GDC 2024

CONSTANCE

&

ECHO WEAVER

anteprima doppia

In quel gran marasma affollato che è il filone dei metroidvania, avere una qualche caratteristica unica, o quantomeno vendibile come tale, costituisce forse il modo principale per distinguersi dalla concorrenza. Nei giorni della Game Developers Conference 2024 ho provato due giochi in particolare che, se tutto va bene, potrebbero avere quel che serve per riuscirci. Durante l’evento dei Day of the Devs curato da Double Fine Productions ho messo mano a Constance, titolo d’esordio di uno sviluppatore danese che lavora all’interno del collettivo indipendente btf e che ha deciso di mettersi al lavoro su un qualcosa di interamente “suo”, traendo ampia ispirazione dal successo (e dalla qualità) di Hollow Knight. Constance è ormai in sviluppo da un paio d’anni, durante i quali si è evoluto da progetto di un singolo al lavoro di un vero e proprio team da otto persone, crescendo in maniera enorme anche sul piano visivo, come ben illustrato da questo video.  

Oltre a Hollow Knight, gli sviluppatori citano come fonti d’ispirazione Celeste e Splatoon per un gioco in cui la protagonista è un’artista che cerca di salvarsi da un mondo pittorico immaginario figlio dei suoi problemi di salute mentale. La ragazza se ne va in giro con un grosso pennello che può usare per applicare i suoi poteri a base di vernice in modo da combattere i nemici, destreggiarsi nel platforming e risolvere enigmi ambientali. L’utilizzo della vernice è però legato a un indicatore ricaricabile tramite le apposite riserve e che, se svuotato, riduce Constance a uno stato di corruzione: a quel punto, continuare a utilizzare i poteri significa consumare energia vitale.  

La natura stessa del personaggio dà vita all’aspetto forse più piacevole in termini di gameplay, ovvero la bella sensazione di flusso costante dell’azione, dato dalla possibilità di saltare, scivolare, rimbalzare sui muri, attraversare ostacoli ed eseguire senza soluzione di continuità un po’ tutte le mosse classiche da metroidvania, seppur filtrate attraverso l’estetica di Constance. Nel corso della demo ho anche pasticciato con il sistema di potenziamenti, che permette di acquisire nuove abilità pennellandole nel blocco da disegno della protagonista, e ho per esempio ottenuto un altro grande classico del genere: l’effetto fionda tramite cui agganciarsi ad elementi del fondale e lanciarsi in giro. Ho trovato assolutamente gradevole esplorare una mappa dal design accattivante, rapido, pieno di sorprese, e affrontare poi un boss moderatamente impegnativo mescolando l’utilizzo di attacchi e poteri di movimento. 

Il tratto distintivo del gioco, comunque, sta senza dubbio nell’immaginario che ne permea l’ambientazione, il racconto e le meccaniche. I vari mondi che compongono la mappa saranno tutti legati alle condizioni mentali della protagonista e al suo viaggio personale condotto nel tentativo di migliorare la propria condizione, attraverso scenari dall’estetica curata e seducente, che si integra alla perfezione con un sistema di controllo e di movimento davvero fluido, leggibile ma non banale da padroneggiare nelle sezioni di platforming più “selvagge”. In questo senso, vale anche la pena di sottolineare che, secondo le parole del team, il focus del gioco sarà soprattutto sull’esplorazione, sugli enigmi e sulle piattaforme, con il combattimento presente (e, a mia impressione, solido) ma meno preponderante.

Annunciato l’anno scorso in occasione dell’ultima Gamescom, Constance è anche presente su Steam con una demo dalla durata ridotta che potete provare con mano e non ha ancora una data di uscita definitiva, ma certamente non dobbiamo aspettarcelo nel corso del 2024. 

L’altro metroidvania di cui voglio parlare mi ha colpito non tanto per uno stile visivo comunque interessante, ma per l’idea di gioco alla base, che gli dà un gusto quasi ibrido. A svilupparlo c’è Moonlight Kids, lo studio a cui dobbiamo il delizioso Wild at Hearts, e l’idea con cui vendono il gioco è sicuramente a effetto “Fare a Metroid quello che Tunic ha fatto a Zelda”. Al di là delle frasi roboanti, Echo Weaver ha dalla sua un concept azzeccato e che mi è parso funzionare molto bene nella demo provata all’evento ID@Xbox della GDC. Anche qui abbiamo un sistema di movimento e di controllo molto classico, con svariati poteri che siamo abituati ad attenderci dal filone, fra scatti in avanti, salti sui muri e il solito corredo di novità da sbloccare mano a mano, fra armi da lancio e sistemi di teletrasporto. L’identità particolare del gioco va ricercata nel suo essere incentrato su un loop temporale, che introduce di fatto delle situazioni da roguelite

La durata del loop viene indicata da una barra di avanzamento a segmenti posta nella parte alta dello schermo, che può tra l’altro essere influenzata da azioni che compiamo: alcuni meccanismi, per esempio, possono essere attivati solo “spendendo” una parte della barra e riducendo quindi il tempo a disposizione, ma allo stesso tempo ci sono degli oggetti che possono aggiungere segmenti all’indicatore. Ogni volta che il loop si conclude, ma anche quando si muore per colpa di una trappola o un nemico, ripartiamo dall’inizio, conservando eventuali potenziamenti sbloccati o, meglio, le conoscenze accumulate. 

Gran parte del sistema di avanzamento del gioco, quantomeno se devo basarmi su quanto mostrato nella demo, si appoggia infatti più sul senso di scoperta che sul reale aggiungere opzioni all’arsenale. Verso il termine di un primo loop, per esempio, si può scoprire una scorciatoia che permette di saltare gran parte della mappa, e quella scorciatoia è sempre stata lì, sarebbe teoricamente stato possibile imboccarla fin dall’inizio. E ancora, a un certo punto si incappa in una stanza da allenamento dove viene spiegato come utilizzare un’arma da lancio che stava nell’arsenale fin dall’inizio… ma senza che fosse stato detto esplicitamente. Si tratta di un approccio alla crescita del personaggio interessante sul piano formale e che tra l’altro apre potenzialmente le porte anche agli speedrunner, che possono teoricamente eseguire nel giro di pochi secondi quello che in una prima run richiede magari mezz’ora.

Il cuore della demo, comunque, stava nel capire come superare un portone che si chiude appena dieci secondi dopo l’avvio del loop e si trova in un punto della mappa che sulle prime sembra sostanzialmente impossibile raggiungere in meno di un minuto. Ovviamente, dopo aver scoperto scorciatoie, passaggi segreti e abilità assortite, riuscirci diventa addirittura banale. A quel punto, si supera il portone e ci si trova davanti a dei nemici che attaccano in massa il protagonista, portando la demo alla conclusione e lasciandomi addosso una gran voglia di giocare a Echo Weaver e, fra l’altro, di capire come si svilupperà la progressione del gioco. 

Ruoterà tutto attorno allo stesso loop per l’intera durata dell’avventura, facendoti ripartire ogni volta dall’inizio ma con sempre nuove scorciatoie per passare immediatamente alle fasi avanzate? Oppure ci saranno loop diversi da affrontare in luoghi diversi? Lo scopriremo a tempo debito. Le basi per un gioco interessantissimo, comunque, ci sono tutte.

Pubblicato il: 19/04/2024

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3 commenti

Devo dire che ultimamente vedo un sacco di Metroidvania in giro! Tra i due mi interessa soprattutto Constance: l'immaginario pittoresco (in tutti i sensi) è molto intrigante; se poi ci saranno enigmi ben fatti ed esplorazione soddisfacente sarà un …Altro... Devo dire che ultimamente vedo un sacco di Metroidvania in giro! Tra i due mi interessa soprattutto Constance: l'immaginario pittoresco (in tutti i sensi) è molto intrigante; se poi ci saranno enigmi ben fatti ed esplorazione soddisfacente sarà un bell'acquisto!

ECHO WEAVER sembra proprio uno di quei giochi dove voler sempre massimizzare al massimo le cose mi gasa un sacco!

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