Summer Game Fest 2024

MONSTER HUNTER WILDS

Anteprima

Il mio rapporto con Monster Hunter è abbastanza particolare. Soffro terribilmente il suo potere assuefacente e la sua capacità di trasformarsi come niente in un buco nero divoratempo capace di distorcere la realtà che mi circonda. Non ho il tempo per dedicarmici con tutta la dedizione che serve per eccellere davvero nelle sue battute di caccia, quindi capita a cadenza irregolare che le nostre strade si incrocino e si riaccenda violentemente una passione tanto bruciante quanto circostanziata nel tempo. Nonostante questo mi sono imbucato più che volentieri ad assistere ad una tardiva presentazione hands-off a porte chiuse di Monster Hunter Wilds nello stand di Capcom. Sono stato baciato dalla fortuna, perché a differenza di tutte le presentazioni che hanno preceduto quella a cui ho preso parte io, il gioco è stato giocato e commentato in diretta da Yuya Tokuda in persona, ovvero il director del gioco, che ha concesso alla platea di vedere delle piccole sezioni di gameplay del tutto inedite ed esclusive per questa specifica presentazione. 

Erede della formula più “accessibile” del franchise inaugurata con Monster Hunter World nel 2018, Wilds è in arrivo su PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC, e si è mostrato in forma assolutamente smagliante, con un mondo aperto dalla resa a schermo assolutamente sbalorditiva per scala, quantità di dettagli e varietà di scenari attraversabili. Non ho intenzione di scendere troppo nel dettaglio per quanto riguarda i tecnicismi da giocatori hardcore (non è il mio campo e in generale penso sia comunque troppo presto per potersi sbilanciare in tal senso), però le novità sono tante e particolarmente sostaziose. 

Vorrei partire da quello che è forse lo stravolgimento più potente di tutti: Monster Hunter Wilds approccia l’open world in maniera del tutto libera da vincoli strutturali, al punto che il suo gameplay loop non prevede più il continuo andirivieni dal campo base dove accettare le quest alle lande di gioco in cui portarle a termine. Wilds adotta una struttura in cui le missioni si alternano tra loro senza soluzione di continuità nel momento in cui, in giro per la mappa, si decide di attaccare un mostro selvatico. Non è chiaro se esista una città base da visitare e in cui rifugiarsi tra una battuta di caccia e l'altra ma è evidente che l'intenzione è quella di spogliarla della sua solita centralità in virtù di un’esperienza molto meno schematica e infinitamente più immersiva. Ci è stato mostrato, per esempio, che sparpagliati per la mappa sono presenti dei piccoli insediamenti umani in cui è possibile interagire con gli abitanti per raccogliere risorse (principalmente cibo), ma sono molto differenti dal solito perché committenti, commercianti e NPC in generale si muovono liberamente e non sono più “incatenati” al bancone delle loro attività.  

La parola d’ordine è proprio “immersione”, e la si è perseguita riducendo la schematicità tipica di Monster Hunter per rendere l’esperienza più seamless possibile. 

La presentazione era incentrata sullo scontro con un Doshaguma, mostro introdotto proprio in Wilds, e ha visto il protagonista entrare in un insediamento per recuperare del formaggio, che poi ha utilizzato nei pressi di un accampamento mobile per nutrirsi prima di puntare il mostro alpha ed attivare contestualmente la missione dando il via alla caccia. Tutto questo senza caricamenti di sorta né schematici passaggi obbligati da un hub centrale. Una volta in campo è stato possibile ammirare in azione quella che in termini pratici è forse la novità più impattante di tutte, ovvero il fatto che il Seikret - nuova cavalcatura di MH Wilds simile ad un velociraptor alato - è dotato di speciali bisacce che permettono di portare in battaglia ben due armi alla volta, permettendo così di alternare, per esempio, una great sword e una heavy bowgun e avere la possibilità di cambiare approccio alla caccia in brevissimo tempo. È stato fatto un corposo ammodernamento anche della navigazione, ora è infatti possibile attivare il movimento automatico del Seikret lasciando così al giocatore la possibilità di consultare la mappa in tempo reale, consumare risorse o affilare le armi mentre si attira la propria preda verso una trappola o verso il territorio di un altro alfa contro cui farlo scontrare. A questo si aggiunge la possibilità di attivare un segnalatore che mostra costantemente la posizione del mostro selezionato durante gli inseguimenti, in maniera tale da non dover perdere tempo a manovrare la telecamera per tenerlo sotto controllo e magari riuscire nel frattempo ad attivare delle trappole con il proprio rampino, come per esempio delle rocce da far franare sulla testa del malcapitato inseguitore danneggiandolo enormemente.

L’altra novità in battaglia è il focus, un particolare status in cui è possibile evidenziare sul corpo del mostro nemico delle ferite e dei punti deboli che, se colpiti, possono causare una grande perdita di punti di salute e un discreto vantaggio in combattimento. Ottima anche l’intelligenza artificiale degli alleati, perfettamente in grado di leggere la situazione e reagire alle decisioni del giocatore in maniera molto naturale e scattante

Come suggerisce il nome, Monster Hunter Wilds è ambientato in un contesto particolarmente selvaggio e ostile, con grandi distese sabbiose che si espandono a perdita d’occhio e delle conformazioni rocciose che promuovono una spiccata verticalità del level design. A brillare davvero però è il sistema di meteo dinamico, capace di stravolgere in brevissimo il contesto di uno scontro: durante l’hands-off abbiamo visto arrivare una tempesta di sabbia in cui il vento spazzava le dune con grande forza cambiandone in continuazione il profilo, così come una violenta tempesta di lampi assolutamente spettacolare che mi ha lasciato letteralmente a bocca aperta e che si è dimostrata ben più di una feature "di contesto", dal momento che esistono modi per attirare i fulmini addosso alla propria preda, così come la possibilità di sfruttare l’interazione tra i lampi e le sterpaglie, che una volta colpite divampano in piccoli incendi capaci di danneggiare in maniera consistente sia il giocatore che il nemico. Una vera gioia per gli occhi, credetemi.

Gli elementi da valutare sono ancora tantissimi, in primis la tenuta del gioco sulle console (mi aspetto delle rinunce rispetto a quanto visto durante l’evento della Summer Game Fest) e l’incastro di tutti quei piccoli dettagli e sottosistemi che compongono il gameplay loop della serie. Ciò che è sicuro è che Capcom non si è certo adagiata sugli allori dopo il successo di World e Rise, ma ha continuato a lavorare di fino, limando qua e là la formula del gioco per renderla il più coinvolgente possibile. Almeno per quanto riguarda la porzione di gioco ammirata in questa sede non posso che dirmi assolutamente soddisfatto, e Monster Hunter Wilds si è guadagnato un posto d’onore alla corte dei titoli su cui più attendo di mettere le mani nel 2025, e non vedo davvero l’ora di poterlo provare in prima persona.  

È stata un’esperienza preziosa, soprattutto alla luce della presenza di Tokuda in sala, che ha commentato approfonditamente alcuni aspetti del gioco e ci ha mostrato delle chicche mai viste prima come la distruzione degli accampamenti del giocatore durante gli scontri o un breve ma significativo sprazzo di gameplay dedicato all’insect glave e al suo moveset funambolico. È stato bellissimo notare la voglia che aveva di raccontare la sua creazione assieme ai membri del team presenti in sala, e mi ha dato l’impressione di essere molto emozionato nel sondare le reazioni del pubblico di fronte a quanto ha mostrato a schermo. 

L’appuntamento è per il 2025, ancora non è ben chiaro in che periodo, ma io sinceramente non vedo l’ora.

Pubblicato il: 12/06/2024

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3 commenti

Che estremo godimento per sto monster hunter wilds

Sono abbastanza interessato e incuriosito! Spero che una demo esca prima dell uscita!

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