SOUTH
of
MIDNIGHT

- ANTEPRIMA -

Io a South of Midnight ho voluto bene sin dal principio. Sarà il fascino estremo che l’ambientazione del bayou esercita su di me, sarà per l’idea di voler rischiare di spingersi addirittura a realizzare un videogioco action in stop-motion a passo 2, ma a me l’idea che gli stessi sviluppatori del non irresistibile We Happy Few volessero sporgersi un po’ oltre la soglia dei loro limiti ha conquistato nonappena ho visto il trailer di presentazione. Ho seguito con genuina curiosità la comunicazione di Microsoft e Compulsion Games ogni volta che ce ne è stata occasione e ho accettato di buon grado l’idea che potesse essere un progetto più contenuto di quello che potesse sembrare sulle prime.

Ho anche seguito con sincera curiosità le discussioni del pubblico sul gameplay trailer e sul fatto che ad alcuni l’idea di ibridare elementi in stop motion e su ambienti renderizzati a sessanta frame per secondo non piaceva affatto perché reputata fastidiosa da vedere. E nonostante fossi dalla parte chi invece apprezzava lo stile strampalato di South of Midnight ho simpatizzato con tutti quelli che ne erano in qualche modo respinti (ma mai con chi ha imbastito i soliti piagnistei imbarazzanti su politiche DEI e il solito spauracchio sul nemico dell’occidente Sweet Baby Inc.). Le opere d’ingegno sono così, e hanno tutto il diritto di rivendicare una propria identità anche a costo di allontanare una parte del loro pubblico potenziale in virtù della loro unicità. Ho rispettato il coraggio di Compulsion in questo senso, almeno finchè ho mantenuto una certa distanza dall’opera.

Poi South of Midnight l’ho provato (con ben due mesi d’anticipo, Kudos a Microsoft per questo) e sono rimasto… interdetto. La demo messa a disposizione della stampa è incentrata interamente sul terzo capitolo del gioco; una scelta azzeccata che permette di iniziare con parte dello skill tree già sbloccata e senza dilungarsi in troppi spiegoni o tutorial introduttivi. Un’oretta di contenuto in cui provare con mano traversal e combat system e prendere contatto con la narrativa e gli ambienti di gioco che fa molto bene quello che si prefigge di voler fare - ovvero dare un’idea generale della struttura e della direzione del gioco. A non essermi piaciuto particolarmente è ciò che ho trovato all'interno di questa preview.

Momento mani avanti: non ho intenzione di dilungarmi sulle prestazioni della demo provata; è chiaro che a così tanto tempo dalla pubblicazione è probabilissimo che la preview facesse riferimento ad una build vecchiotta che sarà sicuramente rifinita prima dell’8 Aprile. È una porzione di codice ancora sporco che verrà limata e che è difficile commentare allo stato attuale delle cose. Vi basti sapere che le prestazioni del gioco (soprattutto negli ambienti chiusi del livello provato) sono al momento poco ottimizzate, per esser buoni. 

Arriviamo però al succo del discorso e a quello che voglio sia l’argomento principale di questa anteprima: South of Midnight mi ha stupito in negativo sotto tanti aspetti. In primis vorrei prendere in esame la struttura suggerita da questa porzione di gioco per dire che se da un lato sono contento che Compulsion abbia recuperato la struttura “a livelli” di quegli action nati prima che i mondi aperti diventassero una caratteristica obbligatoria di certi videogiochi. È sicuramente una questione di budget e di gestione delle risorse, e per quello che può valere ho gradito molto la direzione del gioco in questo senso. Il problema, però, è il suo level design. Hazel, la protagonista, è dotata del potere della tessitura che le permette di controllare un filo magico a proprio piacimento. Il gameplay ruota completamente attorno alle abilità magiche di Hazel, adattandole al combattimento (ci arriviamo), alla risoluzione dei puzzle e soprattutto al traversal. Ecco quindi che è possibile utilizzare il filo come rampino, come paravela per planare rallentando la propria velocità di caduta o come strumento in grado di far dare corpo ad alcuni oggetti fantasmatici presenti in giro per l’ambientazione. Ed è proprio qui che South of Midnight mostra il fianco ai suoi difetti principali: muoversi per la mappa di gioco non è quasi mai interessante. Anzi, a dirla tutta ho avuto l’impressione che South of Midnight abbia un approccio al traversal decisamente non ispirato, basato su delle sezioni di platforming che non ho trovato stimolanti e/o creative e in cui il massimo dell’impegno richiesto sta nel fare attenzione a far materializzare la piattaforma che si ha di fronte prima di saltarci o utilizzarla come appoggio per il wallriding.

Di guizzi interessanti non ne ho sinceramente registrati; è tutto estremamente lineare e, ahimè, poco ispirato. Anzi, mi spingo un po’ più in lá fino a dire che ho avvertito immediatamente la sensazione di trovarmi di fronte ad un videogioco fin troppo vecchio per quanto riguarda la costruzione dei suoi ambienti, scandita in maniera molto prevedibile dall’alternanza di sezioni “platform” a piccole arene in cui combattere i nemici. Il secondo grande problema sta poi proprio nelle fasi di combattimento, che anche in questo caso non so come definire se non poco ispirate. Impugnando il fuso di Hazel è infatti possibile lanciarsi in piccole combo melee per colpire i nemici, alternando di volta in volta uno dei tre poteri speciali che permettono, nell’ordine, di bloccare i mostri per qualche secondo esponendoli agli attacchi, di attirarli a sé usando il filo come rampino e di utilizzare un’onda d’urto per respingere i proiettili e interrompere alcuni attacchi. Ciò che proprio non ho digerito è il fatto che il combat system è incentrato sulla pressione di un solo tasto (almeno nella demo non esiste nemmeno la possibilità di alternare attacchi leggeri ad attacchi pesanti con la pressione di tasti diversi), e non aiuta nemmeno il fatto che nella build preimpostata fossero già sbloccate quasi metà delle abilità dello skill tree. Non mi ha fatto ben sperare. 

Il risultato è un combat system che non ho trovato affatto divertente, che viene azzoppato anche da una gestione poco reattiva della telecamera, che a volte si muove in maniera davvero pachidermica e non aiuta nelle situazioni in cui ci si trova a combattere più nemici alla volta. Insomma: quasi tutto ciò che è inerente al gameplay non mi ha per niente convinto e anzi mi ha leggermente spaventato. A questo bisogna necessariamente aggiungere un dettaglio ulteriore, ovvero che ho avuto la netta sensazione che lo stop-motion che caratterizzava le prime immagini presentate del gioco sia stato decisamente depotenziato. Gli elementi che si muovono a passo 2 sullo schermo sono meno e, soprattutto, lo fanno in maniera decisamente meno evidente. Possibile che si sia deciso di tirare il freno a mano per evitare di allontanare quel pubblico rimasto interdetto di fronte ai primi trailer, ma il risultato è che South of Midnight spesso non sembra nemmeno in stop motion. Anzi, a dirla tutta, a me è sembrato che la nuova direzione abbia indebolito l’identità del gioco e che, soprattutto, abbia generato un risultato poco convincente a schermo. Ci sono stati dei momenti in cui South of Midnight mi è sembrato andare a scatti senza che questo fosse davvero voluto, al punto che ho faticato a distinguere quello che stava scattando by design e quello che semplicemente non stava funzionando. Non bene.

A funzionare, per fortuna, ci sono un’ambientazione splendida e una gestione azzeccatissima delle atmosfere. Il capitolo in prova raccontava la storia di due fratelli (uno dei due probabilmente appartenente allo spettro autistico) e alle discriminazioni subite in gioventù. Il profondo sud americano non è un posto semplice, questo è chiaro, ma la rabbia covata per anni da uno dei due lo porta ad infilarsi in una spirale di follia che ho davvero apprezzato per come è stata raccontata dal team di Compulsion Games. Splendida la musica e splendido soprattutto il doppiaggio, che impreziosiscono un comparto artistico e narrativo comunque di prim’ordine (ho adorato davvero il monster design e la realizzazione degli ambienti) e gli permettono di brillare. Non si tratta sicuramente della miglior rappresentazione del bayou che abbia mai visto in un videogioco (per quella citofonate a NORCO), ma il lavoro fatto in tal senso è comunque di grandissima finezza, soprattutto nel recupero del folklore e delle “texture” delle grandi paludi della Louisiana.

Se dicessi che questo è bastato per farmi chiudere un occhio sui difetti che ho registrato in questo primo contatto con South of Midnight, però, mentirei. Il gioco di Compulsion Games mi ha regalato più dubbi che certezze in questa sua anteprima, e si tratta di incertezze in larga parte legate proprio alla struttura e alla natura del gioco, quindi non di elementi sistemabili in tempo per l’uscita. Si tratta in ogni caso di un’impressione più che parziale e figlia di un contatto durato un’oretta in totale (nella demo manca, per esempio, la possibilità di affrontare una delle bossfight) ma ha decisamente raffreddato le mie aspettative nei confronti di quello che è stato fino ad ora uno dei titoli che più mi incuriosivano tra quelli in arrivo nel corso del 2025. Staremo a vedere.

Pubblicato il: 11/02/2025

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6 commenti

mi sono venuti gli stessi dubbi al developers direct quando hanno presentato per la prima volta una sezione estesa di gameplay. davvero un peccato, purtroppo sembra essere hauntii versione 2025 come aspettative dai trailer e delusione finale padallam …Altro... mi sono venuti gli stessi dubbi al developers direct quando hanno presentato per la prima volta una sezione estesa di gameplay. davvero un peccato, purtroppo sembra essere hauntii versione 2025 come aspettative dai trailer e delusione finale padallamano... spero di ricredermi giocandolo ad aprile

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