PHANTOM BLADE ZERO
Anteprima
Conoscendo anche solo tangenzialmente il mercato videoludico asiatico è facile non rimanere ammaliati dalla montagna di trailer incredibili pubblicati da team semisconosciuti in occidente negli ultimi anni. Ho sempre provato un certo gusto sadico nell’andare a spegnere l’entusiasmo di tutti quegli amici che facevano fatica a raccogliere la mascella davanti alle prime immagini di Project M e Swordman Love - The Story of Xie Yun Liu raccontandogli quanto irrealistico fosse che quanto mostrato in quelle vertical slice fosse poi il livello medio del gioco completo. Sempre che esistesse davvero un gioco completo. Poi però è arrivato Black Myth Wukong, che ho snobbato per anni finché alla Gamescom 2023 l’ho provato in anteprima venendo brutalmente zittito dai fatti: non solo esisteva, ma era pure un gran bel giocare. Tutto questo per dire che di fronte alle presentazioni di certi videogiochi (nello specifico di quelli provenienti dalla Cina) non so davvero piú come comportarmi; l’esperienza imporrebbe che ci si andasse coi proverbiali piedi di piombo, ma ultimamente gli esordi miracolosi stanno cominciando a moltiplicarsi a vista d’occhio e ho perso i riferimenti. Il trailer di Phantom Blade Zero mostrato un anno fa nella cornice del PlayStation Showcase 2023 non è stato assolutamente da meno.
Bello, forse troppo per essere vero, e la sensazione è stata reiterata dal trailer presentato in coda alla serata inaugurale della Summer Game Fest. Poi, però, succede che entri all’interno del padiglione A dei Play Days e noti che una delle postazioni più affollate è proprio quella di S Games, ti avvicini e ti rendi conto che non solo esiste ma è pure estremamente bello da vedere. Ho chiacchierato con alcuni membri del team prima di riuscire a provare la demo, e ci hanno tenuto tutti a sottolineare che hanno deciso di investire molto tempo e denaro per presenziare a Los Angeles e alle prossime fiere estive per dimostrare a tutti gli scettici che quello che si vedeva nei trailer fosse tutto vero. Insomma, il team è perfettamente cosciente dello scetticismo che aleggia intorno a Phantom Blade Zero (che, è bene ricordarlo, ha davanti a sé ancora piú di un anno di sviluppo), quindi ho apprezzato molto la schiettezza nel voler dimostrare il proprio valore.
La demo a disposizione del pubblico contava un breve tutorial e tre bossfight, per un totale di circa 15 minuti di durata complessiva. La prima sorpresa è stata quella di trovarsi di fronte a un titolo orgogliosamente action e, soprattutto, dedicato ad un pubblico non particolarmente -core. Nonostante il team citi apertamente Devil May Cry e Ninja Gaiden tra le sue principali ispirazioni, infatti, Phantom Blade è un action votato a celebrare la spettacolarità del suo combat system a discapito della precisione tipica degli action di derivazione stylish, e si fa forte di alcune tra le animazioni più impressionanti che si siano viste in epoca recente. Il suo è un combat system basato sul “solito” sistema di combo tra attacchi leggeri e attacchi pesanti (assegnati ai tasti frontali e non ai dorsali come vuole la recente tradizione degli action post-souls), a cui si aggiungono un sistema di difesa estremamente semplice e una mobilità al momento molto più che convincente. Premendo L1/LB si entra in uno stato detto “concentrazione”, in cui il protagonista può difendersi automaticamente da tutti gli attacchi nemici senza subire danni, almeno finché la barra della concentrazione non viene svuotata del tutto lasciandolo scoperto. Ci si allontana, quindi, dalla filosofia più attendista dei souls (al contrario di quanto si aspettavano in molti) per prediligere un sistema più immediato e molto meno cerebrale, pur mantenendo la possibilità di parryare e schivare certi attacchi nello specifico. Premendo col giusto tempismo i tasti dedicati alla parata e alla schivata in concomitanza con l’arrivo degli attacchi telegrafati con auree rispettivamente blu e rosse si può infatti stordire un nemico scatenando in automatico un contrattacco estremamente potente e spettacolare capace di infliggere un danno corposo alla barra della vita del nemico, quindi nonostante tutto non si sta certamente parlando di un titolo che tenta di reinventarsi le regole del genere.
Ecco, la chiave sta proprio nell'accessibilità di Phantom Blade Zero, che si fa forte di tanti automatismi come quelli che vengono attivati da perfect parry e perfect dodge per far sentire il giocatore sempre all’attacco e in vantaggio sul nemico. Vale lo stesso per la fase offensiva, che premia le combo grazie ad una serie di attacchi extra innescati dal singolo input. Per intenderci, premendo quattro volte quadrato si manderanno a segno ben più di quattro fendenti, sacrificando quindi il controllo perfetto in favore di un impeto offensivo decisamente spettacolare e coreografico. Si tratta di un approccio che potrà risultare forse un po’ confusionario, me ne rendo perfettamente conto, ma che ripaga con un grande senso di esaltazione e dalla piacevole sensazione di star riuscendo a fare attacchi incredibilmente complessi senza che quella complessità si traduca in una spasmodica ricerca degli input perfetti e dalle conseguenti mani doloranti. Io tutto questo l’ho apprezzato, ma capisco che possa alienare chi è alla ricerca di un titolo estremamente tecnico e meno spigiacchione.
Ci sono ancora dei problemi che vanno limati, nello specifico bisognerebbe trovare il modo di distinguere in maniera più chiara le animazioni che accompagnano la fase offensiva e quella difensiva dei nemici. Spesso non si ha perfettamente chiaro quando un nemico stia effettivamente parando e quando i suoi fendenti sono effettivamente mirati a danneggiare il protagonista, e il risultato è un certo grado di confusione rispetto a ciò che si vede a schermo. Il lavoro fatto fin qui sulle animazioni è sbalorditivo, quindi confido nel fatto che S Game possa effettivamente migliorare la resa definitiva del gioco in questo ambito senza dover ripensare da zero il sistema di combattimento. A questo va aggiunto che la demo provata a Los Angeles mi è sembrata fin troppo facile: il team ha chiarito che nella release finale sarà presente il classico (ma non scontato di questi tempi) selettore della difficoltà per chiunque sia alla ricerca di una sfida maggiore, ma a difficoltà normale i nemici sembravano effettivamente troppo fragili.
In generale Phantom Blade Zero è un videogioco con una filosofia strana, figlio di una declinazione di design molto anni ‘90 che prevede un approccio trial and error dato dalla presenza di attacchi capaci di uccidere il protagonista in un colpo solo. Tanti pezzi del puzzle devono ancora trovare il loro posto, ma dato il grande anticipo con cui si è mostrato alla stampa per la prima volta confido nel fatto che il team si senta pronto ad ascoltare i feedback e a rimboccarsi le maniche per provare a cancellare le sbavature. Vedremo, ma il potenziale c’è, anche se l’idea di fondo resta comunque quella di un titolo adatto a tutti che verosimilmente sarà in grado di spaccare a metà l’opinione del pubblico.
Pubblicato il: 17/06/2024
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