Summer Game Fest 2024

KUNITSU-GAMI: PATH OF THE GODDESS

Anteprima

Ci si lamenta (giustamente) spesso del fatto che siamo entrati in una fase della storia del videogioco in cui la troppa influenza dei grandi investitori ha appiattito l’offerta in virtù di un approccio molto meno rischioso e più conservativo. I grandi publisher puntano principalmente su un modello che premia le grandi IP storiche a scapito di progetti più piccoli ma ambiziosi e coraggiosi, come ha dimostrato ampiamente l’Ubisoft Forward in cui hanno trovato spazio solo grandi licenze, franchise giganteschi e contenuti utili al mantenimento di titoli pubblicati da ormai tanti anni. È un problema che attraversa tutta l’industria e che non fa sconti a nessuno, colpa del fatto che i costi di produzione sono lievitati ad una velocità spaventosa rendendo molto più spaventoso prendere dei rischi concreti. 

E poi c’è Capcom, che dopo essersi risollevata da una situazione semi-disastrosa ha adottato una strategia che non ho nessun dubbio a definire virtuosa, per cui i guadagni delle serie più amate vengono ridistribuiti a cascata su produzioni più intraprendenti e inusuali. È stato il caso di Dragon’s Dogma 2 e della sua natura poderosamente anticommerciale, che è più che lecito pensare sia stato prodotto e sostenuto dagli introiti dei remake di Resident Evil, di RE Village e Street Fighter 6. A sbirciare sotto il tendone dell’azienda di Osaka che piantonava il centro dello spazio espositivo dei Play Days ho avuto la chiara sensazione che questo approccio stia continuando a venire riproposto, perché accanto alle postazioni dedicate a Monster Hunter Wilds e alla nuova espansione di Street Fighter 6 era possibile prendere contatto con un titolo per certi versi assurdo in un momento come questo. Parlo, ovviamente, di Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, sviluppato da Capcom Development Division 1, che seguo con attenzione sin dal primo giorno in cui si è mostrato al pubblico.

È stato per tanto tempo un titolo sfuggente e misterioso che si è celato dietro un announcement trailer che non chiariva fino in fondo a che genere appartenesse, portando tanti (me compreso) a speculare che potesse essere un papabile erede di Onimusha o in generale della lunga tradizione action di Capcom. Che ci si era sbagliati - e pure di grosso - lo si è capito nonappena il sito ufficiale lo ha descritto come un gioco di strategia, e dopo circa quaranta minuti di hands-on posso confermarvi che Kunitsu-Gami è a tutti gli effetti un tower defense con delle leggere venature action. Una splendida anomalia in un mercato in cui progetti del genere popolano quasi esclusivamente il sottobosco delle produzioni indipendenti e che torna a ribadire con forza quanto Capcom stia credendo nelle idee a volte strampalate dei suoi team interni.

Ciò che salta immediatamente all’occhio è sicuramente la sua folle e coloratissima direzione artistica, che si appoggia sulla tradizione iconografica del folklore giapponese per ricostruire un mondo rurale corrotto da una marcescenza variopinta e pervasiva che ha corrotto ogni cosa. Kunitsu-Gami è infatti ambientato interamente su una montagna dalla natura lussureggiante e costellata di piccoli insediamenti, templi e santuari che sono stati avvolti dalle esalazioni putrescenti della terra corrotta. Questa corruzione si esplicita nella deformazione della vegetazione, della fauna e soprattutto dei poveri abitanti della montagna, che vengono trasfigurati e imprigionati da degli strani rampicanti dalle fattezze chiaramente esoteriche e funginee. È un gioco con un’identità visiva forte e affascinante, seppur non si tratti di un produzione particolarmente brillante dal punto di vista tecnico e ricordi (piacevolmente) quei titoli doppia A che in passato facevano da contraltare alle grandi produzioni imperniate sul fotorealismo.

L’elemento più interessante da discutere, però, è sicuramente il suo gameplay loop, che è quello di un tower defence con elementi tattici duro e puro. L’obiettivo del giocatore in Kunitsu-Gami, infatti, è quello di accompagnare una sacerdotessa nel suo viaggio verso valle mentre purifica la montagna dall’intrusione demoniaca delle furie che ne hanno stravolto l’aspetto. Ogni stage, quindi, è composto da una strada più o meno lunga che va dalla sacerdotessa fino ad un portale torii da esorcizzare, con delle piccole deviazioni che permettono di preparare il campo in attesa della battaglia tra il samurai protagonista e l’esercito di furie che vengono vomitate dal portale infetto e che minacciano la sopravvivenza della fanciulla. Si interpreta quindi il ruolo di una sorta di guardia del corpo che deve assicurarsi che il viaggio della sacerdotessa prosegua senza intoppi fino a valle, e lo si fa seguendo uno schema bipartito molto interessante. Di giorno al samurai è demandato il compito di abbattere con la sua katana benedetta tutti gli alberi putrescenti che fioriscono dalle viscere della terra e di liberare gli abitanti imprigionati nello stage, mentre di notte bisogna proteggere la ragazza dagli assalti delle furie, utilizzando un combat system essenziale che va ad innestarsi su una struttura tattica tanto semplice quanto precisa. Una volta liberati i popolani, infatti, si può spendere una risorsa di gioco (dei grani di rosario rosa) per assegnare loro un ruolo in battaglia, siano essi dei taglialegna, dei monaci o degli arcieri con abilità eterogenee e diverse tra loro. Al calar del sole ci si deve impegnare nel respingere le furie a colpi di katana mentre si impartiscono ordini ai propri alleati istruendoli sulla posizione da coprire in battaglia in maniera tale da evitare che la sacerdotessa venga ferita mortalmente.

La chiave di tutto il sistema è proprio la gestione delle due risorse principali del gioco, che sono i grani di rosario e, soprattutto, il tempo. Uccidere i demoni nemici e purificare alberi e avversari permette di raccogliere i grani che servono principalmente a due cose: assegnare ruoli di battaglia agli abitanti della montagna (cosa che si può fare in qualsiasi momento, anche nel mezzo di uno scontro notturno) e bonificare il percorso che collega la sacerdotessa al torii di fine livello. Mentre di notte la ragazza rimane immobile nella posizione in cui si trova una volta tramontato il sole, di giorno può muoversi lentamente verso la sua destinazione (a patto ovviamente che le sia stata aperta la strada), cimentandosi in un’affascinante danza rituale. Si è quindi chiamati a valutare attentamente le proprie azioni, sapendo che le risorse utili non sono infinite e che quindi si deve prevedere con una certa attenzione ogni scenario possibile. 

Path of the Goddess è un videogioco strano, stranissimo, che si affaccia su un mercato quasi del tutto disabituato a produzioni di questo tipo. Lo fa con grande coraggio, e questo non posso che apprezzarlo. Andrà valutato nel tempo, perché l’hands-on ha permesso principalmente di approfondire solo alcuni degli elementi legati alla sua natura: non è chiaro quanto sarà grande né quanto si evolveranno le sue meccaniche nel corso della sua avventura. Ciò che è chiaro è che si tratti di un videogioco del tutto unico nel suo genere, con una splendida direzione artistica e il potenziale per diventare un titolo di culto. In assoluto una delle demo che apprezzato di più tra quelle che ho potuto toccare con mano durante i Play Days.

Pubblicato il: 12/06/2024

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5 commenti

Dopo exoprimal capcom ributta fuori qualcosa di alternativo, ancora una volta su gamepass, che dire perlomeno mi sembra lecito provarlo

E strano forte ma potrebbe fare al caso mio!!! In piu l articolo ma tolto alcuni dubbi che avevo !!!

Mi ha sempre stranito dai trailer ma ora che ho un quadro molto più chiaro posso dire con certezza che è un titolo che terrò d'occhio. Brava Capcom.

Grazie della bella anteprima, dai trailer tutto mi era sembrato meno che un tower defense. Che figata, pare proprio roba mia questo titolo. Sono davvero contento che almeno Capcom abbia il coraggio di rischiare e portare sul mercato qualcosa di diver …Altro... Grazie della bella anteprima, dai trailer tutto mi era sembrato meno che un tower defense. Che figata, pare proprio roba mia questo titolo. Sono davvero contento che almeno Capcom abbia il coraggio di rischiare e portare sul mercato qualcosa di diverso anche nel segmento AA/AAA.

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