 😀

Mi sta convincendo sempre di più ad andare di day one

Day One su PS5...potrei usare Gamepass, ma preferisco lasciare un messaggio.

Voglio giocarlo adesso!

Quanto gasamiento madonna santa!

Sembra davvero bello, ma fa pensare che quelli di Sandfall Interactive siano quasi tutti ex membri di Ubisoft. Che tesoro avevano per le mani che si sono lasciati scappare...

Sono mesi che mi prudono le mani per preordinarlo, spero davvero il gioco si riveli così bello fino alla fine perché dopo l’ennesima conferma della bontà del gioco sto per preordinarlo definitivamente ❤️

Fantastico! Il preorderino su amazon se lo meritano tutto

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