WAKE UP, SLEEPER

Pensieri sparsi sulla demo di Citizen Sleeper 2: Starward Vector

Dalla critica videoludica allo studio di architettura e storia, passando per i game studies e la letteratura sperimentale, fino ad arrivare a immaginare i fondali marini del pianeta Gliese 667Cc. Pieni di funghi, tantissimi funghi. I lettori di Pixel già sanno che amo Gareth Damian Martin, il suo strabordante eclettismo – quelle elencate sopra sono soltanto alcune delle strade che ha intrapreso – e, soprattutto, della sua opera prima in campo videoludico, In Other Waters. Martin prova una fascinazione particolare per lo spazio profondo: sia In Other Waters che il suo secondo videogioco, Citizen Sleeper, sono ambientati tra le stelle, a una distanza siderale dal nostro pianeta. Nonostante questo, l’esperienza umana è centrale – anche se in In Other Waters controlliamo l’intelligenza artificiale che “anima” lo scafandro di una xenobiologa (!), mentre in Citizen Sleeper vestiamo gli impegnativi panni di un androide in balia dei malfunzionamenti del suo corpo. 

Mi sono avvicinata con gioia alla demo di Citizen Sleeper 2: Starward Vector, disponibile nel corso di questa ricchissima Steam Next Fest autunnale. L’uscita di questo seguito è prevista per il 2025 e, visto lo stato di questa fetta abbastanza ampia di gioco (si gioca in poco più di un’ora), penso ci siano buone speranze perché questa finestra temporale venga rispettata. Oltre a Martin, anche stavolta al timone del progetto, tornano il disegnatore Guillaume Singelin con le sue spettacolari illustrazioni, capaci di catturare la forza e, al contempo, la fragilità dei personaggi rappresentati, le cui vite sono sospese in un sistema spaziale post-capitalistico impietoso e violento, e il compositore Amos Roddy, il cui sound design era stato uno dei maggiori punti di forza del primo capitolo.

Primo capitolo che – devo dirlo – non mi ha lontanamente catturato quanto aveva fatto In Other Waters. Intendiamoci: trovavo terribilmente affascinante l’idea di un gioco di ruolo ispirato alle meccaniche presenti nei giochi da tavolo (lanci di dadi in primis) e ambientato nello spazio, con protagonista un androide impegnato a districarsi tra le strette maglie delle rovine del capitalismo interplanetario. La trovo clamorosa tuttora, e funziona a meraviglia nelle prime ore di gioco di Citizen Sleeper. Qualcosa, per me, si è rotto quando le cose hanno iniziato ad andare troppo bene: la sensazione di precarietà, di pericolo costante e di acqua alla gola è stata soppiantata da un forte empowerment, da un lieto girovagare tra punti d’interesse e luoghi ricchi di storie da raccontare. Tutto fantastico, ma è un po’ la stessa cosa che mi accade nei souls – ricordo in maniera estremamente vivida l’ansietta delle prime ore di gioco, quando ingaggiare un nemico è una scelta da non sottovalutare e il mondo che mi circonda è ancora gravido di mistero, mentre trovo decisamente meno memorabili le fasi in cui riesco a battere boss su boss tenendo il controller con la mano sinistra e reggendo con la destra un bicchiere di cuba libre. 

Con questo spirito ho avviato la demo di Citizen Sleeper 2: Starward Vector: alla ricerca di un sano senso di spaesamento e di disagio. Le premesse sono ottime. Torniamo nel sistema Helion, anche se in una nuova ambientazione, lontana dalla stazione spaziale Erlin’s Eye che aveva ospitato lo Sleeper nel primo capitolo della saga. Stavolta siamo un androide in fuga, accompagnato da un equipaggio che si muove nella Starward Belt a bordo di una navicella male in arnese. Il nostro corpo è in avaria, e all’inizio della demo ci attende un brusco risveglio. Non ho apprezzato la scrittura di Martin in questa fase: le informazioni sull’identità del protagonista vengono fornite in maniera poco naturale, con uno stile decisamente meno elegante ai suoi standard. Insomma, il gancio iniziale non mi è arrivato, e ho trovato incredibilmente più efficaci le premesse di Citizen Sleeper, con la lenta presa di coscienza dell’androide danneggiato, impegnato in un doloroso riavvio e in un’esplorazione non semplice della Erlin’s Eye.

Meno frizione in queste prime fasi, dunque, ma la sensazione di controllo dura giusto pochi minuti, anche perché ci sono varie novità da tenere in considerazione. L’avventura sarà decisamente meno statica a livello di ambientazione: insieme all’equipaggio, ci troveremo a svolgere vari incarichi nella Starward Belt per guadagnare cryo, la valuta in corso in questo angolo di spazio. I contratti a disposizione offrono vicende dotate di capo e coda, con sviluppi spesso imprevedibili legati all’esito delle azioni nostre e dell’equipaggio della nave, governate – come in Citizen Sleeper – tramite un sistema basato sui dadi. Per ogni azione da svolgere va assegnato uno dei dadi disponibili nel corso della giornata, ciascuno contraddistinto da un numero, e si tiene conto del coefficiente dell’abilità corrispondente, ancorato alla classe scelta a inizio gioco. Il resto lo fa la fortuna. 

Mentre nel primo capitolo dovevamo tenere sotto controllo la salute dello Sleeper e assicurarci di reperire periodicamente degli oggetti curativi per arrestare il suo declino fisico, in Starward Vector è presente una meccanica chiamata stress. All’esito di determinate azioni, lo Sleeper e l’equipaggio subiranno una determinata quantità di stress; quando la barra corrispondente si riempie, il personaggio non sarà più in grado di collaborare per il completamento degli incarichi del contratto. Se lo stress riesce a soverchiare tutto l’equipaggio, il contratto entrerà in uno stato di fallimento. Come ho potuto constatare, a livello di difficoltà normale è comune – anche nelle primissime fasi di gioco – essere colpiti in maniera crudele dallo stress, ed essere così costretti a fare dietrofront. Per chi vuole un grado di sfida minore, c’è la modalità storia; non oso immaginare cosa vorrà dire giocare Starward Vector in modalità difficile, perché l’esperienza della demo si è rivelata piuttosto scottante sulla mia pelle di (pur navigata) giocatrice di GDR.

I dadi si resettano a ogni ciclo, unità di tempo in cui possiamo compiere azioni con i dadi, utilizzare cryo per acquistare cibo – è essenziale nutrirsi per restare in vita – ma anche carburante e altre risorse utili per l’equipaggio. Compiere un’azione può portare al proseguire della storia verso nuove scene, eventi, sviluppi. Sono tante le potenziali direzioni da prendere, con una importante diramazione fin nei primi minuti di gioco, a seconda dell’amore del giocatore per il rischio. Nel mio caso, ho scelto una strada apparentemente più sicura, per poi ritrovarmi in mezzo ai guai con un drone che minacciava di esplodermi in faccia. Ouch. 

L’utilizzo dei dadi e il ruolo del caso sono rilevanti nella poetica di Gareth Damian Martin e nella sua critica al sistema capitalistico, alla retorica del merito, alla crudeltà di un mondo che guarda in maniera sprezzante chi non ce la fa, attribuendo la colpa al singolo per assolvere la collettività. Allocare i dadi a nostra disposizione a seconda del grado di priorità che diamo alle nostre attività non è mai un qualcosa di banale e di scontato; la sensazione è che ogni scelta conta, all’interno di questo spazio ludico, e che le conseguenze non tardano mai ad arrivare. Nel caso del sequel di Citizen Sleeper, ho trovato un accento ancor più forte su questi aspetti, e anche – per fortuna – sulla collaborazione con l’equipaggio e, in generale, il dialogo con i personaggi non giocanti che incontriamo. È particolarmente viva nel corso degli incarichi dei contratti la sensazione di un’avventura corale, aperta a vari sviluppi, non più ancorata sulla Erlin’s Eye, ma libera di spaziare. Nonostante ciò, rimpiango ancora le profondità marine di Gliese 667Cc, anche se non vedo l’ora di mettere le mani sulla versione completa di Citizen Sleeper 2: Starward Vector per sapervi dire di più e sì, magari cambiare idea. In ogni caso, questa demo riesce a lasciare ampio spazio di riflessione, perché come in ogni gioco di Martin si avverte con chiarezza un pieno rispetto per l’intelligenza e la sensibilità del giocatore. Provatela.

Pubblicato il: 18/10/2024

Provato su: PC Windows

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2 commenti

Il primo mi è piaciuto molto, questo seguito è finito in wishlist appena annunciato. Chissà però quando esce, 2025 è una data un po' troppo vaga.

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