GDC 2024

PROJECT TOWER

- anteprima -

Lo ammetto, non mi sono avvicinato all’appuntamento con gli sviluppatori di Project Tower all’insegna dell’entusiasmo, vuoi perché personalmente non trovavo (e continuo a non trovare) particolarmente evocativo il titolo del gioco, vuoi perché dal trailer mi aspettavo un tentativo impacciato di cavalcare l’onda lunga del successo di Returnal. Ma, ehi, quanto è bello quando i pregiudizi vengono spazzati via dai fatti? Arrivato sul luogo del delitto, mi sono trovato davanti due ragazzi francesi dall’aria un po’ tesa, probabilmente stremati dalla settimana di Game Developers Conference che volgeva al termine ma anche da un’esperienza per loro abbastanza inedita. Lo studio Yummy Games ha infatti alle spalle una storia già consolidata a base di outsourcing e giochi mobile, ma Project Tower costituisce il loro primo tentativo di inserirsi nella fascia più “classica” del videogioco. E magari quel nervosismo che leggevo nei loro occhi e nelle loro voci me lo sono immaginato ma, visto il contesto, avrebbe senso. Anche per questo mi ha fatto piacere scoprire che Yummy Games ha sede a letteralmente venti minuti da casa mia e usare questa cosa come gancio per alternare la chiacchierata fra il mio francese stentato e il loro inglese timido, o forse il contrario, o qualcosa del genere. Ma sto divagando.

Il protagonista di Project Tower è un uomo che viene rapito e schiavizzato dagli Hiks, dei misteriosi alieni che lo armano poi di tutto punto e lo piazzano all’interno di una torre, col compito di arrivare in cima per ragioni nebulose. Se il nostro eroe farà il suo dovere, verrà premiato con il ritorno alla libertà. O comunque questo gli viene promesso, anche se personalmente non mi fiderei troppo degli Hiks, visto il modus operandi da invasori dediti al genocidio che catturano e trasformano in manodopera chiunque sopravviva al loro passaggio. No? Comunque, in termini di gioco, le vicende di Project Tower si traducono in una serie di mappe, ciascuna posizionata su un piano della torre, all’interno delle quali bisogna sterminare nemici e risolvere enigmi. 

La parte più strettamente sparatutto della faccenda è quella che fa venire in mente Returnal, un po’ per il look generale abbastanza cupo, un po’ per lo sviluppo spesso verticale dei combattimenti, un po’ perché gli scontri coi boss ci vedono scaricate addosso piogge di proiettili in stile bullet hell. Ma in realtà Project Tower se ne distacca abbastanza, quantomeno a livello strutturale, considerando che stiamo parlando di un gioco dalla progressione lineare e tradizionale, con una serie di livelli da affrontare uno dietro l’altro per arrivare in fondo, senza alcun elemento “rogue”. Detto questo, gli sviluppatori non si nascondono certo dalle similitudini, superficiali o meno, e non ne hanno bisogno, perché fra schivate, armi da fuoco, spada laser per il combattimento ravvicinato, Project Tower propone un bel mix che, grazie anche a un sistema di controllo che mi è parso fare perfettamente il suo dovere senza cercare di reinventare la ruota, trova la sua identità nel modo in cui permette di combinare fra loro in maniera efficace tutte le opportunità.  

Anche perché Project Tower non è solo combattimento, anzi. Il gioco ha anche una grossa componente enigmistica, con svariate situazioni in cui bisogna capire come eliminare questo o quell’ostacolo per proseguire. E questa sua seconda natura si lega a un elemento fondamentale del gameplay, ovvero le capacità di trasformista che la tuta aliena dona al nostro eroe. Mano a mano che si incontrano creature, diventa possibile assumerne le sembianze e, ovviamente, le abilità specifiche, fra vermi striscianti che si infilano nelle gallerie più minuscole, creature volanti, ragni dalle doti esplosive, esseri in grado di saltare fra un piano dimensionale e l’altro e via dicendo. Tutte queste trasformazioni si legano, come detto, alla natura enigmistica del gioco ma finiscono per risultare utili anche nelle fasi di esplorazione e combattimento, offrendo opzioni alternative alla semplice sparatoria e permettendo fra l’altro di “nascondersi fra la folla”, perché i mostri di cui assumi le sembianze non ti attaccheranno.

E non finisce qui: secondo una trovata che fa tornare alla memoria i Typhon di quel gioiello che era Prey, le trasformazioni del protagonista di Project Tower non si limitano alle creature organiche. Nella demo che ho provato alla GDC, per esempio, mi sono trasformato in una torretta che emetteva un raggio magnetico in grado di spostare oggetti sparsi in giro e posizionarli nella maniera corretta per aprire un portale. Questa fase, in particolare, aveva un feeling che mi ha fatto pensare a giochi come The Talos Principle e Portal, anche per il sorriso che mi ha inevitabilmente messo sulle labbra ritrovarmi a controllare un aggeggio metallico teoricamente inerte, ma che se ne saltellava allegramente in giro. E il design del paio di puzzle che ho affrontato mi è sembrato più che buono, senza dubbio promettente, soprattutto considerando che stiamo parlando delle prime fasi di gioco, poco più che un tutorial. 

Insomma, Project Tower sembra essere in grado di trovare una sua bella identità nella maniera in cui mescola tanti elementi presi altrove per dare loro una forma potenzialmente unica. Ci sono tante idee e il modo in cui vengono combinate fra loro, perlomeno in questa demo, mi ha convinto. Inoltre, dal punto di vista visivo, si vede un gran bell’utilizzo dell’Unreal Engine 5, a maggior ragione se consideriamo che al lavoro sul gioco c’è un team di appena sette persone. Voglio crederci.

Pubblicato il: 18/04/2024

Abbonati al Patreon di FinalRound

Il tuo supporto serve per fare in modo che il sito resti senza pubblicità e garantisca un compenso etico ai collaboratori

3 commenti

Ci sta

Ma che immagine è? Cambiamola

info@finalround.it

Privacy Policy
Cookie Policy

FinalRound.it © 2022
RoundTwo S.r.l. Partita Iva: 03905980128