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        <title>Finalround.it</title>
        <description>FinalRound è un sito di informazione, critica e approfondimento dedicato al mondo dei videogame. Non troverete notizie clickbait, ma recensioni e opinioni trasparenti, sui giochi che ci appassionano.</description>
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                    <![CDATA[ Planet of Lana II: Children of the Leaf - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>PLANET OF LANA II</p><p>CHILDREN OF THE LEAF</p><p>Dei tanti momenti enigmatici di quel capolavoro videoludico che è <i>Inside</i>, ce n’è uno ambientato su un ponte. È battuto da un vento di cui non si conosce l’origine; l’unica cosa che si può scoprire – rigorosamente a proprie spese – è che quello sbuffo brutale e periodico, che avviene a intervalli rigorosi, è così potente da catapultare il bambino giù dalla struttura. E questo vuol dire morte certa. In realtà, quel momento è costruito per interi minuti. Prestando attenzione mentre si conduce un gruppo di umani su una piattaforma per aprire il portone di ferro che conduce al ponte, si può avvertire un cupo rumore di sottofondo, come un battito del cuore. È costante, è profondo, ed è terribilmente inquietante. È la profezia di ciò che sta per accadere. Per Francesco Ameglio, che ha curato il design della serie <i>Planet of Lana</i> fin dai primissimi momenti della sua ideazione, si tratta dell’esempio più alto di design sonoro all’interno di un videogioco: perché <b>il suono c’è, ma non si vede – va al di là dell’immagine</b>. E non è una forza da poco, nella società di Instagram. <b>Significa sfondare il confine di una cornice prestabilita</b>.</p><p>A neanche tre anni di distanza dall’uscita del primo capitolo, lo studio di sviluppo Wishfully – supportato nella pubblicazione da Thunderful Publishing – <b>torna a Novo per scrivere un nuovo capitolo nell’avventura di Lana e Mui</b>. Con una precisazione: non è necessario aver giocato <i>Planet of Lana</i> per godersi questo seguito. I primi minuti sono dedicati a una messa in scena cinematica che riassume quanto accaduto finora. Ci troviamo sul pianeta Novo, e una ragazza, Lana, incontra una sorta di gattino nero intergalattico, Mui, il quale è persino più furbo dei mici normali (già graziati da Madre Natura d’intelligenza sublime). Inizia così un percorso di collaborazione che porterà i due alla ricerca di Elo, sorella maggiore di Lana, rapita da un gruppo di invasori misteriosi che iniziano a devastare il pianeta e a mettere in discussione la sopravvivenza dei suoi abitanti. Nulla di troppo originale nel panorama delle narrazioni di fantascienza, ma <b>erano gli aspetti artistici e la squisita cooperazione tra Lana e Mui a rendere <i>Planet of Lana</i> memorabile e perfettamente riconoscibile</b> – tanto che il successo di pubblico non ha tardato ad arrivare.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/667/planet-of-lana-ii-children-of-the-leaf-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 04 Mar 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: Gli indie da tenere d'occhio - Marzo 2026 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I videogiochi indie più interessanti di marzo 2026<br></p><p>Eccoci arrivati alla fine di febbraio. La primavera è alle porte, e mentre i piani alti dell’industria del gaming sono sconvolti dall’inatteso cambio al timone di quel titano che porta il nome di Microsoft Gaming,<b> gli sviluppatori indipendenti continuano a darsi da fare nel vivace sottobosco dell’industria</b>. Questo mese vedremo tornare quella che è ormai una serie sci-fi da subito amata dal pubblico, ma anche tante novità e un rinvio: <i><b><a href="https://www.finalround.it/anteprime/343/mouse-p-i-for-hire-anteprima" target="_blank">MOUSE: P.I. For Hire</a></b></i>, previsto all’interno di questa puntata di Radar, è stato rinviato di circa un mese. Insomma: ne parleremo a tempo debito. Vedremo se le uscite di marzo riusciranno a catalizzare l’attenzione del pubblico, o se in molti non riusciranno proprio a staccarsi dal fenomenale <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/661/mewgenics-recensione" target="_blank">Mewgenics</a></b></i>.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/666/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-marzo-2026'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 02 Mar 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Resident Evil Requiem - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RESIDENT EVIL</p><p><b>REQUIEM</b></p><p>Se dovessi dire qual è l’aspetto più caratterizzante di <i><b>Resident Evil Requiem</b></i> non indicherei la doppia anima – horror e survival da una parte, gore e action dall’altra – che pure Capcom, durante il lungo percorso di comunicazione del gioco, ha rivendicato come elemento centrale della produzione. <b>Quello che più mi ha colpito di <i>Requiem </i>è stata infatti la sua capacità di cambiare</b>, di evolversi come un ceppo mutante del Virus T, trasformandosi sotto gli occhi del giocatore in maniere a volte sorprendenti. E a volte, purtroppo, distorcendo e infettando le sue forme, fino a corrompere le strutture che hanno fatto la fortuna della serie.&nbsp;</p><p>Resta vero, ovviamente, che <b>Grace e Leon rappresentano due interpretazioni molto distanti dell’orrore videoludico</b>, e che i due protagonisti si spartiscono quasi equamente il palco di questa nuova disavventura: miss Ashcroft tenendo le redini di una prima metà quasi perfetta, ispiratissima, magistrale nell’atmosfera e nel level design; l’agente Kennedy, invece, rivendicando la centralità della scena in una fase meno ispirata, più lineare e troppo esagerata nei toni. Una seconda parte in cui <i>Requiem </i>fa quello che purtroppo fanno molti <i>Resident Evil</i> nelle sequenze finali: la butta in caciara, esagera per il gusto di esagerare, incalza sui toni da B-Movie che hanno sempre fatto parte del DNA della saga ma che finiscono per contaminare racconto e azione più di quanto sia opportuno. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/665/resident-evil-requiem-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 25 Feb 2026 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Nioh 3 - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RECENSIONE</p><p><b>NIOH 3</b></p><p>Una lama che squarcia il tempo<br></p><p>Nell’ultimo lustro e spicci abbiamo assistito all’approdo sulmercato di diverse produzioni in  qualche modo imparentate con <i>Nioh</i>,disseminate lungo la rotta creativa tracciata da Team Ninja dopo illancio del secondo capitolo. Digressioni che non sempre hannoconvinto appieno, ma che evidentemente hanno permesso allo studio disperimentare soluzioni diverse e sondare i limiti della propriaformula action rpg. D’altronde<i> Nioh 3 </i>rappresenta per molti versil’apice di questo variegato percorso: <b>un ricettacolo di ideevecchie e nuove che si mescolano in un armonico distillato di purofomento</b>. La libagione offerta da Team Ninja non è ancora perfetta,sia chiaro, ma diamine se è gustosa.</p><p>Come da tradizione, il nucleo narrativo di <i>Nioh 3</i> è un amalgama di confluenze folcloristiche e frammenti di storia, questa volta tratti da uno degli snodi cardinali del periodo Edo, ovvero l’investitura del terzo shogun della dinastia Tokugawa. L’ascesa di Iemitsu è importante non solo per il suo ruolo fondamentale nel consolidare – spesso con metodi brutali – l’autorità assoluta dello shogunato, ma anche perché il nipote di Ieyasu fu il principale promotore del <i>Sakoku</i>, la politica di totale isolazionismo che per oltre due secoli ridusse praticamente a zero i contatti fra il Giappone e il resto del mondo. Pur trattandosi dello stesso personaggio, il protagonista di <i>Nioh 3</i> è ovviamente un individuo di tutt’altra pasta: artista prima che guerriero, mite studioso più che scaltro politico, in testa alla campagna Takechiyo (il vero nome di battesimo di Iemitsu) viene tradito dal fratello Kunimatsu che, rigonfio di hybris e gelosia, cerca di reclamare il trono con l’ausilio di un oscuro potere e della solita vagonata di Yokai. Messo alle strette dalla scellerata possanza dell’usurpatore, il nostro nobile alter ego – liberamente personalizzabile - <b>viene proiettato indietro nel tempo grazie all’aiuto del suo spirito guardiano</b>, il lucente Kusanagi, nel tentativo di identificare l’empia origine della malvagità che ha corrotto l’animo di Kunimatsu. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/664/nioh-3-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 20 Feb 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Le ambizioni infinite di Squanch Games - Intervista ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Le ambizioni infinite di Squanch Games</p><p>Intervista a Mike Fridley, CEO di Squanch Games</p><p>Creare una nuova IP nel mercato attuale è un’operazione estremamente complessa. Si azzarda poco e si preferisce andare sul sicuro anziché rischiare investimenti a vuoto. <b>Squanch Games ha avuto coraggio con <i>High on Life</i></b>, aiutata sicuramente dall’importanza che la figura di Justin Roiland aveva in quel periodo tra i fan dell’animazione più sboccata, ma oggi si è trovata di fronte a una sfida forse addirittura più complessa: quella di creare un sequel che riuscisse a consolidare le idee del primo capitolo e che al contempo riuscisse ad espandere sia il lato ludico del gioco sia l’universo narrativo ideato dal team. Ho avuto l’opportunità di discutere di questo e molto altro con <i><b>Mike Fridley</b></i>, CEO e Studio Director di Squanch Games, in un’intervista esclusiva che mi ha permesso anche di sbirciare dietro le quinte di un’azienda che sembra essere guidata da un’ambizione sconfinata.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/663/le-ambizioni-infinite-di-squanch-games-intervista'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 20 Feb 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Mewgenics - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>- RECENSIONE -</p><p>MEWGENICS</p><p>SE AMI I GATTI, MA ANCHE SE LI ODI</p><p>Non so quale slancio di bontà avesse attraversato il mio cervello, ma ero abbastanza convinto che <i>Mewgenics </i>fosse un videogioco per gli amanti dei gatti. L’idea si è volatilizzataa circa dieci secondi dall’inizio dell’avventura, quando il perfido dottor Beanies ti fa scegliere due gattini in un gruppo da tre e quello che resta lo trita. Sì, il termine non è iperbolico: lo lascia cadere in una sorta di enorme tritarifiuti che lo fa a pezzi. Ti rassicura dicendo che le sue parti non andranno sprecate, le utilizzerà per i suoi esperimenti. E questo è solo uno dei crudeli sgambetti che <i>Mewgenics </i>ti fa prima che ti abitui a quel putrido e scorrettissimo immaginario. <b>I gatti che accogliamo in casa vengono utilizzati come materiale genetico</b>, come carne da macello o – peggio ancora – come moneta di scambio. Sembra che tutti, in questo mondo pazzo che Edmund McMillen e Tyler Glaiel hanno tirato su, non vedano l’ora di mettere le mani su ogni tipo di felino: cuccioli, adulti, veterani, feriti, mutati. Morti. <b>C’è un mercato per ogni gatto in <i>Mewgenics</i></b>. Bisogna farsi un po’ la scorza dura. Solo dopo un po’ capisci che pensare che questo sia un videogioco per gli amanti dei gatti è un po’ come pensare che <i>The Binding of Isaac</i> sia un videogioco per chi adora i bambini.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/661/mewgenics-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Fabio Di Felice</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 19 Feb 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Mario Tennis Fever - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>MARIO TENNIS FEVER</p><p>Nessuna crisi d’identità per l’operaio generico Mario e il suo nuovo torneo di tennis<br></p><p>Di Camelot, lo studio che si occupa delle serie di <i>Mario Golf</i> e<i> Mario Tennis</i>, è difficile scegliere cosa dire. La sua storia nasce con i giochi di ruolo, ma da oltre un quarto di secolo è una materia a cui sono tornati a dedicarsi sempre più raramente. A fregare quelli di Camelot è stata l’accoglienza trionfante riservata alle loro prime collaborazione dirette con Nintendo, quando hanno portato <i>Mario Tennis</i> e <i>Mario Golf</i> su Game Boy Color, ma soprattutto su Nintendo 64. È in quel momento che si sono meritati la chance per rifarlo ed è quando hanno imbroccato anche il secondo giro, con le apprezzabili uscite per le generazioni di Game Boy Advance e GameCube, che hanno venduto l’anima ai tornei sportivi nel Regno dei funghi. Tra le incertezze del cammino su questa terra e in questa dimensione, <b>c’è la sicurezza di poter avere a che fare con un episodio di Mario Tennis a ogni nuovo giro di console che Nintendo elargisce all’umanità</b> (<i>Mario Golf</i> non ha avuto la stessa costanza ed entrambi hanno saltato la generazione Wii). E a occuparsene sono sempre loro: Camelot.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/660/mario-tennis-fever-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 19 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Love Eternal - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>LOVE ETERNAL</b></p><p>Tutto è un remix<br></p><p>Il suo videogioco si chiama <i>VVVVVV</i>, ma lui è così minimalista da chiamarlo soltanto V. Era un dubbio che assillava un po’ tutti intorno al 2010, anno in cui uscì un titolo seminale per lo sviluppo indipendente, in un periodo straordinariamente fertile per quelli che amo definire “videogiochi piccini”: ma come cavolo si pronuncia <i>VVVVVV</i>? In tanti, in ambito anglosassone, dicevano “Six V’s” (“sei V”), altri si affannavano a contare le V mentalmente per dirne sei di fila (non una di più, non una di meno). Il dubbio venne risolto alla Game Developers Conference del 2010: era tutto uno scherzone. “<i>Credo che la ragione per cui è venuto fuori</i> [il nome, N.d.A.] <i>è perché è molto divertente provare a pronunciarlo</i>”, dichiarò Terry Cavanagh, autore di <i>VVVVVV</i>, in un’intervista a David Wolinsky concessa proprio nel corso di quella GDC. “<i>Io lo chiamo soltanto </i>‘V’”.  </p><p><i>VVVVVV</i>, per gli amici V, è uno di quei videogiochi che possiamo definire “a meccanica unica”. Perché sì, Cavanagh è un minimalista a tutto tondo – anche nel game design.<b> Ci troviamo davanti a un videogioco platform martellato da una colonna sonora chiptune clamorosa in cui non si salta: si inverte la gravità</b>. La grafica è grezza e non importa, perché l’unico focus è su questo aspetto, semplice solo all’apparenza. Un’inversione di paradigma e un capovolgimento del modo in cui siamo abituati a ragionare quando approcciamo un videogioco platform – e, a dire la verità, anche titoli appartenenti ad altri generi. L’avventura del Capitano Veridian è ancora oggi iconica, e vi segnalo con piacere che è giocabile (con un bel bollino verde conferito da Valve) su Steam Deck, oltretutto con traduzione in lingua italiana. Non perdetevi questa pietra miliare dello sviluppo indipendente.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/662/love-eternal-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 19 Feb 2026 09:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Relooted - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RELOOTED</p><p>Una notte al museo</p><p>“I ‘giornalisti’ mainstream lo ricopriranno di 9 e 10 su 10, perché non sono videogiocatori, sono attivisti, e questo genere di schifezze è perfettamente allineato con le loro politiche estremiste.Gli YouTuber lo faranno a pezzi perché è una schifezza razzista che promuove una ideologica divisiva, razzista e criminale, prodotta soltanto perché persone ricche e stupide adorano fare virtue signalling”</p><p>- Commento dell’utente DarkFenix in una pagina di discussione su Relooted su Steam, 9 giugno 2025<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/659/relooted-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 18 Feb 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ High on Life 2 - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>HIGH</b> ON <b>LIFE </b>2</p><p>- RECENSIONE -</p><p>Dopo una tripletta di titoli più sperimentali, progettati per assecondare l’interesse di Justin Roiland nei confronti della realtà virtuale, nel 2022 Squanch Games tentò l’assalto al panorama mainstream col suo <i>High on Life</i>: un impeto sostenuto sia dall’eco reboante del “cugino” seriale Rick and Morty, sia dalla macchina comunicativa degli Xbox Game Studios, all’apice del di un percorso di ampliamento costellato di investimenti miliardari. Grazie a questo possente slancio, rinvigorito da un immaginario orgogliosamente stralunato e denso di richiami pop, registrò numeri importanti in barba gli evidenti limiti e le storture in seno alla produzione. Per quanto gradevole fosse il chiassoso assurdismo al centro dell’opera, infatti, <b>c’era tanto da mettere a posto ed era più che lecito aspettarsi che il team avrebbe tentato di alzare l’asticella con un sequel</b>. A onor del vero, con <i><b>High on Life 2</b></i> Squanch Games ha effettivamente imboccato la trafficatissima via del “bigger and better”, ma <b>anche questa volta i risultati non sono proprio entusiasmanti, almeno non in modo uniforme</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/658/high-on-life-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 18 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Reanimal - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>REANIMAL</b></p><p>Animali (non) umani<br></p><p><i>“Il linguaggio che abbiamo per parlare del mondo naturale è corrotto dal linguaggio della supremazia, dalla designazione degli animali da compagnia come ‘animali domestici’ subordinati, dalla riduzione a ‘bestiame’ di esseri viventi dotati di capacità d’intervento. Persino la differenziazione tra animali ‘selvatici’ e ‘addomesticati’ implica la stessa violenza culturale dei termini applicati agli esseri umani di altre culture, come ‘selvaggi’ e ‘primitivi’”&nbsp;</i></p><p style="text-align: right;">James Bridle, <b>Modi di essere. Animali, piante e computer: al di là dell’intelligenza umana</b>, 2022<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/657/reanimal-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 15 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Usi e costumi di (un buon) State of Play ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Usi e costumi di (un buon) State of Play<br></p><p>Annunci, aggiornamenti, ritorni e raccolte per i prossimi mesi di PlayStation.<br></p><p>Anni di trasmissioni come State of Play (Sony), Developer_Direct (Xbox) o Direct (Nintendo) hanno di fatto definito un genere “letterario” dentro cui si muovono o dentro cui il pubblico si aspetta che si muovano. Gli oltre sessanta minuti con cui, nella tarda serata del 12 febbraio, il mondo PlayStation ha fatto rapporto a milioni di persone, si sono districati piuttosto agilmente dentro quei confini. <b>C’è stato l’annuncio iniziale a sorpresa e pure “one last thing”</b>, che è coincisa con il sempre apprezzato disvelamento di un gioco che viene messo a disposizione nell’esatto momento in cui se ne sta parlando (il più tradizionale degli “shadow drop”).&nbsp;</p><p>Tanto per cominciare vale la pena smarcare subito l’usuale quota di giochi da catalogo, cioè riproposizioni di titoli già pubblicati in passato. <b>I continui recuperi di giochi che sono già stati è la logica e prevedibile conseguenza del modo in cui i grandi editori hanno deciso di strutturare il mercato</b>, cioè alzando delle barriere (tecnologiche o meno) tra generazioni di hardware che rendono impossibile continuare a utilizzare un’ampia porzione di videogiochi. Ma è anche una necessità per quegli stessi editori che a operazioni simili si affidano per puntellare i risultati fiscali, da nutrire anche quando un nuovo gioco di altissimo profilo non è ancora pronto. Tenuto conto dei tempi sempre più dilatati che richiede lo sviluppo di un gioco AAA e dei rischi a cui va incontro, i ripescaggi dal catalogo sono e saranno sempre più presenti. E, dopotutto, <b>è anche un modo sensato per trattare un pubblico demograficamente sempre più ampio</b> (l’opzione più rispettosa sarebbe quella di smetterla di rendere inaccessibili i giochi in prima battuta).<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/656/usi-e-costumi-di-un-buon-state-of-play'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 13 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Global Game Jam 2026 - Mask ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GLOBAL GAME JAM 2026</p><p>Mask</p><p><i>“Due settimane fa, poco dopo aver lasciato i nostri figli a scuola nel sud di Minneapolis, sono rimasta in piedi con le mani in alto mentre degli agenti mascherati e armati della polizia federale lanciavano gas lacrimogeno a me, a mio marito e ad altri membri della mia comunità, il tutto dopo aver trascinato una donna fuori da un’automobile nelle vicinanze. ‘Levatevi la maschera e mostrate il vostro volto’, ha urlato un uomo poco lontano. Sono tornata a casa, mi sono fatta la doccia due volte e, mentre avevo gli occhi e la gola ancora in fiamme, mi sono seduta per revisionare la versione finale del discorso di presentazione della Global Game Jam di quest’anno” </i></p><p>Dalle Riflessioni sul Tema della GGJ 2026 di Maria Burns Ortiz, direttrice esecutiva della Global Game Jam, 27 gennaio 2026<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/655/global-game-jam-2026-mask'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 12 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Romeo is a Dead Man - recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ROMEO IS A <b>DEAD MAN</b></p><p>E così con un bacio io muoio</p><p><b>Quand’è che un game designer può definirsi libero?</b> Probabilmente quando ha la facoltà di sviluppare tutto ciò che vuole senza dover rispondere delle proprie scelte a nessuno se non al proprio pubblico, magari avendo accesso a una quantità virtualmente infinita di fondi per poter realizzare tutto ciò che gli passa per la testa. Le strade sono sostanzialmente due: o lavori per tutta una vita per farti un nome talmente rispettato che nessuno può anche solo sognare di dirti di no (Hideo Kojima sto guardando te), oppure fai in modo di trovarti nel posto giusto al momento giusto. Grasshopper Manufacture, team fondato addirittura nel lontano 1998 fa parte di quegli studi che hanno avuto la fortuna sfacciata di attrarre l’attenzione (e gli investimenti) delle grandi aziende cinesi che  hanno inondato di denaro l’industria facendo compere a destra e a manca dopo gli anni della pandemia.  </p><p>Goichi Suda, in arte SUDA51, è uno di quei creativi che quest’industria l’ha vista crescere e che al suo interno si è fatto spazio sgomitando con forza pur di far emergere la sua personalissima visione del videogioco. Dall’inaspettatissimo suicidio del protagonista di <i>Super Fire Pro Wrestling Special</i> al periodo delle sue visual novel visionarie (nell’ultimo numero di Criptidi vi ho raccontato <i>The Silver Case</i>, non a caso), passando per i geniali colpi di testa di Killer7 e <i>No More Heroes</i>, <b>Suda ha lasciato un’impronta indelebile nella storia del videogioco</b>. Non avrà mai raggiunto il successo commerciale planetario di tanti suoi colleghi, ma il seguito di pazzoidi che si sono innamorati delle sue opere lo hanno fatto proprio perché <b>Grasshopper si è distinta negli anni come l’emblema della sperimentazione pura</b>, una fabbrica di idee tanto strampalate quanto geniali che hanno permesso a tantissimi di toccare con mano un modo completamente inedito e inusuale di intendere questo medium. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/654/romeo-is-a-dead-man-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 10 Feb 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>YAKUZA KIWAMI 3</p><p>&amp;</p><p>DARK TIES</p><p>Quella di <i>Yakuza 3</i> è forse una delle mie trame preferite di tutta la serie. Il suo intreccio è il perfetto punto d’incontro tra gli intrighi politici del primo capitolo e le macchinazioni segrete del mondo della criminalità raccontate nel secondo. Fino ad oggi, però, <i>Yakuza 3</i> è stato un po’ la pecora nera del grande disegno di Ryu Ga Gotoku Studio, colpa del fatto che è il capitolo ludicamente invecchiato peggio. Lento, legnoso e limitato, ma comunque intrigante per il modo in cui ha saputo trasformare l’atmosfera generale della serie. <b>Forse il capitolo più bisognoso del lifting offerto dalla lunga serie di rifacimenti messa in cantiere da Sega quasi un decennio fa</b>. <i>Kiwami 3</i> l’ho aspettato a lungo, un po’ per l’affetto che provo per questa iterazione nello specifico, un po’ perché non è un mistero che sono preoccupato dalla direzione imboccata da RGG studio in questi anni di esplosione di popolarità del franchise in tutto il mondo. Quello che non mi aspettavo è che assieme al remake venisse pubblicato anche un capitolo inedito della serie Gaiden, dedicata all’approfondimento di singoli personaggi della serie come già successo con <i>The Man Who Erased His Name </i>e <i>Pirate Yakuza in Hawaii</i>. Per quanto si tratti di due titoli strettamente collegati tra loro, quindi, li tratterò separatamente.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/653/yakuza-kiwami-3-dark-ties-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 09 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Dead Pets: A Punk Rock Life Sim - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>DEAD PETS:</p><p>A PUNK ROCK LIFE SIM</p><p>I don’t want to grow up<br></p><p>“Allora, lascia che ti racconti di George, e di ciò che mi è stato detto sulla sua morte”. Sono queste le parole di uno degli sviluppatori di <i>Welcome to Elk</i>, ripreso in bianco e nero, in uno spezzone inserito all’interno del coloratissimo trailer del videogioco di Triple Topping. <i>Welcome to Elk</i> uscì nel settembre 2020, in piena pandemia. “<i><b>Storie vere raccontate da persone vere</b></i>”, recita la primissima frase della sua descrizione del gioco su Steam. Per me fu un ottovolante emotivo indimenticabile. Sì, la storia della morte di George è di quelle che ti rimangono impresse. Così come la ricostruzione delle presunte fattezze dei genitori di un tizio su dei palloncini rosa, usando dei ritagli di giornale. L’avventura di Frigg, apprendista carpentiera appena arrivata su una piccola isola, ha segnato uno spartiacque nel mio interesse verso lo sviluppo indipendente insieme a un altro videogioco che venne completato nello stesso anno, dopo una lunga serie di uscite a episodi: <i>Kentucky Route Zero</i>. Entrambi i titoli utilizzano elementi di realismo magico per sposare un punto di vista obliquo e mai consolatorio sulle traversie e le bellezze della vita vera. <b>L’essenza di ciò che, per me, è il nucleo più prezioso di ciò che considero indie – non soltanto nei videogiochi</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/652/dead-pets-a-punk-rock-life-sim-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 07 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ L'inafferrabile natura dell'indipendenza ]]>
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                    <![CDATA[ <p>L'INAFFERRABILE NATURA DELL'INDIPENDENZA</p><p>L’etere internettiano è uno spazio magmatico che ospita un catalogo senza fine di astiose controversie, fremiti umorali e stuzzicanti dispute, alcune delle quali destinate a ripetersi periodicamente senza variazioni di rilievo o risoluzioni soddisfacenti. A tal proposito, <b>uno fra i nodi gordiani più annosi è certamente il dibattito sulla tassonomia dell’industria</b>, e più nello specifico su quelli che sono i connotati propri dei diversi “tier” del panorama videoludico, a partire dalla scena indipendente. La fenomenale razzia di premi compiuta da Sandfall Interactive durante l’ultima edizione de The Game Awards, in particolare, ha riacceso la discussione sul concetto di indie, che in molti considerano tuttora lontano dalla fisionomia di un titolo come <i>Clair Obscur: Expedition 33</i>. Ma è davvero così? <b>Che cosa è oggi un videogioco indie?</b> I vecchi parametri dell’indipendenza videoludica hanno ancora un valore?&nbsp;</p><p><b>Parliamone.</b>&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/651/l-inafferrabile-natura-dell-indipendenza'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 05 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Dragon Quest VII Reimagined - recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DRAGON QUEST VII</p><p>REIMAGINED</p><p>Un classico rivisitato con stile e sostanza<br></p><p>Nel pantheon dei JRPG, <i>Dragon Quest</i> occupa un posto d'onore come uno dei capostipiti assoluti del genere. La serie creata da Yuji Horii e caratterizzata dai design iconici di Akira Toriyama ha definito molte delle convenzioni che ancora oggi ritroviamo nei giochi di ruolo giapponesi: i combattimenti a turni, l'esplorazione di mondi fantasy, la progressione attraverso classi e livelli. Ogni capitolo della saga ha contribuito a consolidare questo status, ma il settimo episodio, uscito originariamente per PlayStation nel 2000, ha sempre rappresentato un caso particolare all'interno della serie.&nbsp;</p><p><b><i>Dragon Quest VII</i> si è guadagnato nel corso degli anni una reputazione controversa</b>. Da un lato, veniva celebrato per la sua vastità e profondità narrativa, con oltre 100 ore di contenuti e una struttura a episodi che lo rendevano unico nel suo genere. Dall'altro, soffriva di problemi evidenti di ritmo, con un inizio estremamente lento anche per gli standard dell'epoca, e presentava numerosi arcaismi che rendevano l'esperienza talvolta frustrante anche per i fan più devoti della serie. <b>Il gioco richiedeva pazienza e dedizione</b>, virtù che non tutti i giocatori erano disposti a concedere.</p><p>La storia prende avvio su Estard, un'isola che pare essere l'unica terra emersa in un mondo completamente ricoperto dall'oceano. Il protagonista, figlio di un pescatore, insieme ai suoi amici d'infanzia, il principe Kiefer e la giovane Maribel, scopre il Tempio dei Misteri, <b>un luogo dove antiche tavolette permettono di viaggiare nel tempo verso isole dimenticate</b>, afflitte da vari problemi e calamità. Risolvendo i problemi del passato, le isole tornano a esistere nel presente, e i tre protagonisti si ritrovano così impegnati in una missione per riportare il mondo al suo antico splendore.&nbsp;</p><p><b>La struttura narrativa procede per episodi autoconclusivi</b>, in stile manga, con archi narrativi che si completano isola dopo isola. Ogni località presenta la propria storia, i propri personaggi e le proprie tematiche, creando un'esperienza che ricorda la lettura di una raccolta di racconti collegati da un filo conduttore più ampio. Questo approccio potrà risultare estremamente appagante per alcuni giocatori, che apprezzeranno la varietà delle situazioni e la possibilità di vedere concluse numerose sottotrame, mentre potrebbe lasciare meno soddisfatti coloro che preferiscono narrazioni più lineari e focalizzate su un unico grande obiettivo dall'inizio alla fine. Spesso e volentieri le micro narrazioni fanno perdere di vista l'arco narrativo più ampio e certi "episodi" risultano più curati di altri.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/650/dragon-quest-vii-reimagined-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 02 Feb 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hermit and Pig - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>HERMIT AND PIG</p><p>Funghi contro il capitalismo<br></p><p>“Per praticare la raccolta del tartufo, il raccoglitore deve sottoporsi ad un esame per l’accertamento della sua idoneità.[...]&nbsp;</p><p>La ricerca, da chiunque eseguita, deve essere effettuata con l’ausilio del cane a ciò addestrato e lo scavo, con l’apposito attrezzo (vanghetto o vanghella), deve essere limitato al punto ove il cane abbia iniziato”&nbsp;</p><p>Art. 5 della Legge 16 dicembre 1985 n. 752, Normativa quadro in materia di raccolta, coltivazione e commercio dei tartufi freschi o conservati destinati al consumo<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/649/hermit-and-pig-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 02 Feb 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cairn - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CAIRN</p><p>C’è sempre una nuova montagna da scalare<br></p><p><b>Poche discussioni di design videoludico hanno tenuto banco negli ultimi anni con la forza e la pervasività del cosiddetto “yellow paint debate”</b>, letteralmente “il dibattito sulla pittura gialla”. Se non ne avete mai sentito parlare, fidatevi: in realtà ne avete sentito parlare, solo che non sapete che si chiama così. Pensate un attimo a <i>Horizon Zero Dawn</i> e visualizzate le mura di roccia dove spesso Aloy si trovava ad arrampicarsi, dipinte immancabilmente di giallo nei punti scalabili. Ma possiamo andare ben più indietro nel tempo, spingendoci fino ad <i>Uncharted: Drake’s Fortune</i> (2007), per esempio. C’è chi sostiene che gli sprazzi di pittura gialla per dare una direzione chiara ai giocatori siano addirittura necessari: “Ce n’è decisamente bisogno”, tuonava in un’intervista concessa a GamesRadar Naoki Hamaguchi, Director di <i>Final Fantasy VII Rebirth</i>, che non a caso è un tripudio di giallo chocobo. “IL VIRUS DELLA PITTURA GIALLA HA INFETTATO FF7”, recitava un tweet diventato virale di Dave Oshry, co-fondatore del publisher New Blood Interactive. Commentando la questione sulle colonne di Kotaku, Zack Zwiezen conclude che il dibattito non avrà mai fine. “Se la togli”, scrive, riferendosi ovviamente alla pittura gialla, “alcuni giochi diventeranno ingiocabili per le masse. Se la tieni, ci sarà sempre qualcuno a scherzarci sopra e lamentarsi”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/647/cairn-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 29 Jan 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Code Vein II - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>- RECENSIONE -</p><p>CODE VEIN II</p><p>Dopo sei anni di attesa e oltre quattro milioni di copie vendute del primo capitolo, Bandai Namco riporta i giocatori nell'universo oscuro e decadente di <i>Code Vein</i>. Con <i><b>Code Vein 2</b></i>, il team di sviluppo non si accontenta di bissare il successo del predecessore, ma vuole superarlo, proponendo un'esperienza che espande sensibilmente ogni aspetto del titolo originale: dalla profondità del sistema di combattimento alla complessità narrativa, fino alla struttura del mondo di gioco. <b>Il risultato è un action RPG ambizioso</b> che, pur conservando l'identità anime del franchise, cerca di ritagliarsi uno spazio nel panorama sempre più affollato dei soulslike. </p><p>Per chi non avesse familiarità con il franchise, <i>Code Vein</i> rappresenta l'interpretazione tutta nipponica del genere soulslike, quel filone di action RPG nati dall'enorme influenza della serie <i>Dark Souls </i>di FromSoftware. Ma dove molti titoli si limitano a copiare pedissequamente le meccaniche dei capolavori di Hidetaka Miyazaki, <b><i>Code Vein</i> ha sempre cercato di differenziarsi attraverso una forte caratterizzazione estetica anime</b> e una serie di innovazioni che tentano di rendere l'esperienza più accessibile senza sacrificare la sfida.</p><p>Lo stile anime non è qui un semplice vezzo: permea ogni aspetto del gioco, dai character design elaborati agli ambienti post-apocalittici che ricordano opere come <i>Nier Automata</i>, passando per una narrazione più diretta e meno criptica rispetto ai canonici souls. <b><i>Code Vein</i> si pone come un ponte tra l'hardcore occidentale dei soulslike tradizionali e la sensibilità narrativa dei JRPG</b>, offrendo un'esperienza che può risultare tanto affascinante quanto divisiva.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/648/code-vein-ii-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 28 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Febbraio 2026 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I videogiochi indie più interessanti di Febbraio 2026<br></p><p>Gennaio è tradizionalmente un mese quieto per il mercato, e tanti videogiochi indipendenti hanno colto la palla al balzo per tentare di emergere e attirare l’attenzione del pubblico. Ve ne ho raccontati cinque nella <b><a href="https://www.finalround.it/notizie/629/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-gennaio-2026" target="_blank">scorsa puntata di Radar</a></b>, ma uno è stato rinviato: si tratta di <i><b><a href="https://store.steampowered.com/app/2408350/Hermit_and_Pig/" target="_blank">Hermit and Pig</a></b></i>, la cui uscita è ora fissata per il 5 febbraio. Oltre al titolo ad alto tasso di funghi sviluppato da Heavy Lunch Studio, <b>avremo altre produzioni interessanti a cui dedicare la nostra attenzione</b>, tra cui un vero e proprio pezzo da novanta: <i>Mewgenics</i>, il nuovo videogioco di Edmund McMillen, autore di <i>Super Meat Boy </i>e di <i>The Binding of Isaac</i>. Quindi, preparatevi a mettere mano alle vostre wishlist.&nbsp;</p><p><i>Accendete il vostro radar: si parte!</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/646/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-febbraio-2026'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 27 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Resident Evil Requiem: la fragilità dell'horror - Intervista ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Intervista</p><p>Koshi Nakanishi e Masato Kumazawa</p><p>Resident Evil Requiem: la fragilità dell'horror</p><p>Per essere rispettivamente il director e il producer della serie horror per eccellenza nel mondo dei videogiochi, Koshi Nakanishi e Masato Kumazawa sono incredibilmente pieni di vita. Mi accolgono con un gran sorriso e quella pletora di inchini rispettosi profusi a diverse angolazioni che i giapponesi ti riservano sempre prima di un’intervista. Ci sono una serie infinita di ostacoli che ti separano, in queste situazioni, dalle persone che intervisti: cultura, lingua, più di 9000 km, un fuso orario sballato di circa 7 ore, ma è incredibile quanta differenza possa fare un’accoglienza del genere. Li ringrazio anch’io, puntando tutto su quelle due parole di giapponese che conosco. Purtroppo abbiamo accumulato un leggero ritardo e quindi le presentazioni sono veloci e spicce. Riesco però a dire che <i>Resident Evil </i>è una serie con cui sono cresciuto e che ho amato per tutta la mia vita (non glielo dico di quel piccolo incidente chiamato <i>Resident Evil 6</i>; resterà l’elefante nella stanza), e vedo i sorrisi allargarsi ancora di più sui loro volti e gli inchini riprendere più veloci che mai. Il clima è quello giusto.<b> So già che gli farò delle domande su cui di solito gli sviluppatori giapponesi si aprono poco</b>, e quindi ho cercato di rabbonirli un po’. Mi chiedo se ci sono riuscito mentre parto con la prima domanda, di rito, morbida.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/645/resident-evil-requiem-la-fragilita-dell-horror-intervista'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Fabio Di Felice</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 26 Jan 2026 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Una Cattedrale Armonica ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>UNA CATTEDRALE ARMONICA</p><p>I racconti corali di Dragon Quest I Remake e di JR di William Haddis ci insegnano l’importanza della polifonia.<br></p><p><i>L’invenzione della polifonia fu per  <br>l’umanità come apre un ventaglio <br>che era rimasto chiuso per secoli. </i></p><p>- Breve Storia Eretica della Musica Classica, Alessandro Barrico<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/644/una-cattedrale-armonica'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Mattia Nesto</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 23 Jan 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Cast n chill - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>CAST N CHILL</p><p>Tutto il relax della pesca</p><p><b>La pesca è da sempre il passatempo per eccellenza per il dinamico duo che formo insieme al mio papà</b>. D’estate amiamo trascorrere le mattinate nel verde passando da un laghetto artificiale a un altro, dedicandoci alla pesca catch&amp;release delle carpe. Spesso il nostro collie ci fa compagnia (si chiama Auron. Si vede che amiamo i videogiochi, in famiglia). A volte arriva anche Uma, la gatta nera di papà. Non avendo goduto delle cure di una mamma gatta, Uma è convinta di essere una persona, il che dà vita a siparietti puntualmente esilaranti. Quando nota una carpa appena tirata fuori dall’acqua, si avvicina e inizia un curioso balletto che è un misto di confusione e di quell’istinto di caccia felino che non ha mai particolarmente coltivato. Insomma, <b>pescare è per Michele e Giulia un momento familiare magico</b>, fatto di calma, di chiacchierate e riflessioni, e sì, anche di cani e gatti che amiamo molto e che ci fanno compagnia.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/643/cast-n-chill-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 23 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ TR-49 - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>TR-49</p><p>Scavare nella memoria<br></p><p>Quando il prozio di Jon Ingold morì, il co-fondatore di inkle andò a casa del defunto per fare un giro nel solaio. Portò via con sé come ricordo un tavolino da gioco, alcuni mazzi di carte, dei blocchi segnapunti da bridge, e<b> un pesante scrigno di metallo</b>. Così pesante che ci vollero due persone per sollevarlo e portarlo via. E <b>non voleva saperne di aprirsi</b>. Sì, perché era chiuso da un pesante lucchetto dalla struttura particolare: la combinazione era formata da due lettere e due numeri. Il codice non si trovava scritto da nessuna parte – o almeno, così si credeva. Tanto che, da adolescente, Ingold si limitava a usarla come poggialampada.&nbsp;</p><p>E poi iniziò a fantasticare sulla storia dello scrigno. Si convinse che doveva averlo costruito proprio il prozio, un ingegnere dal passato in parte misterioso. <b>In famiglia si mormorava che avesse lavorato a Bletchley Park</b>, la tenuta che fu sede dell’unità di crittoanalisi in cui grandi menti come Alan Turing, Max Newman e Bill Tutte riuscirono a decifrare il codice nazista della macchina Enigma, imprimendo una svolta favorevole agli sforzi degli Alleati nel corso del secondo conflitto mondiale. Tutti coloro che avevano lavorato lì in quel periodo furono obbligati dalla corona britannica alla più stretta segretezza per decenni. Il prozio di Jon Ingold non confermò mai, nemmeno ai familiari, di aver fatto parte del team di Bletchley Park.</p><p>La vita, si sa, fa giri strani. Certe volte, ne fa di stranissimi. <b>Fu così che Ingold, forte della sua laurea in matematica conseguita presso l’Università di Cambridge, si ritrovò a fare da consulente per <i>The Imitation Game</i></b> (regia di Morten Tyldum, 2014), film dedicato alla travagliata vita di Alan Turing. Che, esattamente come Jon Ingold, era un matematico. E aveva fornito un contributo fondamentale alla decrittazione di Enigma. Ingold supportò Benedict Cumberbatch, che ricoprì il ruolo di Turing, e scrisse alcune formule matematiche da mostrare in alcune riprese del film, che in parte venne girato proprio a Bletchley Park. Mentre dava un’occhiata al luogo in cui (forse) aveva lavorato il suo defunto prozio, Ingold incappò in una raccolta di fotografie. Una mostrava un gruppetto di uomini e donne. In un angolino, una scritta: due lettere e due numeri. Li ritrovò scritti più e più volte nei blocchetti segnapunti appartenuti al prozio. Ingold non svela se era quello il codice giusto per aprire lo scrigno di metallo, ma nel suo racconto – chissà se e quanto romanzato – sembra indicare che fosse proprio così. <b>Quel codice si è trasformato in un videogioco: <i>TR-49</i></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/642/tr-49-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 22 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Apologia dell'Inganno ]]>
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                    <![CDATA[ <p>APOLOGIA</p><p>DELL'INGANNO</p><p>Il concetto di “sospensione dell’incredulità” sottintende l’implicito accordo che, nella cornice di un’opera di fantasia, viene stipulato fra autore e fruitore perché elementi platealmente implausibili mantengano una sembianza di credibilità. A oltre due secoli dalla coniatura formale della locuzione, attribuita al poeta e filosofo Samuel Taylor Coleridge, <b>questa intesa continua a essere uno dei requisiti fondamentali per l’immersione in opere multimediali </b>che, in un modo o nell’altro, deviano dai canoni della realtà. <b>L’essenziale è che l’ensemble mantenga una certa coerenza interna</b>, e che la natura della finzione non trascenda bruscamente la soglia liminale, arrivando a spezzare l’incanto. <b>Il “patto” ravvisato da Coleridge presuppone insomma che l’inganno possa essere un dispositivo prezioso per un qualsiasi costrutto creativo</b>, a condizione che questo aggiunga valore all’esperienza offerta al pubblico. Una fondamentale clausola che può essere facilmente svincolata dal concetto di “sospensione dell’incredulità”, nel caso cui un’opera sia valorizzata da menzogne di cui il fruitore non ha alcuna contezza preventiva.&nbsp;&nbsp;</p><p>D’altronde, nel mondo dei videogiochi, <b>abbiamo più volte assistito ad articolati esercizi di raggiro e depistaggio</b>, tali da sovvertire le aspettative degli utenti per condurli verso orizzonti tanto inattesi quanto memorabili, talvolta latori di profonde verità. <b>Ci sono dunque casi in cui mentire al giocatore non comporta la frattura del vincolo fiduciario stretto con l’autore, ma l’esatto opposto</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/641/apologia-dell-inganno'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 21 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ MIO: Memories in Orbit - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>MIO: Memories in Orbit</p><p>Un volo senza tempo nello spazio<br></p><p>Il Vascello non se la sta passando bene. Molte delle unità robotiche che lo animavano sono ormai inattive da tempo. Gram, uno dei robot della gigantesca nave spaziale, racconta a MIO di aver ricevuto l’ultimo ordine ormai settecentotrentadue anni fa. E non gli sembrava che quel comando brillasse per senso logico. “A questo punto si potrebbe dire che battere la fiacca è un comando divino”, aggiunge sornione.&nbsp;</p><p>Quella di <i><b>MIO: Memories in Orbit</b></i> è soltanto una delle arche spaziali che abbiamo esplorato negli ultimi anni attraverso la lente dei metroidvania. A inizio 2024 era stata la volta di <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/233/ultros-recensione" target="_blank">Ultros</a></b></i>, uno degli esponenti più freschi e originali di un genere che fin troppo spesso tende a replicarsi più o meno uguale a sé stesso, con stilemi e codici fin troppo riconoscibili. L’opera di Hadoque – pubblicata da Kepler Interactive – è stata amata dalla critica, ma non ha ottenuto un buon riscontro da parte del pubblico. Andrea l’ha efficacemente descritta come “uno strano ibrido tra un metroidvania spaziale, un roguelite, un gardening game e un inquieto trip lisergico ambientato in una nave spaziale gigantesca alla deriva nello spazio profondo”: non avrei saputo scriverlo meglio. Comunque, il discreto insuccesso di <i>Ultros </i>non ci fa temere per la buona salute delle finanze del suo publisher, che si è rifatto (con gli interessi) con un certo <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/503/clair-obscur-expedition-33-une-vie-a-peindre" target="_blank">Clair Obscur: Expedition 33</a></b></i></p><p>Ecco, <i>MIO </i>ha un approccio decisamente minimalista, rispetto al massimalismo dell’estetica – e anche del game design – di <i>Ultros</i>. <b>È frutto di oltre cinque anni di lavoro di Douze Dixièmes</b>, piccolo studio francese con sede a Saint-Ouen che ha alle spalle la creazione di <i>Shady Part of Me</i>, uscito nel 2020. Esce in un momento storico particolare: <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/591/hollow-knight-silksong-recensione" target="_blank">Hollow Knight: Silksong</a></b> </i>ha scritto una pagina imprescindibile nel mondo dei metroidvania – e non solo.&nbsp;</p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/640/mio-memories-in-orbit-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 19 Jan 2026 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Routine - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>ROUTINE</p><p>Quando l'orrore diventa analogico</p><p><i>Alien: Romulus</i> non è un bel film. O meglio, ho visto di peggio (a volte tragicamente molto peggio), ma non è esattamente il primo lungometraggio a cui penso quando devo consigliare della fantascienza a qualcuno. C’è però un elemento che mi fa impazzire: la sua <b>estetica retrofuturistica</b>. Quello che Fede Alvarez e il suo team sono riusciti a fare è stato ricostruire un mondo che, nel 2024, fosse perfettamente coerente con le suggestioni estetiche dei primi capitoli della serie, centrando di fatto l’immaginario della serie sulle idee che Ridley Scott e il set designer Micheal Seymour misero su pellicola nel 1979. Al di là del mio feticcio per un certo tipo di tecnologia, in particolare i televisori a tubo catodico, <b>credo che certe ambientazioni sci-fi retrò possiedano un fascino intrinseco unico</b>, figlio di un modo molto preciso di intendere il futuro. Film come <i>Alien </i>e <i>Blade Runner</i> hanno infatti raccontato mondi estremamente lontani da quello a loro contemporaneo senza però mai distaccarsene in maniera netta. L’interno della Nostromo, così come le strade di Los Angeles ai piedi delle ziggurat della Tyrell corp. sono<b> sporchi, imperfetti, vissuti, lontanissimi dalla perfezione asettica raccontata da altre opere di iperfantascienza</b>. <i>Romulus </i>fa la stessa identica cosa ma a più di quarant’anni di distanza, raccontando quello che per il pubblico è un futuro ormai passato e decadente. <b>È un domani che fa schifo quanto l’oggi</b>, per certi versi lontano ma corrotto e decadente quanto il presente a cui siamo tutti fin troppo abituati.&nbsp;</p><p><i>Alien Isolation</i>, nel 2014, riuscì egregiamente a riproporre lo stesso tipo di atmosfera in formato videoludico, diventando immediatamente una pietra miliare dell’horror sci-fi sia per il rispetto con cui si rapportava al franchise sia per il modo in cui tradusse in survival horror la visione originale di Ridley Scott. Pochi sanno, però, che ben due anni prima, alla Gamescom del 2012, il microscopico team indipendente Lunar Software aveva già presentato un videogioco che anticipava nelle idee il capolavoro di Creative Assembly. <i><b>Routine</b> </i>si mostrò quindi per la prima volta a pochi mesi dall’apocalisse maya che tenne banco per mesi sulle bacheche Facebook di mezzo mondo, promettendo al pubblico una pubblicazione prevista nel corso del 2013, poi sparì nel nulla. <b>Il progetto venne prima messo in ghiaccio e poi cancellato apparentemente per sempre a causa delle enormi difficoltà nello sviluppo</b> e non se ne seppe più nulla per dieci anni buoni. Poi, quasi per miracolo, nel 2022 tornò a farsi vedere sul palco della Summer Game Fest e oggi, a distanza di dodici anni dal primo trailer, posso dire che nonostante tutto è valsa la pena attendere: <b><i>Routine </i>è uno dei survival horror più interessanti degli ultimi anni.</b></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/638/routine-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 14 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Echoes of Light - Yoko Shimomura e Benjamin Nuss ]]>
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                    <![CDATA[ <p>ECHOES OF LIGHT</p><p>L'intimità inattesa del pianoforte solo<br></p><p>Il 15 Dicembre 2025, nella cornice romana del Teatro Brancaccio, ho avuto modo di assistere al concerto <b>“<i>Echoes of Light</i>” della leggendaria compositrice Yoko Shimomura</b>, con la collaborazione del pianista Benjamin Nuss. Il primo elemento di grande interesse di questo concerto era, finalmente, la quasi inedita possibilità di ascoltare un repertorio di colonne sonore da videogame eseguito da un pianoforte solista. Nell'era delle colonne sonore videoludiche eseguite da orchestre sinfoniche che riempiono auditorium con ottoni squillanti, archi imponenti e percussioni roboanti – penso ad esempio ai concerti della serie "<i>Distant Worlds</i>" – <b>l'idea di assistere a un concerto per pianoforte potrebbe sembrare ai non addetti ai lavori quasi anacronistica, persino riduttiva</b>. Come potrebbe un singolo strumento, per quanto nobile, catturare la vastità epica e la complessità orchestrale che caratterizza alcune tra le più importanti composizioni videoludiche di sempre?<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/637/echoes-of-light-yoko-shimomura-e-benjamin-nuss'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 12 Jan 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cassette Boy - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>CASSETTE BOY</p><p>È tutta una questione di prospettiva<br></p><p><b>Se un albero cade nella foresta, ma nessuno si trova lì, fa rumore? </b></p><p>Recita così uno dei più celebri koan del Buddismo Zen. I koan sono affermazioni utilizzate per canalizzare la mente verso la pratica meditativa: problemi senza soluzione, storie che interrogano profondamente l’intelletto e l’animo umano, o riflessioni da integrare poi nelle occupazioni della vita quotidiana. <b>Le domande dei koan raramente trovano risposte definitive</b>: sono strumenti che solitamente non fanno altro che generare nuove domande, svelando punti di vista a cui non si era pensato – con il disvelamento di angoli nascosti della realtà.  </p><p>Anni fa, <i>Fez </i>ebbe su di me un effetto simile a quello di un koan. Uscito ormai quasi quindici anni fa, il videogioco nato dalla visione creativa di Phil Fish, con protagonista il piccolo Gomez, fu una rivoluzione copernicana per il mondo dei videogiochi. Erano anni diversi, anni in cui le produzioni videoludiche che definiamo “indie” si stavano ancora affermando sul mercato, come ci ha raccontato Francesco Toniolo nel suo <a href="https://www.finalround.it/monografie/389/artisti-pionieri-ribelli-la-storia-dei-videogiochi-indie" target="_blank"><b>approfondimento dedicato alla storia dei videogiochi indie</b></a>. Rivoluzione copernicana, dicevo: perché il <i>Fez </i>magico permetteva a Gomez di vedere in tre dimensioni il suo mondo bidimensionale. E come si traduce tutto questo sul piano ludico? In una meccanica di rotazione della prospettiva di novanta gradi con la pressione di un tasto. Ecco che compaiono caverne, passaggi segreti, oggetti, personaggi, nuovi enigmi da risolvere per raggiungere l’obiettivo finale: ricomporre l’Esaedro che, disintegrandosi, ha fatto comparire dei buchi neri che minacciano la sopravvivenza stessa del mondo di Gomez.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/636/cassette-boy-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 12 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Undusted: Letters from the Past - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>UNDUSTED</p><p>LETTERS FROM THE PAST<br></p><p>Negli ultimi anni, <b>il mondo dei videogiochi si sta confrontando spesso con il tema della memoria</b>. E tra le riflessioni più interessanti vi sono quelle di sviluppatori provenienti dal sud-est asiatico. È il caso di <b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/409/1000xresist-recensione" target="_blank"><i>1000xRESIST</i></a></b>, che sfrutta la fantascienza per dissezionare l’elaborazione individuale e collettiva del trauma legato alla repressione delle proteste di Hong Kong del 2019-2020. Non a caso, il Creative Director del capolavoro di sunset visitor, originario proprio di quella città, fa parte di un collettivo artistico da lui co-fondato che porta il nome Hong Kong Exile. A dimostrazione del fatto che <b>l’identità non si lava via con un colpo di spugna</b>. Un lavoro più astratto, ma sempre incentrato sul tema della memoria, è stato portato avanti da <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/108/season-a-letter-to-the-future-recensione" target="_blank">SEASON: A Letter to the Future</a></b></i>. Viene poi automatico citare<i> What Remains of Edith Finch</i>, tutto incentrato sulle esperienze familiari e sulla rievocazione delle vite (e delle morti) di ciascun membro della famiglia Finch mano a mano che la giovane Edith esplora le stanze della casa di famiglia abbandonata. E questo stesso espediente narrativo – l’esplorazione della casa d’infanzia, da tempo vuota – è il punto di partenza di <i><b>Undusted: Letters from the Past</b></i>.&nbsp;</p><p><i>Undusted </i>proviene dal Sud Corea, precisamente da 5minlab Corporation, società controllata dal gigante Krafton. Il publisher di <i>Undusted</i>, invece, è indonesiano: si tratta di Toge Productions, autori della celeberrima serie <i>Coffee Talk</i> (vi ho parlato di recente del prossimo <i>Coffee Talk Tokyo</i> in un’<i><b><a href="https://www.finalround.it/anteprime/531/coffee-talk-tokyo-anteprima" target="_blank">intervista alla Narrative Designer Anna Winterstein</a></b></i>). Negli ultimi anni, Toge Productions ha saputo scegliere saggiamente anche i progetti per cui fungere da editore. Basti pensare all’eccellente <i>A Space for the Unbound</i>, un’avventura di coming of age ambientata in una versione magica e sovrannaturale dell’Indonesia rurale di fine anni Novanta. Realtà come Toge Productions e 5minlab Corporation sono un’ottima dimostrazione della forte crescita dell’industria videoludica del sud-est asiatico negli ultimi anni, ormai non soltanto confinata al supporto delle produzioni tripla A occidentali e giapponesi, ma sempre più affermata nella creazione di prodotti proprietari, spesso con specificità notevoli legate al territorio di provenienza, che si afferma come centrale nella costruzione del contesto e delle narrazioni dei videogiochi in questione.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/635/undusted-letters-from-the-past-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 08 Jan 2026 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Séance of Blake Manor - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>- RECENSIONE -</p><p><b>THE SÉANCE OF BLAKE MANOR</b></p><p>Diciamo che non mi ha sorpreso trovare, nascosta sotto al letto di uno degli ospiti di Blake Manor, una copia stropicciata di <i>Frankenstein o il moderno Prometeo</i> di Mary Wollstonecraft Godwin, più nota come Mary Shelley. Devo dire la verità: me lo aspettavo sin dal momento in cui ho messo piede in quell’albergo grigio nel Connemara, contea occidentale di Galway, Irlanda. La promessa di un temporale all’orizzonte illuminava occasionalmente il cielo di un fuoco bianco, e <b>ad accogliermi c’era stato solo il fantasma di una donna che mi guardava da dietro il bordo sbeccato di una fontana in pietra</b>.&nbsp;</p><p>Non sono rimasto per niente sorpreso, ma <b>mi sono chiesto se la signora Shelley potesse immaginare di aver scritto un libro che, a secoli di distanza, sarebbe apparso in un videogioco</b>. La domanda è sciocca, come lo sono tutte le domande retoriche, ma è un buon espediente per partire dalla notte in cui quel libro è nato. C’era sempre un temporale all’orizzonte – o almeno così racconta la leggenda – che illuminava il cielo sopra Villa Diodati, la dimora di Lord Byron, in quell’occasione in cui Mary Shelley raccontò l’ossessione umana per la scienza, la vita e la morte, cambiando così la concezione del romanzo gotico.</p><p>Ecco, “gotico” è una delle parole chiave necessarie per raccontarvi <i><b>The Séance of Blake Manor</b></i>, titolo che chiude un anno straordinario di produzioni Raw Fury. Le altre due parole chiave sono “<i>folk</i>” e “<i>horror</i>”. In fin dei conti questo è proprio un videogioco che ha a che fare con le parole chiave: è <b>un investigativo</b> che ci mette nei panni di Declan Ward, professione detective. È il 1987. Ward arriva a Blake Manor con un piccolo bagaglio, una foto di miss Evelyn Deane e un’anonima lettera d’ingaggio: <b>venga in questo albergo dimenticato da dio, scopra la sua tragica vicenda e ritrovi Evelyn Deane, scomparsa in circostanze oscure</b>. Un detective come Ward non dice mai di no a una bella storia. Quando varca la soglia della villa ha già con sé un bel fagotto di misteri su cui indagare, e non ha idea di quanti altri ne arriveranno a breve.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/634/the-seance-of-blake-manor-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Fabio Di Felice</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 08 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Wednesdays - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>WEDNESDAYS</b></p><p>La parte più difficile non è parlarne<br></p><p>“<i>I tuoi giochi vengono da te; dovrebbero contenere te</i>”&nbsp;<br>Anna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form, Seven Stories Press, 2012<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/631/wednesdays-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 06 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hades II: una formula magica al gusto di mela cotogna ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Una formula magica al gusto di mela cotogna<br></p><p>“La cotogna andò a cercare <br>fin laggiù nella metropoli <br>ma tre anni fu lontano... <br>Tornò infine con la mela <br>ma trovò il suo funerale”. </p><p>Žute dunje iz Stambola” (“<i>Le gialle cotogne di Istanbul</i>”),  <br>canzone popolare balcanica tratta da “<i>La cotogna di Istambul</i>” di Paolo Rumiz.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/633/hades-ii-una-formula-magica-al-gusto-di-mela-cotogna'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Nesto</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ and Roger - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>and Roger</p><p>In salute e in malattia</p><p>Ti fidi di me? Se sì, <b>fatti un regalo e procedi come segue</b>. Prenditi un’ora del tuo tempo in una giornata in cui non sei oberata o oberato dagli impegni. Poi apri lo store di Steam o di Nintendo, a seconda della piattaforma di tua preferenza – PC, Mac, o Nintendo Switch – e acquista <i><b>and Roger</b></i>. A prezzo pieno costa 4.99 euro. Ora, chiudi questa mia recensione e giocalo. Per quanto mi riguarda, ho avuto un’esperienza impeccabile su Steam Deck.&nbsp;</p><p>Puoi anche scegliere di continuare nella lettura, ma sappi che <b>non parlerò del tema posto al centro del videogioco di TearyHand Studio</b>, nome con cui si firma lo sviluppatore giapponese Yona. Svelare il mistero al centro di <i>and Roger</i> sarebbe un grave disservizio nei confronti di un’esperienza ludica che gravita tutta intorno alla confusione generata dal mettere il giocatore in medias res in <b>una situazione praticamente mai rappresentata all’interno di un videogioco</b>. Di certo, mai rappresentata così. Se si può parlare di “rappresentazione”, che è un termine un po’ freddo, che pone una distanza, uno iato tra chi guarda e chi, o cosa, viene guardato. Al contrario, <i>and Roger</i> mira proprio a cancellare quel distacco, a gettare un ponte verso un luogo che molti hanno imparato a conoscere nel loro vissuto familiare, ma che è incredibilmente difficile far vivere e comprendere.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/630/and-roger-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 05 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Blippo+ - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Blippo+</p><p>Big talk on Small Talk<br></p><p>Studio Z ospita <i>Boredome</i>, uno show in cui un gruppo di adolescenti – palesemente adulti con addosso trucco di dubbio gusto – si annoiano a parlare di fronte alle telecamere. A volte stanno zitti e basta. Nel programma <i>Small Talk</i>, la conduttrice Gidget ospita le personalità di spicco del pianeta per interviste brevi, brevissime. Appena qualche decina di secondi – anche perché l’attenzione del pubblico è quella che è, e sembra essere un problema diffuso in ogni angolo dello spazio. La sensitiva Barbara e il suo terzo occhio gestiscono <i>Psychic Weather</i>, in cui il meteo non prevede gli andamenti del tempo atmosferico, ma dell’anima di chi sta guardando il televisore. E poi c’è <i>Tantric Computing</i>, che... insomma... andrebbe visto e ascoltato, e di certo non descritto. </p><p><b>Questa è un’ordinaria esperienza di zapping su</b> <i><b>Blippo+</b></i>, un videogioco che si muove sui bordi del concetto di “gioco” per creare un esperimento creativo assolutamente unico. A partire da un qualcosa che, di per sé, è davvero poco interattivo e che, quindi, sembrerebbe molto lontano dall’idea stessa di “gioco”: guardare la televisione. L’unica forma di interazione che il pubblico ha nell’intrattenimento televisivo è la pressione dei tasti del telecomando. <b><i>Blippo+</i> parte da qui per raccontare la storia di un pianeta, chiamato Blip, delle cui trasmissioni televisive, per qualche ragione, riusciamo a catturare spizzichi e bocconi sulla Terra</b>. In altre parole, conosciamo una civiltà da ciò che la sua popolazione vede nello schermo televisivo. E c’è di tutto: sessioni di improvvisazione poetica; una sorta di strampalato Televideo; passeggiate nella natura con coltello e ascia alla mano (!); e una soap opera con la stessa attrice in tre ruoli diversi (!!).<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/632/blippo-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 04 Jan 2026 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Gennaio 2026 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I videogiochi indie più interessanti di Gennaio 2026<br></p><p>Le vacanze natalizie sono ormai alle porte, ma il mercato videoludico non si ferma, e lo stesso vale per Radar. Dicembre è un mese tradizionalmente sonnacchioso a livello di uscite – soprattutto nella seconda parte – ma <b>gennaio spesso recupera alla grande, con gli interessi</b>. E sembra che succederà così anche nel 2026 in arrivo, tanto che Radar si adegua e per il mese entrante vi propone ben cinque giochi, anziché i soliti quattro, con una notevole differenziazione a livello di generi: puzzle game con un pizzico d’azione, metroidvania, GDR, e poi simulatori di arrampicata e investigativi. Insomma, ce c’è per tutti i gusti: quale modo migliore per aprire il 2026? A proposito: auguri di buon anno nuovo da me e da tutta la redazione di FinalRound, di cui – se volete – potete acquistare o regalare <b><a href="https://roundtwo.world/products/final-round" target="_blank">l’abbonamento per la versione cartacea!</a></b> Grazie di cuore per il vostro supporto!&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/629/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-gennaio-2026'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 24 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Kingdom of Night - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>KINGDOM OF NIGHT</p><p>La notte dei morti viventi</p><p>È ormai comune dire che certe cose sono così brutte che fanno il giro. <b>Ma che giro fanno, e dove vanno a finire nel nostro immaginario collettivo, di preciso? </b>Ripenso a <i>Le Notti del Terrore</i> (regia di Andrea Bianchi, 1981), uno dei tanti film di serie (decisamente) B che ho scoperto grazie al canale YouTube di Yotobi. <b>C’è un gusto tutto particolare a osservare gli attori maldestramente travestiti da zombie etruschi che invadono una villa e terrorizzano gli uomini e le donne qui riuniti</b>. Memorabile la scena della ragazza che, tramutata in zombie, si pappa tutta contenta un grosso tocco di carne umana, ricoperta di sangue finto che più finto non si può. Per non parlare del finale, in cui un’orda di zombie vestiti di tutto punto da frati stermina gli ultimi sopravvissuti all’interno di un monastero.&nbsp;</p><p><i>Le Notti del Terrore</i> fa parte di quel filone di “horror zombofilo” che fa capo all’illustre precedente di <i>La Notte dei Morti Viventi</i> (regia di George A. Romero, 1968), una rivoluzione vera e propria nella storia del cinema, e dell’orrore in generale. Un orrore che non viene ambientato in lontani castelli vittoriani o nel (presunto) passato oscuro del Medioevo, ma nelle strade delle città statunitensi, nella quotidianità, nella vita ordinaria della classe media. <b><i>La Notte dei Morti Viventi</i> fu anche un momento fondante nella riscrittura della figura dello zombie</b>, caposaldo nel folklore voudou haitiano. Se vi va di approfondire l’argomento e conoscete bene il francese, vi consiglio di recuperare il catalogo della mostra <i>Zombis. La mort n’est pas une fin?</i> (Gallimard, 2024), tenutasi a cavallo del 2024 e del 2025 nel Musée du quai Branly – Jacques Chirac di Parigi. È un libro straordinario e scoprirete cose assurde su come gli “zombis” haitiani hanno conquistato il mondo e l’immaginario collettivo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/628/kingdom-of-night-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 23 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                <title>
                    <![CDATA[ La verità sul clickbait videoludico che nessuno ti dice ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>La verità sul clickbait videoludico che nessuno ti dice<br></p><p>È così che ti manipolano: la scienza del clickbait nei videogiochi (la numero 4 ti sconvolgerà)<br></p><p>Considerando il punto di accesso a questo contenuto, ovvero un portale fondato su pratiche editoriali il più possibile etiche e trasparenti, <b>immagino abbiate colto al volo l’intento provocatorio\didascalico del titolo in testa all’articolo</b>. Si tratta di un insulso concentrato di tecniche manipolatorie in forma testuale, le stesse sversate “ad libitum” sugli approdi di gran parte delle testate online e delle piattaforme video col preciso intento di catturare l’attenzione della platea, e questo al di là dell’effettivo valore delle informazioni al centro dell’elaborato.&nbsp;</p><p>Le ragioni di questa tendenza, sempre più dilagante, sono lampanti:<b> l’editoria digitale misura il proprio successo in “click”</b>, e questo nel quadro di un ambito estremamente competitivo, affamato di risorse e inevitabilmente predatorio, almeno per quel che riguarda la competizione settoriale. <b>Per nutrire la macchina è dunque imperativo stimolare l’interesse dell’utenza</b>, nella cornice di un panorama che si barcamena fra ciclici fortunali d’hype e lunghe parentesi di bonaccia: periodi in cui la necessità di riempire le pagine si scontra con la diffusa scarsità di notizie davvero stimolanti, almeno per i parametri del grande pubblico. A onor del vero, <b>sensazionalismi e ambiguità sintattiche hanno sempre trovato spazio fra le maglie del giornalismo</b>, ma dagli anni duemila in poi abbiamo assistito a una progressiva sovrapposizione fra i linguaggi della stampa e del marketing, indissolubilmente legata all’ascesa dei cosiddetti “new media”.&nbsp;</p><p>Malgrado i toni un po’ caustici di questa premessa, ritengo che sia semplicistico vincolare il discorso a questioni puramente etiche o deontologiche, specie considerando quanto vacue e strumentali possano farsi queste coordinate a seconda del contesto e del momento. <b>Credo sia meglio imperniare il dibattito su altre basi</b>, delineando in primis quelle che sono le logiche, le tecniche e le leve psicologiche alla base del “clickbaiting”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/627/la-verita-sul-clickbait-videoludico-che-nessuno-ti-dice'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 18 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Il lutto come strumento di conoscenza: il dialogo sotterraneo tra Death Howl e L’inconsolabile di Cesare Pavese ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Il lutto come strumento di conoscenza<br></p><p>il dialogo sotterraneo tra <i>Death Howl</i> e <i>L’inconsolabile</i> di Cesare Pavese<br></p><p>Il dolore della perdita di qualcuno a cui abbiamo voluto bene, <b>il percorso della malattia e della dipartita nella nostra società avanzata è, ancora oggi, un tabù</b>. Una zona d’ombra dei nostri discorsi, imbellettata da formule attenuanti come “l’ha portato un brutto male”, “si è spento questa notte”, “non penso abbia sofferto”. Eppure, il lutto, il dolore della perdita, è parte integrante dell’esperienza di ognuno di noi. Anzi, forse se c’è qualcosa che veramente ci accomuna, qui ed ora, su questa ruvida terra, è l’aver perso qualcuno, prima o dopo.<b> Non fa differenza</b>.&nbsp;</p><p>È in quest’area liminale, proibita da convenzioni che celebrano la vita e occultano la morte, che opere come <i>Death Howl</i>, il recente gioiello di 11Bit Studios, si inseriscono alla perfezione. Quello che, a conti fatti, è <b>un brillante deck-builder</b> che combina una sapiente mistura di elementi soulslike e combattimenti tattici a turni su griglia, si rivela soprattutto un modo per riflettere su queste intermittenze del cuore. <b>La protagonista, Ro, è una sorta di riscrittura della mater dolorosa della tradizione cristiana</b>. Ma se quest’ultima accoglie il fato e, nel dolore, rispetta l’ordine delle cose, Ro invece infrange la linea tracciata.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/626/il-lutto-come-strumento-di-conoscenza-il-dialogo-sotterraneo-tra-death-howl-e-l-inconsolabile-di-cesare-pavese'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Nesto</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 17 Dec 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Il meglio di Wholesome Snack: The Game Awards Edition 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Il meglio di Wholesome Snack</p><p>The Game Awards Edition 2025</p><p>Ormai tutti conosciamo i cosiddetti “cozy games”, espressione-ombrello che ricomprende al suo interno una variegata galassia di videogiochi non destinati a un pubblico hardcore, bensì studiati per rispondere ai gusti di giocatrici e giocatori alla ricerca di esperienze che, in diversi modi, mirano a risultare “rilassanti”. Simbolo per eccellenza di questo genere (anzi: contenitore) è forse <i>Stardew Valley</i>, ma <b>il settore dei “cozy games” non si riduce ai simulatori di fattoria</b>, come dimostra la selezione operata da Wholesome Games nello show Wholesome Snack: The Game Awards Edition di quest’anno. Esattamente come il Day of the Devs, <b>anche questo piccolo evento fa da “spalla” alla serata principale dei TGA </b>per portare avanti una selezione di videogiochi indipendenti provenienti da piccoli studi, presentati da content creator che portano online questi titoli nel loro lavoro quotidiano.&nbsp;</p><p>Come è consuetudine per Wholesome Games, l’organizzazione ha proposto una lista che include world premiere e aggiornamenti su videogiochi già annunciati, più uno shadowdrop finale: il rhythm game <b><a href="https://store.steampowered.com/app/1929290/Bits__Bops/" target="_blank"><i>Bits&amp;Bops</i></a></b> che, guardando alla lezione dell’ottimo <i>Melatonin</i>, ha già guadagnato centinaia di recensioni entusiastiche su Steam. E, come è ormai abitudine qui su FinalRound, dal canto mio desidero segnalarvi i titoli che ho trovato più meritevoli d’attenzione: <b>sapete quanto amo arricchire le vostre wishlist!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/625/il-meglio-di-wholesome-snack-the-game-awards-edition-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 17 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tutti gli indie italiani alla Milan Games Week & Cartoomics 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Tutti gli indie italiani alla Milan Games Week &amp; Cartoomics 2025<br></p><p>Un sabato intero. È grosso modo il tempo che mi è servito per provare tutti i videogiochi italiani presenti alla Milan Games Week &amp; Cartoomics 2025. A voler essere proprio precisi, ne ho giocati un paio anche il venerdì e la domenica, ma è stato il sabato il giorno che ho dedicato quasi interamente ai videogiochi indie. Ce n’erano anche un paio realizzati da team esteri, ma visto che la stragrande maggioranza era realizzata da sviluppatori italiani ho deciso di soffermarmi su di loro, all’interno di questo articolo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/624/tutti-gli-indie-italiani-alla-milan-games-week-cartoomics-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 16 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Sleep Awake - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SLEEP AWAKE</p><p>Il sonno della ragione che genera mostri</p><p><b>L’insonnia è una brutta bestia</b>. Nel mio caso è stata una coinquilina scomoda con cui ho convissuto a lungo, una di quelle che fuma in cucina, si rifiuta di lavare i pavimenti e invita di continuo i suoi amici insopportabili in casa. Quando non dormi il mondo cambia faccia; <b>il tempo si dilata, il silenzio diventa un rumore insopportabile</b>, la veglia si trasforma in uno strano senso di colpa fastidioso. Non so se lo sapete, ma quando non si dorme per periodi veramente lunghi il cervello comincia lentamente a spegnersi per qualche istante anche mentre siamo svegli: qualcuno processa questi spegnimenti come mini blackout, altri come vere e proprie allucinazioni visivo-uditive. In entrambi i casi, posso assicurarvelo, non la migliore delle sensazioni. Non vi dico la gioia di quando ho scoperto con orrore che il mio ritmo sonno veglia completamente impazzito ha deciso di trasformarsi in paralisi ipnagogica.&nbsp;&nbsp;</p><p>Dopo il discreto <i>Fear the Spotlight</i>, Bloomhouse Games ci riprova con <i><b>Sleep Awake</b></i>, un nuovo titolo da aggiungere alla line up di esperienze horror di un publisher tanto piccino quanto determinato a diventare un punto di riferimento per l’orrore autoriale nel campo dei videogiochi. <b>Fin qui non si può certo dire che l’ex casa cinematografica abbia colpito nel segno con le sue produzioni</b>, però devo ammettere che ammiro molto l’ambizione di volersi ritagliare uno spazietto di rilevanza all’interno del panorama horror. Sleep Awake punta decisamente più in alto di <i>Fear the Spotlight</i>: è un videogioco pieno di segmenti live action molto artistoidi (che da laureato al DAMS non posso che apprezzare), di idee intriganti e, soprattutto, coinvolge Robin Finck dei Nine Inch Nails alla colonna sonora. Mica pizza e fichi.&nbsp;</p><p>Si tratta di un’opera decisamente sperimentale, <b>un walking sim disperato che esplora ciò che separa il sonno dalla morte</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/623/sleep-awake-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 14 Dec 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                <title>
                    <![CDATA[ The Edge of Allegoria - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>THE EDGE OF ALLEGORIA</p><p>GIORNI DI UN FUTURO PASSATO IN 8-BIT</p><p>Sull’orlo del discorso: titolo e tensione simbolica<br></p><p>Il videogioco <i><b>The Edge of Allegoria</b></i> evoca già da sé un’apertura doppia: <i>edge</i>, il margine, il confine; e, giustappunto, <i>allegoria</i>, il linguaggio che parla “d’altro”, lo sguardo che, osservando una cosa, si riferisce a un’altra.</p><p>Come diceva Foucault, “<i><b>dare i nomi alle cose è, sempre, un atto di potere</b></i>”, e ammetto che questo videogioco, proprio a partire dal titolo, mi ha subito intrigato. Già perché l’operazione è esplicitamente metanarrativa: il giocatore non entra solo in un mondo retrò, ma in un universo che è perfettamente conscio di essere retorico, simbolico, entro cui <b>il gioco diventa strumento di riflessione sulla memoria, sull’identità e sul tempo</b>.</p><p>La “soglia”, suggerita da <i>edge</i>, è anche quella tra il gameplay e il senso, tra l’esperienza e la lettura. Io sono convinto che un tipo come Bolaño avrebbe certamente apprezzato.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/622/the-edge-of-allegoria-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Mattia Nesto</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 14 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Cinque cartoline dai Day of the Devs: The Game Awards Edition 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CINQUE CARTOLINE DAI</p><p>DAY OF THE DEVS</p><p>THE GAME AWARDS EDITION 2025</p><p><b>Il 2025 volge alla fine, ed è tempo di bilanci</b>. E anche di gettareuno sguardo al futuro. Come di consueto, Double Fine Productions eiam8bit sono tornati sui nostri schermi con l’edizione invernaledel <i><b>Day of the Devs</b></i>, lo show che due volte l’anno celebra il mondodello sviluppo indipendente e lascia il microfono in mano aglisviluppatori, chiamati a raccontare le opere a cui stanno lavorando aun vasto e appassionato pubblico. L’iniziativa è nata ben tredicianni fa, prima dei The Game Awards, e fin dall’inizio fornisce unavetrina e un supporto preziosi ai dev che decidono di affrontarel’industria dei videogiochi senza lo scudo di una grande aziendaalle spalle. </p><p><b>Oggi il <i>Day of theDevs</i> opera come una organizzazione non profit e viene supportato dasponsor e donazioni dal basso</b>, incoraggiate dalla loro pienadeducibilità fiscale, secondo la legge statunitense, che di controimpone a questo tipo di enti continui controlli e imponenti obblighidi trasparenza finanziaria. Esattamente come un anno fa, <b>lo show èstato “scorporato” rispetto ai TGA</b>, programmati per il giornosuccessivo. In passato, l’accorpamento dei due eventi – il <i>Day ofthe Devs</i> prima, i TGA subito dopo – garantiva forse una maggiorevisibilità allo show creato da Double Fine Productions e iam8bit. Aprescindere da ciò, il <i>Day of the Devs</i> resta uno degli appuntamentipreferiti qui in casa FinalRound (per dirne una: nell’edizione TGAdello scorso anno, uno dei protagonisti era stato quel capolavoro cherisponde al nome di <i><a href="https://www.finalround.it/recensioni/497/blue-prince-recensione" target="_blank"><b>BluePrince</b></a></i>), e anche in questa edizione non ha deluso chiattendeva uno show scoppiettante, originale e pieno di sorprese.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/621/cinque-cartoline-dai-day-of-the-devs-the-game-awards-edition-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 13 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Gran Turismo 7: Power Pack - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>GRAN TURISMO 7</p><p>POWER PACK</p><p>3 Novembre 1990.&nbsp;</p><p>Sir Jackie Stewart, tre volte campione del mondo di Formula 1, si siede di fronte ad Ayrton Senna e intavola una delle interviste più celebri della storia del motorsport. Stewart incalza il brasiliano, tenta di metterlo all’angolo, accusandolo in maniera neanche troppo sibillina di aver tamponato di proposito Alain Prost per eliminarlo e aggiudicarsi il suo secondo titolo mondiale. A un certo punto Senna, gelido, pronuncia quella che è diventata forse la singola frase più famosa di sempre: “<i><b>If you no longer go for a gap, you’re not a racing driver</b></i>”. Senna sapeva di essere nel torto, tant’è che un anno dopo ammise di sentirsi terribilmente in colpa per quel gesto tanto sconsiderato, ma al pubblico questo non è mai importato. <b>Quella risposta glaciale è diventata un dogma dell’automobilismo, il più sacro dei comandamenti delle corse.</b>&nbsp;</p><p>Se nella vita hai deciso di svagarti sedendoti all’interno di un tubo con quattro ruote capace di raggiungere i trecento kilometri all’ora in un battito di ciglia, dopotutto, non sei davvero normale.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/619/gran-turismo-7-power-pack-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 09 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Dispatch - recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RECENSIONE</p><p>DISPATCH</p><p>Non riesco a definire con precisione il momento in cui è successo, ma <b>a un certo punto della mia vita ho semplicemente cominciato a malsopportare i supereroi</b>. E dire che gli spillati di Spider-Man di papà, in un modo o nell’altro, li ho sempre letti con un certo interesse. Il fatto è che sono anni che mi guardo attorno e mi ritrovo circondato da omini in calzamaglia che salvano il mondo in tutte le salse e… mi annoio terribilmente. La colpa è, almeno in parte, mia e della mia odiosa attitudine che mi porta da sempre a disinteressarmi da tutto ciò che tende a piacere alle grandi masse. Quando tutti erano in visibilio per <i>Avengers: Endgame</i> io ero rintanato nel mio antro a pensare ai miei amatissimi film coreani, considero i Batman di Nolan dei filmetti buoni solo per le citazioni spigolose da uomini vissuti che hanno regalato alle bacheche di Facebook anni orsono, e soprattutto considero lo “Snyder Cut” di <i>Justice League</i> la versione ancora più noiosa di uno dei film più noiosi che abbia mai visto in vita mia. <b>Sono un edgy del cazzo, per farla breve</b>.&nbsp;&nbsp;</p><p>Nonostante questo, però, credo fermamente nel fatto che l’assedio multimediale operato da Marvel e soci nei confronti di cinema, serie tv e videogiochi sia <b>espressione diretta della delirante deriva di un consumismo culturale senza precedenti</b>. Che i comics siano sempre stati prima di tutto prodotti da vendere al pubblico non è certo un segreto, ma quando ho iniziato ad assistere alla moltiplicazione di amici e creator che si fiondavano in sala a vedere paccottiglia indifendibile solamente per potersi gustare scene post-credit utili solamente a fomentare dibattiti su chi sarebbe apparso nella prossima paccottiglia indifendibile mi sono sentito morire un po’ dentro. <b>Non che pretenda che si sia tutti fan accaniti del montaggio analogico, chiaro, però almeno concedetemi il lusso di potermi lamentare</b> della rumenta con le tutine colorate che infesta da anni l’intrattenimento di tutto il mondo.&nbsp;</p><p>I miei complimenti a Disney, comunque, per essere riuscita a vendere al pubblico l’idea che un lungometraggio sia l’apostrofo rosa che sta fra i trailer dei prossimi duecento film sui supereroi.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/620/dispatch-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 09 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Mortal Kombat Legacy Kollection - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>MORTAL KOMBAT</p><p>LEGACY COLLECTION</p><p>Quello che sta facendo da qualche anno Digital Eclipse è raccontare le storie che hanno fatto i videogiochi e che quindi, di fatto, diventano parte dei videogiochi stessi. Con la Gold Master Series e il modello di documentario interattivo, che ha debuttato nel 2022 con <i>Atari 50</i>, lo studio californiano ha trovato il modo di tenere assieme parole, immagini e interazioni, in una mirabile e nuova sintesi di ciò che costituisce un videogioco. Il segreto non è solo nell’aver individuato e poi rifinito un’interfaccia utente e una filosofia alla base della presentazione dei contenuti che abbia un senso, quando si ha un controller tra le mani, ma anche nel capire quali siano le storie che meglio si adattino al formato. <i><b>Mortal Kombat Legacy Kollection</b></i> è una scelta perfetta e <b>il documentario interattivo di Digital Eclipse diventa una benedizione per la serie di picchiaduro</b>, tanto quanto la serie di picchiaduro lo è per le ambizioni del documentario interattivo. Un matrimonio celebrato in cielo, direbbero da quelle parti sbagliando. Una carneficina che si consuma sul fondo di un pozzo pieno di cadaveri, andrebbe detto quando si parla di <i>Mortal Kombat</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/618/mortal-kombat-legacy-kollection-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 03 Dec 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ HORSES - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>HORSES</p><p>La fortuna di vivere da essere umano<br></p><p>“<i>Questo gioco contiene scene di violenza fisica, abusi psicologici, immagini cruente (mutilazioni, sangue), rappresentazioni di schiavitù, torture fisiche e psicologiche, abusi domestici, aggressioni sessuali, suicidio e misoginia. </i></p><p><i>L’inclusione di questi elementi ha lo scopo di rappresentare e caratterizzare un mondo di finzione e i suoi abitanti altrettanto di finzione. La presenza di questi elementi non ne costituisce un’approvazione, né riflette le convinzioni e i valori di chi ha creato il gioco. </i></p><p><i>Questo gioco presenta situazioni angoscianti e moralmente disturbanti. In alcuni passaggi, la progressione della storia potrebbe richiedere azioni in conflitto con i personali valori di chi gioca, tra cui la partecipazione a forme di aggressione, coercizione o violenza fisica. </i></p><p><i>Alcune scene contengono inoltre suoni, come masticazione e deglutizione, che potrebbero risultare sgradevoli a persone con particolari sensibilità uditive o fobie correlate. I dialoghi dei personaggi includono infine riferimenti a traumi psicologici che potrebbero risultare spiacevoli, in particolare per chi può aver avuto esperienze simili in passato. </i></p><p><i>Si consiglia il gioco a un pubblico adulto. Se ti senti a disagio durante il gioco, ti preghiamo di valutare di interromperlo e cercare conforto in persone di cui ti fidi</i>” </p><p>- <b>Disclaimer del team di sviluppo sui contenuti di HORSES</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/617/horses-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 02 Dec 2025 18:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Dicembre 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI DICEMBRE 2025</p><p>Il Natale si avvicina, e <b>Radar si appresta a spegnere due candeline</b>: grazie per l’affetto con cui l’avete accolta fin dall’inizio. È (quasi) tempo di chiudere simbolicamente l’anno con la serata dei The Game Awards – a tal proposito, spero che la trascorrerete in nostra compagnia al Notorious Cinema Centro Sarca di Sesto San Giovanni. Trovate informazioni e biglietti <b><a href="https://www.notoriouscinemas.it/generic/scheda.php?id=45383#prenoRapido" target="_blank">qui</a></b>. E, visto che le vacanze natalizie sono ormai a stretto giro, vi ricordo che <b>è il momento perfetto per sfoltire il backlog</b> e recuperare qualche gemma indie che avevate lasciato indietro nel corso dell’anno. Come al solito, vi darò una mano nella scelta, e anche questo mese – come sempre – ci sarà molto di cui discutere. <b>Con Radar ci rivedremo ad anno nuovo</b>. </p><p>Accendete il vostro radar: si parte!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/615/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-dicembre-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 25 Nov 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Constance - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>CONSTANCE</b></p><p>RECENSIONE</p><p>La coda lunga dell’estate è stata segnata per tante e tanti da uno dei metroidvania più inclementi degli ultimi anni: <b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/591/hollow-knight-silksong-recensione" target="_blank"><i>Hollow Knight: Silksong</i></a></b>. Team Cherry ha domandato tanto al suo pubblico, e la reazione è stata... mista, direi. Girare per Lungitela non è uno scherzo. Ma, come sapete, ho spezzato con convinzione una lancia in favore della difficoltà di <i>Silksong</i>, delle meraviglie che si celano nascoste dietro un muro che, piano, piano, con impegno, possiamo riuscire a demolire mattone per mattone. Ecco, <b>il – frequentatissimo – genere dei metroidvania accoglie in sé esperienze più o meno accomodanti e che, peraltro, ben si prestano a raccontare anche storie con una forte attinenza alla vita reale</b>. Che è un po’ un metroidvania, a pensarci bene: si esplora, si va avanti, a volte si torna pure indietro, si cresce (e, auspicabilmente, si matura), si prende a cazzotti quell’ostacolo che ci aveva dato tanto filo da torcere, si vince, si perde, ci si lecca le ferite, si ricomincia.&nbsp;</p><p><b>Questo canovaccio, dicevo, può essere applicato con maggiore o minore intransigenza</b>. Aprirsi a un pubblico più ampio, o custodire gelosamente l’esperienza per chi vorrà mettersi di buzzo buono a sbagliare, sbagliare ancora, e infine riuscire nell’intento? Sono considerazioni complesse, e la difficoltà va (anche) letta come uno strumento di design. Tenendo bene a mente che solo un sistema ludico avvincente nel complesso potrà convincere i giocatori a mantenere le mani incollate sul controller dopo l’ennesima sfida alla loro forza di volontà. E questo Blue Backpack lo sa bene, e lo ha dimostrato con il suo primo metroidvania, <i><b>Constance</b></i>, arrivato giusto a qualche settimana di distanza dall’eccellente avventura narrativa <b><i><a href="https://www.finalround.it/recensioni/612/the-berlin-apartment-recensione" target="_blank">The Berlin Apartment</a></i></b>, sviluppata da un altro team in seno al medesimo studio. Del fertile milieu culturale in cui vive Blue Backpack e del collettivo di sviluppatori di videogiochi Saftladen vi ho già parlato nella recensione di <i>The Berlin Apartment</i>: vi consiglio di leggerla prima di approcciare questa recensione, in modo tale da avere un inquadramento più chiaro su come e dove nasce <i>Constance</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/614/constance-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 24 Nov 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Quando la passione diventa una trappola ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>IL DRAMMA DELLA "PASSION TAX"</p><p>O di come amare il proprio lavoro può diventare una trappola</p><p>Avete presente il vecchio adagio che recita “<i><b>scegli un lavoro che ami e non dovrai lavorare neppure un giorno in vita tua</b></i>”? Si tratta di uno degli infiniti aforismi attribuiti al filosofo Confucio e, come spesso accade, tale assegnazione è quantomeno dubbia. Anche volendo dare per buona la paternità del motto, <b>viene da chiedersi che valore possa avere oggi una massima coniata nel quarto secolo a.C.</b>, specialmente considerando quanto retorica confuciana tendesse a imbellettare l’immobilismo sociale. Vabbè, il punto è che si tratta di una clamorosa fregnaccia, una di quelle frasi che hanno senso solo se si mantiene il cervello in modalità “mistero della fede”. Lo sa bene chiunque si muova in un contesto professionale che, per quanto stimolante e affine alle proprie aspirazioni, manifesta un plateale disequilibrio tra l’impegno richiesto e la remunerazione, esigendo enormi sacrifici che si in genere si pagano con la più preziosa fra le valute: il benessere personale. Nella cornice del mercato videoludico, <b>questa dissonanza è nel tempo divenuta una piaga sistemica, la contropartita di quella passione che viene spesso celebrata come il vero motore dell’industria</b>. Tutto molto bello, ma il reale motore dell’industria sono i soldi, e ci vuole un attimo a trasformare la passione in un indebito balzello.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/613/quando-la-passione-diventa-una-trappola'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 17 Nov 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Berlin Apartment - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>THE <b>BERLIN</b> APARTMENT</p><p>Un secolo in una scatola<br></p><p>"<i>Parigi è sempre Parigi; Berlino non è mai Berlino.</i>"</p><p>- Jack Mathieu Emile Lang<br></p><p><b>Camminare a Berlino vuole dire camminare in un museo a cielo aperto della storia del Novecento</b>. Le serrande chiuse dei negozi all’inizio degli anni Trenta, segno della crisi economica che portò al potere Adolf Hitler; e poi i bordi taglienti dei vetri rotti durante la Notte dei Cristalli; il primo bombardamento degli inglesi, il 25 agosto 1940, e tanti altri vetri rotti; la battaglia finale per la capitale del Reich, persa contro l’Armata Rossa, e Adolf Hitler che si toglie la vita in un bunker sotto la Cancelleria; il mercato nero che dominava la città dopo la fine della Seconda Guerra Mondiale; la costruzione del Muro; le sbarre dei checkpoint che si sollevano alle 22.30 del 9 novembre 1989: il Muro è caduto; i due sindaci della città che si stringono la mano tre giorni dopo; il parlamento nazionale che torna a Berlino nel 1991. E proprio quell’anno lo storico Eric J. Hobsbawm fissa la fine del secolo breve, il Novecento, stretto tra l’inizio della Prima Guerra Mondiale e il crollo del regime comunista, un secolo denso di eventi, di violenza, di crisi e di crescita, di ineguaglianze, di cambiamenti, di sviluppo tecnologico, di trasformazioni profonde. <b>Un secolo rappresentato da una città che è crocevia di un secolo: Berlino.</b></p><p>La capitale della Germania indossa la sua storia in bella vista e, negli ultimi anni, gli studi di sviluppo di videogiochi che hanno sede in città hanno iniziato a partecipare a una conversazione collettiva che riguarda la memoria di Berlino e, più in generale, il suo travagliato percorso attraverso il Secolo Breve. E spesso lo fanno raccogliendosi in <b>collettivi formati da gruppi di dev indipendenti che condividono gli spazi di lavoro per risparmiare sulle spese e creare network vivaci</b>, in cui è naturale e semplice lo scambio di idee e di professionalità. Il primo di questi collettivi berlinesi è stato Saftladen, che quest’anno compie dieci anni. Dalla fucina di Saftladen sono usciti progetti di rilievo: voglio ricordare <i>Death Trash</i>, attualmente ancora in accesso anticipato, creato da Crafting Legends, ma anche <i>The Fermi Paradox</i>, un videogioco narrativo di fantascienza che si articola nello spazio di migliaia di anni, a opera di Anomaly Games. Ci sono, poi, delle opere che affrontano direttamente il tema della storia tedesca. È il caso di <i>Through the Darkest of Times</i>, videogioco di strategia in cui vestiamo i panni del leader di un gruppo di resistenza al regime nazista nella Berlino del 1933, creato da Paintbucket Games, studio che quest’anno ha pubblicato l’eccellente <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/473/the-darkest-files-recensione" target="_blank">The Darkest Files</a></b></i>, basato sulla vita e sull’attività di Fritz Bauer e del suo gruppo di procuratori che assicurarono una giustizia, seppur tardiva, a tante fra le vittime dei crimini del nazismo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/612/the-berlin-apartment-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 14 Nov 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Look Outside - Lo sguardo come atto politico ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>LOOK OUTSIDE</b></p><p>Lo sguardo come atto politico<br></p><p><i><b>Guardare fuori, quando tutto ti chiede di restare dentro.</b></i><br></p><p>C’è un orrore più subdolo in <i><b>Look Outside</b></i>: non sto riferendomi a quello delle creature, ma a quello di riconoscersi nei loro volti. Come ha scritto Andrea <b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/484/look-outside-recensione" target="_blank">nella sua recensione</a></b>, “Look Outside si apre accogliendo il giocatore con una truce schermata di game over che imbastisce con una certa schiettezza le regole del suo mondo. È un JRPG horror minuscolo che nasconde una varietà impressionante di idee, meccaniche e suggestioni, crudele sia nella sua narrazione che nella voglia di accanirsi sulla psiche del giocatore”. </p><p>Partendo da qui vorrei sviluppare un ragionamento con voi che inizia da un assioma: <b>il vero motore narrativo non è la minaccia, è la tentazione</b>. Ogni giorno, il protagonista – Sam – si alza, lava i piatti, cerca da mangiare, sente bussare alla porta. Ogni “toc toc” può essere un vicino, un amico o una di quelle presenze mutate. <b>Ogni finestra è un limite tra la pulsione all’autoconservazione e la tentazione umana di superare i propri limiti.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/611/look-outside-lo-sguardo-come-atto-politico'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Mattia Nesto</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 10 Nov 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>VAMPIRE: THE MASQUERADE</p><p>BLOODLINES 2</p><p>Recensione</p><p>A un ventennio dalla pubblicazione di <i>Vampire: The Masquerade – Bloodlines</i>, viene facile svincolare questo apprezzatissimo cult dal bastimento di problemi che al tempo afflisse la gestazione del progetto di Troika Games: <b>risorse limitate, tempistiche stringenti e mal gestite, diversi passi falsi durante il percorso di sviluppo e grandi pressioni da parte di Activision</b>, che peraltro spinse il team a pubblicare in un periodo decisamente sfavorevole. Visto che il gioco era basato sul Source Engine e per contratto non poteva uscire prima di <i>Half-Life 2</i>, l’etichetta ebbe la dissennata idea pubblicare <i>Bloodlines </i>lo stesso giorno del capolavoro di Valve, e a meno di una settimana dall’approdo su PC della versione 1.0 di <i>World of Warcraft</i>. Al netto delle avverse contingenze – e di una discreta mole di inciampi tecnici e ludici - <b>il “canto del cigno” di Troika Games riuscì a offrire alla platea un’esperienza profonda e memorabile</b>: un miracolo d’altri tempi, di un’epoca in cui era ancora possibile salvare una produzione cagionevole con un bel “colpo di reni” in dirittura d’arrivo.&nbsp;</p><p>Avete presente il concetto di “Bioware magic”? Ecco, siamo lì.&nbsp;</p><p>Oggi gli exploit dell’ultima non funzionano più come una volta, e un percorso di sviluppo accidentato si traduce quasi sempre in un esordio disastrato. È questo il caso di <i><b>Bloodlines 2</b></i>, titolo messo in cantiere da Hardsuit Labs con la collaborazione di qualche veterano d’eccezione, ereditato da The Chinese Room con un ricco bagaglio di problemi e ristrettezze, e infine sbarcato sugli scaffali lo scorso 21 ottobre, a quasi un decennio dal primo pitch del progetto. <b>L’esito di questa ordalia è agli antipodi rispetto a quello del 2004</b>: se il primo <i>Bloodlines </i>era un bel prodotto nonostante i suoi difetti, <b>il sequel è un brutto gioco malgrado qualche pregio</b>. Prima di procedere, mi sembra opportuno offrirvi almeno una coordinata cognitiva in più, tanto per essere chiari: le critiche a <i>Bloodlines 2</i> esulano del tutto dal confronto col suo predecessore, ma riguardano quelle che sono le numerose mancanze di una proposta insanabilmente mediocre. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/610/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 06 Nov 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Absolum - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>ABSOLUM</p><p>I picchiaduro a scorrimento non sono solo una questione di nostalgia<br></p><p>L’epica di <i>Golden Axe</i>, la decisione di <i>Streets of Rage</i>, la visione di <i>Final Fight</i>, il folklore di <i>Dungeons &amp; Dragons: Tower of Doom</i> e <i>Guardian Heroes</i> sono parte del corredo genetico di <i><b>Absolum</b></i>, <b>un picchiaduro a scorrimento che merita di entrare nelle pagine dei libri di Storia e un tributo a un’idea di gioco che ha conosciuto un lungo periodo di irrilevanza</b>. Anche noti come “beat’em up”, i picchiaduro a scorrimento scelsero di dare retta alle citazioni delle agende Smemoranda dei loro anni: non si spensero lentamente, ma bruciarono in una fiammata e vennero sostituiti con calcolato cinismo da quelli a incontri.&nbsp;</p><p><b><i>Absolum </i>è la dimostrazione che il tempo è galantuomo e guarisce ogni ferita</b> (ma può doverne passare davvero molto). Quello realizzato da <i>Guard Crush Games</i> è un beat’em up in ammirevole equilibrio tra passato remoto e contemporaneità. Chi ha visto il genere aggrapparsi con le unghie a ogni occasione lasciatagli nella seconda metà degli anni Novanta, con i <i>Fighting Force</i> e i <i>Die Hard Arcade</i>, riconosce as <i>Absolum </i>la forza e il rispetto di chi riparte dall’essenza del genere, come venne canonizzata dai grandi maestri di Capcom, Sega e tutti gli altri. Quello che avvenne dopo il tracollo, con la stessa Capcom a elaborare l’idea del picchiaduro a scorrimento moderno in <i>Devil May Cry</i>, è dimenticato. Quelli sono un’altra cosa, <b><i>Absolum </i>è il principe che finalmente eredita un regno perduto</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/609/absolum-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 04 Nov 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Novembre 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI NOVEMBRE 2025<br></p><p>Una regola d’oro che vale tanto per l’universo tripla A come per i videogiochi indie più piccini è che, con l’arrivarsi del Natale, i motori dell’industria iniziano a rombare. E allora Radar non può che adeguarsi, proponendovi <b>una selezione espansa rispetto all’usuale poker di titoli.</b> Poi non dite che non vi voglio bene... Vi segnalo, inoltre, che uno dei miei due videogiochi preferiti del 2024 – sul mio personalissimo podio a pari merito con <a href="https://www.finalround.it/recensioni/370/judero-recensione" target="_blank"><b><i>Judero</i></b></a> – approda il 4 novembre su Xbox Series S/X, PlayStation 5 e sì, anche su Xbox Game Pass. Parlo, naturalmente, di <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/409/1000xresist-recensione" target="_blank">1000xResist</a></b></i>. Non avete proprio più scuse per non giocare la clamorosa opera prima di sunset visitor e scoprire una delle storie di fantascienza videoludica più affascinanti degli ultimi anni. E non è tutto: il 17 novembre <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/276/indika-recensione" target="_blank">Indika</a></b></i> sarà la sua comparsa su Nintendo Switch, con anche un’edizione fisica. Da ultimo, vi segnalo di volata che <i><b><a href="https://www.finalround.it/notizie/578/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-settembre-2025" target="_blank">Demonschool</a></b></i> – più volte rinviato, e due volte ospitato qui su Radar – uscirà finalmente (stavolta per davvero: il publisher giura!) il 19 novembre. E ora entriamo nel vivo, perché questo mese c’è tanto, tantissimo da dire, e abbiamo anche una bella prima volta: quella in cui <b>lo stesso studio riesce ad avere due videogiochi in contemporanea nella stessa puntata di Radar </b>(!). Quale sarà?&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/608/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-novembre-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 25 Oct 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Outer Worlds 2 - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>- RECENSIONE -</p><p>THE OUTER WORLDS 2</p><p>Come molti dei titoli sviluppati da Obsidian a cavallo fra il 2014 e il 2018, l’anno dell’acquisizione da parte di Microsoft, anche <i>The Outer Worlds</i> fu il risultato di una gestazione difficile, che di fatto costrinse il team ad accettare compromessi decisamente scomodi. <b>Da una parte c’erano l’articolata visione e l’appassionata competenza di Tim Cain e Leonard Boyarsky</b>, due veterani del panorama ruolistico, <b>e dall’altra le notevoli difficoltà finanziarie e gestionali </b>di una compagnia che, proprio in quegli anni, era arrivata a un passo dalla chiusura e faticava a trovare una stabilità a lungo termine. In questa spigolosa cornice, il “progetto dei sogni” di Boyarsky venne fortemente ridimensionato per adattarsi al disequilibrio fra grandi ambizioni e risorse limitate, nella stretta di un percorso produttivo fin troppo sincopato.&nbsp;&nbsp;</p><p>Oggi posso dire - con un certo grado di sicurezza - che <b>tutte quelle idee, tutte le propaggini sacrificate sull’altare della necessità sono tornate a far parte della visione creativa di Obisidian</b>, poste a consolidare l’ossatura del franchise già a pochi mesi dalla pubblicazione del primo capitolo, quando i lavori sul sequel sono iniziati sotto il vessillo di Xbox Game Studios. All’amalgama si sono poi aggiunti tanti spunti emersi fra le maglie del feedback comunitario, che hanno rinforzato l’ossatura di un secondo capitolo ben più solido del suo predecessore, molto più allineato con gli intenti originali di Cain (questa volta nel ruolo di consulente creativo) e Boyarsky: <b>creare un gioco di ruolo all’altezza degli straordinari trascorsi dei suoi autori, capace di riportare alla mente le gesta compiute durante l’epoca d’oro dei crpg</b>. Ciò non vuol dire che la nuova epopea spaziale di Obsidian sia un’opera impeccabile, ma è comunque facile considerare <i>The Outer Worlds 2</i> un porto sicuro per gli appassionati di giochi di ruolo. Questo a patto che abbiate un buon rapporto con l’impronta autoriale di una serie che, ponendosi a metà strada fra <i>Futurama </i>e <i>Firefly</i>,<b> intride la scrittura in un sapido guazzetto di umorismo nero e satira mordace, dilettandosi nello sfumare i confini fra utopia e distopia</b>. Una contrapposizione centrale nell’economia narrativa dell’esperienza, che schiera in campo fazioni con tratti antitetici ma adagiate sulla medesima scala di grigi.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/607/the-outer-worlds-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 23 Oct 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ INSIDE - Eric Barone ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ERIC BARONE</p><p>Resistere fino alla fine</p><p>«Nel settembre del 1935 avvenne un "miracolo" nella regione carbonifera del bacino del Donez. Un minatore di nome Stakhanov era riuscito a estrarre, da solo, cento due tonnellate di carbone in una volta sola, vale a dire quattordici volte più di quanto poteva fare, normalmente, un operaio qualunque!»&nbsp;<br>(Viktor Andrijovyč Kravčenko, <i>Ho scelto la libertà</i>).<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/606/inside-eric-barone'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 20 Oct 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Passeggiata spaziale con Obsidian entertainment ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Passeggiata spaziale con Obsidian entertainment</p><p><i>The Outer Worlds 2</i>&nbsp;raccontato da Leonard Boyarsky</p><p>Chiunque sia cresciuto durante l’età dell’oro dei CRPG sa bene quanto Interplay sia stata una sorta di “alma mater” per molti dei più grandi nomi del panorama di genere, in seguito divenuti la forza trainante di studi e saghe con un ruolo di spicco nell’evoluzione del genere. <b>Fa certamente parte di questa “aristocrazia creativa” anche Leonard Boyarsky</b>, uno dei padri di <i>Fallout </i>nonché autore di cult videoludici del calibro di <i>Arcanum </i>e <i>Vampire: The Masquerade – Bloodlines</i>. Dopo un decennio in Blizzard, nel 2016 Boyarsky si era unito a Obsidian per realizzare assieme a <b>Tim Cain</b>, un altro “vate” dei gdr, quello che al tempo lo sviluppatore definì come<b> “<i>il gioco dei sogni</i>”</b>. Parliamo ovviamente di <i>The Outer Worlds</i>, un progetto che al netto dei suoi limiti mostrava chiaramente la sua nobile discendenza, un retaggio che il sequel punta a valorizzare ulteriormente.&nbsp;&nbsp;</p><p>Ecco, oltre a suscitare nel sottoscritto una discreta dose di trepida riverenza, proprio<b> Leonard Boyarsky ha reso chiaro come <i>The Outer Worlds 2</i> abbia tratto grande beneficio dall’esperienza accumulata col capitolo d’esordio:</b> un rodaggio difficile ma essenziale per consolidare le fondamenta della serie. “<i><b>Alle spalle del progetto c’era un team completamente nuovo</b>, nettamente più grande di quelli che avevo diretto prima di allora</i> – racconta il creative director – <i>e in più dovevamo capire come adattare l’engine alle esigenze del titolo che, per come l’avevamo concepito, doveva raccogliere l’eredità degli gdr classici. Avevamo dei fantastici narrative designer, ma nessuno che avesse già realizzato ‘hardcore rpg’ come quelli che io e Tim</i> (Cain, ndr)<i> avevamo sviluppato in passato. Strada facendo abbiamo accolto alcuni membri del team di Pillars of Eternity ma ben presto, considerando il tempo e le risorse a nostra disposizione, <b>abbiamo capito che avremmo dovuto ridimensionare le nostre ambizioni, concentrandoci su alcuni specifici temi e riducendo la portata di alcune dinamiche</b>. D’altronde, nella cornice di una campagna da 20 ore circa, non puoi permettere che le scelte degli utenti precludano l’accesso a un buon 10% dei contenuti</i>”.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/605/passeggiata-spaziale-con-obsidian-entertainment'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 17 Oct 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Le migliori demo di Steam Next Fest - Ottobre 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LE MIGLIORI DEMO DI&nbsp;<br>STEAM NEXT FEST</p><p>Ottobre 2025</p><p><b>Steam Next Fest</b> è ormai un appuntamento irrinunciabile per tenere d’occhio l’attualità videoludica e toccare con mano quello che sarà il futuro del gaming sia a strettissimo giro, sia nei prossimi anni. <b>Si tratta di un evento sempre attesissimo in casa FinalRound</b>, e anche questa volta abbiamo giocato una marea di demo per raccontarvi quelle che abbiamo trovato più stimolanti. Vi parleremo dei giochi provati in ordine di (probabile) uscita, dando priorità a quelli che dovrebbero giungere prima sui nostri schermi. Alcuni sono davvero vicinissimi. Vi ricordiamo che questa edizione di Steam Next Fest si svolge da lunedì 13 ottobre fino a lunedì 20 ottobre alle ore 19.00: <b>ora sapete che vi aspetta un weekend molto, ma molto impegnato</b>. E allora bando alle ciance e sotto a chi tocca!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/604/le-migliori-demo-di-steam-next-fest-ottobre-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 16 Oct 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Mélancolie du Clair-Obscur: la beauté après la fin du monde ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MÉLANCOLIE DU CLAIR-OBSCUR</p><p>la beauté après la fin du monde<br></p><p>Cutscene: Stoccolma, ottobre 2025</p><p><b>László Krasznahorkai ha vinto il Nobel per la Letteratura 2025</b>. Secondo la motivazione ufficiale dell’Accademia Reale di Svezia, Krasznahorkai è stato investito del Premio Nobel «<i>per la sua lingua ininterrotta e ipnotica, che attraverso la ripetizione e la spirale tenta di trattenere il mondo nel suo collasso</i>». Una motivazione che suona come un messaggio d’errore su schermo, come la scritta verde pixellata “<i>Hideo</i>” su uno schermo nero: “<i>System instability detected. Continue anyway?</i>”&nbsp;</p><p><b>Krasznahorkai ha vinto per aver scritto la letteratura del crash, la letteratura della crisi, la letteratura del più completo sbriciolarsi</b>. Non è un inno romantico al “rovinismo”, in cui si bea di descrivere la fine del mondo: László Krasznahorkai lo fa per mantenere operativo il suo disfacimento. Le sue frasi non raccontano: girano in background, come un virus che si sedimenta in un sistema operativo. Ogni subordinata è un processo che tenta di evitare l’arresto di quel programma che noi per brevità, o paura, chiamiamo realtà.&nbsp;</p><p>E mentre a Stoccolma si consegna il Nobel, noi videogiocatrici e videogiocatori di tutto il mondo parliamo ancora di <i>Clair Obscur : Expedition 33</i> — un videogioco che funziona come lo specchio interattivo di quella stessa intuizione dello scrittore ungherese: <b>un universo in cui la bellezza non salva, cancella, cristallizza, blocca la vita, sospende la morte</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/603/melancolie-du-clair-obscur-la-beaute-apres-la-fin-du-monde'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Nesto</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 14 Oct 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Criptidi - The Silver Case ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>THE SILVER CASE</b></p><p><b>UCCIDERE IL PASSATO PER SALVARE SÉ STESSI</b></p><p><b>Cosa succederebbe se, di punto in bianco, il crimine venisse trattato come un virus capace di infettare la psiche umana?</b> Cosa diventerebbe la nostra società se gli atti sconsiderati di un serial killer potessero essere in qualche modo contagiosi, portandoci quindi a replicare le sue azioni venendo come posseduti dal suo spirito antisociale?</p><p>Quando Suda51, al secolo Goichi Suda, decise di abbandonare Human Entertainment per mettersi in proprio e fondare Grasshopper Manufacture sapeva di aver bisogno di un’idea forte per il suo primo videogioco da indipendente. Intendiamoci, Suda è sempre stato un autore ribelle, convintamente orientato in direzione ostinata e contraria rispetto a quella di moltissimi suoi colleghi: il suo esordio alla scrittura, dopotutto, fu<i> Super Fire Prowrestling Special</i>, un gioco il cui <b>l’avatar del giocatore decide di togliersi la vita appena dopo aver raggiunto la vetta del mondo del wrestling</b>. Una robetta da niente per il 1994.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/601/criptidi-the-silver-case'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 13 Oct 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Consume Me - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CONSUME ME</p><p>MANGIARE GIOCANDO A TETRIS</p><p>Il piatto è davanti a me, vuoto. Devo scegliere cosa mangiare. Solo che ciò che conta non è il gusto, e nemmeno la salubrità del cibo in sé. <b>Importano soltanto loro: le calorie</b>. E allora ecco che riempire quel piatto si trasforma in un gioco perverso, in un Tetris in cui il bacon si confonde con l’anguria, e poi il formaggio con un dolcetto, e conta soltanto riempire i vuoti in maniera più o meno convincente, alla ricerca del risultato finale: <b>dimagrire</b>. Non voglio un pezzo di cibo perché non entra nel piatto? Okay, lo lascio al cane. Che sarà mai. Se lo mangi lui.&nbsp;</p><p>Questa scena è parte dell’esperienza ludica di <i>Consume Me</i>, vincitore del Seumas McNally Grand Prize all’Independent Games Festival 2025. Il premio non mi ha stupita. Avevo giocato una demo di <i>Consume Me</i> qualche mese fa e avevo spento il PC dopo la prova con una certezza: <b>non sarei mai riuscita a recensire quel gioco</b>. Mi ritengo una persona abbastanza solida e centrata, ma <b><i>Consume Me</i> aveva risvegliato in me ricordi disturbanti di un periodo della mia vita che, a essere del tutto onesta, preferisco dimenticare</b>. Al cento per cento. Perché insomma, a certe cose non voglio ripensare mai più. Solo che poi Consume Me è uscito, e io ho fatto una riflessione che mi ritrovo a compiere di frequente: <b>se un’esperienza non ti prende per le spalle e non ti dà un bello scossone</b> – proprio come un’amica quando stai facendo una sciocchezza, ma non te ne sei ancora resa conto – <b>allora tanto vale fare altro</b>, perché è difficile che dal comfort esca un qualcosa di realmente trasformativo per noi esseri umani. E, quindi, eccomi qui a parlare del videogioco di Jenny Jiao Hsia (che ha carattere semi-autobiografico) creato insieme a AP Thomson, Jie En Lee, Violet W-P e Ken “coda” Snyder.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/602/consume-me-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 11 Oct 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Il problema del brevetto Nintendo ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Se Nintendo la fa fuori dal vaso</p><p>A proposito dei brevetti registrati dalla grande N e del loro impatto sull'industria</p><p>Verso la fine degli anni ‘80, in un periodo in cui una bella fetta dell’industria stava ancora tamponando le emorragie causate dal cosiddetto “Atari Shock”, <b>esplose quella che oggi viene ricordata come la prima guerra dei brevetti nella storia dei videogiochi</b>. L’anno è il 1988, e una Magnavox ormai quasi del tutto aliena al settore decide di citare in giudizio una giovane Activision, accusata di aver replicato in maniera illegittima la tecnologia di Odyssey. In realtà la questione riguardava più le logiche basali di <i>Pong </i>che l’hardware da gioco, cionondimeno <b>la vittoria di Magnavox segnò una tappa seminale per il settore</b>, sia per ciò che riguarda la regolamentazione dei conflitti legati alla qualifica e all’uso delle IP, sia per quel che concerne i margini di manovra sul versante creativo in materia di “deriva concettuale”. Di conseguenza, <b>etichette e sviluppatori cominciarono a moltiplicare i loro contatti col le istituzioni schierate su questo specifico fronte, con richieste di registrazione più o meno articolate, discutibili e problematiche</b>. Volendo citare qualche caso clamoroso, è impossibile non tirare in ballo Namco, che dal 1995 al 2015 (divenuta ormai Bandai Namco) impedì l’inserimento di minigiochi nelle schermate di caricamento, prerogativa esclusiva dei titoli del publisher giapponese fin dai tempi del primo <i>Ridge Racer</i>. Sì, uno potrebbe replicare che nel 1987 Commodore aveva già varato l’idea col suo <i>Invade-a-Load</i> (una sorta di <i>Space Invaders</i> che accompagnava il caricamento dei giochi su C64), ma in questo contesto la paternità del concept vale come un poker di assi davanti a una scacchiera.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/600/il-problema-del-brevetto-nintendo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 01 Oct 2025 18:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Digimon Story: Time Stranger - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DIGIMON STORY</p><p>TIME STRANGER</p><p>Il miglior titolo di sempre basato sui Digimon?<br></p><p>Il franchise <i>Digimon </i>nasce alla fine degli anni 90, quando in Giappone sono popolari i Tamagotchi, piccole console portatili prodotte da Bandai, il cui scopo è quello di prendersi cura di un animaletto virtuale. Sulla scia del successo mondiale di questo dispositivo, Bandai decide di proporre sul mercato una versione alternativa degli stessi,<b> i Virtual Pet</b> (o V-Pet)<b>, console tascabili simili al Tamagotchi, con la possibilità di far combattere tra di loro le creature allevate</b>. Il successo è immediato e ben presto arrivano manga, anime, carte collezionabili e, naturalmente, videogiochi dedicati al nuovo franchise.&nbsp;&nbsp;</p><p>Spesso accostato erroneamente al fenomeno <i>Pokémon</i>, <b><i>Digimon </i>ha sempre cercato di ritagliarsi una propria identità nel panorama dei "mostri tascabili", distinguendosi per tematiche più mature e complesse</b>. Mentre l'universo <i>Pokémon </i>si concentra sulla cattura e l'allenamento di creature in un contesto generalmente ottimista e avventuroso, <i>Digimon </i>ha costantemente esplorato territori narrativi più audaci, con protagonisti che affrontano dilemmi morali significativi e ambientazioni che non temono di abbracciare toni più cupi. <b>Il Digimondo, con la sua natura mutevole e spesso ostile, rappresenta un ecosistema narrativo più sfaccettato rispetto alle regioni <i>Pokémon</i></b>, offrendo storie che non si limitano al semplice "diventare il migliore allenatore del mondo".&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/599/digimon-story-time-stranger-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 01 Oct 2025 16:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Dying Light: The Beast - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DYING LIGHT</p><p>THE BEAST</p><p>Recensione</p><p>L’approdo sugli scaffali di <i><b>Dying Light: The Beast</b></i> rappresenta la tappa finale di un processo produttivo che, in linea con i trascorsi di Techland, ha seguito una rotta tutt’altro che lineare. Concepito per diventare il secondo DLC di <i>Dying Light 2</i>, il titolo aveva dapprincipio un assetto fondamentalmente affine a quello dell’ultimo capitolo numerato, pur presentando variazioni più o meno significative modulate in risposta ad alcune delle critiche mosse al gioco base. Già allora Kyle Crane faceva parte dell’affresco ludonarrativo tratteggiato dal team, sebbene in suo ruolo fosse secondario rispetto a quello di Aiden, di nuovo posto al centro del racconto. Dopo un’importante tornata di leak sul contenuto, che al tempo generarono più di una perplessità fra le fila dei fan, lo studio polacco optò per una virata netta, imperniando l’esperienza sul ritorno di Crane e sul suo peculiare status di “volatile senziente”. Più in generale, <b>Techland puntava a limare le asperità emerse durante il percorso evolutivo della saga, concentrandosi su quelli che – a furor di popolo – erano i suoi aspetti migliori</b>. Al netto delle complicazioni legate alla gestione “magmatica” di Paweł Marchewka, CEO nonché principale director e scrittore di Techland, questa volta l’andamento erratico del franchise conduce i giocatori nella cornice di esperienza che, malgrado qualche fluttuazione, appare molto più a fuoco rispetto alla precedente, complice la volontà di consolidare l’identità della serie in vista del suo inevitabile prosieguo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/598/dying-light-the-beast-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 01 Oct 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Marvel Tokon e 2XKO - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MARVEL TOKON e 2XKO</p><p>IL FUTURO DEI PICCHIADURO TRA ACCESSIBILITA' E PROFONDITA'<br></p><p><b>Il genere picchiaduro è forse quello che ha ricevuto più scossoni negli ultimi tre anni</b>. Nessun genere di videogame è stato attraversato da una tale montagna russa di cambiamenti ed un'espansione di pubblico incredibile, soprattutto nel Sol Levante. Al contrario di molti altri filoni videoludici, che hanno visto le proprie caratteristiche principali cristallizzarsi negli anni e sono riusciti a trovare una propria cifra stilistica, i fighting game di nuova generazione stanno ancora cercando la propria identità. Una cosa è ormai chiara: <b>il picchiaduro di vecchia scuola, inaccessibile ai più, caratterizzato dall'altissima barriera esecutiva e di conoscenza, non esiste più</b>. Partendo da <i>Dragonball FighterZ</i>, passando per <i>Guilty Gear Strive</i> fino ad arrivare ai giorni nostri, questo genere ha cercato di parlare ad un pubblico sempre più ampio. Definire il picchiaduro un genere "hardcore" al giorno d'oggi risulta qualcosa di anacronistico, e chi lo fa non è probabilmente aggiornato sulle nuove tendenze. In un contesto generale che vede ormai la semplificazione dei videogiochi come una virtù e un importante motore per le vendite, i fighting game si trovano in una situazione piuttosto delicata, poiché si tratta di titoli intrinsecamente competitivi.</p><p><b>Dove termina l'accessibilità e comincia la superficialità?</b> Esiste un punto di rottura per cui un gioco di combattimento, nell'incessante e quasi ossessiva ricerca della semplificazione a tutti i costi, inizia a perdere profondità, snaturarsi e alienare parte della propria utenza, nell'inseguimento della gratificazione facile? Prima di parlare degli ultimi sviluppi, dobbiamo fare un piccolo passo indietro a quello che è stato il principale motore di questa nuova tendenza. Un titolo lanciato dalla leggendaria Capcom il 2 giugno 2023, il cui successo ha cambiato per sempre il nostro modo di percepire il genere picchiaduro. <br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/597/marvel-tokon-e-2xko-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 30 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Hades II - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>HADES II</p><p>C'è sempre altro da imparare</p><p>La verità è che gli esami non finiscono mai. Poi, come scriveva Daniel Pennac, a fare il totale dell’addizione ci penserà il medico legale. Anche per Melinoe, figlia segreta di Ade e Persefone, vale questo principio. <b>Ogni discesa nell’Oltretomba per tentare di ammazzare Chronos </b>– il Titano del tempo, nonché suo nonno – <b>si apre con un esame</b>. E che esame: è la più grande strega della Storia, Ecate, a sedere in cattedra. Beh, “sedere” si dice tanto per dire. La battaglia è veloce, dinamica, e conviene non star ferme quando Ecate lancia il suo celebre maleficio di trasfigurazione – pena diventare una pecorella che fa saltella con fatica fuori dalle aree d’attacco della nostra maestra. Se non riusciamo a sconfiggerla, Ecate ci inviterà ad allenarci ancora, a provare e riprovare. Se invece abbiamo la meglio su di lei, ci farà presente che questo è solo l’inizio: <b>oltre le sue spalle larghe ci attende un tremendo percorso a ostacoli per liberare la nostra famiglia</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/596/hades-ii-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 29 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Ottobre 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI OTTOBRE 2025<br></p><p>Settembre è stato un mese senz’altro anomalo per lo sviluppo indipendente. Il meteorite di <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/591/hollow-knight-silksong-recensione" target="_blank">Hollow Knight: Silksong</a></b></i> si è abbattuto con forza debordante sul mercato, facendo il vuoto intorno a sé e di fatto costringendo al rinvio numerosi videogiochi la cui data d’uscita era stata fissata intorno al 4 settembre prima dell’annuncio di Team Cherry. È stato il caso, tra gli altri, di <i>Demonschool</i>, di cui vi avevo parlato nella<b><a href="https://www.finalround.it/notizie/578/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-settembre-2025" target="_blank"> puntata di Radar di settembre</a></b>. Le cose stanno tornando pian piano alla normalità, e speriamo che per questa puntata di Radar non ci siano rinvii e disastri assortiti.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/595/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-ottobre-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 26 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Star Birds - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>STAR BIRDS</p><p>Uccellini spaziali alla riscossa</p><p>“<i>In poche parole</i>”. È questo il significato del termine tedesco kurzgesagt – senz’altro complicato da pronunciare per noi italiani, certo, ma ben noto a chi ama bazzicare su YouTube. <b>Fondato da Philip Dettmer, kurzgesagt è uno studio di animazione e di design salito alla ribalta soprattutto per i suoi video di carattere divulgativo su argomenti scientifici, politici e filosofici</b>. Il numero di iscritti supera i ventiquattro milioni (!), e il canale non si è mai tirato indietro anche davanti all’attualità più cruda e ai temi più difficili. Alcuni esempi: <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=m6KnVTYtSc0&amp;t=776s" target="_blank">un video sul fentanyl</a></b>, la droga che ha ucciso centinaia di migliaia di persone negli Stati Uniti d’America; uno sulle <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uoJwt9l-XhQ" target="_blank">ragioni per cui il cancro è così difficile da battere</a></b>; e poi c’è <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=yiw6_JakZFc" target="_blank">quello sul cambiamento climatico</a></b>.&nbsp;</p><p>Personalmente, sono da anni appassionata alla produzione video di kurzgesagt, e poco più di un anno fa la mia attenzione venne catturata da un annuncio che decisamente non mi aspettavo. Il video si intitolava “<i>Stiamo sviluppando un VIDEOGIOCO</i>” ed era lungo appena un minuto. La voce familiare del narratore del canale annunciava: “<i>Dai creatori di Dorfromantik e kurzgesagt, arriva un nuovo gioco ambientato nello spazio</i>”. Gli uccellini mascotte del canale ne sarebbero stati protagonisti fin dal titolo: <i><b>Star Birds</b></i>. E nel corso dell’edizione di gamescom da poco trascorsa ho avuto l’occasione di toccare con mano questo interessante progetto, e di farmelo raccontare direttamente dai suoi creatori.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/594/star-birds-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 23 Sep 2025 09:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Silent Hill F - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SILENT HILL F</p><p>Adolescenti sfiorite e violenza di genere</p><p>Gli zombie fanno paura a tanti. <b>Il buio, se raccontato con la giusta consapevolezza, può far paura a tutti</b>. È questo il motivo per cui, in un mondo di super soldati muscolosi e virus T, io ho sempre avuto un rapporto molto stretto con <i>Silent Hill</i>. La serie creata da Keiichiro Toyama è stata per me un punto di riferimento inamovibile, una bussola utile ad orientarmi nel vasto panorama dell’horror videoludico (e non), capace di farmi capire che ognuno di noi possiede dentro di sé un luogo nebbioso in cui nasconde inavvertitamente i mostri che infestano la sua testa. E poi dai, senza nulla togliere ai redivivi putrescenti di Capcom, le atmosfere di<i> Silent Hill</i> sono sempre state imbattibili, anche perché <b>Konami riuscì a capire da subito che trattare Silent Hill come un luogo dell’anima e non come semplice ambientazione di una saga ne avrebbe espanso enormemente le potenzialità conturbanti</b>. Ogni capitolo è sempre stato costruito attorno a un tema portante: <i>Silent Hill </i>raccontava la genitorialità e i culti deviati; <i>Silent Hill 2</i> il lutto, il senso di colpa e la depressione; <i>Silent Hill 3</i> i drammi dell’adolescenza, la fobia del parto e i cambiamenti del corpo femminile; <i>Silent Hill 4</i> l’abuso e l’isolamento. <b>Storie diverse per temi diversi, in cui Silent Hill cambiava faccia per adattarsi alla psiche incrinata di chi si trovava prigioniero delle sue strade</b>.</p><p><i><b>Silent Hill F </b></i>raccoglie una pesantissima eredità abbandonata da quasi quindici anni (di più se, come me, siete tra quelli che indicano <i>Silent Hill 4</i> come l’ultimo “vero” <i>Silent Hill</i>), e lo fa affidandosi a un team, NeoBards, che fin qui si è sempre occupato di porting e poco altro. Ironico che il primo capitolo della serie ambientato in Giappone sia stato sviluppato da uno studio di Hong Kong, eppure <b>il villaggio fittizio di Ebisugaoka è</b> – lo dico da subito – <b>una delle ambientazioni migliori che si siano mai viste in tutta la storia del franchise</b>. <i>F </i>è un gioco legato a doppio filo al Giappone dell’epoca Showa che racconta, <b>imperniato sulla scrittura eccellente di un autore come Ryukishi07</b> che nella vita ha spesso esplorato i paesaggi rurali dell’arcipelago e, soprattutto, il folklore che ne anima credenze e tradizioni. In un periodo storico in cui il folk-horror sta vivendo la sua epoca d’oro (si pensi al successo di film come <i>Midsommar</i>, <i>The Wailing</i> e <i>The VVitch</i> o manga come <i>Gannibal</i>), Konami è andata a bussare alla porta del creatore di <i>Higurashi When They Cry</i>, storica visual novel poi tradotta in anime che già agli inizi del millennio ha esplorato i meandri più oscuri dell’isolazionismo di certi villaggi giapponesi. <b>Per capire <i>Silent Hill F</i> è quindi importantissimo capire il suo autore e il suo background da sviluppatore di racconti interattivi.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/593/silent-hill-f-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 22 Sep 2025 09:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Gli indie di Gamescom 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Gli Indie di Gamescom 2025</p><p>Una carrellata dei giochi indipendenti provati nel corso della fiera di Colonia</p><p>Per ben cinque giorni, la hall 10.2 della maestosa Koelnmesse è diventata il centro del mondo dello sviluppo indipendente. Cinque giorni in cui centinaia di migliaia di persone hanno transitato in fiera – e posso garantire che molte di queste si sono soffermate nel padiglione in cui si trovava la maggiore concentrazione di postazioni per la prova di piccoli titoli indie.<b> L’Indie Arena Booth quest’anno ha fatto le cose in grande</b>: erano oltre duecento i titoli presenti, provenienti da più di quaranta Paesi, con uno spazio complessivo di circa 2.000 metri quadri. Il tema di quest’anno era “<i><b>Watch us Cook!</b></i>”, con un’identità visiva tutta giocata sul colore rosa e comodissimi spazi dedicati alle interviste e alle prove riservate. <b>Non posso che sfruttare questo spazio per complimentarmi con l’eccellente organizzazione di gamescom</b>. Senza contare che anche in altri padiglioni – nell’area business, ad esempio, ma anche nella hall 10.1 – si trovavano spazi dedicati a piccoli titoli in corso di sviluppo. Ne ho provati una marea, ho condotto tantissime interviste e, come potete immaginare, non vedo l’ora di raccontarvi tutto. Iniziamo!<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/592/gli-indie-di-gamescom-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 18 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hollow Knight: Silksong - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>HOLLOW KNIGHT</p><p>SILKSONG</p><p>Ostinata e contraria</p><p><b>Nel mondo dei videogiochi, il silenzio radio non è mai un buon segno</b>. Dipartimenti di marketing formati da decine e decine di persone curano in maniera maniacale la comunicazione del prossimo grande titolo in arrivo, differenziando le strategie nei vari Paesi e nei diversi canali mediatici, procedendo con un approccio “su misura”, come quando signore e signori per bene andavano a farsi prendere le misure dal sarto per farsi confezionare il vestito buono della domenica. <b>Perché in chiesa bisognava essere belli davanti al Signore, ma soprattutto splendere agli occhi del resto della città</b>. E il marketing è proprio questo: confezionare il vestito più alla moda e più adeguato a ciascun prodotto. Anche perché nell’affollata cattedrale della società dei consumi è molto, molto difficile farsi notare.&nbsp;</p><p>E allora è stato scontato, per molti, preoccuparsi (e non poco) dello stato dei lavori su <i><b>Hollow Knight: Silksong</b></i>. Anche perché Team Cherry aveva arricchito le sue sparute fila con Matthew “Leth” Griffin, deputato proprio a occuparsi delle pubbliche relazioni e del marketing del videogioco con più wishlist su Steam. Il suo ottimo curriculum – ha lavorato in questo ruolo su <i>Stardew Valley</i>, ex multis – faceva intendere la volontà di strutturare una strategia di comunicazione, <b>un’impalcatura per sostenere l’enorme mole di aspettative che l’avventura di Hornet portava con sé</b>. Dicevo poco sopra che <b>si trattava del videogioco con il maggiore numero di wishlist sulla piattaforma di Valve</b>: dati risalenti a circa un mese fa parlavano di un numero pari a 4.8 milioni. Il secondo in classifica? <i>Battlefield 6</i>, con 2.8 milioni di wishlist. Uno stacco clamoroso – roba che neanche Pantani nella sua salita in Abruzzo, a Campo Imperatore, il 22 maggio 1999. Una media astronomica di ventinove chilometri all’ora per milletrecentosettantun metri di dislivello. Ero piccola piccola, ma la salita del Pirata con la divisa gialla e blu di Mercatone Uno io me la ricordo bene.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/591/hollow-knight-silksong-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 17 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hirogami - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>HIROGAMI</p><p>Volta la carta</p><p><b>All’interno del Museo della Pace di Hiroshima l’aria è diversa rispetto a quella che si respira all’esterno</b>. Una forza di gravità che non è di questo mondo ti schiaccia a leggere ogni lettera, ogni testimonianza, ti porta a guardare con attenzione le piccole casacche ricoperte di sangue ormai marrone scuro dei bambini che furono così sfortunati a incontrare, nella loro breve esistenza, la forza disumana di Little Boy, un nome che suona quasi stupido per quanto è inadeguato a descrivere la realtà della sua essenza: quella di bomba atomica. E poi c’è una sezione spesso più affollata delle altre; è dedicata a una bambina. <b>Si chiamava Sadako Sasaki e aveva appena due anni e mezzo quando il cielo di Hiroshima si tinse d’arancione e tutto cambiò per sempre</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/590/hirogami-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 16 Sep 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Glasshouse - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GLASSHOUSE</p><p>Democrazia e conflitto</p><p>È difficile calcolare l’influenza che <i>Disco Elysium</i> – videogioco GDR originariamente pubblicato nel 2019, poi arricchito con nuovi contenuti nell’edizione Final Cut – ha avuto sugli sviluppatori di videogiochi in questi anni. <b>Nel caso di Giacomo Montagnoli, direttore creativo del collettivo FLAT28 è stato addirittura la ragione per cui ha voluto iniziare a produrre videogiochi</b>. Me lo racconta mentre chiacchieriamo su un divano nell’area business dell’Indie Arena Booth di gamescom, dove il gioco a cui sta lavorando insieme al resto del team, <i>Glasshouse</i>, è stato selezionato per l’iniziativa Games for Democracy. “<i>Ho giocato Disco Elysium per la prima volta nella versione Final Cut</i> [che uscì nel marzo 2021, N.d.A.]”, racconta Montagnoli. “<i>Mio fratello Tommaso me ne parlava da tanto tempo: mi diceva ‘è il gioco più bello del mondo, devi giocarlo ora'. Ma la versione base era uscita soltanto per PC, e personalmente vivo il PC come una postazione di lavoro, non di gioco. Nel momento in cui è uscito su PlayStation mi sono innamorato</i>”. È il caso di dire che è stato amore a prima vista. “<i><b>Sono incredibilmente emotivo</b></i>”, spiega sorridendo. “<i>Già all’inizio, con quello schermo nero e le voci che rimbombano nella testa del protagonista, mi sono commosso. È una cosa molto rara per me con i videogiochi: di solito mi emoziono di più con libri e film. Ma Disco Elysium mi parlava in maniera incredibilmente personale e diretta in un momento di depressione causato da una forte insoddisfazione artistica. <b>Mi sembrava di lavorare soltanto per pagare l’affitto. Ma io vivo per creare</b></i>”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/589/glasshouse-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 16 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Strange Antiquitites - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>STRANGE ANTIQUITIES</p><p>Un seguito da manuale</p><p><b>Per Rob e John Donkin i videogiochi sono un affare di famiglia</b>. Rob si occupa della programmazione, mentre John è l’artista; entrambi mettono le mani nella parte di design dei loro giochi. Ormai sono in attività sotto il nome di Bad Viking da oltre dieci anni ma, come mi hanno raccontato durante un’intervista a gamescom, non hanno alcuna intenzione di smettere. Produrre videogiochi è un lavoro faticoso, ma nel caso di <i>Strange Horticulture </i>è stato per loro anche un’immensa soddisfazione. Oltre dodicimila valutazioni e una media molto positiva – e questo tenendo in considerazione soltanto Steam: <b>il negozio di piante e funghi di Undermere ha portato tanta fortuna a Bad Viking</b>, tanto che ben presto i due hanno deciso di restare nel medesimo universo narrativo dark fantasy per creare un sequel stand-alone.&nbsp;</p><p>Sono passati appena tre anni e mezzo tra l’uscita di <i>Strange Horticulture</i> e quella di <i><b>Strange Antiquities</b></i> – un periodo inconcepibilmente breve per tante produzioni videoludiche dei nostri giorni. <b>Stavolta ad aprire i battenti è un altro negozio di Undermere, chiamato Strange Antiquities, appunto, ma la formula ludica di base resta la stessa</b>. Dietro la superficie da simulativo si cela quello che è, a ben vedere, un videogioco investigativo vero e proprio. Il taumaturgo titolare della bottega è in altre faccende affaccendato (come scopriamo ben presto, Undermere continua a essere interessata da misteriosi fenomeni paranormali) e <b>sta a noi prendere le chiavi di Strange Antiquities e tenere le redini dell’attività, consigliando ai clienti gli oggetti giusti per affrontare i loro problemi</b>... Con un tocco di magia.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/588/strange-antiquitites-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 16 Sep 2025 09:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monthly Digest - Settembre ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Ultimo giro con i videogiochi che hanno fatto la storia, selezionati partendo dal mese di pubblicazione.<br></p><p>A settembre non si fanno prigionieri: è una guerra tra videogiochi che hanno cambiato il corso della storia dei videogiochi, tale è la concentrazione di classici e classicissimi da festeggiare (oppure da conoscere per la prima volta o da ricordare con sorpresa, come quando ti arriva un messaggio da un compagno delle medie di cui ti eri totalmente scordato l’esistenza).<b> Per questa puntata della rubrica Monthly Digest non girerò attorno alle questioni</b>, non cercherò punti di vista strambi piegando la testa verso i comprimari delle uscite di settembre: <b>c’è da parlare dei giganti e allora parliamo dei giganti</b>. Anche quando saranno un po’ meno che giganti forse, ma solo perché quelli grossi hanno davvero la stazza di un Gundam.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/587/monthly-digest-settembre'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 15 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Nintendo Direct: Se torna il Virtual Boy non c’è più religione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Se torna il Virtual Boy non c'è più religione</p><p>Nintendo ha dettagliato i suoi prossimi mesi, chiudendo alcune questioni e ponendo le basi per il 2026. Senza giocarsi i colpi più importanti.<br></p><p><b>Allora vale tutto</b>. Da quarantacinquenne intossicato di videogiochi credevo di aver fatto pace con l’idea che in questi anni tutto potesse essere recuperato e riproposto come “un classico”. Un decennio di lavatrici immense, che puliscono la fedina penale di videogiochi mai stati dalla parte in cui si scrive la storia. Ho visto passare edizioni rimasterizzate di <i>Ty the Tasmanian Tiger</i>, con comunicati stampa che fingevano di introdurli a una nuova generazione, sapendo benissimo che le uniche persone interessate potessero essere quelle che <i>Ty the Tasmanian Tiger</i> lo avevano giocato appena tornati a casa dalle elementari. C’è una forma di imprinting anche nei videogiochi: <b>se sei materiale che reagisce bene, con i primi che vedi stringi un legame differente, anche se nessuno li ha mai ritenuti i più belli e i più furbi della cucciolata</b>.</p><p>Quando la diretta di Nintendo del 12 settembre è passata a esaminare il catalogo di <i>Nintendo Classics</i>, però, non ero affatto pronto a quello che sarebbe successo. La selezione di emulatori a disposizione degli abbonati ai due piani di Nintendo Switch Online comprende ormai una discreta libreria di videogiochi per il NES, il Super NES, il Nintendo 64, il Game Boy Advance e il Mega Drive. L’ultimo arrivato è il GameCube, con giusto qualche titolo accessibile solo su Switch 2. <b>All’inizio del 2026 perderà quell’affascinante alone che accompagna il nuovo arrivato in classe, perché Nintendo ha annunciato che aggiungerà l’emulazione del Virtual Boy</b>. Per un attimo mi sono guardato attorno e, giuro, ho dovuto ricordarmi che non poteva essere un pesce d’aprile.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/586/nintendo-direct-se-torna-il-virtual-boy-non-c-e-piu-religione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 13 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ A proposito della sostenibilità del Game Pass ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>A proposito della sostenibilità del Game Pass</p><p>Una riflessione sullo stato dell'abbonamento di casa Microsoft</p><p>All’apice della settima generazione videoludica, la platea smanettona si ritrovò schierata in massa ai margini di una frontiera densa di fermento e straripante di possibilità. <b>Nel giro di una manciata d’anni avevamo assistito al consolidamento di concetti prima astrusi come “multipiattaforma” e “digital delivery”</b>, alla folle rimonta di Nintendo con Wii, e al quasi-pareggio fra Playstation e Xbox: un esito figlio dei malavveduti piani di Sony sul versante dell’hardware e delle tattiche aggressive messe in campo dalla controparte. Al netto di una brancata di passi verso il lato oscuro – tipo l’infame varo del concetto di microtransazione – la sezione gaming di Microsoft sembrava lanciatissima e pronta a seminare scoppole nel suo terzo round contro il maciste di Tokyo. Peccato solo che in quel periodo Xbox avesse il fisico di un campione ma la testa di un pugile suonato. <b>Le priorità di Don Mattrick, allora alla guida della divisione, erano infatti platealmente in rotta con la buona riuscita della transizione verso la next gen</b>, nonché ancorate a un pezzo d’hardware avveniristico ma infruttuoso (il Kinect), e a strategie di marketing a dir poco discutibili, che si muovevano fra un’apparente marginalizzazione del gaming e proclami al vetriolo in risposta ad alcune delle – legittime - perplessità espresse dall’utenza, ad esempio sulla questione “always online”.&nbsp;&nbsp;</p><p><b>Ancor prima dell’avvento del cosiddetto “resolutiongate”, insomma, Xbox One sembrò incespicare sui blocchi di partenza del tracciato generazionale</b>, e così Microsoft optò per un cambio in corsa, con qualche intervento di “contenimento dei danni” e un volto nuovo da schierare di fronte al pubblico delle grandi occasioni. <b>La discesa in campo di Phil Spencer segnò l’inizio di un lungo processo di trasformazione multifase per l’ecosistema ludico di Microsoft</b>, non sempre lineare e perfettamente leggibile, ma generalmente percepito come migliorativo rispetto alla falsa partenza della settima generazione. A giro di boa del ciclo vitale di Xbox One, Spencer quindi presentò al mondo quello che in seguito sarebbe diventato il perno dell’ecosistema “verdecrociato”: u<b>n servizio in sottoscrizione modellato su quello dei principali erogatori di “content-on-demand”</b>, nonché inquadrato nella cornice di una strategia aziendale sempre più orientata verso il cloud. <br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/584/a-proposito-della-sostenibilita-del-game-pass'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 06 Sep 2025 12:41:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Prison of Husks - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>PRISON OF HUSKS</p><p>Queering the Souls</p><p>Un castello immerso nella nebbia. Una bambola che si risveglia in una stanza chiusa a chiave. <b>Mi trovo sullo show floor indie di gamescom, e accanto a me c’è Tammy Widyastuti Morley, fondatrice di Glass Head Dolls</b>. Mi osserva divertita mentre cerco la mia strada nelle viscere di un castello che mi ricorda fortemente quello di <i>Ico</i>. “<b>I videogiochi di Fumito Ueda sono una delle mie principali fonti di ispirazione</b>”, conferma Morley. “Nutro una passione speciale per <i>Shadow of the Colossus</i>”. Il design sonoro, la grafica low-poly, il feeling estetico complessivo: sembra di tornare indietro di decenni, e Morley attiva una macchina del tempo per proiettare nel passato un genere divenuto popolare solo di recente – quello dei souls-like. Il gioco di cui sto provando la demo si chiama <i><b>Prison of Husks</b></i>.&nbsp;</p><p>“Ho iniziato a svilupparlo nel 2023”, racconta. “<b>Il prototipo che pubblicai su itch.io nel settembre di quell’anno riscosse un buon successo da parte del pubblico</b>. Da fine 2024 lavoro a tempo pieno insieme a due collaboratori a contratto: Apno Delgado, che si occupa di animazione e modellazione, e Sam Lamont, che cura la parte artistica. <b>Quanto a me, faccio un po’ di tutto</b>”. Tammy Morley – chitarrista, appassionata di yoga e di acquerello, e videogiocatrice appassionatissima con origini britanniche e indonesiane – <b>mi descrive il suo gioco come una sorta di “<i>Dark Souls queer</i>”</b>. Discutiamo sul fatto che, contrariamente a quanto molti pensano, i souls sono estremamente amati dalla comunità LGBTQ+. “Verissimo”, commenta. “C’è molta diversità nel loro pubblico, e anche per questo confido che questo progetto venga ben accolto dagli appassionati”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/583/prison-of-husks-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 04 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Mork Borg: Heresy Supreme - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MÖRK BORG: HERESY SUPREME</p><p>Metallo pesante e apocalisse<br></p><p>Nelle profondità dell’Indie Arena Booth dell’edizione 2025 di gamescom si cela un angolo oscuro in cui pochi osano avventurarsi. (Beh, non così pochi, a conti fatti) Il numero “18” campeggia su un cartello appeso a uno dei cabinati: segnala che i videogiochi lì presenti sono riservati a persone maggiorenni. Mi faccio coraggio –<b> so che il gioco che sto per provare mi prenderà a schiaffi</b> – e mi addentro in questa piccola selva oscura. Che in realtà non è oscura affatto: è gialla e nera, e tutti quelli che giocano la demo del videogioco in questione non sembrano poi così scontenti – anzi, qui le risate si sentono spesso. Sono qui anche per intervistare le persone che stanno rendendo possibile tutto questo. <b>Il nome del videogioco è <i>Mörk Borg: Heresy Supreme</i></b>, e si tratta di uno dei principali ambasciatori dello sviluppo italiano durante questa gamescom: il team è formato da Diego Sacchetti (game designer e programmatore), Matteo Corradini (narrative designer) e Giuseppe “Misbug” Longo (artista e game designer), raccolti sotto il nome di Morbidware.&nbsp;</p><p><b>In realtà, tutto è partito da un gioco di ruolo fantasy apocalittico nato in Svezia</b>. Me lo racconta il suo co-creatore, lo svedese Johan Nohr, presente sullo showfloor di Colonia per incontrare di persona il pubblico. Nohr è un artista visuale, ma anche un appassionato videogiocatore. (E ha l’indubbio bonus di essere un cercatore di funghi) “Di recente mi sono immerso nel mondo di <i>Elden Ring</i>. L’ho adorato”, mi racconta. “Da bambino ho iniziato con il NES [il celebre Nintendo Entertainment System, N.d.A.]”. Alza il braccio sinistro e me lo mostra: è tatuato sul suo avambraccio. “È stato il mio primo tatuaggio!”, dice ridendo.</p><p><b>Il cuore di Johan Nohr oggi batte soprattutto per i giochi da tavolo, e il suo nome è inestricabilmente connesso a quello di <i>Mörk Borg</i></b>, creato insieme a Pelle Nilsson alcuni anni fa. “Pelle e io avevamo lavorato insieme a un gioco nel 2018, e ci siamo trovati molto bene”, spiega. “Lui voleva creare un gioco fantasy, e abbiamo deciso di farlo. Lo abbiamo chiamato <i>Mörk Borg</i>, siamo partiti con una quantità di contenuti tutto sommato modesta – e poi <i>Mörk Borg</i> è diventato una bestia enorme. <b>Abbiamo avviato una campagna Kickstarter in 2019, ha riscosso un successo incredibile e abbiamo creato il libro di <i>Mörk Borg</i> in sei mesi”</b>. Sei mesi?! gli domando stupita. “Mi sveglio alle 5 di mattina tutti i giorni da quando sono un ragazzino”, mi spiega ridendo. “Ed era un momento di esplosione creativa sia per me che per Pelle”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/582/mork-borg-heresy-supreme-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 03 Sep 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Earthion e la fioritura della scena aftermarket ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA FIORITURA DELLA SCENA AFTERMARKET</p><p>O della culla d'incubazione del piccolo, grande Earthion</p><p>Resisteva ancora nel 1996 a Milano, in piazza Caneva, un piccolissimo negozietto con il soffitto alto stracolmo di elettrodomestici usati. <b>Un signore con i doppi occhiali insieme a un ragazzotto, agile come un gatto ma fin troppo stempiato per la sua età, riparavano, scambiavano e vendevano meravigliose e sconosciute tecnologie di ogni tipo</b>. Ci finivamo quando l’aspirapolvere si guastava e “qualcuno doveva metterci un ombrello”. In una di queste situazioni vidi tra le offerte uno stupendo e ammaccato Mega Drive giapponese; spalancai gli occhi, rivolsi a mio padre lo sguardo del “ti prego ti prego” e il ragazzotto, alzando un saldatore verso il cielo, se ne uscì con una massima di rara lucidità e sicura raffinatezza ideologica: “<b>Quella sì che è una macchina immortale, altro che questi maledetti lettori ciddì del demonio.</b>”&nbsp;</p><p>Caro ragazzotto fin troppo stempiato per la tua età, siamo nel 2025, quella macchina è qui di fianco a me mentre scrivo ancora perfettamente funzionante ma soprattutto, lo so sembra folle, è appena stato pubblicato un videogioco che la sfrutta e la strizza come mai è accaduto in 37 anni; si chiama&nbsp;<i><b>Earthion</b></i>, lo puoi giocare anche su Steam ed è prodotto da Ancient Corporation. Ma sì dai quelli di <i>Street of Rage 2</i> e <i>Beyond Oasis</i>, con la colonna sonora ovviamente firmata dal fondatore Yuzo Koshiro.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/585/earthion-e-la-fioritura-della-scena-aftermarket'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>RetroBigini</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 02 Sep 2025 01:26:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Tiny Bookshop - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>TINY BOOKSHOP</p><p>Lavorare nei videogiochi<br></p><p>Sono passati nove anni. Nove anni in cui milioni di persone in ogni parte del mondo hanno ereditato una casetta in campagna dal nonno e deciso di mollare il vecchio lavoro per diventare contadini (e spietati assassini di slime nelle caverne, ma questa è un’altra parte della storia). Arrivati nei campi, si sono ben presto resi conto che c’era da rimboccarsi le maniche. N<b>on so se qualcuno ha rimpianto la sua vecchia postazione in ufficio; di certo in tantissimi si sono sentiti cullati dalla nuova routine</b>: sveglia con il canto del gallo, innaffiare le piante, recarsi nel villaggio per chiacchierare con gli abitanti e far loro regali, esplorare per un po’ le caverne, e poi via, a letto prima dell’ora fatidica, le due di notte, quel momento in cui le forze abbandonano il nostro contadino in erba e paf, si casca per terra esausti dovunque ci si trovi. Avrete probabilmente capito di cosa sto parlando: <b>il “cozy game” gioiello della corona dello sviluppatore Eric Barone, che dopo aver trascorsi anni di difficile sviluppo in solitaria e ristrettezze finanziarie ha partorito la sua gallina dalle uova d’oro</b> –<i> Stardew Valley</i>, uno dei videogiochi più importanti nell’ultimo decennio, nonché uno dei principali simboli di successo del mondo dello sviluppo indipendente.&nbsp;</p><p><b>Si è scritto e si è detto tanto di <i>Stardew Valley</i> e del genere</b> (se così vogliamo definirlo) che rappresenta: quello dei “cozy game”, i “videogiochi rilassanti”. A livello personale, ho trascorso molte ore in compagnia della creatura di Barone, ma credo che parlare di relax sia un po’ un’esagerazione, quantomeno nella mia esperienza. <b>Sono una persona molto precisa e attenta nella gestione del tempo</b>, e proiettare tutto questo all’interno di un videogioco che attivamente valorizza queste mie qualità si è ben presto trasformato in un nuovo lavoro. Non ne sentivo il bisogno; dunque, ho salutato senza troppa nostalgia le mie paperelle per dedicarmi ad altro. Non riapro la mia fattoria virtuale da anni. <b>Va detto che per molte persone simili esperienze si rivelano ricche di soddisfazioni, e magari riescono anche ad allentare la pressione di una quotidianità non sempre appagante</b>. In fondo, <i>Stardew Valley</i> è, per larga parte, un simulatore di lavoro: un lavoro faticoso, quello nei campi, che però viene semplificato con la precisione procedurale che è propria dei videogiochi, con quella chiarezza che al fertilizzante associa l’effettiva crescita esplosiva delle piante, senza l’interferenza di parassiti sconosciuti e di funghi misteriosi, con previsioni meteo impeccabili, e tempistiche di sviluppo degli animali da allevamento regolate fin nei minimi dettagli. Niente malattie, niente morti improvvise. <b>Qui, forse, sta il relax: nella mancanza di sorpresa, nella sicurezza data dalle regole del gioco e dall’assenza di bari</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/581/tiny-bookshop-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 29 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ <p>ONE-EYED LYKHO</p><p>Si sa: <b>ogni zona d’Italia ha i suoi racconti popolari</b>. Anzi, ce li ha ogni singolo pezzettino di mondo – ma ci arriviamo tra un attimo. Essendo abruzzese, parto da ciò che conosco meglio: le leggende di casa mia. Che, a essere onesta, fanno un po’ ridere. Il nostro spettro più spaventoso si chiama “pandafeche” ed è una sorta di nonnetta che si siede sul petto di chi dorme e non lo lascia respirare. In realtà, storie di questo tipo esistono un po’ ovunque, e hanno una ragione ben precisa: si tratta di una spiegazione (naturalmente di carattere non medico-scientifico) del diffuso fenomeno delle apnee notturne. Quello che connota in maniera buffa la pandafeche e, ai miei occhi, la rende incredibilmente abruzzese, è l’infallibile rimedio consigliato dalle nonne per far sì che questo mostro non disturbi i dormienti: lasciare nella stanza un sacchetto di lenticchie, in modo tale che il fantasma passi la notte a contarle. Alla fine è vero che in Abruzzo pensiamo sempre a mangiare, pure se siamo dei fantasmi...&nbsp;</p><p><b>Esiste una teoria</b> – che fa capo al discusso psicoanalista Carl Gustav Jung – <b>secondo cui esisterebbe una sorta di inconscio collettivo dell’umanità</b>, una specie di patrimonio comune fatto di paure, speranze, credenze che si ripetono in tutte le culture. Questo perché precederebbero la cultura stessa: sarebbero saldamente radicate nella mente di ognuno di noi. È una tesi molto criticata, certo, ma la ripetizione pressoché identica di determinati miti e figure anche in angoli lontanissimi del pianeta rappresenta un appoggio importante per l’idea di Jung e dei suoi seguaci. <b>Sapevate che il mito di Orfeo ed Euridice è presente, con variazioni minime, anche in Giappone?</b> O che l’idea di un diluvio universale che si sarebbe verificato migliaia di anni fa è propria di moltissime popolazioni nel mondo? E poi ci sono loro, quei mostri che no, non si lasciano ingannare da un sacchetto di lenticchie (però diciamolo: viva la pandafeche, che è fessacchiona in modo molto, molto abruzzese) e hanno terrorizzato milioni di bambini nell’arco della storia umana: <b>sto parlando di quella nutritissima schiera di creature malvagie che sono dotate di un occhio solo</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/580/one-eyed-lykho'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 28 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Primo contatto con The Outer Worlds 2 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>ANTEPRIMA</p><p>THE OUTER WORLDS 2</p><p>Approdato sugli scaffali nel 2019, a quasi un anno dall’affissione del vessillo verdecrociato negli studi di Obsidian Entertainment, <i>The Outer Worlds</i> calava i giocatori fra le maglie di una scanzonata “spaceopera”, forte di un piglio satirico strettamente legato alle sue principali fonti d’ispirazione.<b> Nel gdr del team californiano confluivano i pungenti leitmotiv di opere cult come <i>Firefly </i>e <i>Futurama</i></b>, riversati fra i meccanismi di un gameplay memore degli orizzonti post apocalittici di <i>Fallout</i>. Quelli dei tempi d’oro di Interplay e Black Isle Studios, un’epoca benedetta per gli amanti dei crpg. D’altronde in testa alla produzione c’erano Tim Cain e Leonard Boyarsky, due fra i padri fondatori del desolato universo nato sotto l’egida di Interplay, alle prese con un’ucronia fantascientifica sviluppata col supporto dell’etichetta Private Division. A questo proposito,<b> è facile supporre che i fondi a disposizione del progetto non fossero particolarmente generosi</b>, come si evince dai limiti di un titolo sì brillante, ma con evidenti flessioni qualitative e asperità assortite, che culminava in una manciata di finali che suggerivano una gestazione alquanto sbrigativa. Non è dato sapere se già allora c’era l’idea di risparmiare le cartucce migliori in vista del sequel targato Xbox Game Studios, ma l’hands-on in quel di Colonia delinea chiaramente quelli che sono gli obiettivi del secondo capitolo: <i><b>The Outer Worlds 2 </b></i>punta a migliorare l’offerta del predecessore sotto tutti i punti di vista. Sì, parliamo del diktat basale di ogni seguito che si rispetti, ma la breve demo presente alla Gamescom fa comunque ben sperare circa l’effettiva concretizzazione delle mire di Obsidian.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/579/primo-contatto-con-the-outer-worlds-2'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 27 Aug 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Settembre 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI SETTEMBRE 2025<br></p><p>Questa puntata di Radar viene scritta in un momento davvero speciale: siamo appena tornati dalla gamescom, che è stata ricchissima non soltanto per quanto riguarda trailer, presentazioni a porte chiuse e hands-on su produzioni doppia e tripla A, ma anche dal punto di vista delle produzioni indipendenti. <b>In particolare, la hall 10.2 della Koelnmesse ospitava oltre duecento titoli indie da provare</b> (sì, avete letto bene!), tutti presentati dagli sviluppatori in persona, o da membri del team del publisher di riferimento. Vi racconterò tutto per bene nei prossimi giorni. Intanto, posso dirvi che questo ricchissimo showfloor è stato utilissimo per definire la puntata di Radar di questo mese, visto che ho potuto mettere le mani sulle demo di diversi tra i titoli che trovate analizzati di seguito. <b>Una piccola nota: ho deciso di lasciare fuori da Radar <i>Hollow Knight: Silksong </i>in quanto già conosciutissimo – come sapete, preferisco lasciare spazio a produzioni indie meno note</b>. Sappiate che sono una tra i milioni di videogiocatori che lo attendono spasmodicamente in tutto il mondo!&nbsp;</p><p>Accendete il vostro radar: si parte!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/578/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-settembre-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 27 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Metal Gear Solid Delta: Snake Eater - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RECENSIONE</p><p>METAL GEAR SOLID <b>DELTA</b></p><p><b>SNAKE </b>EATER</p><p><b>WHAT A THRILL</b></p><p>Il Delta è il simbolo che indica la variazione e il cambiamento. Quando Konami ha svelato al mondo che <i><b>Metal Gear Solid Delta</b></i> sarebbe stato il nome ufficiale del remake del terzo capitolo della saga ideata da Hideo Kojima nel mio cervello ha cominciato a suonare un allarme assordante: capivo (senza mai condonarla fino in fondo) l’intenzione di voler iniziare un processo di rifacimenti proprio dal terzo capitolo, prediligendo l’idea di progredire in ordine cronologico all’interno della serie, ma <b>farlo suggerendo la volontà di cambiarlo? Questo no</b>, soprattutto non dopo aver licenziato nel peggiore dei modi il suo creatore. Nonostante questo la mia curiosità nei confronti di questa nuova versione di <i>Snake Eater</i> è sempre stata molta, soprattutto dopo aver visto Konami portare a casa un remake di <i>Silent Hill 2</i> più che decente grazie all’insperato buon lavoro fatto da Bloober Team.&nbsp;</p><p><b>Nel frattempo è anche successo che <i>Death Stranding 2</i> si è rivelato una delle peggiori delusioni della mia vita da videogiocatore</b>, e mi ha costretto a chiedermi se il vero problema non fossi io che nel tempo ho cominciato a non capire né apprezzare più le tanto decantate “kojimate” che hanno devastato quell’esperienza in maniera irreversibile. Insomma: <b>sono arrivato a<i> Metal Gear Solid Delta: Snake Eater</i> con un bagaglio di dubbi e domande piuttosto ingombrante sulle spalle</b>, quasi come se mi apprestassi – all’alba dei miei trent’anni – a fare i conti con un pezzo della mia esistenza.&nbsp;</p><p>Se mi leggete da un po’ dovreste aver capito, ormai, che <b>per me non sono mai stati soltanto videogiochi</b>. Sono sempre stati qualcosa di più.</p><p><b><i>Metal Gear Solid 3 </i>mi cambiò la vita</b>. È un gioco orgogliosamente politico, capace di far coesistere al proprio interno un’anima sfacciatamente “weeb” fatta di robottoni giganti e umani in grado di sparare fulmini potentissimi dalle mani con un lato decisamente più sobrio e serioso. <b>Fu in grado di sbattermi in faccia con una violenza inaudita l’orrore della guerra raccontata da chi la combatte</b>, e non fu assolutamente una cosa da poco: sono nato in un’Italia post-piano Marshall, figlia di una cultura pesantemente influenzata da un certo tipo di retorica statunitense che ha per anni ha cercato di vendermi patriottismo e militarismo come valori assoluti e inscalfibili grazie a film e storie belliche che mi hanno raccontato la figura del soldato come quella di un eroe senza macchia pronto a tutto pur di proteggere il proprio paese. In un mondo di <i>Top Gun</i> e <i>American Sniper</i>, <i>Metal Gear Solid 3 </i>ha tentato di opporsi a questa retorica <b>raccontando a tutti che i pluridecorati eroi di guerra che campeggiano sorridenti sulle locandine hollywoodiane non sono altro che pupazzi nelle mani dei governi</b>, pronti a usarli senza indugio alcuno come pegni sacrificali per il proprio tornaconto.&nbsp;</p><p>È soprattutto per questo che <i>Snake Eater</i>, con tutte le sue stranezze così giapponesi e le sue cazzatone a tratti esilaranti, è ancora oggi uno dei videogiochi più importanti della storia del medium, ed<b> è per questo che l’idea che questo rifacimento firmato Virtuous potesse voler cambiare qualcosa di quello script così potente mi terrorizzava nel profondo</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/577/metal-gear-solid-delta-snake-eater-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 25 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Gamescom 2025 Opening Night Live: la guerra del rumore ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Gamescom 2025 Opening Night Live: la guerra del rumore<br></p><p>Novanta secondi di breve gloria non si negano a nessuno.<br></p><p>Sul palco del padiglione 1 della fiera di Colonia Geoff Keighley utilizza più volte l’abbreviazione “ONL”, che sta per Opening Night Live. Sono le due ore di show che aprono tre giorni di esibizioni in fiera, l’appuntamento più frequentato dell’anno dei videogiocatori. <b>Forse lo ha fatto anche un anno fa, ma quando sento Keighley ripetere “ONL” mi viene il dubbio che stia provando a imporre anche quella formula, come se fosse un brand di cui occuparsi</b>. O meglio, forse dovrei dire che Keighley sta cercando di venderci anche questa nuova sigla. Una volta resa riconoscibile e collegabile a un determinato tipo di esperienza, diventerebbe un prodotto da replicare e mettere sugli scaffali anche altrove. Ma forse è un problema mio, che di fronte alla Opening Night Live della Gamescom 2025 ho esaurito in fretta le speranze.&nbsp;</p><p><b>Se c’è un atteggiamento che mi infastidisce è quello di chi sceglie di lamentarsi sempre</b>, di spiegare al mondo cosa ci sia di sbagliato nel suo gioco preferito. Cerco di non farlo, giuro, ma le serate condotte da Keighley iniziano ad andare oltre il mio naturale e trascinante ottimismo. Mentre prendevo appunti sulla sequenza di trailer mostrati a Colonia, mi sono imposto di soffermarmi in questo articolo solo su quelli che mi hanno davvero convinto, lasciandomi intravedere qualcosa di diverso o di particolarmente notevole rispetto agli altri. “Basta con quegli articoli di opinione burberi e lamentosi, a che servono?”, mi sono detto. E lo penso ancora, lo confermo: <b>solo che di giochi diversi o particolarmente notevoli, ne ho riconosciuti un paio</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/576/gamescom-2025-opening-night-live-la-guerra-del-rumore'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 20 Aug 2025 10:34:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Mashina - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>MASHINA</p><p>Le mani dietro lo schermo<br></p><p>“Sam e io pensiamo un sacco a questo: i giochi sono ancora magici. È come se fossero creati dagli elfi. Accendi lo schermo e vedi questo mondo che esiste soltanto sul televisore. Penso che si guadagni qualcosa dal non sapere come sono fatti”. Parola di Dan Houser, co-fondatore di Rockstar Games insieme a suo fratello Sam Houser – proprio il Sam di cui parla nell’<b><a href="https://www.gq-magazine.co.uk/article/red-dead-redemption-2-interview" target="_blank">intervista concessa a Sam White di GQ Magazine</a></b>. <b>Ma cosa di guadagna, di preciso, dal non sapere come sono fatti i videogiochi?</b> Dan Houser parla di “magia”, e sembra suggerire la conoscenza le complesse dinamiche produttive che si celano dietro lo schermo rovinerebbe, in una qualche misura, proprio questa “magia”. Non posso dargli torto. Giocare a <i>Phone Story</i>, il videogioco di Molleindustria in cui si segue il tremendo processo di sfruttamento e superlavoro (anche minorile) che porta alla creazione dei nostri smartphone, è un’esperienza che dà il voltastomaco. E si svolge proprio tramite smartphone. È una scelta di design del tutto intenzionale, precisa, chirurgica, per mostrare il lato oscuro dei telefoni cellulari proprio mentre utilizziamo un telefono cellulare. Ed è molto difficile guardare questo oggetto totemico della nostra contemporaneità in maniera benevola quando si scoprono le reali condizioni in cui lo stesso è prodotto. Nulla che Steve Jobs ha mai mostrato nei suoi stilosissimi interventi sul palco, quando presentava l’ultimo modello di iPhone.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/575/mashina-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 18 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ <p>OFF</p><p>Il tempo dei videogiochi è fuor di sesto<br></p><p>“L’unica cosa che può forse rivaleggiare con la mistica della bizzarra serie giapponese di GDR <i>Mother </i>[nota con il nome di EarthBound al di fuori del Giappone, N.d.A.] è la mistica dei suoi fan”. Scriveva così, nel 2016, Adam Nizam, mentre in un articolo dal titolo <b><a href="https://www.endlessmode.com/video-games/earthbound/exploring-the-motherlike-or-a-genre-that-never-was" target="_blank">Exploring The Motherlike: Or, The Genre That Never Was</a></b> – una riflessione figlia del successo esplosivo di <i>Undertale</i>, uscito l’anno prima – analizzava il crescente utilizzo nei forum e in altri spazi online del termine “Motherlike” per definire videogiochi di ruolo che sembravano aver subito una imponente influenza dall’originalissima serie concepita dal grande <b>Shigesato Itoi</b>. Nizam avviò una serie di interviste per indagare su quanto <i>Mother </i>avesse impattato sullo sviluppo di titoli come <i>Ib</i>, <i>Space Funeral</i>, <i>Anodyne </i>e la serie <i>LISA</i>, tra gli altri. Spoiler per il caso in cui non abbiate voglia di leggere tutto l’articolo di cui sopra: <b>la gran parte degli intervistati conosceva la serie <i>Mother</i>, ma non aveva mai giocato a nemmeno uno dei titoli che ne fanno parte</b>; altri ammettevano che sì, avevano avuto per le mani uno dei capitoli della serie, ma ritenevano che non avesse rappresentato una influenza significativa per il videogioco da loro sviluppato.&nbsp;</p><p>L’autore del pezzo arrivò a concludere che “<b>la creazione del ‘Motherlike’ ha rappresentato un fenomeno del tutto accidentale</b>”. In altre parole: il pubblico ha visto <i>Mother </i>dove <i>Mother </i>non era. Ma la spiegazione, come sembra suggerire Nizam stesso, potrebbe essere più sottile di così. <b>Il supposto genere dei “Motherlike” potrebbe rappresentare la testimonianza di una influenza subepidermica</b>, di un patrimonio fatto di toni surreali e di un mix tra situazioni oniriche, buffe e orrorifiche che potrebbero ormai essere entrate in una sorta di “immaginario collettivo” degli sviluppatori, senza che molti di questi siano consapevoli dell’importanza di questa “madre nobile” di un certo modo di fare GDR: <i>Mother</i>, appunto.<b> Una serie che per molti degli sviluppatori indie intervistati da Adam Nizam era semplicemente una spunta di là da venire nelle loro bucket list videoludiche</b>. O, magari, il loro futuro videogioco preferito.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/574/off-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 17 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Giochi zozzi e censura finanziaria ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Giochi zozzi e censura finanziaria<br></p><p>A proposito di lobbysmo, videogiochi strumentalizzati e corporation censorie</p><p>Nel caso siate frequentatori più o meno abituali di Steam, avrete certamente notato come negli ultimi anni la piattaforma abbia accolto fra le maglie del suo ecosistema una quantità titanica di giochi per soli adulti, spesso ai primi posti nell’elenco delle novità più popolari. L’apertura a produzioni di questo tipo risale al 2018, quando la visual novel <i><b>Negligee: Love Stories</b></i> generò un certo scalpore ottenendo una visibilità ampiamente immeritata, cui seguì il divieto di vendita in 28 dei paesi raggiunti dall’ecosistema di Valve. Nulla di strano: <b>per distribuire un prodotto, la compagnia deve sottostare alle norme vigenti nei paesi dei possibili acquirenti</b>, onde evitare procedimenti legali e misure sanzionatorie.&nbsp;&nbsp;</p><p>Dopo il caso in questione, preso atto dei generosissimi margini di guadagno nel segmento NSFW, la compagnia di Gabe Newell rese via via più agevole la pubblicazione di questi titoli, continuando a utilizzare come metro di giudizio la legalità dei contenuti proposti, nella cornice di un sistema di autoregolamentazione talvolta vago e interpretabile.&nbsp;</p><p><b>Su queste note, prima di continuare, urge fare un paio di precisazioni.</b>&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/573/giochi-zozzi-e-censura-finanziaria'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Bruni</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cast n Chill - Il colore prima del disegno ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CAST N CHILL</p><p>Il colore prima del disegno</p><p>La migliore pixel art tradizionale del 2025<br></p><p>Era tutto dannatamente facile.<b>&nbsp;Avevo per le mani un bell'articolo</b>, pronto per il 30 di giugno, un pezzo che avrebbe fatto felici tutti: roba moderna e retorica da statuetta e abbracci, perfetta per scartavetrarmi dal nome quella reputazione rugginosa da “<i>ti sblocco un ricordo macchenesanno i duemila</i>”; <b>avevo in tasca qualcosa di veramente fresco, ai livelli dell’apertura per i Cypress Hill di Bassi Maestro a fine ’90</b> e vi dico solo che ero addirittura a un passo dal celebrare il proto 3D del vostro tricorno preferito. Persino il Sori, figurati, mi avrebbe lasciato carta bianca.&nbsp;&nbsp;</p><p>E invece arrivi tu. E io non posso che invertire la rotta. Non posso che tornare a guardare indietro, avvicinare la testa a tre dita dallo schermo, socchiudere gli occhi a bancomat e selezionare le immagini che corrono in questa pagina; <b>le parole, come al solito, sono solo di bellezza</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/572/cast-n-chill-il-colore-prima-del-disegno'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>RetroBigini</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 13 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monthly Digest - Agosto ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>La storia dei videogiochi d’agosto, attraverso le note a piè di pagina.<br></p><p>Ben ritrovati alla rubrica che ha l’arroganza di considerare sperimentale anche un semplice elenco di videogiochi. L’elenco è quello che comprende alcuni dei nomi più importanti o interessanti, selezionati tra le centinaia di uscite che si sono registrate nel mese di agosto in decenni di storia. <b>La sperimentazione, questa volta, consiste nel provare a raccontarli, quei nomi, passando dal corridoio di servizio delle curiosità e delle annotazioni secondarie</b>. Anche tutti questi brevi approfondimenti fanno parte dei testi che vengono pubblicati ogni giorno e che costituiscono il corpo vero e proprio di Day One, un almanacco illustrato dei videogiochi (se vi serve più spam, lo trovate in fondo a questo articolo).<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/571/monthly-digest-agosto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 11 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La caduta dei giochi in Full Motion Video ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA CADUTA DEI FULL MOTION VIDEO</p><p>E la loro successiva rinascita</p><p>Il cestone delle occasioni è una delle mete più ambite di ogni persona appassionata di videogiochi. Che ci si trovi in un punto vendita (luogo ormai sempre più raro) oppure nello store digitale di Steam,<b> l’obiettivo è sempre quello di provare a mettere le mani su qualche gioco scontato e magari riesumare qualche polverosa perla nascosta da riscoprire</b> e aggiungere al proprio curriculum da videogiocatori, così da poter impressionare gli amici.</p><p>“<i>Ehi, ma tu l’hai mai giocato quel videogioco polacco minimalista dello sviluppatore morto suicida giovanissimo?</i>”&nbsp;</p><p>È molto comune, per quelli che annaspano nella polvere per cercare dei titoli poco noti, imbattersi in giochi in <b>Full Motion Video</b>, o FMV per gli amici.&nbsp;</p><p><b>Si tratta di videogiochi che sembrano abitare proprio nel solo spazio cosmico del cestone</b>, soprattutto se parliamo dei titoli risalenti agli anni ‘90, periodo in cui i FMV hanno cominciato a prendere piede riuscendo a riscuotere un certo successo e a suscitare molta curiosità. Un modo di intendere il videogioco che venne lentamente messo da parte ma che, altrettanto lentamente e silenziosamente, negli ultimi tempi sta riuscendo a ritagliarsi un nuovo spazio nel mercato videoludico, grazie a dei titoli che hanno riscosso un certo insperato successo.&nbsp;</p><p>Ma proseguiamo con ordine e, come di consueto, diamo qualche definizione: <b>Che cosa sono i giochi in FMV?</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/570/la-caduta-dei-giochi-in-full-motion-video'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Luciana "Svet" Perrucci</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 11 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Luto - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>- recensione -</p><p>LUTO</p><p>L’orrore nel quotidiano<br></p><p>Mi sveglio, apro la porta, attraverso il corridoio. Sulla sinistra, un mobile ricoperto di caramelle, foto, cartacce. Giro a destra. Dalla radio giunge una voce maschile: si parla di un terribile pluriomicidio familiare. Proseguo senza soffermarmi troppo. Apro la porta. Solo che non vado avanti: torno nel corridoio iniziale. Ancora e ancora.&nbsp;</p><p><b>Esistono videogiochi capaci di avere un’influenza incalcolabile senza nemmeno esistere</b>. È il caso di <i>Silent Hills</i>. Anzi: qualcosa di <i>Silent Hills</i> è esistito, e continua a crescere e prosperare nella mente di migliaia di persone. Perché <i><b>P.T.</b></i>, la sua demo – sopra ve ne ho descritto l’incipit – è <b>la testimonianza in carne viva di quella che avrebbe potuto essere una svolta nella storia di un franchise storico di casa Konami</b>. È una sliding door nel mondo videoludico, senza dubbio, dato che lo sviluppo era stato affidato a Kojima Productions, con una collaborazione creativa tra Hideo Kojima e il regista Guillermo del Toro. Una svolta fantasma.&nbsp;</p><p>Era una demo piena di inganni fin dall’inizio, a partire dal team di sviluppo: si dichiarava trattarsi di “7780s Studio”. Peccato non esistesse alcun 7780s Studio. Protagonista avrebbe dovuto essere Norman Reedus, che oggi conosciamo come interprete del personaggio principale della serie <i>Death Stranding</i>.&nbsp;Dico “avrebbe dovuto essere” perché chi nel 2014 c’era, o comunque ha studiato un po’ della storia recente dei videogiochi, ben sa che <i>Silent Hills</i> era destinato a fermarsi lì: allo stadio di <i>P.T. </i>Eppure, <b>c’è chi giura e spergiura che anche così, anche soltanto in forma di demo, <i>P.T.</i> sia il miglior videogioco horror di tutti i tempi</b>.</p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/569/luto-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 06 Aug 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Time Flies - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>L’essere umano è più di tutto disturbato dalle situazioni su cui non può esercitare alcun controllo</b>. Ecco perché le storie di successo puntano tutto su narrazioni in cui tutto torna, in cui non sembra esservi mai stato l’intervento del caso. Quante volte abbiamo letto biografie di imprenditori che, apparentemente soltanto grazie al duro lavoro, sono riusciti a costruire una carriera prestigiosa e guadagnare una montagna di soldi? O magari di artisti inizialmente non apprezzati dal pubblico, ma che infine sono riusciti a trovare il giusto canale di comunicazione per arrivare dritti ai cuori di milioni di persone?&nbsp;</p><p>E se insinuate che la pura e semplice fortuna gioca un ruolo fondamentale nelle nostre vite, potreste finire col far prendere una piega sgradevole a una piacevole cena in famiglia, o magari a un aperitivo con gli amici. <b>La speranza confortante che il merito e l’impegno portino sempre e comunque risultati è l’unico appiglio nella vita di milioni di persone</b>. Non intendo biasimarli. Sono rare le persone che riconoscono la presenza, nelle nostre vite, di ciò che potremmo chiamare “sliding doors”, ispirandoci al film omonimo: esistono dei momenti che determinano ciò che diventiamo. Che incidono in maniera anche drammatica sulla nostra salute, sui nostri affetti, sul nostro lavoro. Ma c’è di più: la verità più scomoda da riconoscere è che molto, moltissimo – forse quasi tutto – è scritto già nel momento in cui apriamo gli occhi. Perché <b>il luogo e il momento in cui nasciamo determina in larga parte la disponibilità della risorsa più importante al mondo, l’unica che nessuno può comprare: il tempo</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/568/time-flies-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 30 Jul 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Agosto 2025 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI AGOSTO 2025                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    <br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/567/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-agosto-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 30 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Microsoft continua ad accontentare chi si lamenta ]]>
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                    <![CDATA[ <p>27/07/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Microsoft continua ad accontentare chi si lamenta<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>The Outer Worlds</i> (Obsidian, 2019).<br></p><p><b>Un po’ di altre cose</b><br></p><p>Dopo aver detto che tutti i suoi giochi first party <b><a href="https://www.gamesindustry.biz/outer-worlds-2-is-first-xbox-game-studios-title-to-retail-at-80" target="_blank">sarebbero costati 80 dollari</a></b>, Microsoft ha cambiato idea e deciso che <b><a href="https://www.gamesindustry.biz/microsoft-reverses-80-first-party-price-hike-to-keep-full-priced-holiday-releases-in-line-with-current-conditions" target="_blank">si torna ai 70</a></b>. Ora, se il problema è che i costi di sviluppo dei videogiochi sono troppo alti, forse farlo pagare di più è un buon compromesso rispetto a licenziare 10 mila persone e poi chiudere gli studi. Io non è che sappia cosa sia la cosa giusta da fare, certo è che mi sembra un’altra decisione presa sull’onda del non scontentiamo la gente piuttosto che figlia di una vera politica industriale. L’ultima volta che Microsoft fece così fu con Xbox One, e non è che andò proprio bene.&nbsp;</p><p>Square Enix ha dovuto rifare da zero <i>Final Fantasy Tactics</i> perché <b><a href="https://blog.playstation.com/2025/07/21/the-secrets-behind-final-fantasy-tactics-the-ivalice-chronicles-makeover/" target="_blank">il suo codice originale era stato sovrascritto</a></b>. Sarebbe bello capire da cosa: uno screener scaricato da internet? Un pdf con le ricette di Benedetta Rossi?</p><p>Un LEGO <b><a href="https://kotaku.com/lego-game-boy-pre-order-commercial-nintendo-1851786845" target="_blank">molto bello</a></b> che non costa una fucilata.&nbsp;</p><p>Nuovi contenuti <b><a href="https://www.eurogamer.net/assassins-creed-shadows-claws-of-awaji-dlc-release-date-announced-new-game-plus-coming-next-week" target="_blank">in arrivo</a></b> per <i>Assassin’s Creed Shadows</i> (a settembre l’espansione, settimana prossima il new game plus)&nbsp;</p><p><i>EA Sports FC 26</i> (il gioco un tempo noto come <i>FIFA</i>) sarà un po’ più diverso dal solito visto che avrà <a href="https://www.vg247.com/ea-sports-reveals-its-plan-to-simply-make-gameplay-better-in-fc-26" target="_blank"><b>due modalità di gioco diverse</b></a> (o quasi) in base a quello che state facendo. Banalmente: se state giocando contro dei fenomeni in maniera competitiva online si comporterà in un modo, se fate la partitella offline tra quarantenni in un altro.&nbsp;</p><p>Un altro <b><a href="https://www.polygon.com/616251/steal-a-brainrot-roblox-explainer-what-is" target="_blank">gioco gigante</a></b> su <i>Roblox </i>che io boh, signora mia dove andremo a finire (sicuramente non su Roblox).&nbsp;</p><p><b><a href="https://www.endlessmode.com/video-games/wheel-world/wheel-world-soundtrack-joon-italians-do-it-better" target="_blank">Orgoglio italico</a></b>, anche se si parla di musica.&nbsp;</p><p>Un cambio nella gestione dell’energia di PS5 che <b><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/sonys-new-power-saver-mode-will-scale-back-performance-of-supported-playstation-5-titles/" target="_blank">potrebbe andare nella direzione di PS Portal</a></b>, o di qualsiasi dispositivo la potrebbe sostituire.&nbsp;</p><p><i>Dying Light: The Beast </i><b><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/weeks-before-release-dying-light-the-beast-has-been-delayed/" target="_blank">ritarda un po’</a></b> (dal 22 agosto al 19 settembre). Considerando che sono polacchi <b><a href="https://www.bbc.com/news/technology-54711566" target="_blank">poteva andare molto peggio</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/566/barili-esplosivi-microsoft-continua-ad-accontentare-chi-si-lamenta'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 27 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hell Clock - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>HELL CLOCK</p><p>Le ossa della rivoluzione<br></p><p>“L'uomo era alto e così magro che sembrava sempre di profilo. La sua pelle era scura, le ossa sporgenti e gli occhi ardevano di un fuoco perpetuo. Calzava sandali da pastore e la tunica viola che gli ricadeva sul volto rammentava l'abito di quei missionari che, di tanto in tanto, si recavano nei villaggi del sertão a battezzare folle di bambini e a sposare coppie irregolari. Era impossibile conoscerne l'età, la provenienza, la storia, ma c'era qualcosa nel suo aspetto quieto, nelle sue abitudini frugali, nella sua imperturbabile serietà che, prima ancora che cominciasse a dar consigli, attraeva la gente”. Questo è l’indimenticabile incipit de<b> <i>La guerra della fine del mondo</i> di Mario Vargas Llosa</b>, il primo tra i romanzi a essere citato nel discorso con cui venne motivato il conferimento allo scrittore peruviano del Premio Nobel per la Letteratura nel 2010. Vargas Llosa è scomparso da poco, praticamente l’altroieri, nell’aprile di quest’anno. Il governo peruviano ha indetto, per l’occasione, un giorno di lutto nazionale. <b>Gli estimatori del suo lavoro si sono radunati all’esterno della casa dello scrittore, a Lima, con i suoi libri in mano</b>. Molti brandivano il romanzo di cui vi parlo qui, e che fa da base a <i><b>Hell Clock</b></i>.&nbsp;</p><p>La guerra della fine del mondo venne pubblicato nel 1981, in un momento in cui Vargas Llosa era conosciuto principalmente per <i>La città e i cani</i>, e segnò l’allontanamento dello scrittore peruviano da temi afferenti alla sua vita e al suo Paese. Il libro guardava all’indietro: <b>a essere oggetto d’analisi erano i fatti della guerra di Canudos, combattuta tra il 1896 e il 1897 nell’odierno Brasile</b>, in quello che all’epoca era lo Stato di Bahia. Erano anni difficilissimi per la popolazione della regione: una grande carestia aveva colpito il nordest del Brasile tra il 1877 e il 1879, dimezzando la popolazione della zona, e aveva dato la stura a fenomeni estesi di brigantaggio e – questo è il tema che più ci interessa – a forme di millenarismo religioso. Era vicina, infatti, la fine del XIX secolo, e l’abolizione della schiavitù nel 1888 contribuì a mutare un quadro sociale già ribollente.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/565/hell-clock-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 21 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Non sono i turni a rendere grande un gioco di ruolo ]]>
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                    <![CDATA[ <p>20/07/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Non sono i turni a rendere grande un gioco di ruolo<br></p><p><b>Un barile esplosivo</b><br></p><p><i>Donkey Kong Country</i> (Rare, 1994).<br></p><p>Questa settimana, complice la solitudine e la totale assenza di voglia di uscire, ho giocato molto a <i><b>Clair Oscure: Expetidion 33</b></i>. E con “molto” intendo non così tanto da averlo finito, ma abbastanza per averlo capito. Insomma, vi dovete fidare, soprattutto perché per me non è proprio necessario finire un gioco per poterne dare una opinione informata. </p><p>È un gioco delizioso, con qualche passaggio a vuoto ma un gusto invidiabile, una prospettiva fresca e un sacco di cose da vedere, combattere e pianificare. Ed è un gioco importante perché fa vedere che basta relativamente poco per spostare l’asticella un po’ più in alto: basta avere una bella storia, una idea chiara su quello che si deve fare, e la determinazione per farlo senza preoccuparsi troppo di tutto quello che verrà dopo, perché sarà la bontà del gioco a conquistare il pubblico, non il suo aderire o meno a un genere o avere tutte le spunte al posto giusto. </p><p>Questo dovrebbe fare Final Fantasy, o tutte quelle serie che esistono da anni ma che sono in crisi di identità: trovare un’idea intorno alla quale ricostruire e farlo. Trovare una storia che valga la pena di essere raccontata, e raccontarla. <i>Final Fantasy XVI</i> non è andato così-così <b><a href="https://www.pcgamer.com/games/final-fantasy/final-fantasy-producer-yoshi-p-says-theres-no-clear-cut-answer-to-whether-final-fantasy-will-return-to-turn-based-rpgs-because-the-direction-of-the-next-final-fantasy-will-be-up-to-the-directors-of-the-next-final-fantasy/" target="_blank">perché il sistema di combattimento era action</a></b>, ma perché era un mondo vuoto e statico, con una storia come ce ne sono tante. <i>Clair Oscure: Expetidion 33</i> non ha nello stesso modo avuto successo perché ha un sistema di combattimento a turni, ma perché quel mondo sembra volerti raccontare qualcosa e perché non ha paura di lasciare il giocatore con un costante senso di lutto e tristezza addosso. </p><p><i><b><a href="https://youtu.be/2VaLOc1FpSo" target="_blank">Clair Oscure: Expetidion 33</a></b></i> è un bellissimo gioco, uno di quelli che sto giocando con più gusto in questi ultimi anni, ma se lo consideriamo un capolavoro o un gioco rivoluzionario è solo perché quel genere è stagnante, a grandi tratti noioso, e perché non ci ha detto molto negli ultimi anni.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/564/barili-esplosivi-non-sono-i-turni-a-rendere-grande-un-gioco-di-ruolo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 20 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Everdeep Aurora - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>EVERDEEP AURORA</p><p>Miagolare nella post-apocalisse<br></p><p>La popolazione umana è raddoppiata in numero nella seconda metà del Novecento. Ma c’è chi ci ha battuti in rapidità. Dall’indagine sugli animali domestici svolta dallo US Census Bureau, si è scoperto che<b> tra il 1970 e il 1990 i gatti domestici nei soli Stati Uniti d’America erano passati dall’essere trenta a sessanta milioni</b> – senza contare i gatti randagi che sfuggono alla conta. Alan Weisman, nel suo celebre libro <i>Il mondo senza di noi</i> (pubblicato nel 2007) definisce Felis silvestris catus (questo è il nome scientifico del gatto domestico) “<i>il predatore coccolato</i>”. “<i><b>Pochi sarebbero disposti ad ammettere che un terzo delle nostre case, in quasi ogni angolo del mondo, ospita uno o più serial killer</b></i>”, scrive Weisman. “<i>Il cattivo della situazione è la regale mascotte che un tempo faceva le fusa nei templi egizi e adesso le fa mollemente adagiato sui mobili di casa nostra, accettando le nostre carezze solo quando ne ha voglia, emanando un’imperscrutabile calma sia da sveglio sia da addormentato</i>”. Ma i nostri micetti non hanno mai perso il loro talento naturale per la caccia. E, anche se li nutriamo abbondantemente, continuano a uccidere per il semplice piacere di farlo, con alcune stime che collocano intorno a trenta il numero di uccisioni annuali compiute da un gatto randagio. In ogni caso, Alan Weisman – che ha dedicato il volume all’analisi di cosa accadrebbe alle città e alle altre forme di vita terrestri se l’uomo scomparisse improvvisamente dal nostro pianeta – non ha alcun dubbio: “<i>I gatti se la caveranno molto bene in un mondo senza gli umani che li hanno diffusi in tutti i continenti e in tutte le isole in cui non erano ancora arrivati, dove adesso competono, in netta superiorità numerica, con gli altri predatori delle loro dimensioni. Molto dopo la nostra scomparsa, i passeracei dovranno ancora vedersela con i discendenti di questi opportunisti che ci hanno addestrato a dar loro cibo e rifugio, pur ignorando sdegnosamente i nostri richiami, se non per lo stretto necessario a farsi nutrire</i>”.</p><p><b>Sembra che i gatti non perderebbero molto in caso di un’improvvisa scomparsa della specie umana</b>. E allora, forse non dovremmo sorprenderci se sempre più narrazioni – anche nel mondo videoludico – vedono come protagonisti dei mici alle prese con scenari post-apocalittici. In <i><a href="https://www.finalround.it/recensioni/68/stray-recensione" target="_blank">Stray</a></i> (uscito nel 2022), un gatto randagio ruzzola giù fino a una città sotterranea popolata da robot. Accompagnato dall’intelligenza artificiale che anima un piccolo drone, il protagonista di <i>Stray </i>esplora un mondo cyberpunk distopico ispirato alla città murata di Kowloon. <b>Quella che segue è un’avventura che segue il gatto in un paesaggio materiale ed esistenziale radicalmente diverso da quello della Terra di oggi</b>. Con vecchi stereotipi – perché, in fin dei conti, l’estetica di Kowloon è sfruttata dagli sviluppatori non per parlare della cultura cui questi riferimenti appartengono, ma per evocare una sensazione di stravagante esotismo e, all’occorrenza, di pericolo imminente.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/563/everdeep-aurora-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 17 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Fast Fusion - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>FAST FUSION</p><p>La puntualità tedesca di un gioco che somiglia a <i>F-Zero</i>, ma non vuole esserlo: torna la serie <i>Fast</i>.<br></p><p>La storia di Shin’en Multimedia è sempre la stessa, eppure è piena di momenti interessanti. La software house tedesca ha lanciato <i><b>Fast Fusion</b></i> nello stesso giorno di lancio di Switch 2 e così facendo ha rispettato una sua tradizione le cui origini risalgono a vent’anni fa. Quando Nintendo DS venne lanciato in Europa, a marzo del 2005, Shin’en Multimedia era lì, con <i>Nanostray</i>, uno sparatutto 3D di discreta caratura. <b>Quella dello studio con sede nella Baviera sembrerebbe uno schema già conosciuto nel settore dei videogiochi e che tende a premiare i primi giochi per una nuova console con una particolare attenzione della stampa</b>, non sempre direttamente proporzionale ai meriti del gioco stesso. Ma quelli di Shin’en, di solito, sono sempre lavori degni di nota.&nbsp;</p><p><i>Fast Fusion</i> è la quarta uscita di una serie di giochi di corse futuristiche, che<b> non si vergogna di aver imparato molto da <i>F-Zero </i>e giusto qualcosa da <i>WipEout</i></b>. L’edizione precedente, <i>Fast RMX</i>, venne pubblicata nel giorno di lancio di Switch, nel 2017 (e l’elenco dei giochi “da day one” di Shin’en su console Nintendo non si esaurisce qui). Come molti altri lavori degli stessi autori, che peraltro sono numericamente davvero pochissimi, anche <i>Fast Fusion</i> <b>fa di una scintillante realizzazione tecnica il proprio vanto</b>. “Quando realizziamo un videogioco, i nostri obiettivi sono utilizzare al meglio l’hardware a disposizione e proporre un sistema di gioco coinvolgente”, c’è scritto ai piedi del sito di Shin’en. Un sito web che per essenzialità e struttura deve essere rimasto sostanzialmente fermo alla sua prima versione, quella del 2002. Si vede che a Monaco, tra le scrivanie degli ex Abyss (che si erano fatti notare nella demo scene degli anni Novanta), non c’è mai stato tempo per pensare a qualcosa di più compiuto. Che probabilmente non gli sarebbe nemmeno servito.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/562/fast-fusion-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 15 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Becoming Saint - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>BECOMING SAINT</p><p>Ovvero, di come sono diventata santa in un giorno d’estate<br></p><p>È una mattina come tante altre. Almeno così credo fin a quando non esco dalla porta di casa, prendo le chiavi dalla borsa e mi accorgo che sul pianerottolo condominiale c’è qualcosa di nuovo. No, non soltanto nuovo: direi anche inaspettato. E pure irritante. I miei vicini avevano deciso che fosse cosa buona e giusta piantare un chiodo nel muro e appendere un quadretto che ha scatenato i miei strali più feroci. <i><b>“Viviamo in un Paese laico!”</b></i>, tuono, nella speranza che i due anziani (in realtà un po’ duri d’orecchi) mi sentano, escano dal loro appartamento e abbiano con me un confronto serrato sull’accaduto. <i><b>“Articolo sette della Costituzione!”</b></i>, continuo. E via così. Ma non arriva nessuno, e lui e io rimaniamo soli sul pianerottolo.&nbsp;</p><p>Nei giorni e nelle settimane seguenti, abbiamo continuato a osservarci. <b>Ho l’impressione che lui mi fissi, con quella sua aria un po’ beffarda di superiorità, il saio, il crocifisso di legno in mano</b>. E io fisso lui di rimando. Il nostro confronto è silenzioso, e finora non mi è mai capitato di incrociare i due anziani vicini che certamente sono stati autori dell’iniziativa. Sì, siamo sempre lui e io. Poi ho deciso di fare quel che mi viene meglio: studiare. Partendo da una semplice informazione: il suo nome – il nome del figuro ritratto nel quadretto incriminato – è San Gerardo. Ma che storia ha, San Gerardo, e come è finito là dentro?</p><p><b>Scopro che Gerardo fa Maiella di cognome e, da abruzzese, mi ammorbidisco un po’ </b>(la Maiella è la nostra montagna sacra. Niente con cui scherzare). Nasce a Muro Lucano nel 1726. È un bambino dalla salute cagionevole, ma avverte chiara e forte la chiamata del Signore e tenta in ogni modo di essere ammesso in uno dei tanti ordini religiosi cattolici dell’epoca. La sua qualità migliore è indubbiamente la modestia: un bel giorno decide di aderire alla Congregazione del Santissimo Redentore contro il parere della sua mamma, e allora scappa di casa calandosi dalla finestra con un lenzuolo, non prima di aver lasciato a casa un biglietto con scritto “<i>Mamma, perdonami, vado a farmi santo</i>” (!). Finalmente qualcuno con le idee chiare! Pare che già in vita sia dedito a compiere miracoli di vario genere, dalla moltiplicazione dei viveri, alla guarigione, passando per l’estasi e la bilocazione (che non conoscevo prima di studiare la vita di San Gerardo: si tratta della presenza contemporanea di una persona in due luoghi diversi). <b>Nel tempo libero, salva dei marinai facendosi il segno della croce e camminando sulle acque agitate del golfo di Napoli</b>. Poi moltiplica le derrate per salvare la popolazione di Caposele da una carestia. Negli ultimi anni della sua vita, si dedica all’elemosina, poi muore di tubercolosi ad appena ventinove anni. <b>Oggi è ricordato come protettore delle donne incinte</b>: pare che abbia regalato un fazzoletto a una bambina, e poi questa, da adulta, ricordatosi del pezzetto di tessuto mentre soffriva per le doglie di un parto difficile (che memoria!), se lo fa poggiare aperto sul pancione e puff, ecco che senza difficoltà nasce il suo primo figlio.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/561/becoming-saint-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 14 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ The Alters - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <a href='https://www.finalround.it/recensioni/560/the-alters-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 09 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ INSIDE - Derek Yu ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DEREK YU</p><p>Il senso dell’avventura<br></p><p>«Ora l’Eroe entra completamente nel misterioso ed eccitante Mondo straordinario […]. È un’esperienza nuova e talora spaventosa per lui: non importa attraverso quante scuole di vita sia passato, in questo mondo sconosciuto è ancora una volta un principiante» (Christopher Vogler, Il viaggio dell’eroe).<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/559/inside-derek-yu'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 04 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Monthly Digest - Luglio ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Trentuno carriere digitali, un ruolo al giorno, un mese intero di ininterrotte crisi d’identità: per ricordare i videogiochi che sono già stati, assieme all’almanacco Day One.<br></p><p>In questi giorni sono Sam Porter Bridges in esplorazione del territorio messicano in <i>Death Stranding 2</i>, ma anche uno dei piloti di <i>Mario Kart World</i>. Sono il nomade V che vuole scheggiare l’anima di Night City con le sue bravate e uno dei possibili Jan Dolski di <i>The Alters</i>. Non credo che chi passi costantemente una parte del suo tempo sui videogiochi abbia qualche merito. <b>Abbiamo però l’abitudine di frantumarci e ricomporci dentro altre mille esperienze</b>, a volte facendoci trascinare di più e qualche volta rimanendo annoiati e distaccati più di quanto non sperassimo inizialmente. <b>Molti videogiochi sono comunque uno strumento che rende possibile, almeno in parte, accasarsi altrove</b>: in panni un po’ o del tutto differenti da quelli indossati durante le nostre tradizionali giornate da umani.&nbsp;</p><p>Per questo appuntamento mensile con il Monthly Digest di Day One, per via del sospetto ricorrente che questi articoli non siano particolarmente utili, ho deciso di cambiare l’approccio. <b>Sarà un esperimento irripetibile</b>, perché già alla seconda volta di fila perderebbe quel minimo di curiosità che spero possa instillarvi. Vediamo se funziona, il procedimento è semplice: Day One è un almanacco illustrato dei videogiochi e, sotto forma di una newsletter quotidiana, presenta per ogni giorno dell’anno i videogiochi pubblicati in quella data attraverso 35 anni di storia. La spiegazione più lunga e più spammosa è in fondo a questo articolo, per ora mi limito a dire che <b>ogni giornata del mese di luglio vedrà la presentazione di almeno tre giochi</b>. Tre giochi e, nella quasi totalità dei casi, tre differenti avventure, punti di vista, personaggi e figure da interpretare. <b>Ne ho scelte solo trentuno di queste cento e passa carriere, una per ogni giorno di luglio</b>. Trentuno modi per andare altrove, tenendo le chiappe a mollo nel divano.&nbsp;</p><p>Riuscite a indovinare almeno qualcuno dei giochi citati, senza chiedere aiuto a Google o a quelle stupide delle intelligenze artificiali?<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/558/monthly-digest-luglio'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 03 Jul 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La soddisfazione placida di Switch 2 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>La soddisfazione placida di Switch 2<br></p><p>Poco meno di un mese con la nuova console di Nintendo: il feeling, l’esperienza di gioco e quello che si può intuire sul suo futuro.<br></p><p><b>Nintendo Switch 2 non è una console interessante</b>. Può essere considerata una console affidabile, promettente e addirittura conveniente, oltre che rispettabile e di sicuro unica rispetto alla concorrenza. Ma <b>nessuno dei suoi tratti va scoperto, capito e studiato</b>. Non può giocarsi la carta del fascino misterioso e, per questo, scrivere un articolo che miri a esplorarne la filosofia è complicato (se non addirittura inutile). Se state leggendo questo pezzo, la possibilità che non abbiate idea di cosa sia stata e sia tuttora Switch è quasi inesistente. <b>Switch 2 è quella stessa console, aggiornata per il mercato in cui si ritrova a dover sgomitare</b>. Le prime sbracciate sono state efficaci: con oltre 3,5 milioni di unità vendute, Switch 2 si è imposta come la console di maggior successo nei giorni di lancio. In Giappone ha addirittura surclassato il risultato del 2000 di PlayStation 2. Numeri che liberano subito la strada verso l’obiettivo dichiarato da Nintendo: toccare quota 14 milioni entro il termine di questo esercizio fiscale, cosa che avverrà il 31 marzo 2026.&nbsp;</p><p>La domanda che verrebbe più naturale farsi, allora, è se valga la pena acquistare Switch 2. Ma anche questa volta rispondere sarebbe impossibile, perché sono troppe le variabili da tenere in considerazione e innumerevoli le inclinazioni e le esigenze personali che possono far pendere il giudizio da una parte o dall’altra. <b>Quello che si può sicuramente fare è raccontare come è Switch 2 da vicino</b>, quali siano le sensazioni che può dare a chi, come me, gioca da molti anni e che, con la console Switch già disponibile da anni, ha passato un sacco di tempo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/557/la-soddisfazione-placida-di-switch-2'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 30 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Una serata come quelle di trent'anni fa ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>29/06/25</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Una serata come quelle di trent'anni fa<br></p><p><b>Un barile esplosivo</b><br></p><p>Days Gone (Bend Studio, 2019).<br></p><p><b>Una cosa importante</b><br></p><p>Quando ho iniziato a giocare <i>Magic </i>c’era un’abilità chiamata “branco”. Permetteva, sia che si attaccasse o difendesse, di decidere come dividere o assegnare i danni. Cioè, faceva molto di più, ma la spiegazione è di una difficoltà e di un tecnicismo tale che nel caso potete farvi una cultura <b><a href="http://Un branco di creature attaccanti può essere composto da un qualsiasi numero delle stesse e al massimo una sola creatura attaccante senza branco. Un giocatore che dichiara gli attaccanti può comporre un numero indefinito di branchi, ma ogni creatura può appartenere ad un solo branco. Una creatura con branco, messa in branco con un'altra creatura con branco e con volare, permetterà al giocatore in difesa di bloccare utilizzando creature che possono bloccare solo altre creature con volare o con raggiungere. Tutte le creature in branco devono attaccare lo stesso giocatore, planeswalker o battaglia. Una volta dichiarato un branco, esso rimane tale fino alla fine del combattimento." target="_blank">qua</a></b>. Il branco era composto da tutte le creature con quell’abilità più una che poteva aggregarsi senza averla. </p><p>Ecco, ieri sera io ero quella creatura. </p><p>Ci siamo ritrovati tra amici per fare aprire delle buste della <b><a href="https://magic.wizards.com/it/products/final-fantasy" target="_blank">nuova espansione</a></b> di <i><b><a href="https://magic.wizards.com/it/products/final-fantasy" target="_blank">Magic</a></b> </i>a tema <i>Final Fantasy</i>. <i>Magic</i>, ma lo sapete dai, è il più grande e famoso dei giochi di carte collezionabili, nonché quello che li ha inventati. E insomma, da qualche hanno a questa parte escono delle espansioni con un tema che non c’entra nulla con la mitologia classica del gioco: c’è stata quella del <i><a href="https://magic.wizards.com/it/products/the-lord-of-the-rings-tales-of-middle-earth" target="_blank"><b>Signore degli Anelli</b></a></i>, quella di <i><a href="https://magic.wizards.com/it/products/doctor-who" target="_blank"><b>Dr. Who</b></a></i>, di <i><b><a href="https://magic.wizards.com/en/products/fallout" target="_blank">Fallout</a></b> </i>o di <i><a href="https://magic.wizards.com/en/products/assassins-creed" target="_blank"><b>Assassin’s Creed</b></a></i>. </p><p>Queste operazioni non sono diverse da quello che fa LEGO da anni, andando a picchiar duro sulla generazione dei 40enni che ora hanno uno stipendio e possono investire belle cifre in costosi set che ricostruiscono passioni d’infanzia o in (bellissime) carte che ti danno la possibilità di giocare, tra una montagna e un’isola, Cloud Strife, un Chocobo o Ifrit. </p><p>C’è poi tutta una questione legata a quanto queste operazioni stiano diluendo l’unicità del gioco o la sua mitologia originale e a quanto le abilità e le trovate dedicate a ogni singola espansioni vadano ad arricchire o rovinare l’esperienza di gioco. </p><p>Ma questo non è un mio problema: io ieri sera ero la creatura del branco che non aveva l’abilità branco, quella che si è unita e ha visto giocare gli altri perché era già felice di aprirsi le sue bustine, di dividersele per <i>Final Fantasy</i> e controllare già dove recuperare quelle che gli mancano, e non gli serviva giocare (anche perché non ne sarebbe stato in grado). </p><p><i>Magic </i>è una di quelle cose che è diventata enorme e pop, ed è formata dalle persone che giocano tanto quanto da quelle che semplicemente collezionano. E questo non ci dice nulla della nostra società, perché magari, un gioco di carte collezionabili, è solo un gioco di carte collezionabili. E questa espansione è bellissima: ha carte pazzesche, un sacco di citazioni, alzate di gomito e novità assortite. </p><p>Ah, e branco non esiste più da boh, 15 anni, forse di più. L’ho scoperto ieri.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/556/barili-esplosivi-una-serata-come-quelle-di-trent-anni-fa'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 29 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Il quarto Falò, dove tutto si fa confuso ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN</p><p>Il quarto Falò, dove tutto si fa confuso<br></p><p>Benvenute e benvenuti a questo nuovo Falò, quel momento in cui io e i miei figli ci raccontiamo come sta andando con i loro videogiochi. Se non sapete di cosa sto parlando o trovate tutto confuso <b><a href="https://xgen.substack.com/t/falo-del-confronto" target="_blank">qua</a></b> trovate gli altri tre falò e <b><a href="https://xgen.substack.com/p/le-regole-che-ci-siamo-dati" target="_blank">le regole che ci siamo dati</a></b>, mentre se proprio siete capitati qua per caso, <b><a href="https://xgen.substack.com/p/cross-gen-crescere-con-i-videogiochi" target="_blank">qui</a></b> c’è la spiega di cos’è Cross Gen.&nbsp;</p><p>Le scorse settimane sono successe un sacco di cose di cui sarebbe valsa la pena parlare, ma io non ho avuto il tempo per svilupparle come mi sarebbe piaciuto, quindi <b>in questo falò recuperiamo un po’ di tempo accorpando gli ultimi due giochi dei bambini così torniamo in carreggiata</b>.</p><a href='https://www.finalround.it/notizie/555/cross-gen-il-quarto-falo-dove-tutto-si-fa-confuso'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 26 Jun 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Luglio 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI LUGLIO 2025                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    <br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/554/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-luglio-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 26 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cyberpunk 2077: Ultimate Edition - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <a href='https://www.finalround.it/recensioni/553/cyberpunk-2077-ultimate-edition-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 25 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Death Stranding 2: On The Beach - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>DEATH STRANDING 2</p><p>ON THE BEACH</p><p>Sam è sulle pendici di una montagna, sprofondato quasi fino alla vita in una coltre di neve pericolosissima e circondato da un gruppo di CA pronte a trasformare quel versante in un colabrodo a colpi di voidout. Niente di particolarmente differente da quanto fatto e visto fino a quel momento, non fosse che per motivi di trama è la prima volta che il corriere leggendario si ritrova senza la capsula di Lou agganciata alla tuta, quindi impossibilitato a vedere i suoi inquietanti nemici spettrali se non trovandocisi pericolosamente vicino. <b>In quel momento <i>Death Stranding</i> ha utilizzato il gameplay per insegnarmi qualcosa, obbligandomi a riflettere sul rapporto con Lou e su quanto profondo e importante fosse il legame che mi univa a lui</b>. Lo ha fatto in maniera pragmatica, privandomi di una meccanica di gioco data fino a quel momento per scontata per pungermi sul vivo, costringendomi a conferire un peso reale a quel rapporto in un mondo alla deriva che si stava lasciando scivolare verso l’estinzione della specie.<i> Death Stranding </i>è un videogioco che procede esattamente in questo modo, <b>concedendo al giocatore strumenti e connessioni per poi toglierli di mezzo</b>, trasformando quel vuoto in un’occasione di introspezione e di crescita. Corda e bastone, perfettamente in linea con i temi di un’opera dirompente sia nelle ambizioni che nella struttura.&nbsp;<b><br></b></p><p><b>Dare e togliere</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/552/death-stranding-2-on-the-beach-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 24 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Last Flag - Anteprima ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>LAST FLAG</p><p>lo shooter firmato Imagine Dragons<br></p><p>Appena annunciato durante la Summer Game Fest, <b><i>Last Flag </i></b>è il titolo d’esordio di Night Street Games, studio di sviluppo fondato dai fratelli Dan e Mac Reynolds, rispettivamente<b> leader e manager della band Imagine Dragons</b>. Qualche mese fa, ho incontrato Mac alla Game Developers Conference e mi ha raccontato che lui e suo fratello sono cresciuti appiccicati ai videogiochi, con particolare affetto nei confronti delle avventure grafiche Sierra, Lucas e Delphine. Mac non lo sapeva, ma non credo fosse possibile menzionare tre sviluppatori più adatti a farmi sentire subito sulla stessa lunghezza d’onda. <b>“Fin da ragazzini abbiamo sempre desiderato creare videogiochi,”</b> ha aggiunto Mac, <b>“e tra l’altro pochi lo sanno ma Dan è anche un discreto programmatore.”</b> La vita ha portato i due altrove, a creare una band pop rock da 75 milioni di dischi venduti, ma la passione per i videogiochi è rimasta e due anni fa hanno deciso di provarci: “Immaginavamo che avremmo incontrato scetticismo, quindi abbiamo deciso di partire in piccolo e lasciar parlare i fatti.” Hanno messo assieme un prototipo e, di fronte a un riscontro positivo, <b>hanno assemblato uno studio, a oggi composto da una cinquantina di persone, partendo anche dal vantaggio di poter sfruttare i contatti accumulati nel corso degli anni prestando</b> (si fa per dire) <b>la loro musica a publisher come Bethesda, Nintendo e Riot.&nbsp;&nbsp;</b></p><p>E lo studio è un bel coacervo di veterani del settore che si sono messi assieme per provare a creare qualcosa di nuovo e personale. Alla GDC, assieme a Mac Reynolds, ho incontrato anche il game director <b>Matthew Berger</b>, che nei suoi quasi trent’anni di esperienza può vantare di un lungo periodo in Relic Entertainment a occuparsi di <i>Company of Heroes</i> e vari giochi di <i>Warhammer</i>, ma anche un decennio pieno trascorso su vari episodi di <i>Diablo </i>presso Blizzard. E con lui c’era il produttore esecutivo <b>Jonathan Jelinek</b>, che fra le sue esperienze lavorative ha lunghi periodi su<i> World of Warcraft </i>e <i>Wildstar</i>. I tre, insieme, mi hanno appunto mostrato e raccontato <i>Last Flag</i>, <b>un gioco incentrato sul concetto di cattura la bandiera, che prima ancora di essere una modalità classica e divertentissima degli FPS online, era un qualcosa a cui Mac giocava nei boschi da ragazzino</b>. Da lì l’idea di un gioco pensato per ruotare attorno al concetto di introdursi di nascosto in territorio nemico per recuperare un obiettivo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/551/last-flag-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 20 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Monthly Digest - Giugno ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Una classe di soli primi della classe: ecco i grandi giochi della storia pubblicati a giugno.<br></p><p>I COMPLEANNI IMPORTANTI<br></p><p><b>20 ANNI</b></p><ul><li><i>Chibi Robo</i> (Nintendo)&nbsp;</li><li><i>killer7 </i>(Capcom)<b><br></b></li></ul><a href='https://www.finalround.it/monografie/533/monthly-digest-giugno'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 18 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Il meglio del PC Gaming Show 2025 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>PC GAMING SHOW 2025</p><p>SUMMER EDITION</p><p>Ed eccoci a parlare del <b>PC Gaming Show</b>, con i suoi settanta (!) videogiochi mostrati e due ore di durata (!!). È ufficiale, signore e signori: questa Summer Game Fest è una vera e propria overdose di trailer. E di demo: mai così tante come quest’anno. Contando anche che con il PC Gaming Show si chiude la rassegna estiva capitanata da Geoff Keighley, è vero, ma a poche ore di distanza <a href="https://www.finalround.it/notizie/544/steam-next-fest-giugno-2025-le-migliori-demo" target="_blank">si è aperto Steam Next Fest</a>. Insomma, <b>c’è davvero tanto da vedere, ma anche da giocare in prima persona – e senza la necessità di spendere un euro, ricordiamolo</b>.&nbsp;</p><p>Come il resto delle conferenze, anche il PC Gaming Show di quest’anno ha testimoniato una grande vitalità, riportando alla ribalta progetti di cui non sentivamo parlare da un po’, e che magari avevamo subito dei rinvii (tra cui <i><b><a href="https://www.finalround.it/notizie/344/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-settembre-2024" target="_blank">Demonschool</a></b></i>, vittima della maledizione di Radar qualche tempo fa) e produzioni provenienti da creativi celebri (penso a <i>Mewgenics</i>, il surreale GDR di allevamento di gatti proveniente dalla mente di Edmund McMillen, co-creatore di <i>The Binding of Isaac</i>), oltre a una infinita pletora di videogiochi che già tenevo d’occhio e alcune nuove world premiere davvero interessante. Benissimo nel complesso.&nbsp;<b><br></b></p><p><b>Vi racconto cosa mi ha colpito di più</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/549/il-meglio-del-pc-gaming-show-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 16 Jun 2025 13:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Il meglio di Future Games Show: Summer Showcase 2025 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>FUTURE GAMES SHOW</p><p>Summer Showcase 2025<br></p><p>Il battage serrato degli show di questa Summer Game Fest prosegue. <b>Credo di essere ufficialmente vicina a una vera e propria indigestione di trailer</b>, ma la verità è che sto vedendo talmente tanti reveal interessanti e attesi aggiornamenti su prodotti che ho da tempo nel mio radar che è più forte il desiderio di restare incollata al divano rispetto all’esigenza di fare una pausa. Anche perché di certo <b>parte di quanto stiamo ammirando ora potrà essere provato a Colonia, in occasione della prossima gamescom, che ormai si fa sempre più vicina</b>.&nbsp;</p><p>Il Future Games Show soffre come al solito di una durata molto prolungata e di una qualità a dir poco altalenante delle produzioni mostrate, ma quest’anno l’ho trovato discretamente bilanciato e – per fortuna – poco tendente verso free-to-play e altri modelli di business che trovo decisamente discutibili. Soprattutto, <b>per molti dei giochi partecipanti sono state pubblicate delle demo</b>, senza contare che vari titoli hanno una data d’uscita collocata proprio durante quest’estate. Ed è sempre un bene parlare di videogiochi con concretezza, mettendo da parte hype e attese senza fine. E dunque, bando alle ciance: <b>vi racconto con molto piacere le produzioni che mi hanno colpita maggiormente durante questa edizione del Future Games Show.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/548/il-meglio-di-future-games-show-summer-showcase-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 16 Jun 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Il meglio di Wholesome Direct 2025 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>WHOLESOME DIRECT 2025</p><p>Il mercato dei “cozy games”, di cui forse il simbolo più conosciuto è <i>Stardew Valley</i>, è un settore sempre più attenzionato, anche perché capace di portare all’interno della platea di giocatori persone che non trovano riscontro per i propri gusti in altri generi. In realtà, <b>parlare di “cozy games” come genere a sé non sembra corretto</b>: si tratta di un’etichetta, di un contenitore che al suo interno ospita simulatori di vita e di fattoria, videogiochi platform, ma anche investigativi. Lo stesso <i>Animal Crossing</i>, gigante da decine di milioni di copie vendute prodotto da Nintendo, può essere definito un “videogioco rilassante”, per tradurre in italiano la definizione comunemente usata per il tipo di produzioni che vengono ospitate nel corso di Wholesome Direct, evento che è tornato sulla ribalta nell’estate del gaming dopo lo State of Play di Sony, il Summer Game Fest Showcase di Geoff Keighley e il Day of the Devs. </p><p>Come ogni anno (è ormai giunto alla quinta edizione), <b>Wholesome Direct ha unito approfondimenti su videogiochi già annunciati e world premiere</b>. Per alcuni dei titoli mostrati sono avvenuti shadowdrop e sono state rese disponibili demo e playtest: vi segnalerò quelli che ho trovato più interessanti, in modo tale che anche voi possiate orientarvi in questo mare di giochi in cui stiamo nuotando nel ricchissimo giugno 2025. Con una garanzia: ce ne sono davvero per tutti i gusti. <b>E direi che questa è sempre una bella notizia!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/550/il-meglio-di-wholesome-direct-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 16 Jun 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Mario Kart World - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MARIO KART WORLD</p><p>RECENSIONE</p><p>“Trust the process”, fidati del percorso. L’infanzia di <i><b>Mario Kart World </b></i>viene cullata da una formula ricorrente nei manuali dei leader, o aspiranti tali, di questa epoca. Un’epoca in cui le differenze tra i trascinatori carismatici e i fuffa-guru sono tragicamente labili. <b><i>Mario Kart World</i> si è preso sulle spalle il peso del lancio di una console che ha tutto da perdere, mentre l’araldica lo condanna a sostenere pure quello di un padre molto ingombrante</b>. Se fosse vivo e in mezzo a noi, Mario Kart World sarebbe Jakob Dylan. E puoi essere talentuoso quanto vuoi, ma se tuo padre è Bob Dylan, sarà comunque tutto molto complesso.<b> Forse <i>Mario Kart World </i>non è condannato a una vita all’ombra di <i>Mario Kart 8 Deluxe</i></b>, il granitico monumento eretto in dieci anni in celebrazione dello spin-off di maggior successo di sempre. Forse, dandosi da fare stagione dopo stagione, potrà arrivare a sedersi alla destra del padre.&nbsp;</p><p>Intanto al pubblico più esigente chiede una cosa: di fidarsi del percorso.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/547/mario-kart-world-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 16 Jun 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Deltarune (1-4) - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>DELTARUNE</p><p>1-4</p><p>Come decostruire il gioco di ruolo (di nuovo)<br></p><p>Mi sono dedicata anima e cuore a scegliere il nome del mio personaggio giocante in <i><b>Deltarune</b></i>. Ho anche selezionato la tipologia di gambe che mi piaceva di più. Che libertà di scelta – grazie, Toby Fox, troppo gentile! Poi, alla fine del processo, compare una serie di scritte a schermo. “Grazie per il tuo tempo”, leggo. “<i><b>Le tue risposte e la tua meravigliosa creazione verranno ora scartate. Nessuno può scegliere chi è in questo mondo. Il tuo nome è...</b></i>”.</p><p>Sto dormendo. Anzi, non sto dormendo io: sta dormendo il mio avatar in-game. Perché <b>pochi giochi riescono a distinguere in maniera chiara tra giocatore (noi) e avatar (il personaggio che controlliamo all’interno del gioco) come <i>Undertale </i>– e sì, anche <i>Deltarune</i></b>. Siamo una forza diegetica, nei mondi di Toby Fox e soci. Ma sto divagando, come al solito. Perché la scoperta che faccio mentre il mio avatar sonnecchia è che lui si chiama Kris, con buona pace della mia scelta di poco prima. E a pronunciare il suo nome è Toriel, il primo grande ritorno a cui assisto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/546/deltarune-1-4-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 15 Jun 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Lost in Random: The Eternal Die ]]>
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                    <![CDATA[ <p>LOST IN RANDOM</p><p>THE ETERNAL DIE</p><p>La fortuna aiuta Alexandra</p><p>Le definizioni, nel mondo dei videogiochi, sono importanti. Soprattutto a fini di marketing: basti pensare alle etichette definite dagli utenti per ciascun prodotto sulla piattaforma Steam. <b>L’applicazione di un’etichetta facilita l’incasellamento di un prodotto e la sua canalizzazione verso la fascia di utenti appassionata a giochi di quel tipo</b>. Si tratta di parole: possono essere più o meno chiare sul contenuto effettivo che si andrà a trovare all’interno del videogioco in questione. E no, spesso non sono chiare affatto. In <i>A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design</i> (di Anna Anthropy e Naomi Clark, pubblicato Addison-Wesley Professional nel 2014), le autrici partono dallo scarso carico informativo di questi termini per tentare di riscrivere il linguaggio del design ludico, interpretandolo come una grammatica espressiva dell’agenzialità, ossia dello spazio di possibilità garantito all’interno del gioco al giocatore, con un focus sui verbi, sui nomi, sugli aggettivi che permettono di dare concretezza all’esperienza, rifuggendo da facili e generiche etichette. In effetti, <b>dire che ci troviamo dinanzi a un “videogioco d’azione” non ci permette di immaginare una tipologia di prodotto specifico</b>. Lo stesso vale, in realtà, quando parliamo di “videogiochi indie”: <b>mancano criteri chiari per discernere cosa è “indie” da cosa non lo è</b>. A volte, una semplice lettera fa da misura a delle importanti differenze – succede quando parliamo di “roguelike” e di “roguelite”, due parole spesso utilizzate in maniera intercambiabile.&nbsp;</p><p>Se siete appassionati di etichette – che ci piacciano o no, fanno parte di questo panorama – vi segnalo che lo sforzo definitorio per capire di cosa parliamo quando utilizziamo la parola “roguelike” ha trovato un importante punto (parzialmente) fermo nel 2008, con la prima International Roguelike Development Conference, durante la quale<b> vennero elaborati nove fattori “ad alta priorità” e sei fattori “a bassa priorità” per determinare se ci troviamo effettivamente dinanzi a un videogioco roguelike</b>. Non tutti questi fattori devono concorrere nel medesimo prodotto: stando alla “interpretazione di Berlino” (così le conclusioni di quella conferenza sul tema sono note oggi) è sufficiente che siano presenti almeno tre dei nove fattori ad alta priorità. Il dibattito teorico sul genere si è naturalmente evoluto nel corso degli anni, parallelamente a una salita alla ribalta di quella che potremmo definire una costola presa dal corpo dei roguelike, e che ha assunto vita e rilievo proprio, rivendicando una sua autonomia: il genere dei “roguelite”. Una tendenza così robusta e importante che un recentissimo volume (è uscito nell’aprile di quest’anno) curato da James Cartlidge e pubblicato da Routledge è stato intitolato <i>The Rise of the Roguelite. Inside a Gaming Phenomenon</i>, e nella sua introduzione si parla di una vera e propria “ondata dei videogiochi roguelite nell’ultimo decennio”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/545/lost-in-random-the-eternal-die'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 15 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Steam Next Fest Giugno 2025 - Le migliori demo ]]>
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                    <![CDATA[ <p>LE MIGLIORI DEMO DI</p><p>STEAM NEXT FEST</p><p>GIUGNO 2025</p><p>Pochi momenti dell’anno riescono a farmi appassionare a questo (splendido) lavoro che è la critica videoludica come Steam Next Fest. Il festival organizzato dalla piattaforma di Valve non è soltanto un momento di entusiasmanti scoperte per gli appassionati; è anche <b>un passo fondamentale nella promozione di tante produzioni videoludiche</b>, magari alla ricerca di un publisher, che hanno la preziosa occasione di veder crescere esponenzialmente il numero di wishlist del proprio gioco. Non mi stancherò mai di dirlo: se un gioco vi piace, spendete una frazione di secondo per inserirlo all’interno della vostra lista dei desideri su Steam. Aiuterà gli sviluppatori che non hanno ancora un publisher a trovarne uno, e per i coraggiosi che decidono di autopubblicare il proprio gioco sarà uno strumento essenziale per spingere la visibilità del titolo in un mercato che affollato è dir poco. E, non a caso, ormai <b>Internet pullula di guide per permettere a team inesperti di trarre il massimo risultato dalla manifestazione</b>, attuando strategie ben precise per attirare giocatori verso le proprie demo.&nbsp;</p><p><b>Dopo l’abbuffata di trailer (e di demo!) del Summer Game Fest appena trascorso, posso dire che questa edizione di Steam Next Fest si dimostra ricchissima di proposte</b>. Di certo continuerò a provare tanti altri giochi nei prossimi giorni, ma intanto vi lascio un po’ di suggestioni. Avete tempo fino al 16 giugno alle 19.00, ora italiana, per fare un tuffo in questo mare. L’acqua è spettacolare. Facciamo due bracciate!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/544/steam-next-fest-giugno-2025-le-migliori-demo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 13 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Mixtape - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MIXTAPE</p><p>Anteprima</p><p><b>Come posso, io che vivo di tubi catodici, mullet e occhiali veloci, non essere genuinamente innamorato di un videogioco sviluppato da qualcuno che pubblicamente si fa chiamare Johnny Galvatron? </b>Quella appena conclusasi è stata un’edizione molto strana della summer game fest, in cui a brillare sono stati principalmente videogiochi arcade molto immediati come <i>Ninja Gaiden Ragebound</i>, <i><a href="https://www.finalround.it/anteprime/539/shinobi-art-of-vengeance-anteprima" target="_blank">Shinobi Art of Vengeance</a></i> e <i>Absolum</i>, eppure se dovessi scegliere uno e un solo titolo da portarmi a casa come best of the show sceglierei di lanciarmi quasi sicuramente su <i><b>Mixtape </b></i>di Beethoven and Dinosaurs, già autori di <i>The Artful Escape</i>. Questo perché <i>Mixtape </i>è <b>un gioco completamente matto</b>, con delle idee ampiamente fuori dagli schemi nonostante un’impostazione esplicitamente narrativa, che mi ha convinto sotto ogni aspetto.&nbsp;</p><p><b>Non posso parlarvi di <i>Mixtape</i>, però, senza fare prima una piccola digressione sul contesto in cui ho avuto modo di giocare la demo per circa una mezz’oretta</b>. Annapurna Interactive si è presentata in forze alla Summer Game Fest, con <i>Morsels</i>, <i>Outlaw Star</i> e <i>Mixtape </i>disponibili per la stampa, e lo ha fatto costruendo uno scenario delizioso, addobbando il suo padiglione come <b>un basement americano di fine anni ‘80 </b>infarcito di televisioni a tubo catodico, vecchi Gamecube e gameboy nascosti tra gli scaffali, finte edizioni retro dei giochi in prova (tra cui delle copie per Super Nintendo del gioco di Beethoven and Dinosaurs e delle versioni Game Boy Advance di <i>Morsels</i>) e, soprattutto, <b>degli addobbi che trasformavano gli schermi piatti delle postazioni in dei mobili tv effetto legno tanto care al pubblico americano di qualche decennio fa</b>. <i>Mixtape</i>, in mezzo a tutto queste chincaglierie nostalgiche, ci stava come il cacio sui maccheroni: si tratta, dopotutto, di <b>un videogioco ambientato nella periferia suburbana americana di fine anni ‘90 tutta villette a schiera e ragazzini annoiati in cerca di emozioni.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/543/mixtape-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 12 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Onimusha: Way of the Sword - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ONIMUSHA</p><p>WAY OF THE SWORD</p><p>Anteprima</p><p>Nonostante abbia passato gran parte della mia vita da giocatore appresso alle produzioni giapponesi più disparate, quella di <i>Onimusha </i>è una saga che ho frequentato pochissimo. Che a pensarci bene poi è strano eh, perché <b>di videogiochi ambientati all’ombra dei torii dei più disparati santuari giapponesi ne ho frequentati tantissimi</b>, eppure la saga di Capcom per qualche motivo sono sempre riuscito a eluderla. Quando all’interno della lunga lista di roboanti annunci degli scorsi The Game Awards l’azienda ha annunciato il nuovo capitolo della serie ho effettivamente ceduto all’impulso di mettermi in pari, quindi ho recuperato il primo capitolo su PlayStation 2, ma <b>non si può dire che ne conservi un ricordo chissà quanto caro</b>. <i>Onimusha</i> è un gioco molto strano che è invecchiato molto male, e che mischia assieme tanti elementi provenienti da mondi differenti, come quelli dell’action e quello del survival horror a telecamera fissa e controlli tank, e per questo non riesco a non riconoscergli quantomeno un fascino tutto suo. <b>Questo nuovo capitolo doveva quantomeno impegnarsi a trovare un modo per svecchiare la formula e renderla fruibile al pubblico del 2025</b>, ma i primi scampoli di gameplay mostrati da Capcom qualche mese fa hanno trasmesso l’idea di una produzione ancora in alto mare, tecnicamente in difficoltà e diretta pericolosamente contro un muro.&nbsp;</p><p>Nel corso della Summer Game Fest ho avuto modo di prendere parte ad una presentazione a porte chiuse all’interno del padiglione di Capcom, in cui ho assistito ad un hands-off di circa mezz’ora in cui <b>il producer Akihito Kadowaki ha giocato una piccola porzione del gioco di fronte al pubblico</b>. La primissima cosa che posso dire è che il primissimo impatto con questa demo mi ha convinto soprattutto da un punto di vista estetico: la demo si ambientava ai piedi del Kyomizu-dera in una splendida Kyoto seicentesca falcidiata da un esercito di demoni. <b>Il RE Engine si è dimostrato ancora una volta uno strumento preziosissimo</b>, capace di adattarsi anche in questo caso ad una produzione molto differente dalle altre dell’azienda di Osaka. Il colpo d’occhio è davvero convincente, merito di un rendering che ho trovato molto elegante nel rendere alcune delle sfumature della sua ambientazione disperata, anche se va detto che a prendersi la scena – almeno per me – è stato il modello poligonale del protagonista. In <i>Onimusha: Way of the Sword</i>, infatti, <b>si giocherà nei panni di Miyamoto Musashi</b>, leggendario samurai giapponese e padrino della via della spada, il cui volto è modellato su quello di <b>Toshiro Mifune</b>, attore-feticcio di Akira Kurosawa e protagonista di alcuni dei più importanti film della storia. Devo essere onesto: <b>non so ancora dire come mi sento all’idea</b>; Mifune è davvero uno dei miei attori preferiti e uno dei più grandi della storia, ma è scomparso da più di un ventennio e vederlo riprodotto sullo schermo ringiovanito di cinquant’anni con una precisione sbalorditiva mi ha un po’ destabilizzato. Capisco la voglia di affidarsi a un icona del cinema, cosa che peraltro era già successa in <i>Onimusha 3</i> sulla cui copertina campeggiava l’immagine di Jean Reno, ma <b>non sono sicuro che farlo con il volto di un attore ormai deceduto sia stata davvero una buona idea</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/542/onimusha-way-of-the-sword-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 11 Jun 2025 12:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Pragmata - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>PRAGMATA</p><p>Anteprima</p><p>Dopo la sua prima apparizione e i continui rimandi che si sono susseguiti nel tempo cominciavo a perdere le speranze di poter rivedere in azione <i><b>Pragmata</b></i>. Il penultimo trailer si chiudeva con l’immagine di un post-it che chiedeva scusa al pubblico per il protrarsi dell’attesa, e in cuor mio avevo cominciato da parecchio a fare i conti con la possibilità che il gioco sarebbe stato ingloriosamente cancellato viste le evidenti difficoltà. Anche l’ultimo trailer si è chiuso con quello stesso post-it, solo che il precedente messaggio di scuse è stato cancellato ed è stato sostituito dalla promessa di un lancio entro il 2026. <b>Il fatto è che quello che è stato mostrato a schermo è stato così intrigante che mi sono voluto fidare ciecamente della promessa di Capcom</b>. Avanti veloce di qualche giorno: sono a Los Angeles, nel padiglione di Capcom, e mentre la città sta bruciando a causa delle violente proteste contro il governo Trump sono in piedi di fronte ad una demo station di <i>Pragmata </i>con un sorriso ebete stampato sul volto.&nbsp;&nbsp;</p><p>Di <i>Pragmata</i>, fino a qui, si è visto troppo poco per riuscire ad inquadrarlo. Alcune suggestioni estetiche facevano pensare al gusto visivo di Kojima Productions e ad alcune suggestioni provenienti direttamente da <i>Vanquish </i>(!!), <b>l’impostazione dei trailer suggeriva un’ambientazione sci-fi e una natura da shooter in terza persona</b>, ma da qui a dire che avrei potuto prevedere quello che mi sarei trovato per le mani una volta avviata la demo ne passa parecchio. Anzi, quando <i>Pragmata </i>faceva capolino nelle mie conversazioni con amici e colleghi la cosa che continuavamo a chiederci con insistenza era se fosse un gioco appartenente al filone delle grandi produzioni Capcom o se fosse <b>uno dei fratelli della nidiata di titoli più piccoli e sperimentali come lo sono stati <i>Exoprimal </i>e <i>Kunitsu-Gami Path of the Goddes</i> prima di lui</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/541/pragmata-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 11 Jun 2025 10:30:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Resident Evil Requiem - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RESIDENT EVIL</p><p>REQUIEM</p><p>Anteprima</p><p>Annunciato sul palco del kickoff event della Summer Game Fest 2025 come sorpresa di chiusura della conferenza da un Geoff Keighley raggiante per l’opportunità offertagli da Capcom, <i><b>Resident Evil Requiem</b></i> è di sicuro uno dei videogiochi più importanti tra quelli che hanno scelto il festival estivo di Los Angeles per mostrarsi al pubblico. <b>Un nuovo capitolo attesissimo e di cui si è chiacchierato moltissimo negli ultimi mesi </b>vista la sequenza sbalorditiva di titoli azzeccati in fila da Capcom, che arriva sulla coda di un arco narrativo – quello dedicato ad Ethan Winters – che nonostante un po’ di resistenze iniziali si è fatto largo nel cuore del pubblico più affezionato della serie. La sorpresa è che abbiamo già una data di pubblicazione (il 27 Febbraio 2026), e la promessa che di qui ad un paio di mesi, più nello specifico sullo showfloor della Gamescom di Colonia, stampa e soprattutto pubblico avranno modo di provare una demo che non si sa quanto sarà approfondita.&nbsp;&nbsp;</p><p>Al netto di questo, però, il trailer mostrato sul palco della conferenza si è limitato ad inanellare qualche momento nostalgia inquadrando alcuni dei luoghi simbolo del primo corso della serie, quello ambientato a Raccoon City, e ad introdurre <b>la nuova protagonista, Grace Ashcroft, che è la figlia della Alyssa Ashcroft di <i>Resident Evil Outbreak</i></b>. È stato reso noto che Grace è entrata a far parte dell FBI a seguito dell’omicidio della madre, tuttora irrisolto ma indubbiamente legato ai suoi reportage sulla nuclearizzazione di Raccon City, ma che <b>a differenza degli altri protagonisti della serie principale non è così pratica con le armi da fuoco e con le tecniche di sopravvivenza</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/540/resident-evil-requiem-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 11 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Shinobi: Art of Vengeance - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SHINOBI : ART OF VENGEANCE</p><p>Anteprima</p><p>Ne è passato di tempo da quando Sega ha deciso di presentare al mondo il suo malefico piano per riportare in vita alcune delle sue IP dormienti. Ricordo perfettamente il battito saltato di fronte al carosello di video in cui vennero mostrati per la prima volta i nuovi capitoli di <i>Jet Set Radio</i>, <i>Streets of Rage</i> e <i>Golden Axe</i>, così come è difficile dimenticare <b>l’orrore che mi ha divorato il cuore quando ho scoperto che il nuovo <i>Crazy Taxi </i>sarà un live service&nbsp;</b>di cui nessuno ha mai sentito il bisogno. Fra tutti i titoli presentati in quella stramba carrellata, però, ce n’era uno che spiccava per le sue indubbie qualità estetiche. Era un piccolissimo trailer di quello che non poteva che essere un nuovo <i><b>Shinobi</b></i>, esponente di una serie in criostasi dai tempi del capitolo pubblicato su Nintendo 3DS nel 2011, e mi ha da subito trasmesso ottime sensazioni.&nbsp;</p><p>A due anni di distanza mi sono accomodato nella solita tenda che Sega presiede da sempre sullo showfloor dei Play Days (che in quanto tale è uno degli ambienti più ostili di tutta la kermesse, viste le temperature mortali che bisogna combattere lì dentro nei giorni di sole), dove ho potuto finalmente mettere mano a <i><b>Shinobi: Art of Vengeance</b></i>. E ve lo devo proprio dire: all’interno di una Summer Game Fest presa inaspettatamente d’assalto da una piccola ma significativa falange di videogiochi arcade, il nuovo <i>Shinobi </i><b>si è presentato con la forza del capobranco, in quello che mi è sembrato l’ennesimo piccolo miracolo firmato dai francesi di Lizardcube</b>. Il team di Parigi, infatti, aveva firmato assieme ai connazionali di Guard Crush Games quel gioiellino che risponde al nome di&nbsp;<i>Streets of Rage 4</i>, dimostrando di avere non solo le capacità per potersi occupare dello svecchiamento di vere e proprie leggende del gaming d’antan, ma anche di <b>avere l’ambizione necessaria per proporre formule nuove e coraggiose</b> capaci di proiettare quelle serie nel presente senza temere la concorrenza di un medium che nel frattempo si è scoperto adulto e interessato principalmente ad esperienze di tutt’altra natura.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/539/shinobi-art-of-vengeance-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 10 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Xbox Showcase 2025: è tutto attorno a te ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Xbox Showcase 2025: è tutto attorno a te<br></p><p>“Game Pass” e “World Premiere” non scompaiono, ma la formula protagonista del non-E3 di Microsoft è “Play Anywhere”.<br></p><p>L’annuncio dello spettacolo registrato da Microsoft, incentrato ovviamente sul mondo sempre più gassoso di Xbox, è stata la nuova doppia soluzione portatile realizzata con Asus: <b>ROG Xbox Ally e ROG Xbox Ally X</b>. Saranno le due versioni di un dispositivo da gioco portatile costruito da Asus, che rientra nella famiglia ROG Ally, ma che ha delle specifiche software e di controllo realizzate ad hoc. Nonostante la natura commercialmente ibrida (a proposito, chi le venderà?). il CEO di Xbox Phil Spencer ha definito ROG Xbox: “il prossimo hardware Xbox”, un’investitura molto precisa.&nbsp;</p><p><b>L’esistenza di ROG Xbox Ally, di cui i prezzi non sono ancora noti, è stata svelata dopo un avvio convinto e di buona fattura dello show</b>, che aveva fin da subito iniziato a martellare con i classici “cartelli” animati di Microsoft. Gli stessi che fanno da commento a questi spettacoli/playlist da anni, su tutti il maschissimo “World Premiere”, che precede un debutto assoluto. A questi si è aggiunto subito “<b>Xbox Play Anywhere</b>”, che indica la compatibilità del gioco con il programma che assicura una copia dello stesso sia su PC che su Xbox, a fronte di un solo acquisto. È una delle apprezzabilissime accortezze introdotte da Microsoft con la generazione di Xbox Series X|S e solo quando è arrivato il momento di ROG Xbox Ally si è capito il perché di quella scelta. “È un Xbox che puoi tenere in mano”, ha spiegato Sarah Bond, Presidente di Xbox, ma qui bisogna ricordare che Microsoft ha da mesi intrapreso una campagna per ridefinire cosa si debba intendere con “Xbox”. E cioè <b>qualsiasi dispositivo su cui si possa godere dei videogiochi venduti (in varia forma) da Microsoft stessa</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/538/xbox-showcase-2025-e-tutto-attorno-a-te'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 09 Jun 2025 11:30:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Sette cartoline dai Day of the Devs 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SETTE CARTOLINE DAI</p><p>DAY OF THE DEVS 2025</p><p>SUMMER GAME FEST EDITION 2025</p><p>Quest’anno il contrasto tra la serata “principale” del Summer Game Fest, condotta da Geoff Keighley, e la “sorella minore” rappresentata dal Day of the Devs è stato particolarmente forte e sentito. Dopo due ore di annunci decisamente poco entusiasmanti, con pochi picchi – un nuovo trailer di <i>Death Stranding 2: On The Beach</i>; il reveal di<i> Resident Evil Requiem</i>; un DLC di <i>Lies of P </i>reso disponibile immediatamente con uno shadowdrop – <b>il Day of the Devs per me è arrivato come una boccata d’aria fresca all’uscita di una lunga, lunga galleria</b>. C’era da aspettarselo, visto che l’anno scorso lo show aveva ospitato titoli del calibro di <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/366/phoenix-springs-recensione" target="_blank">Phoenix Springs</a></b></i>, <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/354/ufo-50-recensione" target="_blank">UFO 50</a></b> </i>e <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/444/afterlove-ep-la-musica-come-balsamo-del-cuore" target="_blank">Afterlove EP</a></b></i>.&nbsp;</p><p>I principi alla base dell’evento sono completamente diversi. Manca uno show floor fisico; la trasmissione è registrata prima di andare in onda; l’ente organizzatore è una organizzazione non profit sorta dagli sforzi di Double Fine Productions e iam8bit; la partecipazione da parte di titoli di prossima uscita e sviluppatori è completamente gratuita, e passa attraverso un processo di curatela e selezione che dura mesi.&nbsp;<b>Un cambio di passo profondissimo rispetto alla filosofia dello show di Keighley</b>. Con risultati ben visibili: i team al lavoro sui singoli progetti hanno il tempo e il modo di spiegare i loro giochi in maniera approfondita, con video dedicati e veri e propri spaccati di vita e di lavoro capaci di entrare in profondità dentro ciascun videogioco, e dentro ciascuna persona che ai videogiochi si dedica con passione. Un ottimo modo per garantire a piccoli giochi indipendenti una possibilità per emergere, anche se la scala dei progetti quest’anno variava abbastanza: dall’attesissimo <i><b>Sword of the Sea</b></i> di Giant Squid (<i>Abzu</i>, <i>The Pathless</i>, <i>Journey</i>), già protagonista di una sezione dell’ultimo State of Play, a <i>Consume Me </i>di Jenny Jiao Hsia e AP Thomson, che era già stato ospitato dal Day of the Devs nell’ormai lontano 2018. <b>L’ho trovato uno show di altissimo livello</b>. Vi racconto i progetti che mi hanno colpita di più in assoluto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/537/sette-cartoline-dai-day-of-the-devs-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 08 Jun 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Quattro suggestioni dal The Mix ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Quattro suggestioni dal The Mix&nbsp;<br></p><p>A margine dell’evento di apertura della Summer Game Fest presentato da un Geoff Keighley in forma smagliante (che per la prima volta da quando ha usurpato il ruolo di volto pubblico del gaming nel mondo è riuscito a non farmi addormentare quindi kudos a lui) ho deciso di avventurarmi al <b>The Mix</b>, evento in presenza dedicato agli sviluppatori indipendenti che si tiene a Los Angeles in concomitanza con le celebrazioni di quello che ormai è per tutti il “non E3”. Nella splendida cornice della terrazza panoramica del Grammy Museum di LA, che si sporge sulla facciata del leggendario Figueroa Hotel (da sempre il simbolo dell’Electronic Entertainment Expo), <b>mi sono ritrovato immerso in una vera e propria festa del videogioco indipendente</b> in tutte le forme in cui ho avuto modo di provare alcuni titoli decisamente interessanti e di scambiare quattro chiacchiere con i rispettivi sviluppatori. Purtroppo i ritmi imposti dalle convention digitali mi hanno lasciato a disposizione <b>molto meno tempo di quello che mi sarebbe servito</b> per mettere mano anche solo a un quarto dei titoli in mostra all’evento, eppure ne sono uscito con in tasca quattro piccole esperienze a loro modo molto significative.&nbsp;</p><p>Permettetemi, a margine, anche un commento spassionato: <b>l’atmosfera che si respira all’interno di questo tipo di eventi è impareggiabile</b>. Nonostante sia arrivato sullo showfloor nelle fasi finali di questa edizione di The Mix mi sono ritrovato circondato da sviluppatori sfiniti ma felicissimi di raccontare le proprie creazioni alla stampa, ai creator e ai colleghi. <b>È rinvigorente percepire il clima di collaborazione genuina che aleggia in momenti come questi</b>, che sono animati da uno spirito davvero tangibile di voglia di fare e, soprattutto, di condividere. Non c’è quasi mai spazio per acredini e competizione tossica, ed è una vera figata.&nbsp;&nbsp;</p><p>Torniamo a noi però, e lasciate che vi racconti quattro dei (pochissimi) titoli su cui sono riuscito a mettere le mani prima di venire allontanato dalla terrazza per permettere a PR e Sviluppatori di godersi una meritatissima notte di sonno ristoratore.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/536/quattro-suggestioni-dal-the-mix'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 08 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Summer Game Fest Showcase 2025: la playlist dalla East Coast ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Summer Game Fest Showcase 2025: la playlist dalla East Coast<br></p><p>A Los Angeles è andato in onda il format che non fa bene a nessuno.<br></p><p>Si può avere nostalgia di qualsiasi cosa, Non è mai stato così facile diventarlo come in questo periodo storico, in cui tutto ciò che è già stato continua a essere facilmente recuperabile attraverso YouTube o i cataloghi su abbonamento. Questo vale per quanto riguarda l’agrodolce sensazione di attaccamento a un prodotto che non c’è più, naturalmente. <b>Ma che potessi sviluppare un ricordo romantico rispetto a certi interventi in determinate conferenze stampa, tenute in momenti molto precisi, quello non l’avevo messo in conto</b>.&nbsp;</p><p>Quando Sony, Nintendo e Microsoft organizzavano a Los Angeles i loro incontri con la stampa, i media briefing, <b>dovevi mettere in conto che a un certo punto saltasse fuori una persona vestita di tutto punto e iniziasse lentamente a descrivere i risultati finanziari dell’azienda per gli ultimi trimestri</b>. Alle sue spalle un megascreen mandava le slide di Power Point con grafici a torta e scritte troppo piccole per essere lette. A volte quelle persone erano vicepresidenti o qualcosa che ci si avvicinava, credo di averne viste almeno un paio dal vivo in cui sul palco di Nintendo saliva George Harrison (non quello, un altro): credo sia una persona perbene, ma in quanto a eloquenza non era un intrattenitore nato.&nbsp;</p><p>Ieri notte allo YouTube Theatre di Los Angeles, i giornalisti Lucy James e Geoff Keighley hanno condotto il Summer Game Fest Showcase 2025, seguendo un format a cui ci ha abituato: <b>una sequenza quasi inarrestabile di trailer, interrotti solo brevemente da poche parole, che solo in casi molto rari sono proferite da chi ha avuto una qualche responsabilità nella creazione di ciò che si vede nel trailer stesso</b>. Non è una formula ideata da Keighley, ma quella che può essere considerata la naturale evoluzione dei media briefing dell’E3 degli anni Novanta e dei primi dieci anni di questo secolo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/535/summer-game-fest-showcase-2025-la-playlist-dalla-east-coast'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 07 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ State of Play: i nuovi giochi AAA e quelli da festival ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>State of Play: i nuovi giochi AAA e quelli da festival<br></p><p>PlayStation continua a produrre poco di suo, ma in un’ora metteassieme una bella squadra di colleghi e ospiti. Con una sorpresafinale che può dire molto.<br></p><p>Con una breve scossa, <b>il carrozzone del non-E3 è partito dalla stazione</b>. A segnalare la chiusura delle porte è Sony, che con una trasmissione registrata da poco meno di un’ora ha anticipato la sequenza di eventi che lotteranno per guadagnarsi le vostre attenzioni, con la Summer Game Fest di Geoff Keighley investita del ruolo di capotreno e la fermata obbligatoria nelle terre di Xbox (qualsiasi cosa Microsoft decida che sarà un Xbox, da qui a domenica).&nbsp;</p><p><b>Vorrei dividere idealmente questo commento allo State of Play facendomi aiutare da delle macrocategorie</b>, appena più precise di “roba che mi è piaciuta” e “quando c’era questo ho fatto partire la registrazione del Pinkpop Festival del 1992 per la millesima volta (questa settimana)”. La buona (?) intenzione è stata immediatamente sabotata dalla scelta di aprire la trasmissione con una sequenza esteticamente e ritmicamente inconfondibile: per i suoi primi vent’anni, <i><b>Lumines </b></i>(2005, PSP) si è fatto regalare le luci strobo del dancefloor di PlayStation. <b><i>Lumines Arise</i></b> verrà pubblicato in formato PlayStation 5 e PSVR 2 in autunno e, nel presentarlo, un sempre placido Tetsuya Mizuguchi ha fatto vedere come si invecchia bene, quando passi il tempo immerso nella musica e nei puzzle game. Che uomo bellissimo, che gusto inattaccabile.&nbsp;</p><p>Torno al progetto iniziale, le macrocategorie.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/534/state-of-play-i-nuovi-giochi-aaa-e-quelli-da-festival'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 06 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ La narrazione ambientale in Ecco The Dolphin ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>LA NARRAZIONE AMBIENTALE IN&nbsp;<i>ECCO THE DOLPHIN</i></b></p><p>Liberate Zio ED<br></p><p><b>Ho sempre fatto senza.&nbsp;</b></p><p>Non so neanche cosa voglia dire fidarsi di qualcuno in questo oceano che chiamano vita. Il mio mare è una stanza buia mentre là fuori già brucia la primavera che si fa estate. Ho dodici anni. Mi ripetono da quando sono nato che mi devo comportare da grande.&nbsp;<br>Ma io so da sempre fare senza.&nbsp;</p><p>Senza voce. Senza amici. Senza mamma.&nbsp;</p><p><b>In queste acque so perdermi e non pensare</b>, so far rimbalzare il mio sonar nei gradienti, correggere griglie su griglie di tile, <b>so punteggiare col dither questa piatta esistenza da hikikomori dell’Atlantico</b> e, d’improvviso, salto e ritrovo ancora il mio riflesso frantumato nei barbagli di luce che radono a filo il confine tra acqua e cielo.</p><p>Una linea divide due parole opposte e in fondo simili nel suono e nei colori, Oceano e Cielo. <b>Due linee perpendicolari</b>, l’orizzonte e il balzo alto di un delfino, suggeriscono due vettori di ricerca opposti e in fondo simili nel suono e nei colori: il tema del viaggio orizzontale sulla strada, da una costa all’altra, percorso e ripercorso dalla letteratura americana e il tema verticale dell’introspezione e del dialogo con la coscienza sondato e risondato dalla tradizione europea.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/532/la-narrazione-ambientale-in-ecco-the-dolphin'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>RetroBigini</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 03 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Coffee Talk Tokyo - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>COFFEE TALK TOKYO</p><p>Un caffè sovrannaturale con Anna Winterstein<br></p><p>“Cresciamo giochi che ami”. D’altronde, <b>“<i>toge</i>” in lingua indonesiana vuol dire “germoglio di fagiolo”</b>. Un sinonimo di tenacia e di crescita dal basso. “Qui in Toge Productions” si legge sul sito, “crediamo che i grandi risultati possono venire da umili inizi. Proprio come dei germogli di fagiolo”. Mi sarebbe piaciuto poter spiegare ai miei nonni, contadini, che esistono sviluppatori di videogiochi che accostano questo lavoro all’agricoltura. Sarebbe stato davvero magico. L’Indonesia è uno dei principali esportatori mondiali di gomma, caffè, cacao e olio di palma, ma anche tè, tabacco, zucchero. In altre parole, l’agricoltura è di casa, proprio come nel mio Abruzzo. Negli ultimi anni, però, <b>il Paese si è aperto a vari settori dell’industria tecnologica, inclusa la branca legata ai videogiochi</b>. Il germoglio di fagiolo di Toge Productions è nato nel 2009, e con la hit <i>Coffee Talk</i> – frutto dell’ingegno del compianto Mohammad Fahmi, scomparso nel 2022 a soli 32 anni – si è posizionata a inizio 2020 in cima al mercato dei cozy games indipendenti con uno dei prodotti più noti e riconoscibili di questo ambito.  </p><p>La serie, inizialmente prodotta e autopubblicata da Toge Productions, è proseguita con <i>Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly</i>, uscito nel 2023, e nel 2025 è prevista l’uscita di un terzo capitolo, <i><b>Coffee Talk Tokyo</b></i>. La struttura ludica è sempre rimasta la stessa: <b>vestiamo i panni di un barista che assiste alle chiacchierate di un variegato cast di clienti</b>. Nel frattempo, si preparano bevande di loro gusto, in un’atmosfera rilassata impreziosita da musica lo-fi. Ogni Coffee Talk è per me un appuntamento imperdibile, e dunque in questi giorni ho provato con piacere la demo di <i>Coffee Talk Tokyo</i>, ancora disponibile gratuitamente su Steam nel momento in cui scrivo. Ad affiancare Toge Productions nella produzione c’è Chorus Worldwide Games, e quest’ultima compagnia curerà anche la pubblicazione. Nel corso dei suoi undici anni di storia, Chorus è riuscita a intercettare videogiochi del calibro di <i>A Space for the Unbound</i>, <i>When The Past Was Around</i> e <i>Read Only Memories: NEURODIVER</i>, tra gli altri. <b>È grazie al team di Chorus che Anna Winterstein, già co-writer di <i>Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly</i>, è giunta a far parte del team di sviluppo della serie</b>. In questo terzo capitolo, Winterstein è responsabile della storia e del narrative design del gioco. L’ho intervistata mentre giocavo alla demo di <i>Coffee Talk Tokyo</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/531/coffee-talk-tokyo-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 02 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - L'irresistibile bellezza delle parate ]]>
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                    <![CDATA[ <p>01/06/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI&nbsp;</p><p>L'irresistibile bellezza delle parate<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>Mario Kart Tour </i>(Nintendo, 2019).<br></p><p>Un po’ di cose che sono successe<br></p><p>Sembrerebbe che Microsoft <b><a href="https://www.ign.com/articles/microsoft-reportedly-pulls-back-development-on-its-own-xbox-handheld-to-focus-on-third-party-devices?utm_source=campaigner&amp;utm_campaign=NL_FIX_May_30_2025&amp;cmp=1&amp;utm_medium=email&amp;Ictg=44951880776" target="_blank">abbia deciso di mettere da parte</a></b> l’idea di sviluppare un suo dispositivo portatile (<b><a href="https://www.ign.com/articles/microsoft-confirms-plans-to-release-an-xbox-handheld-but-its-years-away" target="_blank">lo aveva detto</a></b> Phil Spencer, il capo di Xbox, qualche tempo fa) per concentrarsi sul supporto di quelli già esistenti prodotti da altri. Da una parte è un peccato, perché ogni nuovo stroffio è sempre il benvenuto, dall’altra è una decisione abbastanza sensata e in linea con quello che Xbox sembra voler diventare da grande: un editore per tutti.&nbsp;</p><p>Notizie troppo perfette per essere vere: <i>Clair Oscure: Expedition 33</i> <b><a href="https://x.com/expedition33/status/1927364988219383892" target="_blank">avrebbe venduto 3.3 milioni di copie esattamente dopo 33 giorni </a></b>dalla sua pubblicazione. Indago e vi faccio sapere.&nbsp;</p><p>Electronic Arts ha <b><a href="https://www.ign.com/articles/ea-cancels-black-panther-game-closes-cliffhanger-games" target="_blank">cancellato un gioco su Black Panther</a><i></i></b> e chiuso Cliffhanger Games, lo studio che ci stava lavorando. Studio, peraltro, <b><a href="https://www.gamesindustry.biz/ea-reveals-cliffhanger-games-the-new-studio-working-on-a-black-panther-game" target="_blank">annunciato meno di due anni fa</a></b> proprio per quel gioco. A posto così.&nbsp;</p><p>È uscito <i>Elden Ring Nightreign</i>, il primo gioco pensato per il multiplayer di FromSoftware. <b><a href="https://multiplayer.it/recensioni/elden-ring-nightreign-recensione.html" target="_blank">Non sembra male da giocare</a></b>, ma sembra avere anche <b><a href="https://www.ign.com/articles/elden-ring-nightreign-review" target="_blank">un sacco di problemi</a></b>, come il <b><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/28/elden-ring-nightreign-review-fromsoftware-brings-multiplayer-mayhem-to-the-lands-between" target="_blank">perdere qualcosa dello spirito del gioco originale</a></b> e l’abusare un po’ troppo del riciclo degli asset degli altri giochi di From.&nbsp;</p><p>Chris Maple racconta in questo <b><a href="https://www.ign.com/articles/meet-the-man-who-designed-pokemons-iconic-logo" target="_blank">pezzone di Rebekah Valentine</a></b> su IGN di come ha creato il logo di <i>Pokémon</i>.&nbsp;</p><p>Keita Takahashi, l’autore di <i>Katamary Damacy</i>, <b><a href="https://www.theverge.com/games-review/674577/to-a-t-review-keita-takahashi-ps5-xbox-pc" target="_blank">è tornato</a></b> con <i><b><a href="https://www.theverge.com/games-review/674577/to-a-t-review-keita-takahashi-ps5-xbox-pc" target="_blank">To a T</a></b></i> e sembra non aver perso il suo tocco.&nbsp;</p><p>Ma a parte <b><a href="https://open.substack.com/users/50423850-mattia-ravanelli?utm_source=mentions" target="_blank">Mattia Ravanelli</a></b> che è un dinosauro, <b><a href="https://breakingarrows.substack.com/p/who-is-writing-reviews-nowadays-anyway?r=2ieh0" target="_blank">qualcuno scrive ancora le recensioni dei videogiochi?</a></b>&nbsp;</p><p>L’incredibile bellezza e significato <b><a href="https://aftermath.site/parrying-good" target="_blank">della parata nei videogiochi</a></b> è racchiuso in questa citazione di Isaiah Colbert, che ha scritto il pezzo su Aftermath: “sono tutti spacconi finché qualcuno non para le loro minchiate”. E sì, se state pensando a <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=JzS96auqau0" target="_blank">questa “parata”</a></b> non siete i soli.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/530/barili-esplosivi-l-irresistibile-bellezza-delle-parate'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 01 Jun 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ To a T - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>TO A T</p><p>Noi siamo la forma perfetta<br></p><p>“Questa è la natura del settore. Io non sono importante. Il gioco è importante. Ma io? Chi se ne importa?”. Da quando quella palla inizialmente fatta di puntine da disegno e matite ha iniziato a rotolare ne è passata di acqua sotto i punti. Fino a quando la sfera è diventata così grande da inghiottire case, polpi giganti, isolotti, e una vita intera. Dire Keita Takahashi è dire <i>Katamari</i>; ma è vero che dire <i>Katamari </i>è anche dire Keita Takahashi? Secondo il diretto interessato, no, almeno stando a quanto riportato in <b><a href="https://www.nytimes.com/2023/07/28/arts/katamari-damacy-keita-takahashi.html" target="_blank">un’intervista rilasciata nel 2023 a The New York Times</a></b>: l’industria è molto più interessata ai prodotti che a chi i videogiochi li crea. Dopo il clamoroso debutto di Katamari Damacy nel 2004 e lo sviluppo di alcuni sequel, <b>nel 2009 Takahashi si era già stufato dell’industria videoludica</b>: prese baracca e burattini e annunciò che <b>si sarebbe dedicato alla progettazione di un parco giochi per bambini in Gran Bretagna</b>.&nbsp;</p><p>L’architettura era stata un suo pallino da sempre. Prima di scegliere il percorso universitario, <b>Takahashi aveva l’intenzione di studiare architettura per progettare piccole case per famiglie comuni</b>, strutture semplici in grado di soddisfare esigenze quotidiane. Finì per studiare arte e specializzarsi in scultura. Alla fine, il parco giochi fu un buco nell’acqua: i progetti di Takahashi vennero considerati troppo stravaganti dai responsabili urbanistici britannici. E fu così che decise di tornare a fare videogiochi.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/529/to-a-t-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 28 May 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Accessibilità e difficoltà: uno sguardo a Prince of Persia: The Lost Crown ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Accessibilità e difficoltà: uno sguardo a Prince of Persia: The Lost Crown</p><p>Uno fra gli aspetti per i quali <i><b>Prince of Persia: The Lost Crown</b></i> è stato maggiormente lodato è <b>l’incredibile profondità delle opzioni che offre</b>, in grado di aumentarne la leggibilità, l’accessibilità e l’adattabilità a giocatori d’ogni tipo. Tra i principali fautori di questo sforzo c’è il level designer <b>Remi Boutin</b>, che alla Game Developers Conference 2025 <b>è salito sul palco proprio per parlare di questo aspetto della lavorazione</b> e subito dopo mi ha concesso il suo tempo per un’intervista, nella quale abbiamo approfondito il tema ma abbiamo anche parlato del gioco a tutto tondo e della sua carriera da sviluppatore.&nbsp;</p><p>Remi ha iniziato ad amare i videogiochi nei primi anni Novanta. Non sa di preciso quale sia stato il primo titolo su cui ha messo le mani ma ricorda di aver giocato tantissimo su Mega Drive a <i>Sonic the Hedgehog</i> e su PC a <i>Return to Castle Wolfenstein</i>, “anche se non avrei dovuto. Ero a casa di un amico, avevo sei anni, e mi innamorai immediatamente dei videogiochi. Da piccolo adoravo i fumetti, passavo tutto il tempo a disegnare, e i videogiochi mi sembravano come dei fumetti interattivi. Ci passavo sopra più tempo possibile.” <b>Boutin si appassionò molto ai videogiochi giapponesi, anche se all’epoca non era consapevole della loro provenienza</b>, e si dice “molto felice di essere cresciuto nel periodo di transizione fra 2D e 3D, e poi l’HD, poter essere stato testimone di quel cambiamento.” Inevitabile chiedergli se all’epoca abbia giocato al <i>Prince of Persia</i> originale: “Assolutamente! Ci giocavo su PC e per me era un gioco misterioso, avrò avuto nove o dieci anni. Tieni conto che è uscito nel mio anno di nascita, quindi ci ho giocato qualche anno dopo.”</p><p><b>Boutin ricorda quanto fosse affascinante chiacchierarne a scuola con i suoi compagni</b>: “Un mio amico mi aveva detto di aver trovato una pozione che faceva cambiare lo schermo! E poi c’era quel momento in cui dovevi saltare nello specchio per uscire fuori dall’altra parte… Ed era difficilissimo, non credo di essere mai riuscito a finirlo giocandoci davvero entro i 60 minuti previsti… A proposito di difficoltà adattabile!” Questo modo di godersi i videogiochi lasciandosi affascinare dai suoi misteri e discutendone con gli amici è stato un punto fermo anche della mia gioventù ma oggi, forse, si è un po’ perso, col fatto che, quando esce un gioco, <b>nel giro di due o tre giorni Reddit l’ha già interamente risolto</b>. Ho chiesto a Boutin cosa ne pensi: “Non hai torto. Ai tempi di <i>Demon’s Souls</i> e del primo <i>Dark Souls</i> c’era ancora quella sensazione, attraverso i forum e le wiki, senza contare che già lavoravo nel settore e alla macchinetta del caffè si chiacchierava un sacco del gioco e dei suoi misteri. <b>Oggi, in effetti, appena un gioco esce c’è tutto su internet.”</b> Boutin mi fa l’esempio di <i>Animal Well</i>, che Billy Basso ha riempito il più possibile di segreti per poi osservare allibito mentre l’hive mind su Discord completava nel giro di un giorno enigmi che pensava avrebbero richiesto mesi. <b>Assieme giungiamo però alla conclusione che sia ancora possibile divertirsi con questa cosa</b>, per esempio proprio come ha fatto Basso, che ha ideato un puzzle in cui ogni giocatore vede solo una parte della soluzione: “Quello è un modo per cavalcare il lato positivo della questione e spingere comunque la gente a giocare assieme e discutere. Però sì, <b>oggi è difficilissimo creare un gioco in cui vuoi avere un senso di mistero</b>.”<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/528/accessibilita-e-difficolta-uno-sguardo-a-prince-of-persia-the-lost-crown'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 27 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Giugno 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>                                                                                                                                                                                                I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI GIUGNO 2025                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    <br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/527/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-giugno-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 26 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Si può anche dire di no, ai soldi sauditi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>24/05/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Si può anche dire di no, ai soldi sauditi<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>Doom: The Dark Ages </i>(id Software, 2025).<br></p><p>Un po’ di cose che sono successe<br></p><p>La community di <b><i><a href="https://www.geoguessr.com/" target="_blank">GeoGuessr</a></i></b>, un gioco che si può fare da browser nel quale si deve indovinare una località partendo dalle immagini di Google Street View, ha deciso che <b></b><a href="https://aftermath.site/geoguessr-blackout-esports-world-cup-saudi-arabia" target="_blank"><b>non gli stava bene</b></a> il fatto che l’editore del gioco avesse deciso di organizzare un torneo all’interno di quell’insieme di eventi che l’Arabia Saudita, che li organizza, chiama “mondiali di esport”. E non gli stava bene al punto che molti utenti e creatori di mappe hanno deciso che avrebbero smesso di dedicarcisi se la cosa fosse andata avanti, con una convinzione tale che alla fine, questo torneo, <b><a href="https://www.vg247.com/geoguessr-pulls-out-of-the-esports-world-cup" target="_blank">non si farà</a></b>. Bravoni.&nbsp;</p><p>E comunque sì, anche questa è una delle tante iniziative che possiamo far serenamente rientrare nello <b><a href="https://www.ilpost.it/2024/10/22/ruud-arabia-saudita-tennis/" target="_blank">sportwashing</a></b>.&nbsp;</p><p>A24 <b><a href="https://variety.com/2025/film/news/alex-garland-elden-ring-movie-a24-1236407385/" target="_blank">farà un film su Elden Ring</a><i></i></b> e lo dirigerà Alex Garland (<i>ExMachina</i>, <i>Civil War</i>).&nbsp;</p><p>Neil Druckmann è un gigante, ma <b><a href="https://kotaku.com/last-of-us-fireflies-cure-joel-ellie-vaccine-could-make-1851781975" target="_blank">potrebbe parlare di meno</a></b> per lasciare che la gente possa fantasticare di più.Che poi, con tutto quello che ha da fare, dove lo trova il tempo per parlare?&nbsp;</p><p>TakeTwo, l’editore di <i>Grand Theft Auto</i>, con il coraggio dei giusti ha deciso di far contento Trump e <b><a href="https://www.gamefile.news/p/take-two-dei-lgbtq-removal?utm_source=%2Finbox&amp;utm_medium=reader2&amp;hide_intro_popup=true" target="_blank">non nominare più nel suo report annuale le politiche a favore della comunità LGBTQ</a></b>. Pavidi.&nbsp;</p><p>Visto il successo di <i>Blue Prince</i>, il Guardian ha <b><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/23/the-13-greatest-video-game-properties" target="_blank">messo in fila</a></b> quelle che secondo lui sono le migliori case o magioni della storia dei videogiochi.&nbsp;</p><p>Notizie dal fronte della crisi: i tagli stanno colpendo soprattutto <b><a href="https://www.theverge.com/games/669419/gaming-industry-accessibility-cutbacks" target="_blank">l’accessibilità dei giochi</a></b> e forse il modello “sviluppatore solo cambia il mondo vendendo 180 milioni di copie” <b><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/-deprofessionalization-is-bad-for-video-games?utm_source=dlvr.it&amp;utm_medium=bluesky" target="_blank">non è così bello come sembra</a></b>.&nbsp;</p><p>Un libro interamente dedicato alle <b><a href="https://lockbooks.net/pages/overclocked-launch?_pos=1&amp;_psq=overclo&amp;_ss=e&amp;_v=1.0" target="_blank">confezioni delle schede grafiche 3D</a></b>, che sono un <b><a href="https://www.theverge.com/2015/9/9/9274915/graphics-card-boxes-weird-art" target="_blank">genere artistico a parte</a></b>.&nbsp;</p><p>Come si fanno <b><a href="https://www.404media.co/how-video-game-sex-scenes-are-made/" target="_blank">le scene di sesso</a></b> nei videogiochi.&nbsp;</p><p>Abbiamo rischiato che <i>Final Fantasy XI</i> <b><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/final-fantasy-11-was-going-to-shut-down-last-year-but-fans-have-kept-it-alive-director-says/" target="_blank">chiudesse lo scorso anno</a></b>. Cioè, dopo 23 anni non credo sia così fuori dal mondo, ma non so se sono pronto.&nbsp;</p><p><b><a href="https://kotaku.com/11-big-announcements-from-the-warhammer-skulls-showcase-1851782063" target="_blank">Annunci assortiti</a></b> dal mondo <i>Warhammer</i>.&nbsp;</p><p>Secondo gli analisti le previsioni di vendita di Switch 2 sono più basse di quelle della prima Switch. Secondo il presidente di Nintendo un elemento determinante in queste previsioni è<b><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/nintendo-president-says-switch-2s-price-a-key-factor-in-lower-than-expected-sales-projection/" target="_blank"> il prezzo più alto della console</a></b>. Ma dai?&nbsp;</p><p>Comunque il nuovo <i>Doom </i>il suo <b><a href="https://www.theguardian.com/games/2025/may/09/doom-the-dark-ages-review-id-software" target="_blank">lo fa alla grande</a></b>.&nbsp;</p><p>Un mese <b><a href="https://kotaku.com/game-pass-may-2025-metaphor-refantazio-monster-train-2-1851781744" target="_blank">bello carico</a></b> se siete abbonati al Game Pass (spoiler: ci sono <i>Metaphor: ReFantazio</i>, <i>The Division 2 </i>e <i>To a T</i>, tra gli altri).<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/526/barili-esplosivi-si-puo-anche-dire-di-no-ai-soldi-sauditi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 24 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Le mani su System Shock 2 e una chiacchierata con Nightdive Studios ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Le mani su System Shock 2 e una chiacchierata con Nightdive Studios<br></p><p>Nell’ormai lontano 2012, gli allora fidanzati <b>Stephen Kick e Alix Banegas</b>, all’epoca reduci da esperienze lavorative in Sony Online Entertainment, si stavano facendo una lunga vacanza assieme e Stephen decise di portarsi dietro un po’ di roba a cui giocare sul suo laptop. La leggenda narra che Stephen, quando scoprì con grande scorno che la sua copia fisica di <i><b>System Shock 2</b></i> non funzionava sul nuovo sistema operativo, che non esistevano patch per sistemare il gioco e che non c’era modo di acquistarlo da nessuna parte, decise di risolvere la situazione. <b>Fra i motivi per cui <i>System Shock 2</i> non era disponibile nemmeno su GOG c’era il delirio relativo alla proprietà dei diritti sulla IP</b>, e fare ordine fra i vari detentori non fu semplice. Ma i due non mollarono, riuscirono a far quadrare le cose, si appoggiarono sull’aiuto di uno sviluppatore francese, tale Le Corbeau, che aveva creato una patch per il gioco, e riuscirono a ripubblicare il classico di Looking Glass su GOG. <b>I buoni risultati commerciali dell’impresa convinsero il duo che esisteva un mercato per questo genere di operazioni e così nacque Nightdive Studios</b>, un’azienda focalizzata sulla creazione di remaster e remake dei classici del videogioco. <br></p><p>Tredici anni e un’acquisizione da parte di Atari dopo, Nightdive Studios era alla Game Developers Conference per mettere nelle mani della stampa <i>System Shock 2: 25th Anniversary Remaster</i>, e io ho colto l’occasione per provarlo e farmi<b> una chiacchierata con Larry Kuperman</b>, veteranissimo del settore che oggi si occupa di acquisire IP per i progetti dello studio. L’idea di rimasterizzare <i>System Shock 2</i>, mi ha spiegato Kuperman, nasce dal desiderio di omaggiare il gioco a cui sostanzialmente si deve l’esistenza di Nightdive Studios. Si tratta, però, “solamente” di una remaster e non del remake completo in cui magari alcuni fan potevano sperare. Come mai? “Per noi,” mi ha detto Kuperman, “<b>la preservazione è molto, molto importante. E preservazione significa poter giocare al gioco nella sua forma originale, seppur ripulita e messa a nuovo per il pubblico contemporaneo.</b>” Ma una cosa non esclude l’altra ed è assolutamente possibile che in futuro lo studio decida di produrre anche un vero e proprio remake per il gioco nato dalla mente del giovane Ken Levine. E d’altro canto è quel che è successo con il <i>System Shock</i> originale, rimasterizzato da Nightidve nel 2015 e poi tornato sotto forma di remake nel 2023. Insomma, vedremo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/525/le-mani-su-system-shock-2-e-una-chiacchierata-con-nightdive-studios'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 23 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Duck Detective: The Ghost of Glamping - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Duck Detective: The Ghost of Glamping<br></p><p>QUACK!<br></p><p><b>È un gran momento per i palmipedi videoludici</b>. Nessun dubbio su questo. Nel mese di settembre dell’anno di grazia duemiladiciannove, un’oca starnazzante planò di prepotenza nelle giornate fino ad allora seriose di tanti, tanti videogiocatori (già un milione alla fine dell’anno). Portava con sé un coltello, un campanellino d’oro e, soprattutto, una carica comica tendente a più infinito. <i>Untitled Goose Game</i> è un videogioco strano, stranissimo: protagonista è un’oca dispettosa che vuole rovinare la vita agli abitanti di una tranquilla cittadina. E ne combina di tutti i colori. Quell’oca non lo sapeva, ma era destinata a realizzare una piccola rivoluzione nel serioso mondo dei videogiochi. Che, fino ad allora, aveva concesso ben poco spazio alla comicità. Nel 2004, Stephen Totilo su Slate si domandava: “<i><b>Why aren’t video games funny?</b></i>”. Perché i videogiochi non sono divertenti? “Le liste dei videogiochi più influenti di tutti i tempi sono pieni di fantasy, sparatutto in prima persona, puzzle game e titoli sportivi” scriveva. “Le commedie non ricevono la benché minima menzione”. Totilo proseguiva analizzando le possibili ragioni di questa mancanza, prima tra tutte <b>la difficoltà di integrare la comicità all’interno di un tessuto ludico</b>.&nbsp;</p><p>E poi venne l’oca. L’onda lunga di <i>Untitled Goose Game</i> è quello che potremmo descrivere come un piccolo, ma concreto sommovimento: <b>sempre più spesso stiamo assistendo all’uscita di videogiochi che fanno della risata il loro elemento identitario</b> – in cui, quindi, il riso non è un semplice accidente generato da determinate situazioni ludiche. Per citarne uno, nell’estate dello scorso anno è arrivato dalla Gran Bretagna con furore <i>Thank Goodness You’re Here!</i>, videogioco pieno di humour slapstick con una comicità del tutto surreale, ambientato in una strampalata cittadina britannica dal nome di Barnsworth. E guarda un po’ chi è il publisher? Panic, lo stesso di <i>Untitled Goose Game</i>. <b>La “giocommedia” di <i>Thank Goodness You’re Here!</i> è stata accolta come una ventata d’aria fresca da una infinità di festival dedicati ai videogiochi indipendenti</b>, e ha ricevuto un plauso unanime dalla critica, oltre che una calda accoglienza da parte del pubblico. Segno che il desiderio di ridere con i videogiochi c’è – eccome se c’è.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/524/duck-detective-the-ghost-of-glamping-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 21 May 2025 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Harold Halibut: un decennio abbondante per costruire un gioco di successo ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>Harold Halibut: un decennio abbondante per costruire un gioco di successo<br></p><p>La lavorazione di <b><i>Harold Halibut</i></b> ha avuto inizio nel 2012, quando <b>Ole Tillmann e Onat Hekimoglu si sono messi in testa creare un’avventura punta e clicca realizzata in stop motion e ambientata in un mondo subacqueo</b>. E alla Game Developers Conference 2025, i due sono saliti sul palco per raccontare quel viaggio fantastico. All’epoca, nel 2012, Onat aveva appena portato a termine i suoi studi di cinema e aveva proposto a due suoi amici, Fabian e Daniel, di sviluppare un videogioco. Ole ancora non faceva parte del team, si sarebbe unito due mesi dopo, e la scelta di puntare alla stop motion fu in parte dettata dall’amore per quel genere di cinema, in parte dalla consapevolezza di non essere in grado di creare grafica 3D. Insomma, <b>mettersi lì a costruire cose a mano sembrava la cosa più semplice e sensata da fare</b>, per quanto folle possa sembrare a chi non ha dimestichezza con quelle tecniche.&nbsp;</p><p>Il lavoro ha avuto inizio nella maniera più rustica possibile, nella cucina di Onat, e il gruppo si è immediatamente reso conto che se da un lato erano molto bravi nel mettere assieme le ambientazioni, dall’altro <b>non avevano la dimestichezza artistica necessaria per ideare e visualizzare i personaggi</b>. Ed è lì che è entrato in in ballo Ole, concittadino dei tre, con cui Onat aveva fatto conoscenza tramite le rispettive sorelle. Siccome i primi tentativi di disegnare dei personaggi avevano prodotto risultati abominevoli, il trio decise di contattare Ole, che “Abbandonò il suo impiego in Disney per noi. <b>O comunque ci piace raccontarla così.</b>”</p><p>Stiamo parlando di un gruppo di ragazzi poco più che ventenni, in parte ancora studenti, che iniziarono a dedicarsi a questo progetto impiegando il proprio tempo libero. All’epoca, <b>l’idea era ancora di creare <i>Harold Halibut</i> nella sua interezza utilizzando le tecniche tradizionali dell’animazione in stop motion</b>, quindi con pupazzi dagli scheletri mobili, che avrebbero dovuto animare a mano davanti a un green screen, per poi eseguire eventuali ritocchi in postproduzione. <br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/523/harold-halibut-un-decennio-abbondante-per-costruire-un-gioco-di-successo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 15 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Second Stone è un gioco piccolo dalle ambizioni grandi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Second Stone è un gioco piccolo dalle ambizioni grandi<br></p><p>Durante la mia settimana di Game Developers Conference 2025, ho avuto modo di osservare da vicino molti giochi interessanti per me del tutto inediti. Piccole produzioni spesso caratterizzate da un'ambizione sorprendente, come è sicuramente il caso di <b><i>Second Stone</i></b>, un gioco d'azione e avventura che <b>si propone come sorta di omaggio agli <i>Zelda </i>di una volta</b>, quelli con visuale dall'alto, enigmi ambientali da risolvere e tanta azione, infilandoci però anche un sacco di elementi platform più virati invece in direzione <i>Mario</i>, suggestioni da metroidvania e anche idee contemporanee mutuate dai soulslike. L'idea, mi hanno spiegato i due fondatori dello studio finlandese Skyward Entertainment che ho incontrato a San Francisco, è partita dal desiderio di creare <b>una sorta di versione attuale di <i>Secret of Mana</i></b>, andando contro al trend degli RPG contemporanei cupissimi e violentissimi, proponendo invece qualcosa di più vitale e colorato, anche negli inevitabili momenti cupi che la storia racconta. Per questo, <b>nel 2020, i due hanno abbandonato il loro lavoro fisso e si sono messi a trafficare con Unreal Engine</b>. Dopo circa un anno, sono riusciti a trovare dei finanziamenti e nel tempo hanno assemblato uno studio da diciassette persone, che mi descrivono come più o meno equamente divise fra programmatori e grafici. Quattro anni e circa tre milioni di dollari dopo, <i>Second Stone</i> e quasi pronto per la pubblicazione e si presenta molto bene, con uno stile grafico accattivante e delle meccaniche di gioco che paiono solide.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/522/second-stone-e-un-gioco-piccolo-dalle-ambizioni-grandi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 14 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monthly Digest - Maggio ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Tutto quello che dovete sapere sulla storia di maggio nei videogiochi (per non fare brutte figure a cena con gli amici).<br></p><p>I COMPLEANNI IMPORTANTI<br></p><p><b>20 ANNI<br></b><i>Forza MotorSport</i></p><p><b>30 ANNI<br></b><i>Electornic Entertainment Expo</i></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/521/monthly-digest-maggio'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 12 May 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Midnight Walk - Nuova Era Oscura ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>THE MIDNIGHT WALK</p><p>Nuova era oscura<br></p><p><i>“Ci hanno insegnato a pensare all’oscurità come a un luogo pieno di pericoli, persino di morte. Ma l’oscurità può essere anche un luogo di libertà e possibilità, un luogo di uguaglianza”&nbsp;</i></p><p>- James Bridle, <b><i>Nuova era oscura</i></b>, NERO, 2019<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/520/the-midnight-walk-nuova-era-oscura'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 12 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Il bivio alla fine della strada ]]>
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                    <![CDATA[ <p>11/05/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Il bivio alla fine della strada</p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>Sly 2: Band of Thieves</i> (Sucker Punch Productions, 2004).<br></p><p>Una cosa notevole<br></p><p>Nonostante la mia natura fondamentalmente ottimista, le ultime settimane nel mondo dei giochini sono state abbastanza toste. Magari mi sono fatto troppo influenzare dalla <b><a href="https://bariliesplosivi.substack.com/p/the-best-of-us" target="_blank">vendita di Polygon</a></b>, da Giant Bomb che<b><a href="https://kotaku.com/giant-bomb-fandom-dan-ryckert-jeff-grubb-gerstmann-1851778728" target="_blank"> perde alcuni pezzi fondamentali</a></b>, da Xbox che <b><a href="https://www.gamesindustry.biz/xbox-series-x-will-now-cost-600-as-microsoft-increases-console-and-game-prices" target="_blank">alza i prezzi</a></b>, dai <b><a href="https://www.eurogamer.net/ea-confirms-it-is-reducing-roles-at-codemasters-and-redeploying-as-many-as-possible" target="_blank">licenziamenti che sembrano non fermarsi</a></b>, o da <b><a href="https://www.eurogamer.net/gta-6s-delay-doesnt-mean-the-games-industrys-in-trouble-its-already-dead" target="_blank">questo pezzo</a></b> di Eurogamer (che tra le altre cose cita <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=9HM9nmqNioQ" target="_blank">questo video</a></b> di Alanah Pearce). O magari invece è proprio la contingenza che non è proprio favorevole.&nbsp;</p><p>Se non avete pazienza vi faccio un riassunto rapido: il problema non sono tanto i giochi troppo costosi da fare, ma il fatto che l’intero settore sta raggiungendo la sua maturità, il che porta alla fine della crescita esponenziale anno su anno, che è la cosa che solitamente fa spostare i grossi fondi di investimento ad un altro balocco del momento, che in questo caso è l’intelligenza artificiale. A questo poi si aggiunge il fatto che l’industria dei videogiochi non riesce a raggiungere il suo reale potenziale perché si sta scontrando con qualcosa di ancora più grande e avido del tempo dei suoi utenti: i video sui social media.&nbsp;</p><p>Ora, secondo me la situazione è effettivamente grama, ma sono anche convinto che la vediamo così solo perché siamo all’inizio di un cambio di paradigma, che porterà l’industria dei videogiochi ad un assetto totalmente diverso nel prossimo decennio, che comporterà magari la fine delle esclusive e delle console, così come di tutti quei grandi editori che non troveranno un modello economico sostenibile.Oppure no, vai a sapere.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/519/barili-esplosivi-il-bivio-alla-fine-della-strada'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 11 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Doom: The Dark Ages - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>DOOM</p><p>THE DARK AGES</p><p>Sono fermamente convinto del fatto che <i>Doom </i>e il sottogeneri del metal estremo vadano a braccetto sin dal primo giorno. <i>Doom</i>, dopotutto, nasce nell’epoca in cui il metal era agli apici della sua popolarità in tutto il mondo, tant’è che la colonna sonora dei primi due capitoli è il prodotto finale di una ricetta che prevedeva di prendere Metallica, Alice in chains, Slayer, S.O.D. e Black Sabbath, schiaffarli in un frullatore elettrico e versare il risultato in un teschio. <i>E1M1 - At Doom’s Gate</i> potrebbe essere un b-side di Kill ‘em All dei Metallica, <i>Shawn’s Got the Shotgun</i> è un clonazzo di<i> South of Heaven</i> degli Slayer, mentre <i>Facing the Spider</i> è un chiarissimo omaggio a <i>Sargent D and the SOD</i> degli Stormtroopers of Death. <b>Un tributo alla golden age del Thrash Metal tutto capelli lunghi, riff velocissimi e croci rovesciate che sfidavano la buoncostume americana degli ‘80</b>. Quando Mick Gordon si è ritrovato tra le mani la colonna sonora di <i>Doom 2016</i>, reboot tanto inaspettato quanto glorioso nell’esecuzione, ha ripreso quelle suggestioni e le ha aggiornate, inserendo elementi Djent e Industrial che raccontavano sì la voglia di omaggiare il passato, ma anche l’idea che <i>Doom </i>stava finalmente entrando nella modernità. <b>Allora giù di chitarre accordate in Drop D, di palm mute assassini e bassi ciccionissimi per quello che fu un vero e proprio assalto sonoro</b> che sembrava provenire direttamente da un disco dimenticato dei Meshuggah. Quando fu il turno di <i>Doom Eternal</i>, però, Mick Gordon si accorse di una cosa: associare ad un gioco così frenetico una OST che cercasse di andare alla stessa velocità era pressoché impossibile. Decise quindi di andare in direzione opposta. Decise di rallentare.</p><p>&nbsp;Si accorse di quello cui tanti gruppi metal venuti dopo gli ‘80 si erano già accorti durante la loro ricerca di un suono che fosse ancora più estremo di quanto già fatto da Slayer e Metallica anni prima. Provate voi stessi: mettete su <i>Whiplash </i>dei Metallica, che è un pezzo velocissimo e intriso di quella violenta presabene degli albori del Thrash, poi mettete su <i>Slowly We Rot</i> degli Obituary. È più lenta, ma la sua lentezza la rende di una pesantezza esorbitante, quasi primitiva. <b>Il Death Metal, dopotutto, è soprattutto questo</b>. Quando Microsoft ha mostrato per la prima volta <i><b>Doom: The Dark Ages</b></i>, confermando che si trattasse di un prequel del nuovo corso intrapreso dalla serie dal 2016 in poi, nella mia testa il gioco di iD Software ha assunto una forma e, soprattutto, un suono molto chiari. <i>The Dark Ages</i> doveva rappresentare <b>una sorta di evoluzione regressiva del brand, un passo verso un’ultraviolenza primitiva e grottesca intinta in ambientazioni dark-fantasy</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/518/doom-the-dark-ages-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 09 May 2025 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>THE ELDER SCROLLS IV</p><p>OBLIVION</p><p>Il tempo è fuor di sesto</p><p>Quattrocentocinquanta ore.<b> Avevo quindici anni, belle speranze, e tanto, tanto tempo</b>. Così tanto tempo che non mi disturbavo neanche a prevedere la possibilità che un giorno mi scivolasse via dalle mani. Il tempo per giocare: tempo azzerato negli anni di università, spesi a studiare e lavorare. I miei anni bui del gioco. Il tempo per dedicarmi a una delle mie passioni più grandi era sparito. A quindici anni lo avevo, in abbondanza: spesso mi capitava di andare alla lezione settimanale di pianoforte e dire alla mia maestra che non avevo tempo per fare pratica. Una volta le dissi che mi piaceva giocare ai videogiochi. “E quindi il tempo ce l’hai, eccome” rispose piccata. <b>Ciao Arianna, è proprio vero che avevo il tempo, che lo tenevo in mano e lo davo talmente tanto per scontato da non vederlo</b>. Eppure, era lì. Ed ero entrata in un cortocircuito non risolvibile: il tempo di suonare non lo avevo, quello di giocare sì. Capii così che il tempo, in una certa misura, è questione di priorità. E anche di classe – ma questa, come si suol dire, è un’altra storia. A quindici anni non ancora la conoscevo.&nbsp;</p><p>Non avevo un Xbox 360 o un PC performante, quindi attesi l’uscita di <i><b>The Elder Scrolls IV: Oblivion</b></i> su PlayStation 3. Era il 2007, ma anche l’anno 433 di Akatosh, più precisamente il ventisettesimo giorno di Ultimo Seme. Erano gli ultimi giorni della Terza Era e sì, anche le ultime ore della vita dell’Imperatore Uriel Septim VII. <b>Quando ho rivisto quella indimenticabile cinematica iniziale sono stata spinta indietro da un soffio di tempo concentrato, così forte che mi ha spettinato i capelli e ha pure smosso il mio cuore difficile</b>. “Il tempo è fuor di sesto”, ho pensato. E, secondo me, lo sarà sempre di più, quantomeno nell’industria tripla A.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/517/the-elder-scrolls-iv-oblivion-remaster-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 08 May 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen: Alarmo ci ha cambiato la vita ]]>
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                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN</p><p>Alarmo, la sveglia di Nintendo ci ha cambiato la vita. Quasi.<br></p><p>Da circa un mese abbiamo in casa <i><b>Alarmo</b></i>, la sveglia di Nintendo. E quando dico sveglia, intendo proprio sveglia: <b>ha la forma di una sveglia e fa una sola cosa, che è la stessa delle sveglie</b>: ti tira giù dal letto. Nintendo l’ha presentata <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=dMqWTkgDt6A" target="_blank">lo scorso autunno</a></b> e nonostante <b><a href="https://amzn.to/4dgSlI0" target="_blank">un prezzo non trascurabile</a></b> nelle sue prime settimane di vita è spesso stata esaurita, il che ci dice che se ci mettono davanti uno stroffio simpatico che triggera la nostalgia, noi non sappiamo resistere.</p><p><i>Alarmo </i>è uno di quei prodotti che Nintendo commercializza sia per consolidarsi come marchio lifestyle (che sono quei marchi che creano un legame con gli utenti indipendentemente dal prodotto, come hanno sempre fatto Apple o Sony con <b><a href="https://www.theguardian.com/technology/2014/dec/03/how-playstation-infiltrated-youth-culture" target="_blank">PlayStation</a></b>), sia per tenere fede alla sua essenza di giocattolaia, cioè di azienda che produce videogiochi e console, ma anche giocattoli, nel senso migliore e più affettuoso del termine.</p><p><b>Emma ed Elia però non sanno nulla delle strategie di marketing</b>. Sono (invidia!) in quella fase in cui una cosa gli piace o non gli piace solo in base alla loro esperienza di utilizzo, e non hanno ancora sviluppato nessun <b><a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Bias_cognitivo" target="_blank">bias </a></b>che intacchi il loro giudizio. <br></p><p>E dopo un mese che ce l’abbiamo in casa, posso dire che <b>loro, di <i>Alarmo</i>, sono proprio innamorati.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/516/cross-gen-alarmo-ci-ha-cambiato-la-vita'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 08 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Grand Theft Auto VI illumina d’immenso, pure troppo ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GRAND <br>THEFT AUTO <br>VI</p><p>illumina d’immenso, pure troppo<br></p><p>Pochi atteggiamenti sono tanto fastidiosi e inutili, quanto i commenti coi sorrisetti a mezza bocca di chi vuole dimostrare a plotoni di gente esaltata che sta sbagliando tutto. Che quelle belle e potenti scariche di dopamina andrebbero indirizzate altrove. È un modo di fare snob, altezzoso, fintamente cinico, che mi sento di poter circoscrivere a una fase della tua vita in cui devi dimostrare qualcosa (solitamente che tu ne sai più degli altri). Per questo <b>mi scopro particolarmente innervosito verso la mia parte che non ha affatto gradito questo secondo aggiornamento sullo stato delle cose di <i>Grand Theft Auto IV</i></b>.&nbsp;</p><p>Quando ho ricevuto l’email di Rockstar che mi avvertiva della disponibilità di un nuovo trailer, ho pensato che i tempi fossero perfetti. Separando la comunicazione della nuova data di uscita dalla distribuzione del trailer e di tonnellate di screenshot, Rockstar e Take-Two hanno evitato che l’amaro in bocca suscitato dalla prima, falsasse il sapore dei secondi. Mettendo solo qualche giorno tra l’una e l’altra cosa, <b>si dovrebbe riuscire a zittire subito il mormorio lamentoso suscitato dal rinvio al 2026</b>.&nbsp;</p><p>E, intanto, <i>Grand Theft Auto VI</i> si tira comodamente fuori dall’usuale vortice degli annunci di giugno.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/515/grand-theft-auto-vi-illumina-d-immenso-pure-troppo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 06 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Il terzo Falò, con LEGO Ninjago e Yoshi ]]>
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                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN</p><p>Il terzo Falò, con LEGO Ninjago e Yoshi<br></p><p>Benvenute e benvenuti a questo terzo Falò, che ormai sapete benissimo essere quel momento che io, Emma e Elia ci prendiamo per parlare di com’è andata con quello a cui stanno giocando e scegliamo insieme il prossimo gioco.&nbsp;</p><p>Per chi è arrivato qua da poco invece (benvenute e benvenuti!), <b><a href="https://xgen.substack.com/t/falo-del-confronto" target="_blank">qua </a></b>trovate gli altri due falò, comprese <b><a href="https://xgen.substack.com/p/le-regole-che-ci-siamo-dati" target="_blank">le regole che ci siamo dati</a></b>, mentre <b><a href="https://xgen.substack.com/p/cross-gen-crescere-con-i-videogiochi" target="_blank">qua</a></b> cos’è Crossgen, se proprio vi siete persi.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/514/cross-gen-il-terzo-falo-con-lego-ninjago-e-yoshi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 05 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - The Best of Us ]]>
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                    <![CDATA[ <p>04/05/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>The Best of Us<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>Halo </i>(Bungie, 343 Industries, 2004-2012).<br></p><p>Un paio di cose notevoli<br></p><p>Per quasi dieci anni Polygon è stato il mio sito di videogiochi di riferimento. Aveva tutto: un layout figo, gente brava, un bel bilanciamento tra analisi e notizie, una scrittura mai banale e progetti speciali fighissimi. Dopo quasi dieci anni l’ho tolto dai preferiti perché <b><a href="https://www.videogameschronicle.com/news/polygon-has-been-sold-to-valnet-with-the-majority-of-staff-laid-off/" target="_blank">è stato venduto a Valnet</a></b>, un editore di quelli che prendono i siti solo per il nome che sono stati in grado di costruirsi negli anni, lasciando due o tre persone a lavorarci che sfruttano fino al midollo facendogli produrre contenuti di qualità scadente che puntano solo al click facile.&nbsp;</p><p>Vaffanculo, Valnet.&nbsp;</p><p>Polygon aveva tutto: reputazione, archivio, contenuti, visione. E aveva alcuni tra i giornalisti migliori che abbia mai letto: Chris Plante, Ana Diaz, Nicole Carpenter, Matt Leone, Michale McWhertor. È una perdita enorme per il giornalismo di qualità e per la credibilità intera dell’editoria (quel poco che ne rimane, almeno), e spero davvero che tutti si accasino presto o che aprano insieme una pubblicazione da seguire, tipo <b><a href="https://aftermath.site/" target="_blank">Aftermath</a></b>.&nbsp;</p><p>Potrei ricordarli per i bellissimi long form (diventati libri) su <i><b><a href="https://readonlymemory.com/shop/book/like-a-hurricane-an-unofficial-oral-history-of-street-fighter-ii-special-edition/" target="_blank">Street Fighter II</a></b> </i>o <i><b><a href="https://readonlymemory.com/shop/book/500-years-2nd-edition/" target="_blank">Final Fantasy VII</a></b></i> (di Matt Leone), per le news capaci di dare anche spunti interessanti o per aver provato fino alla fine a fare del giornalismo vero sui videogiochi.&nbsp;</p><p>Invece ho scelto<b> <i></i><a href="https://www.polygon.com/reviews/23852522/starfield-review-xbox-series-x-pc-exclusive-bethesda-microsoft" target="_blank">la recensione di Nicole Carpenter di</a></b><i><b><a href="https://www.polygon.com/reviews/23852522/starfield-review-xbox-series-x-pc-exclusive-bethesda-microsoft" target="_blank"> Starfield</a></b></i>, che ogni singolo giornalista (o aspirante tale) dovrebbe prendere ad esempio tanto è perfetta nella sua costruzione. Grazie Nicole e grazie Polygon, mi mancherete tantissimo.&nbsp;</p><p>Ah, Vaffanculo anche a Vox Media, che Polygon l’ha venduto a un pessimo editore lasciando a casa tutti quelli bravi.&nbsp;</p><p>Come se non bastasse, pure Giant Bomb (che anche se non è mai stata nel mio ha sempre avuto una certa coerenza, originalità e una discreta dose di talento) <b><a href="https://kotaku.com/giant-bomb-fandom-dan-ryckert-jeff-grubb-gerstmann-1851778728" target="_blank">è mezza esplosa</a></b> tra licenziamenti e gente che se ne va perché il suo editore, Fandom, ha deciso che tutto quello che avevano costruito negli anni andasse gettato alle ortiche per riempire il sito di guide e strategie. Sigh.&nbsp;</p><p>Aggiungo anche un piccolo estratto di quello che ha scritto sulla questione il sempre ottimo Nathan Brown nella sua <b><i><a href="https://newsletter.hitpoints.co/313-bomb-disposal/" target="_blank">Hit Points</a></i></b>:&nbsp;</p><p style="margin-left: 40px;"><i>It is impossible to overstate how hard it is for a games website to stand out from the crowd. They all cover the same stories, go to the same events and review the same games, at pretty much the same time. […] I felt a sort of common ground with Polygon back then; they were trying to do things differently, prizing quality above all, and quite relaxed if people thought it all a bit dickish of them. Kindred spirits really. They were probably always on a hiding to nothing, given the way the web works, but you had to respect the intent.&nbsp;</i></p><p style="margin-left: 40px;"><i>È praticamente impossibile farsi un’idea di quanto sia difficile per un sito che parla di videogiochi distinguersi dalla massa: coprono tutti le stesse storie, vanno agli stessi eventi e recensiscono gli stessi giochi, il tutto negli stessi tempi. […] Ho sempre sentito una certa vicinanza con Polygon ai tempi: loro provavano a fare le cose in maniera differente, mettendo la qualità sopra ogni cosa, e non se la prendevano quando la gente li considerava per questo presuntuosi. Eravamo affini, io e loro. Probabilmente erano destinati a fallire fin dall’inizio visto come funziona il web, ma il loro tentativo va rispettato.</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/513/barili-esplosivi-the-best-of-us'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 04 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Quattro cartoline dal LudoNarraCon 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Quattro cartoline dal</p><p><b>L</b>UDO<b>N</b>ARRA<b>C</b>ON</p><p>2025</p><p>Ludo- per indicare il gioco, ludonarrative- per connettere gli elementi ludici a quelli narrativi, fino ad arrivare a creare il nome LudoNarraCon, quello di uno degli eventi che attendo di più nel corso dell’anno videoludico. Accessibile a livello globale grazie alla sua natura online e da sempre attento a includere produzioni provenienti da numerose parte del mondo, LudoNarraCon celebra i videogiochi dalla portata fortemente narrativa ed è ospitato su Steam dal 2019. Ora il festival torna dal 1° al 5 maggio, ed è un appuntamento che vi consiglio caldamente di non perdere: per aiutarvi a orientarvi nel ricco parterre di produzioni partecipanti, vi indico quattro delle demo che ho preferito. </p><p>La particolarità di LudoNarraCon sta nel suo guardare contemporaneamente avanti e indietro nel tempo. A essere ospitati non sono soltanto giochi di prossima uscita, ma anche opere già disponibili sul mercato. Molte tra queste le abbiamo recensite qui su FinalRound: è il caso di <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/409/1000xresist-recensione" target="_blank">1000xRESIST</a></b></i>, <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/370/judero-recensione" target="_blank">Judero</a></b></i>, <b><i><a href="https://www.finalround.it/recensioni/444/afterlove-ep-la-musica-come-balsamo-del-cuore" target="_blank">Afterlove EP</a></i></b>, <b><i><a href="https://www.finalround.it/recensioni/430/citizen-sleeper-2-starward-vector-recensione" target="_blank">Citizen Sleeper 2: Starward Vector</a></i></b>, <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/471/expelled-fatti-e-misfatti-di-verity-amersham" target="_blank">Expelled!</a></b></i>. Se vi va, potete dare un’occhiata alle recensioni per capire se questi giochi fanno per voi. Ora è tempo di guardare al futuro: cominciamo!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/512/quattro-cartoline-dal-ludonarracon-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 03 May 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hotel Barcelona - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>ANTEPRIMA</p><p>HOTEL BARCELONA</p><p>Mentre gironzolavo fra i meandri dell’evento ID@Xbox della Game Developers Conference 2025, l’occhio m’è caduto immediatamente su quell’angolino vicino al bar dove Hidetaka “Swery” Suehiro e Yuichi Seki gravitavano attorno alla doppia postazione di gioco di <i><b>Hotel Barcelona</b></i>. Menzionato per la prima volta dai suoi creatori addirittura nel 2019, annunciato ufficialmente nell’autunno del 2023 con una data di uscita originariamente prevista per il 2024 (ops!), <b><i>Hotel Barcelona</i> nasce dalla comunione d’idee di Swery e Suda51</b>, anche se quest’ultimo non ha poi realmente collaborato allo sviluppo in maniera attiva. È quindi soprattutto un gioco della White Owl Inc. di Swery, che per altro <b><a href="https://x.com/Swery65/status/1911597352990990675" target="_blank">ha di recente annunciato sui social di essersi dato alla sobrietà</a></b> anche nell’ottica di diventare un creativo migliore e che sostiene senza particolari remore di stare lavorando al gioco più riuscito della sua carriera.&nbsp;</p><p>Ora, non sarà dalla breve prova alla GDC che posso dargli ragione, ma certamente <b><i>Hotel Barcelona</i> è pieno di spunti interessanti</b>. Nel gioco, che per inciso ha una direzione artistica stellare, si controlla un’agente federale intrappolata in un albergo pieno di serial killer dalle parti di Pittsburgh. E per completezza, <b>Justine, questo il nome della protagonista, si ritrova anche un assassino imprigionato dentro di lei</b>. O qualcosa del genere. L’agente deve quindi farsi strada macellando nemici variopinti nel tentativo di darsi alla fuga, ma non è affatto semplice, perché la difficoltà, quantomeno sulle prime, è piuttosto alta.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/510/hotel-barcelona-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 02 May 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Despelote - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>DESPELOTE</p><p>Il pallone è uscito fuori dallo stadio<br></p><p><i>“Quando sono ‘scappato’ dall'Inter e me ne sono andato dall’Italia, sono venuto a nascondermi qui. Ho girato tutto il complesso per tre giorni. Nessuno mi ha trovato. È impossibile. È la regola numero uno della favela. Zitto e mosca. Secondo te qualcuno mi avrebbe tradito? La stampa italiana era impazzita. La polizia di Rio ha perfino fatto un’operazione per ‘salvarmi’. Dicevano che ero stato rapito. Ma dai, scherzi? Figurati se qualcuno mi farebbe del male qui, proprio a me che sono cresciuto nella favela” </i></p><p>Adriano, <b><a href="https://www.theplayerstribune.com/adriano-letter-to-my-favela-italian" target="_blank">Lettera alla Vila Cruzeiro</a></b><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/511/despelote-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 01 May 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Old Skies - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RECENSIONE</p><p><b>Se potessi viaggiare nel tempo, dove e in quale momento storico ti recheresti?</b> Oggetto del tuo desiderio di cambiamento, o della tua semplice nostalgia, sarebbe una particolare congiuntura della tua vita? O vorresti magari stringere la mano a un personaggio celebre del passato e porgli una domanda, e così infrangere il vecchio adagio secondo cui è meglio non incontrare mai i propri eroi?</p><p>Poche ambientazioni risultano multiformi e potenzialmente stimolanti come l’infinita varietà di luoghi e situazioni offerti dalla possibilità di attraversare i secoli con uno schiocco di dita. O magari con una macchina sperimentale, come quella de <i><b>La macchina del tempo</b></i>, romanzo di fantascienza scritto da H. G. Wells e pubblicato nel 1895. <b>Stando agli studiosi, si tratterebbe della prima attestazione dei termini “time machine” utilizzati nel senso che ancora oggi intendiamo</b>, a indicare uno strumento che permette all’essere umano di proiettarsi avanti o indietro nel tempo.&nbsp;&nbsp;</p><p>La macchina del tempo ha goduto, e continua a godere, di incredibile fortuna in letteratura, nel cinema, nel mondo dei videogiochi, ed è stata applicata in declinazioni molto variegate. <b>Un sottogenere specifico nell’ambito dei viaggi del tempo è quello che potremmo definire “turismo temporale”</b>. Nelle mie letture di fantascienza – particolarmente intense quando ero piccina – incappai involontariamente in uno degli esponenti più importanti e significativi di questa particolare branca di viaggi nel tempo letterari. È il racconto <i>Rumore di tuono</i>, scritto da Ray Bradbury e pubblicato nel 1952. Nell’anno 2055, la compagnia Time Safari Inc. offre a persone con tanto denaro da spendere la possibilità di uno svago davvero esotico: viaggiare indietro nel tempo per dare la caccia ad animali estinti. I clienti sembrano particolarmente interessati a dare la caccia ai poveri dinosauri (con mia grande disperazione: il mio desiderio da bambina spegnendo le candeline a ogni compleanno era quello di avere un tirannosauro domestico. Vedete cosa succede a guardare troppe volte <i>Jurassic Park</i>...). <b>La spedizione raccontata da Bradbury è finalizzata a uccidere un Tyrannosaurus rex</b>, e per una serie di circostanze che vi invito a scoprire di persona – Bradbury è uno di quei pochi scrittori che considero assolutamente imperdibili – al ritorno dei cacciatori nel tempo presente, si scopre che si sono verificati dei cambiamenti importanti. Eckels, uno dei viaggiatori, scopre sotto la sua scarpa una farfalla preistorica schiacciata. Quel gesto apparentemente insignificante sembra aver portato a una svolta inattesa in eventi politici, economici, e perfino nel modo in cui vengono pronunciate le parole nella lingua inglese (!). Il concetto di “effetto farfalla” fu introdotto dal metereologo Edward Norton Lorenz soltanto negli anni Sessanta, ma Bradbury lo aveva in un certo senso anticipato, con uno di quei salti in avanti che a volte accadono nella grande fantascienza.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/508/old-skies-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 30 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ La creazione del sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake e Rebirth ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>La creazione del sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake e Rebirth<br></p><p>Alla Game Developers Conference 2025, <b>Teruki Endo</b>, battle director per il progetto <i>Final Fantasy VII Remake</i>, è salito sul palco per <b>raccontare il suo approccio a una lavorazione così delicata e importante</b>. Il remake di <i>Final Fantasy VII</i> è il primo progetto di cui Endo si è occupato in Square Enix, dopo aver lavorato per dieci anni come designer della parte action sulla serie <i>Monster Hunter</i>, presso Capcom, dove era stato assunto nel 2008 fresco di laurea. Da sempre grandissimo fan di <i>Final Fantasy</i>, <b>Endo ha affrontato il lavoro con lo spirito di chi voleva modernizzare e reinventare, cercando però di conservare almeno in parte l'anima originale</b>. Il punto di partenza del team consisteva nel capire come passare da un sistema di combattimento basato sui menu a uno completamente action, conservando però quel piacere di concatenare varie azioni in fila in modo strategico per influenzare lo svolgimento della battaglia fino a ottenere la vittoria. Inoltre, per Endo <b>era fondamentale fare in modo che ci fosse fluidità totale nelle transizioni fra la parte avventurosa e la parte più di gioco in senso stretto</b>.&nbsp;</p><p>A livello personale, dopo dieci anni di <i>Monster Hunter</i>, per Endo era importante avere i margini per sperimentare e fare qualcosa di nuovo, e anche per questo apprezzava molto l'idea di provare a conservare l'elemento tattico, introdotta nel progetto prima del suo arrivo. <b>Il team stava infatti già ragionando sull’idea di un sistema di combattimento in tempo reale all’interno del quale fosse possibile rallentare il tempo per poter selezionare i comandi tattici</b>. Ma fra le idee alla base del progetto c'era anche il desiderio di dare un flusso al combattimento, con alti e bassi, un andamento ondivago che quasi raccontasse una storia ad ogni scontro. Era però importante fare in modo che questa cosa fosse chiara e leggibile e anche per questo è stato introdotto il meccanismo dello Stremo, che integra a livello di sistema quella che è comunque una dinamica naturale da gioco d’azione. L’idea era cioè di rendere esplicita e chiaro elemento manipolabile quella situazione che in un gioco puramente action funziona a livello più istintivo, cioè il notare quando il nemico mostra di essere stato messo in difficoltà da un attacco e sfruttare il momento per accanirsi. <b>Inizialmente</b>, ha spiegato Endo, <b>il team ha creato un sistema in due sole fasi, quella normale e quella Stremo </b>(Staggered), con il nemico stordito/immobilizzato e il giocatore che può attaccarlo, ma era un sistema troppo semplice e per questo si è aggiunto uno stadio intermedio, Tensione (Pressured), in cui il nemico è sì in difficoltà ma ha ancora una chance di rimettersi in piedi o può essere spinto verso lo stadio Stremo. <br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/507/la-creazione-del-sistema-di-combattimento-di-final-fantasy-vii-remake-e-rebirth'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 29 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Maggio 2025 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI MAGGIO 2025<br></p><p>Aprile ci ha regalato grandissime soddisfazioni provenienti dal mondo dello sviluppo indipendente, dal clamoroso puzzle roguelite <b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/497/blue-prince-recensione" target="_blank">Blue Prince</a></b> al JRPG “alla francese” <b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/503/clair-obscur-expedition-33-une-vie-a-peindre" target="_blank">Clair Obscur: Expedition 33</a></b>. Insomma, il 2025 videoludico è entrato nel vivo e di certo non le sta mandando a dire, nonostante le incertezze e gli scossoni di una situazione economica molto, molto incerta a livello mondiale. La buona notizia è che anche il mese di maggio si preannuncia mica male, e si aprirà con uno dei giochini piccini che più attento quest’anno. Indizio: si parla di calcio!&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/509/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-maggio-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 28 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Switch 2 ha la ricetta per un equilibrio perfetto ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Switch 2 ha la ricetta per un equilibrio perfetto<br></p><p>L’unica tradizione tradita dalla nuova console di Nintendo è in un design da prodotto hi-tech per adulti. Tutto il resto promette di renderla la puntata più sicura di sempre.<br></p><p><b>C’è un Game Boy più famoso di tutti gli altri</b>, è stato a lungo esposto al Nintendo Store del Rockfeller Center a New York ed è conciato male. Secondo la targhetta informativa che fu esposta al suo fianco, quel Game Boy subì le conseguenze di un bombardamento durante la guerra del Golfo, nel 1991. La plastica della scocca è stata in larga parte deformata e i pulsanti A e B, così come la croce direzionale, si sono sciolti quanto basta da non renderli più funzionanti. Ma per il resto si accende e il gioco inserito viene riprodotto. In realtà quel Game Boy non fu vittima di alcun bombardamento e <b><a href="https://www.theverge.com/2023/6/30/23780549/gulf-war-game-boy-nintendo-nyc" target="_blank">Polygon ha ricostruito la storia</a></b>, che nasce sulle pagine di Nintendo Power, la rivista pubblicata da Nintendo negli Stati Uniti. Nel 1991 il mensile ricevette la console da Stephan Scoggins, un infermiere al seguito delle forze militari statunitensi di stanza in Iraq. Ciò che ridusse in quello stato la console fu un incendio e non un bombardamento, ma la sostanza non cambia poi molto: <b>il Game Boy era un pezzo di tecnologia ultraresistente</b>.&nbsp;</p><p>Il fatto di essere pensate per subire il maltrattamento (involontario) del suo pubblico, è stata a lungo una prerogativa delle console portatili di Nintendo. Volersi riferire principalmente a un pubblico giovane, ha <b>obbligato gli ingegneri di Kyoto a tenere sempre bene a mente i requisiti fondamentali della resistenza e dell’affidabilità</b>. A un primo sguardo gli hardware da gioco portatili prodotti da Nintendo non hanno mai dato l’idea di essere dei delicati assemblati di altissima tecnologia. Con Switch qualcosa è cambiato e con Switch 2 l’inversione è completa. Mentre rigiravo Switch 2 tra le mani, pochi minuti dopo essere entrato nell’area allestita per la Nintendo Switch 2 Experience a Milano, mi è tornato in mente il Game Boy di Scoggins. Ma anche il primo Nintendo DS, un po’ baraccone, e pure il Game Boy Advance SP, con il suo form factor a conchiglia… fuori dal tempo ma dentro alle esigenze di protezione dello schermo e di tutto il resto. <b>Forse Switch 2 è più corazzato di quanto non mi sia parso, ma quando ne avrò uno tutto mio, non farò nemmeno il più innocente dei “crash test”</b>. Anzi, ho appena piazzato il pre-ordine per una custodia imbottita.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/506/switch-2-ha-la-ricetta-per-un-equilibrio-perfetto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 26 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ I primi 35 anni di NEO•GEO ]]>
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                    <![CDATA[ <p>L'arroganza dinamitarda del <b>NEO•GEO</b> festeggia i suoi primi 35 candelotti</p><p>Benvenuti nell’epoca in cui ChatGPT è più bravo di tutti a scrivere l’ennesima “Storia vera” del NEO•GEO; persino Luciano di Samosata riderebbe della presunta oggettività di un autorevole racconto in prima persona plurale capace di mischiare ad arte falsità e verità, tramandate in copia e incolla per decenni, pescando indifferentemente tra i post fake più popolari di Peppiniello72 ma anche dall’originale Bibbia per collezionisti autoprodotta da Shito. </p><p>Quanto amo questo preciso momento storico, questo nuovo (NEO) mondo (GEO) in cui scrivere qualcosa di veracemente soggettivo rappresenta l’unica ipotesi critica, videoludica e non. Da ben prima dell’avvento di Skynet credo che raccontarci e ascoltarci senza piedistalli, riflettori, patenti e bastoni pastorali sia l’àncora di salvezza e il marchio di garanzia per sancire l’onestà intellettuale di due esseri umani seduti da una parte e dall’altra di questa tastiera. Respira, tanto nessuno legge più, guardano solo le foto. Bene e allora diamogli soprattutto quelle.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/505/i-primi-35-anni-di-neo-geo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>RetroBigini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 26 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Earthion - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ANTEPRIMA</p><p>EARTHION</p><p>Il provato del nuovo sparatutto old school di Yuzo Koshiro</p><p>Il mio ultimo appuntamento alla Game Developers Conference 2025 mi ha portato nella zona di <b>Limited Run Games</b>, dove mi è stato piazzato in mano uno Steam Deck contenente una versione ancora non perfettamente ripulita, ma sostanzialmente completa, di <i><b>Earthion</b></i>, lo sparatutto 2D vecchio stile curato da Ancient, lo studio di Yuzo Koshiro. Oddio, in realtà <b>io non sapevo che fosse una versione completa e anzi, all'inizio mi è stato detto che avrei giocato solo ai primi due livelli ma, ehi, una volta completato il secondo, nessuno mi ha fermato</b>, forse perché avevo un sorriso enorme stampato in faccia, ed è andata a finire che sono arrivato fino al quinto (su quanti totali non mi è permesso dirlo). E il sorriso era ormai diventato talmente enorme da fare il giro.&nbsp;</p><p><i>Earthion </i>è un gioco piccolo piccolo, sviluppato da due sole persone, con Makoto Wada a occuparsi della programmazione e ovviamente Koshiro impegnato a creare una colonna sonora spettacolare. Per chi non avesse dimestichezza col nome, segnalo che <b>Yuzo Koshiro è uno fra i compositori musicali più amati e celebrati dell'epoca a 16 bit e che viene ricordato soprattutto per il suo lavoro su serie come <i>Streets of Rage</i> e <i>Revenge of Shinobi</i></b>, ma anche per serie come <i>Ys</i> o <i>Etrian Odyssey</i>. Ebbene, Earthion è uno sparatutto 2D che si ispira chiaramente ai classici del genere usciti tra la fine degli anni Ottanta e gli inizi degli anni Novanta, con <i>Darius </i>indicato come modello di riferimento primario. <b>Non si parla quindi di bullet hell ma di classici sparatutto 2D a scorrimento orizzontale come quelli a cui giocavo io da adolescente</b>. Per capirci, mentre vagavo per gli ambienti di <i>Earthion </i>con quel sorriso idiota stampato in faccia, non facevo altro che pensare a <i>Thunderforce III</i> e <i>Thunderforce IV</i>, due fra i giochi di quel periodo a cui sono più affezionato.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/504/earthion-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 24 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Clair Obscur: Expedition 33 - Une vie à peindre ]]>
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                    <![CDATA[ <p>CLAIR OBSCUR</p><p><b>EXPEDITION 33</b></p><p>UNE VIE À PEINDRE<br></p><p><b>Io me lo ricordo molto bene il momento in cui mi sono innamorato dei JRPG</b>. Li ho schifati per anni, evitati come la peste perché “che noia combattere dentro ai menù”. Per quella che oggi mi sembra una vita intera mi sono limitato a versare l’obolo a <i>Pokémon </i>senza davvero mai realizzare che anche quello di Game Freak era un gioco di ruolo giapponese, ma il resto l’ho praticamente schivato tutto con una precisione quasi scientifica. Un paio di volte ho provato a dare un’opportunità a un <i>Final Fantasy</i>, peccato abbia scelto <i>X-2</i> (non mi guardate così, ero convinto fosse un modo molto creativo di scrivere 12) e <i>XIII</i> e che mi sia schiantato contro un muro. Quelle esperienze tremende mi convinsero a lungo che quella roba, molto semplicemente, non fosse roba mia, al punto che ogni volta che vedevo un combattimento a turni in un trailer mi giravo dall’altra parte. <b>Poi, un giorno, ho avviato <i>Final Fantasy VI</i> e la mia vita è cambiata per sempre</b>.&nbsp;</p><p>Giuro: non mi ricordo nemmeno il perché io abbia deciso di avviarlo la prima volta, ma <b>la grandiosità della sesta fantasia finale di Hironobu Sakaguchi sbriciolò ogni mia convinzione</b> spingendomi a divorare JRPG in sequenza per un periodo che è durato anni, trasformando il genere che odiavo nella mia passione videoludica più grande di tutte. <i>Chrono Trigger</i>, <i>Suikoden</i>, <i>Golden Sun</i>, <i>Shin Megami Tensei</i> e <i>Xenogears </i>(tra gli altri) sono diventati il mio pane quotidiano la mia materia di studio preferita e il capitolo della storia del medium che più ho approfondito negli anni, e lo devo a <i>Final Fantasy VI</i> e a quello che mi insegnò sul genere. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/503/clair-obscur-expedition-33-une-vie-a-peindre'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 23 Apr 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ I JRPG e il peso della nostalgia ]]>
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                    <![CDATA[ <p>I JRPG e il peso della nostalgia</p><p>tra memorie digitali, hauntology e nuove frontiere del genere<br></p><p>Qualche tempo fa, navigando su Reddit, mi sono imbattuto in <b>un post davvero curioso</b> di un utente che era riuscito a recuperare frammenti di una vecchia discussione risalente al 1992 - <b><a href="https://groups.google.com/g/rec.games.video/c/jLez509cM6I/m/VYXXY9dPWrwJ?pli=1" target="_blank">conservata su Google Chat</a></b>. Tra gli interventi c'era quello di un certo Isao Takeda, che rispondeva così ad un dibattito sui giochi di ruolo occidentali e giapponesi:<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/502/i-jrpg-e-il-peso-della-nostalgia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Diego De Angelis</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 22 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Giusto due cose al volo ]]>
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                    <![CDATA[ <p>19/04/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Giusto due cose al volo<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>Okami HD</i> (Capcom, 2017).<br>“Se avessi 1 euro per ogni momento in cui nell'ultimo mese, in un prodotto d'intrattenimento, ho visto un personaggio esplorare una nave naufragata con un carico di barili esplosivi avrei 2 euro, che non è tanto ma è strano che sia successo due volte” - Spacegiorgio dall’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1362302810913509436" target="_blank">Osservatorio Barili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/500/barili-esplosivi-giusto-due-cose-al-volo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 19 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Bionic Bay - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>BIONIC BAY</p><p><b>L’inquadratura è quasi del tutto occupata da un uomo di spalle</b>. “Siete proprio le persone che ci servono per l’officina”, dice una persona che parla in tedesco. Non sappiamo chi sia: non è visibile. L’uomo di spalle continua a muoversi. “Avrete un lavoro e una buona paga! Dopo la doccia avrete una zuppa calda. Poi venite da me”, prosegue la voce fuori campo. Iniziamo a vedere in sottofondo uomini nudi che si muovono. Sono sfocati: <b>il focus della telecamera continua a trovarsi sulle spalle dell’uomo</b>. “Più in fretta! Non dimenticatevi il numero del gancio. Sbrigatevi, altrimenti la zuppa si raffredda”. La voce in tedesco ordina di aprire la porta delle docce. Decine di figure sfocate entrano nel locale sotto lo sguardo vigile dell’uomo di spalle. Nel momento esatto in cui la porta viene chiusa, lui inizia freneticamente a rimuovere giacche e cappotti dai ganci dove sono stati appesi dai rispettivi proprietari. Dopo pochi secondi, si sente il rumore di pugni che sbattono furiosamente contro la porta chiusa dall’interno. <b>L’uomo è stavolta inquadrato frontalmente: tiene la testa leggermente china, è immobile, con un’espressione perfettamente neutra</b>. Non sembra turbato dalle urla, dal rumore, dalle persone che stanno morendo uccise da un insetticida sviluppato una ventina di anni prima da un ebreo tedesco impiegato della Bayer, vincitore del Premio Nobel per la chimica. Perché dietro quella porta chiusa c’è una delle camere a gas di Auschwitz, e lui è Saul Ausländer, un prigioniero ebreo-ungherese impiegato nei Sonderkommando, unità di individui obbligati ad aiutare le Schutzstaffel tedesche a disporre dei corpi e degli averi delle vittime degli orrori dei campi di concentramento. <i>Il Figlio di Saul</i> fu il debutto cinematografico del regista ungherese László Nemes nel 2015, vincitore del Grand Prix al Festival di Cannes nel 2015 e del premio come Miglior Film Straniero agli 88esimi Academy Awards – quelli che conosciamo comunemente con il nome di “Oscar”.</p><p><i>Il Figlio di Saul </i>è un esempio perfetto per comprendere come <b>la scelta dell’inquadratura e del formato dell’immagine mostrata a schermo può cambiare completamente il risultato finale di un prodotto audiovisivo</b>. Nemes scelse di usare un’inquadratura stretta, perennemente incollata sul volto di Saul, lasciando sullo sfondo gli orrori del campo di concentramento di Auschwitz. Una svolta inattesa nella vita di Saul porta il regista a tornare a campi e controcampi più ordinari: non vi dirò troppo, nella speranza che abbiate già visto il film, o che vogliate recuperarlo in futuro. Oltre alla questione dell’annullamento pressoché totale della profondità di campo, c’è quello del formato. Il regista ungherese ha girato in 35mm e in formato 1.375.1, formato standard nel cinema muto dell’inizio degli anni Trenta del Novecento. Il risultato è di rendere quasi invisibile il campo di sterminio intorno a Saul, stretto in un quasi-quadrato: lo vediamo prevalentemente attraverso gli occhi induriti di Saul, e lo intuiamo nelle figure che corrono sullo sfondo, sfocate, tormentate, quasi invisibili, ma rumorose, urlanti. <b>Questo costruisce un rapporto strettissimo tra lo spettatore e Saul</b> (come scrisse Nemes nelle sue note di regia: “la cinepresa è la sua compagna e lo affianca in questo inferno”), fino al finale. Raramente ne ho visti di così perfetti. Ho un cuore indurito anch’io, ma quando vidi <i>Il Figlio di Saul </i>al cinema piansi tutte le mie lacrime.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/499/bionic-bay-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 18 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ GDC 2025 - Billy Basso e la creazione di Animal Well ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Billy Basso e la creazione di Animal Well</p><p>Alla GDC 2025, <b>Billy Basso è salito sul palco per raccontare lo sviluppo di uno fra i giochi più apprezzati del 2024</b>, <i>Animal Well</i>, e si è presentato dettando fin da subito il tono tra il serio e il faceto del suo talk. Prima ha elencato i suoi dieci anni di lavoro nel settore, trascorsi per lo più su giochi educativi e mobile, con passaggi in Netherrealm, Level X e Chicago Quest, poi <b>ha mostrato l’immagine di un “cubo di diarrea”</b>, una sua piccola creazione mai usata nel gioco ma che aveva messo assieme per un vecchio talk in cui parlava di simulazione di fluidi. E io adesso voglio un cubo di diarrea da tenere sullo scaffale qui alle mie spalle. Comunque.&nbsp;&nbsp;</p><p>Lo sviluppo di <i>Animal Well</i> ha richiesto sette anni, ma nei primi quattro si trattava di un progetto portato avanti nel tempo libero, da un Basso che aveva un lavoro da ufficio. <b>Lo sviluppo a tempo pieno è stato quindi solo negli ultimi tre anni</b>, intrapreso quando Basso ha deciso di aver creato abbastanza e di avere messo da parte soldi a sufficienza per poterci provare sul serio. <b>Ha sviluppato il gioco su un motore custom in C++, senza middleware o librerie di sorta</b>, occupandosi lui stesso di tutte le conversioni sulle varie console. L'approccio di Basso allo sviluppo del gioco è nato dalla frustrazione di aver trascorso anni in grossi team nei quali sentiva di non stare creando qualcosa di suo e, allo stesso tempo, di non essere mai riuscito a concludere un suo progetto personale. Per questo, con <i>Animal Well</i>, <b>ha deciso di provare a fare qualcosa che si sentisse sicuro al 100% di poter completare</b>. Niente modelli 3D, insomma, e in generale voleva evitare di dover imparare qualcosa di nuovo che non fosse certo di poter padroneggiare. Poi, certo, l'idea era anche di creare un gioco breve, che durasse un'ora e che avrebbe sviluppato in solo sei mesi. E non è andata proprio così.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/498/gdc-2025-billy-basso-e-la-creazione-di-animal-well'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 17 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Blue Prince - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>BLUE</b> PRINCE</p><p>RECENSIONE</p><p><i>“Se non puoi liberarti dello scheletro di famiglia, tanto vale farlo ballare”&nbsp;</i></p><p>Da <b>Immaturità</b>, di George Bernard Shaw<br></p><p>Tante grandi storie si concludono – e perdurano nei secoli – con un testamento. Giuseppe Garibaldi di testamenti ne lasciò due: uno relativo ai suoi affari terreni, e uno di carattere politico. Nel primo, tra le altre cose, dettò disposizioni dettagliatissime circa la sua salma: “<b>Il mio cadavere sarà cremato con legna di Caprera nel sito da me indicato con asta di ferro ed un pizzigo di cenere</b>”, scriveva nel 1881. “Sarà chiuso in urna di granito e collocata nella tomba delle mie bambine sotto l’agaccio ivi esistente. La mia salma vestirà camicia rossa – La testa, nel feretro, o lettino di ferro – appoggiato al muro, verso tramontana – con volto scoperto – i piedi all’asta”. E precisava che a un eventuale, futuro marito di sua figlia Clelia nessun diritto sarebbe dovuto spettare sui beni a lei lasciati dall’illustre papà. Paradossalmente, Giuseppe Verdi, la cui vita fu fatta di musica, chiese di essere ricordato nel massimo silenzio: “<b>Ordino che i miei funerali siano modestissimi e siano fatti allo spuntar del giorno o all’Ave Maria di sera senza canti e suoni</b>”. Tra i testamenti più concisi della Storia possiamo di certo annoverare quello del poeta Giovanni Pascoli, che dinanzi al notaio bolognese Gaetano Angeletti, alle ore sedici del pomeriggio di mercoledì 3 aprile 1912, dispose quanto segue: “<b>Nomino mia erede universale mia sorella Maria detta ‘Mariù</b>’”. Punto. Tra i più suggestivi vi è quello di Luigi Pirandello: “Sia lasciata passare in silenzio la mia morte. Agli amici, ai nemici preghiera non che di parlarne sui giornali, ma di non farne pur cenno. Né annunzi né partecipazioni. Morto, non mi si vesta. Mi s’avvolga, nudo, in un lenzuolo. E niente fiori sul letto e nessun cero acceso. Carro d’infima classe, quello dei poveri. Nudo. <b>E nessuno m’accompagni, né parenti né amici. Il carro, il cavallo, il cocchiere e basta</b>”.</p><p><b>Ma il mio preferito è da sempre quello di Giorgio Ambrosoli, un onesto avvocato milanese esperto di quello che una volta si chiamava “diritto fallimentare”</b>. Nominato commissario liquidatore della Banca Privata Italiana e delle attività del banchiere Michele Sindona, uno dei personaggi più foschi della Storia italiana, Ambrosoli scrisse quello che ora è noto come suo “testamento spirituale” alla vigilia del deposito dello stato passivo della BPI (“atto che ovviamente non soddisferà molti e che è costato una bella fatica”). “È indubbio che – in ogni caso – pagherò a molto caro prezzo l’incarico”, scrisse l’avvocato. “Lo sapevo prima di accettare e quindi non mi lamento affatto perché per me è stata un’occasione unica di fare qualcosa per il Paese”. Parla quindi dei tre figli: “Francesca dovrà essere più forte, più dura, più pronta”. “Filippo [...] dovrà essere più morbido, meno freddo ma sono certo che diventerà un ottimo ragazzo e andrà benone nella scuola e nella vita”. “Umberto non darà problemi: ha un carattere tale ed è così sveglio che non potrà che crescere bene”. Le ultime righe sono per la moglie Anna: “Sarà per te una vita dura ma sei una ragazza talmente brava che te la caverai sempre e farai come sempre il tuo dovere, costi quel che costi”. <b>Ad Ambrosoli, il dovere costò molto caro</b>: quattro colpi di 357 Magnum dal malavitoso italo-americano William Joseph Aricò, soprannominato “Billy lo sterminatore”, che prima di sparare all’avvocato gli chiese scusa, spiegandogli che non si trattava di nulla di personale. Il costo della vita di Giorgio Ambrosoli fu pari a 115.000 dollari, di cui 25.000 in contanti e 90.000 accreditati con bonifico su un conto bancario svizzero. <b>A pagare fu Michele Sindona</b>. Nessuna autorità pubblica partecipò ai funerali di Ambrosoli. Di lui, Giulio Andreotti disse: “<b>È una persona che, in termini romaneschi, se l’andava cercando</b>”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/497/blue-prince-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 16 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Sonokuni - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SONOKUNI</p><p>Tutti i rischi di essere indipendenti. E rapper.</p><p>Se dovessi riassumere in una sola parola il mio amore per i videogiochi indipendenti non ho dubbi sul termine a cui mi affiderei: <i><b>rischio</b></i>. Fu <i>Hotline Miami</i>, scoperto completamente a caso durante gli anni dell’università, a farmi scoprire il concetto di indie ormai dieci anni fa, e da quel giorno sono rimasto stregato da una quantità incalcolabile di piccole produzioni orgogliosamente alternative che rivendicavano il loro essere differenti dall’industria dei grandi blockbuster Tripla A. <b>A farmi sbarellare era la voglia di tentare approcci innovativi</b>, di sperimentare e, soprattutto, di prendersi dei rischi. Perché è facile (che poi non è vero e sto semplificando enormemente, ma spero capiate il discorso generale) sviluppare l’ennesimo action open world gigantesco, mentre inventarsi qualcosa di nuovo è tremendamente più rischioso. Ed eccitante. A distanza da quasi dieci anni (sigh) dal mio primo incontro con <i>Hotline Miami</i> mi è passato sotto il naso il trailer d’annuncio di un videogioco che mi ha ricordato tantissimo l’esordio folgorante di Dennaton Games. <i><b>Sonokuni</b></i> è anch’esso un esordio, in questo caso di <b>Don Yasa Crew</b>. E sì, come fa ben intendere il nome, Don Yasa Crew è una crew di rapper, DJ e graffitari giapponese che si è riscoperta appassionata di videogiochi.</p><p>Il mio interesse nasce proprio da qui, perché leggendo delle interviste a Don Yasa Crew <b>sono rimasto terribilmente affascinato dal fatto che gli sviluppatori di <i>Sonokuni </i>vengono da un mondo molto diverso da quello che tradizionalmente è associato ai videogiochi</b>. È gente che ha fatto musica, ha imbrattato muri e ha masticato cultura hip-hop fino all’altro ieri e che nel 2019 ha deciso di lanciarsi in una nuova avventura. Hanno deciso di rischiare.</p><p>Se da un lato era ovvio aspettarsi che la colonna sonora sarebbe stata composta interamente dal gruppo, dall’altro il setting e l’estetica di <i>Sonokuni </i>sono stati una sorpresa notevole. <b>Parliamo di un videogioco in pixel art di ambientazione folkloristica al cui interno si sversano quantità notevoli di suggestioni “bio-punk” </b>che raccontano il conflitto che fa da motore alla trama del gioco. Parliamo infatti di un videogioco che affonda le sue radici nel folklore mistico del Giappone per raccontare una storia di conflitto ideologico, mescolando quindi tra loro tradizione rurale e innovazione biomeccanica, il tutto accompagnato da una colonna sonora hip-hop che stride piacevolmente con ambientazioni e presentazione generale. <b>Un rischio, per dirla in breve, che almeno in parte paga grazie ad una resa tutto sommato molto personale</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/496/sonokuni-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Rematch - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Se questo è il futuro del calcio allora preferisco scendere</p><p>L’annuncio di Rematch all’interno della cornice dei The Game Awards del 2024 è stato tra i più inaspettati che ci si potesse attendere in questo preciso periodo storico della storia del gaming. Parliamo, dopotutto, di un gioco di calcio che si è sempre raccontato come orgogliosamente arcade sviluppato da Sloclap, team responsabile della creazione di un istant cult come fu Sifu nel 2022, amatissimo soprattutto per la sua interpretazione molto precisa di un genere come quello dei brawler che sembrava non avere più nulla da dire almeno agli occhi del grande pubblico. Sono bastati solo pochissimi istanti prima che qualcuno, forse mosso anche dalla speranza che Rematch portasse con se almeno un pizzico della natura picchiapicchia dell’opera precedente di Sloclap, lo ribattezzasse Fifu garantendomi mesi di risatine idiote ogni volta che sentivo evocare questa chimera lovecraftiana fatta cucendo assieme i corpi di Fifa e Sifu.&nbsp;&nbsp;</p><p>La verità è che Rematch mi ha sempre dato l’impressione di essere un progetto fuori fuoco e potentemente innaturale per un team che fino ad oggi si è dilettato nello sviluppo di giochi di botte (l’esordio fu lo sfortunato Absolver), ma sotto sotto non ho mai del tutto abbandonato la speranza che si rivelasse una sorta di bizzarra trasposizione videoludica di Shaolin Soccer che ibridasse l’idea di un gioco di calcio arcade con le mazzate. Anche perché diciamocelo: i calcistici arcade sono morti e sepolti da anni, Mario Strikers Battle League Football è stato un sonoro buco nell’acqua (pur vendendo comunque 2.5 milioni di copie) e l’unica possibilità che mi è rimasta per divertirmi tirando quattro calci a un pallone virtuale è quella di riesumare periodicamente la salma di Virtua Striker 2 su Dreamcast. Che è sempre bellissimo, intendiamoci, ma è pur sempre un videogioco datato 1997. Insomma, io in Rematch un po’ ci ho sempre sperato, anche se i trailer diffusi fino ad ora mi hanno sempre restituito l’idea di trovarmi al cospetto di un videogioco dimesso e confuso, oltre che a un’operazione commerciale davvero incomprensibile.</p><p>È anche per questo che quando mi è stata data la possibilità di metterci su le mani in anteprima mi ci sono fiondato: avevo aspettative molto basse ma ero divorato dalla curiosità di avvicinarmi a questo strano oggetto in procinto di schiantarsi sul mercato. Dovevo sapere.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/495/rematch-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 15 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Mario Kart 8 Deluxe ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Il Mega Archivio dei Giochi per i Bambini</p><p>Mario Kart 8 Deluxe</p><p>Il gioco che insegna ad affrontare gli imprevisti della vita.<br></p><ul><li><b>Dove</b>: Nintendo Switch&nbsp;</li><li><b>Multiplayer</b>: <br>Divano (cioè locale): fino a 4 persone sulla stessa console.<br>Online: fino a 12 persone. Serve l’abbonamento a Switch Online.&nbsp;</li><li><b>Quanto dura</b>: una gara tra i 5 e 10 minuti, ma è uno di quei giochi che una volta acquistati giocate fino all’uscita di quello successivo.&nbsp;</li><li><b>Controlli e aiuti</b>: si può giocare normalmente (con levette e bottoni) oppure con i controlli di movimento, e quindi inclinando i controller o la console per simulare le curve. Si possono attivare una serie di aiuti per chi è alle prime armi.&nbsp;</li><li><b>Acquisti in app</b>: si possono comprare pacchetti di circuiti aggiuntivi.&nbsp;</li><li><b>Per chi va bene</b>: tendenzialmente per tutti, ma è comunque un gioco che stimola la competizione e che richiede almeno un minimo di pratica. Non è adatto come primo videogioco in assoluto, ma può essere un ottimo primo videogioco di corse. Adatto dai 5 anni in su, quando c’è almeno un po’ di manualità e pratica nel muovere i personaggi a schermo.<br></li></ul><a href='https://www.finalround.it/notizie/494/cross-gen-mario-kart-8-deluxe'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 14 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Non ci sono mai stati così tanti bei giochi ]]>
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                    <![CDATA[ <p>12/04/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Non ci sono mai stati così tanti bei giochi<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>Sniper Elite Resistance</i> (Rebellion, 2025).<br></p><p>Un paio di cose notevoli <br></p><p>In questi giorni sono usciti due giochi notevolissimi: <i><b><a href="https://youtu.be/V7vBVSeW3u4" target="_blank">South of Midnight</a></b></i> e <i><b><a href="https://youtu.be/jdRnQzfp2ks" target="_blank">Blue Prince</a></b></i>. Il primo è un gioco di avventura sviluppato da Compulsion Games (<i>We Happy Few</i>) un piccolo studio canadese acquistato da Microsoft nel 2018 che ha di molto alzato la sua ambizione producendo un’avventura imperfetta ma ispiratissima, tanto bella da vedere quanto bella da ascoltare.&nbsp;</p><p>Hazel è una donna del profondo sud degli Stati Uniti (per capirci, l’ambientazione è quella della Louisiana, del bayou, del jazz e del voodoo) che scopre di avere dei poteri magici e che deve cercare di salvare la madre che è stata trascinata via da una alluvione. In <i>South of Midnight</i> si combatte, ma non lo si fa benissimo, si salta, ma non è proprio tutto perfetto, si esplora, ma i livelli sono abbastanza dritti. Nonostante questo però ci si gioca sempre volentieri perché anche mettendo da parte un attimo la bellezza del mondo creato o quanto la musica diventi un elemento di gameplay, si riesce a percepire anche nelle cose che non vanno il desiderio di fare qualcosa di personale, qualcosa che non voglia necessariamente cambiare il mondo ma che si accontenta di fare quello che riesce, con qualche spunto notevolissimo.&nbsp;</p><p>Dovrebbero essercene di più di giochi onesti come <i>South of Midnight</i>, che fanno un po’ fare pace con la ricerca spasmodica del capolavoro a tutti costi o dell’esperienza perfettamente bilanciata in tutto. Non lo è la vita, figuriamoci i videogiochi.&nbsp;</p><p><i>Blue Prince</i> è invece un puzzle game che è anche un roguelite (ma anche molto altro) nel quale si deve trovare la quarantaseiesima stanza in una magione di quarantacinque stanze, che cambiano ad ogni partita. Piace a <b><a href="https://www.ign.com/articles/blue-prince-review" target="_blank">chiunque</a></b> lo <b><a href="https://www.polygon.com/review/553730/blue-prince-review-pc" target="_blank">abbia provato</a></b>, ha recensioni stellari e lo ha sviluppato lo studio Dogubomb, al suo primo gioco. «Mano a mano che si va avanti», ha detto Tonda Ros (a capo del progetto) a <b><a href="https://www.gamefile.news/p/the-developer-of-a-game-called-blue" target="_blank">Game File</a></b>, «la conoscenza della casa si amplia da tanti punti di vista. Non solo si diventa più bravi nell’andare a avanti, ma si iniziano anche a collegare tutti i punti [perché <i>Blue Prince</i> è anche un gioco pieno di misteri]». In effetti il gioco nasconde tantissime cose, compreso se effettivamente sia un gioco di strategia o un puzzle game. Ah, e <b><a href="https://www.polygon.com/gaming/555361/note-taking-in-blue-prince-is-pure-bliss" target="_blank">ricordatevi di prendere appunti</a></b>.&nbsp;</p><p>E quindi insomma, io lo so che la sola idea di <i>Mario Kart World</i><b><a href="https://www.gamesindustry.biz/why-nintendo-switch-2-game-prices-are-so-high-according-to-analysts-1" target="_blank"> a 80 euro</a></b> vi devasta, ma non è mai esistito un periodo in cui si possa giocare a prodotti validi, stimolanti e divertenti con così poco. Fatevi voi due conti.</p><a href='https://www.finalround.it/notizie/493/barili-esplosivi-non-ci-sono-mai-stati-cosi-tanti-bei-giochi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 12 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Rain World: The Watcher - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>THE WATCHER</p><p><i>“Rain World è un qualcosa di esasperante, proprio per quanto speciale avrebbe potuto essere. Ambientazioni meravigliose, animazioni incredibili e meccaniche tanto affascinanti quanto nebulose sono fantastiche in sé e per sé, ma la pura crudeltà con cui il tutto viene presentato al giocatore trascende la sfida fino a diventare una prova indesiderata”&nbsp;</i></p><p>Dalla recensione di <i>Rain World</i> di IGN. Voto: <b>63</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/492/rain-world-the-watcher-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 11 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Spilled! - Per diventare una barchetta bisogna vivere su una barchetta. ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SPILLED!</p><p>Per diventare una barchetta bisogna vivere su una barchetta<br></p><p>Lo sviluppo e l’evoluzione del disegno in pixel art all’interno della brevissima storia dei videogiochi fiorisce oggi in una stagione di grande vitalità: un controcanto naturale alla tanto temuta e in certi casi manifesta crisi economica del settore. Dico naturale proprio perché la ben più ampia storia dell’arte ci mostra in modo chiaro come <b>picchi di produzione e qualità espressiva si presentino spesso proprio in coincidenza con grandi crisi economiche, culturali o sociali.&nbsp;</b></p><p>L’hai presa alla larga Retro? <i>Metti un po’ il braccio così</i>. <br>Scusate, deformazione professionale da videobigino.&nbsp;&nbsp;</p><p>È l’8 ottobre 2024, c’è lo Steam Next Fest e sono in live a provare una demo via l’altra mentre ho ancora negli occhi quel turbine di stimoli visivi chiamato Tokyo Game Show (e vi assicuro che lì di indie che passano invisibili sotto i radar ce ne sono a cestoni). “<i>Oh ma zio la demo di Spilled! ? Guarda che è robba tua</i>”. Va bene, proviamo. <b>Regola numero uno del boyscout: accetta sempre le caramelle dagli sconosciuti</b>.&nbsp;</p><p>In effetti bastarono quei venti minuti per farmi dire “day one” e un altro paio d’ore mercoledì scorso per trascinarmi qui a scrivere di forme, ombre e transizioni dither.&nbsp;</p><p><i><b>Spilled!</b></i> di Lente è un brevissimo viaggio, senza possibilità di game over, della durata di poco più di un’ora attraverso una serie di otto stagni collegati tra loro e rovinati dall’inquinamento. A bordo di una barchetta munita di un aspiratore, un cannone d’acqua, una gru di recupero e una sorta di pinza di raccolta <b>dovremo pulire queste piccole aree che gradualmente si trasformeranno in diorami colorati e animati da una ricca flora e fauna marina</b>. La nostra barchetta, alimentata giustamente da pannelli solari, riceverà denaro in cambio di immondizia che il giocatore potrà spendere in vari miglioramenti per semplificare il gameplay rendendolo ancora più rilassante. Musica e grafica si amalgamano e contribuiscono a trasmettere tanto un messaggio ecologico quanto un clima emotivo: <b>pulire e mettere in ordine elimina quella monotona patina torbida che rende miope il nostro sguardo alla cristallina vittoria visiva del variegato mondo sottomarino</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/491/spilled-per-diventare-una-barchetta-bisogna-vivere-su-una-barchetta'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>RetroBigini</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 10 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Assassin's Creed Shadows - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>ASSASSIN'S CREED</p><p><b>SHADOWS</b></p><p>RECENSIONE</p><p>Un’azienda produttrice di videogiochi tenterà sempre di mantenere il massimo controllo sulla riuscita del suo progetto. In alcune situazioni, focalizzandosi in modo particolare sugli aspetti tecnici. Se negli ultimi anni le patch di lancio da diversi gigabyte sono diventate ormai la norma – rendendo talvolta non del tutto “al passo con i tempi” le recensioni della stampa basate su versioni precedenti del gioco – con <i><b>Assassin’s Creed Shadows</b></i>, Ubisoft ben sapeva di giocarsi il tutto per tutto. <b>Sono ben note le non esaltanti vicende della compagnia francese</b>, che dal 2023 ha intrapreso una campagna di riduzione dei costi con consistenti tagli al personale e cessazione del supporto di vari progetti in corso (penso, ad esempio, al free-to-play XDefiant). Dopo l’uscita di <i>Star Wars Outlaws</i> a fine agosto 2024, è diventato chiaro che bisognava cambiare passo, e in fretta: l’accoglienza del pubblico e della critica è stata decisamente tiepida, anche a causa di numerose problematiche tecniche che hanno piagato un prodotto che, una volta ripulito, si è dimostrato pieno di buone intuizioni. In ogni caso, le vendite sono state decisamente al di sotto delle aspettative della compagnia – come ammesso dalla stessa Ubisoft – e a inizio settembre 2024 il prezzo delle azioni di Ubisoft ha toccato il livello più basso raggiunto dal 2015.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/490/assassin-s-creed-shadows-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 09 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monthly Digest - Aprile ]]>
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                    <![CDATA[ <p>I giochi lanciati ad aprile in decenni di storia dei videogiochi: quelli che nel tempo vi sono diventati familiari e altri che potreste non aver mai sentito nominare.<br></p><p>I COMPLEANNI IMPORTANTI<br></p><p><b>20 ANNI&nbsp;</b></p><ul><li><i>Jade Empire</i> (Bioware)&nbsp;</li><li><i>Nintendogs </i>(Nintendo)&nbsp;</li><li><i>Psychonauts </i>(Double Fine Productions)<br></li></ul><a href='https://www.finalround.it/monografie/489/monthly-digest-aprile'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 09 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ INSIDE - Scott Cawthon ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SCOTT CAWTHON</p><p>L’opportunità dopo mille insuccessi<br></p><p>«<i>è uno degli scherzi dell’opportunità: ha l’abitudine di arrivare furtivamente da una porta secondaria e spesso mascherata da sfortuna o da sconfitta temporanea. Forse è questo il motivo per cui tanti non sanno riconoscere l’opportunità</i>» (Napoleon Hill, Pensa e arricchisci te stesso)<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/488/inside-scott-cawthon'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 08 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Last of Us 2 - Recensione della serie TV ]]>
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                    <![CDATA[ <p>The Last of Us 2</p><p>La prosecuzione del viaggio e il peso della sopravvivenza</p><p>La seconda stagione di <i><b>The Last of Us</b></i>, su Sky e NOW a partire dal 14 aprile, riprende dalla fine della prima: Joel, interpretato da Pedro Pascal, parla con Ellie, interpretata da Bella Ramsey; e le dice che sono liberi, che possono fermarsi, che le Firefly, il gruppo ribelle di cui Ellie faceva parte, non hanno più bisogno di loro. Ellie chiede a Joel di prometterle che tutto quello che le ha raccontato è vero, di giurarlo, e Joel, guardandola negli occhi, rimanendo praticamente immobile, le dice che sì, è tutto vero. Ed Ellie è felice, rilassa le spalle e tira un sospiro di sollievo. Perché finalmente comincia la sua nuova vita. Stacco. <b>La storia fa un salto in avanti nel tempo, e scopriamo che le cose tra Joel ed Ellie non vanno più così bene</b>. Ora vivono in una cittadina insieme al fratello di Joel, Tommy, interpretato da Gabriel Luna. E la loro quotidianità ha assunto un’altra forma e, soprattutto, un’altra routine. Sono protetti e al sicuro, e possono fare quelle cose che fuori, nel mondo esterno, dove ci sono infetti e gruppi paramilitari, sono impossibili da fare. Eppure c’è un problema.&nbsp;&nbsp;</p><p><b>Joel, a un certo punto, dice che Ellie non gli perdona di averla salvata, ed è vero</b>. Però c’è anche altro, ed è su questo “altro” che <i>The Last of Us</i> si concentra. Neil Druckmann e Craig Mazin, i due showrunner-scrittori-creatori, sapevano esattamente cosa fare e come farlo per portare avanti il racconto nel modo migliore. Hanno preso il videogioco – sviluppato, tra l’altro, dallo stesso Druckmann – e l’hanno usato come una guida, come una piantina. Qui succede questo, e qui quest’altro. <b>La televisione ha tempi e necessità diverse, e allora bisogna cambiare: prima accelerare, poi rallentare</b>; prima andare avanti nel tempo, poi tornare indietro. E non solo per spiegare, ma pure per ispessire la trama, per darle un senso totalmente nuovo, e per trasformare una storia di vendetta in una storia d’amore e viceversa.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/487/the-last-of-us-2-recensione-della-serie-tv'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Gianmaria Tammaro</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 07 Apr 2025 18:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Una biblioteca digitale per le riviste di videogiochi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Una biblioteca digitale per le riviste di videogiochi<br></p><p>Nel 2012 Frank Cifaldi era il direttore di Gamasutra, una storica pubblicazione online che si occupa di sviluppo di videogiochi e che da qualche anno ha scelto (comprensibilmente) di cambiare nome, ribattezzandosi GameDevelopers.com. Tra gli articoli firmati da Cifaldi in quel periodo, e più precisamente il 28 marzo 2012, ce n’è uno particolarmente significativo. Il suo titolo è “<b><a href="https://www.gamedeveloper.com/business/sad-but-true-we-can-t-prove-when-super-mario-bros-came-out" target="_blank">Triste ma vero, non abbiamo certezze sulla data di uscita di Super Mario Bros. negli Stati Uniti</a></b>” e ripercorre il tentativo di Cifaldi di individuare una prova certa dell’esatto giorno in cui <i>Super Mario Bros.</i> è stato pubblicato negli USA per il NES (la console a 8 bit di Nintendo che ha monopolizzato il mercato negli anni Ottanta). Secondo i registri <i>Super Mario Bros</i> ha debuttato in Giappone il 13 settembre 1985, ma, come dimostra la ricerca di Cifaldi, <b>non abbiamo dati precisi per quanto riguarda il mercato degli Stati Uniti</b>. La missione, insomma, può dirsi fallita.</p><p><b>Quello di Gamasutra è un esempio illustre, perché si appoggia a uno dei videogiochi di maggior successo della storia dei videogiochi</b>, un esempio che quindi accende una luce sul buio dentro cui si muove il racconto di quasi cinquant’anni di avventure interattive. Con ogni probabilità è stato solo uno degli innumerevoli spunti che hanno spinto Cifaldi a dedicare le sue energie nella preservazione attiva di questa storia. Dal 2017 lo fa indossando il costume da supereroe di fondatore e direttore della <b>Video Game History Foundation</b>, un’associazione no profit attiva in molti modi e il cui obiettivo è “preservare, celebrare e insegnare la storia dei videogiochi”.</p><p><b>Tra i progetti della Game History Foundation ci sono varie tipologie di preservazione</b>: quella dei codici sorgente dei videogiochi (inclusi i tool di sviluppo, i bozzetti e la documentazione), quella degli asset per i media (i press kit che includono immagini e testi) e quella dei materiali artistici, che possono addirittura tornare utili alle aziende che sono interessate a ripubblicare i propri giochi e di cui potrebbero aver perso qualche pezzo. <b>La Game History Foundation, a questo proposito, spiega che ha collaborato con Limited Run Games</b>, un’etichetta specializzata in riedizioni per un pubblico molto ristretto, ma anche Bethesda, SNK, Capcom e Disney. Negli anni precedenti all’apertura della fondazione, lo stesso Cifaldi ha lavorato con Digital Eclipse, l’editore che ha di recente ideato il formato del docu-videogioco con gli splendidi <i>The Making of Karateka</i> e <i>Tetris Forever</i>, tra gli altri.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/486/una-biblioteca-digitale-per-le-riviste-di-videogiochi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 07 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Switch 2 Bananza ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>06/04/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Switch 2 Bananza<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>Atomfall </i>(Rebellion, 2025).<br></p><p>Una cosa (molto) grossa<br></p><p>Nintendo ha presentato Switch 2 e queste sono le cose principali da sapere:&nbsp;</p><ul><li>Esce il 5 giugno.&nbsp;</li><li>Costa 469 euro da sola, 509 in bundle con <i>Mario Kart World</i>.&nbsp;</li><li>Ci si può giocare ai giochi della prima Switch. In alcuni casi si potranno comprare degli upgrade che permetteranno di giocarci meglio (grafica migliorata, contenuti aggiuntivi).&nbsp;</li><li>Ha il design e la filosofia di Switch, quindi tablet centrali e controller, i Joy-Con, a lato. Questi saranno però magnetici e se impugnati di taglio, in alcuni giochi, potrebbero essere usati quasi come un mouse.&nbsp;</li><li>Il display è da 7.9 pollici (quello di Switch era 6.2), di tipo LCD (con HDR) e con risoluzione 1920x1080 in modalità portatile che arriva a 4k (e 120 fps) se attaccata alla docking station.&nbsp;</li><li>Ci sarà <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=lYNz3oIzquA&amp;t=99s" target="_blank">una chat</a></b> (che ha un tasto dedicato) e sarà possibile condividere in alcuni casi lo schermo con altri Switch.<br></li></ul><a href='https://www.finalround.it/notizie/485/barili-esplosivi-switch-2-bananza'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 06 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Look Outside - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>LOOK OUTSIDE</p><p>RECENSIONE</p><p>Immaginate di svegliarvi con le palpebre ancora appiccicose e di sentire uno strano richiamo provenire dal profondo della vostra anima. Immaginate di sentirvi attratti da qualcosa di indefinito che si trova al di fuori della vostra finestra, di dirigervi verso le tende, di scostarle per far filtrare la luce e… di <b>ritrovarvi col cervello liquefatto di fronte ad un orrore cosmico incomprensibile dalla psiche umana</b>.&nbsp;</p><p>Siete morti, <b><i>game over</i></b>. Nella prossima vita, forse, sarete più fortunati.</p><p>Ecco, <i><b>Look Outside</b></i> si apre esattamente così, accogliendo il giocatore con una truce schermata di game over che imbastisce con una certa schiettezza le regole del suo mondo. Quello sviluppato da Francis Coulombe è<b> un JRPG Horror piccolo così che nasconde al proprio interno una varietà abbastanza impressionante di idee, meccaniche e suggestioni</b> che mi hanno lasciato più volte a bocca aperta; estremamente crudele sia nella sua narrazione che per quanto riguarda la sua voglia di accanirsi sulla psiche del giocatore. L’antefatto narrativo, come già detto, è che ci troviamo all’interno di un condominio mentre fuori<b> il mondo sta venendo apparentemente inghiottito da qualcosa di così insondabile che è capace di far implodere il cranio di chiunque tenti di osservarlo</b>. Il focus, però, è ciò che succede dentro al condominio, pietosamente invaso da mostri che sembrano aver preso il posto degli abitanti originali. There’s a catch, come direbbero gli inglesi: questo armageddon lovecraftiano in miniatura ha una data di scadenza e a quanto si legge online chiunque sopravviverà per quindici giorni potrà considerarsi al sicuro una volta per tutte.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/484/look-outside-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 04 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Switch 2 e la Nintendo di questa epoca ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Switch 2 e la Nintendo di questa epoca<br></p><p>Un altro Switch 2 non era possibile e a me va bene così com’è.<br></p><p>Il 18 aprile uscirà un nuovo disco rap di Neffa, che è uno dei padri della scuola italiana del genere. Neffa aveva smesso di fare dischi rap al giro del secolo, preferendo spostarsi su un pop più quieto. E invece adesso torna a fare un disco rap. È solo un esempio tra gli innumerevoli che si possono fare, quando si vuole ricordare un processo già visto: quello dei cicli che si alternano, senza mai scomparire del tutto. Quando ti sei messo alle spalle qualche decennio di esperienza in materia di videogiochi, come possono dire di aver fatto ormai in chissà quanti su questo pianeta, <b>anche il panorama mostrato dall’ora di presentazione di Switch 2 da parte di Nintendo, è tutt’altro che sorprendente</b>.&nbsp;</p><p><b>Dentro c’è stato tutto quello che era Nintendo e che, a un certo punto, non è più stata</b>. Dentro non c’era poi molto di quello che era dovuta diventare Nintendo, per non ritrovarsi schiacciata in un angolo, risucchiata nell’irrilevanza che aveva già consumato Sega prima di lei.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/483/switch-2-e-la-nintendo-di-questa-epoca'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 03 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ To a T e Consume Me - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>To a T e Consume Me</p><p>Due sguardi irresistibili sull’adolescenza al femminile<br></p><p>La prima volta che vidi<b> Keita Takahashi</b> di persona fu alla Game Developers Conference del 2009, quando eravamo tutti più giovani e prestanti. <b>Era lì, s’era tolto le scarpe, gironzolava attorno al palco, emanava carisma irresistibile da tutti i pori</b>, raccontava aneddoti legati a<i> Katamary Damacy</i> e <i>Noby Noby Boy</i>, esprimeva la sua visione tutta storta e pura del game design, una visione che, forse, è in realtà quella più dritta di tutte e son gli altri che vanno storti. Era la mia prima volta alla GDC e quel suo intervento me lo porto nel cuore come uno fra i simboli dei motivi per cui ancora amo andare a quella fiera. Son passati un po’ di anni, l’altro giorno ero di nuovo alla GDC e gironzolavo per l’evento <a href="mailto:ID@Xbox" target="_blank">ID@Xbox</a>, in cui Microsoft mette in evidenza alcuni dei giochi inclusi nel suo programma di supporto alla scena indipendente. Al di là di un muro, là nell’angolino, c’era Keita Takahashi, ancora senza scarpe, le teneva lì a lato pronto a indossarle quando andava al bar a prendersi qualcosa da bere o da sgranocchiare. Quanta invidia, a vederlo senza scarpe. Gli anni son passati, non ha più la folta chioma e indossa un berretto, io c’ho la panza, di <i>Katamary Damacy</i> ne sono usciti cinquantamila e lui se ne sta lì tranquillo a osservare la gente che gioca a <i><b>To a T</b>.</i> Quando arriva finalmente il mio turno, afferro il pad e mi esibisco immediatamente nella mia specialità: scassare la demo. Dopo un paio di minuti spesi a pasticciare in giro, provo a far indossare un cappello bizzarro al personaggio e si blocca tutto. <b>Takahashi si scusa, ci facciamo due risate, confessa che deve per forza far ripartire la demo ipotizzando che non sia quello che voglio</b>. Gli dico che si sbaglia: sono già perdutamente innamorato del gioco e ripartire da capo è una prospettiva allettante, perché significa passare qualche minuto in più nel suo mondo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/482/to-a-t-e-consume-me-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 02 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Uno sguardo un po’ più ravvicinato a Project [C4] ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Uno sguardo un po’ più ravvicinato a Project [C4]<br></p><p>(e a Disco Elysium mobile)<br></p><p>A qualche giorno di distanza dalla presentazione online <b><a href="https://www.finalround.it/anteprime/463/project-c4-l-anteprima-del-ritorno-di-za-um" target="_blank">di cui aveva scritto Giulia</a></b>, mi sono infilato in una stanzetta in quel di San Francisco per incontrare i rappresentanti di ZA/UM e dare uno sguardo lievemente più approfondito al loro nuovo <i><b>Project [C4]</b></i>. A raccontarmi il gioco c'erano lo scrittore Siim “Kosmos” Sinamäe, già parte del team che a suo tempo aveva lavorato su <i>Disco Elysium</i>, e la grafica e lead producer Ruudu Ulas, fra i volti relativamente nuovi di ZA/UM, presso cui lavora da circa quattro anni e che si è già occupata di <i>Disco Elysium: The Final Cut</i>. I due<b> mi hanno raccontato di essere al lavoro sul nuovo gioco da tre anni e ne hanno ribadito intenzioni e fonti d'ispirazione principali</b>, spiegandomi che l'idea è di raccontare storie di spionaggio dal taglio assimilabile a quello dei romanzi di John LeCarré. <b>Vogliono insomma raccontare lo spionaggio in un'ottica realistica</b>, che in realtà, volendo, permette di dare vita a storie e situazioni ben più bizzarre di quelle che si vedono tipicamente nei lavori di finzione. E a supporto di questa affermazione, Kosmos ha fatto riferimento all'attualità recente e alla vicenda di Jan Marsalek, Orlin Roussev e il loro gruppo di pedine manipolate che chiamavano "minion".&nbsp;</p><p>L'idea narrativa centrale alla base del gioco, comunque, verterà proprio sull'<b>indagare sulla complessità psicologica del lavorare come spia e dello scendere a patti con la propria identità fittizia come di quella reale</b>, virando su un'indagine estetica, prima ancora che di scrittura e meccaniche, dei diversi piani di realtà in cui condurre una doppia vita può finire per calarti.<i> Project [C4]</i> alternerà infatti due stili visivi ben distinti, che tenderanno a compenetrarsi e influenzarsi a vicenda. Da un lato una rappresentazione netta e definita della realtà oggettiva, che si appoggia su modelli 3D dei personaggi e un certo realismo di fondo. Dall'altro la visione soggettiva del mondo, filtrata dallo sguardo del personaggio principale e dalla maniera delirante, simbolica, allegorica in cui osserva ciò che lo circonda. <b>Nel mezzo, la natura contraddittoria, in conflitto, delle due realtà</b>, con il mondo oggettivo caratterizzato da un taglio sporco, disordinato, caotico, sgradevole, e lo sguardo soggettivo che diventa invece un mondo preciso, ordinato, quadrato, in cui il protagonista può rifugiarsi.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/481/uno-sguardo-un-po-piu-ravvicinato-a-project-c4'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 01 Apr 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Bleach: Rebirth of Souls - Un picchiaduro dall'anima ibrida ]]>
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                    <![CDATA[ <p>BLEACH: REBIRTH OF SOULS</p><p>UN PICCHIADURO DALL'ANIMA IBRIDA<br></p><p>Nonostante non sia più sulla cresta dell'onda, <i>Bleach </i>è stata una delle serie più importanti degli anni 2000, guadagnando una fanbase enorme e spiccando per la caratterizzazione dei suoi personaggi, gli scontri e le trasformazioni nel classico stile shonen ed un intreccio narrativo ricco di colpi di scena e momenti memorabili. Alla popolarità del manga e dell'anime non sono tuttavia seguiti adattamenti videoludici degni di nota e l'ultimo tie-in di un certo peso risale al lontano 2005. <b>Mancava quindi da tempo un prodotto legato al franchise <i>Bleach </i>che sfruttasse il potenziale delle nuove console</b>.&nbsp;</p><p>Il motivo per cui mi sono subito interessato a <i><b>Bleach: Rebirth of Souls</b></i>, sobbarcandomi decine di episodi della serie per avere un briciolo di contesto sul background narrativo del titolo, è <b>la sua assenza di riferimenti precisi a varie tipologie di picchiaduro già esistenti</b>. Non riuscivo a capire, in pratica, se il titolo ispirato al manga di Tite Kubo potesse essere inserito nella tipologia di fighting game arena, cui appartengono altri prodotti ispirati ad anime come Naruto Ninja Storm e il recente <i>Dragonball Sparking Zero</i>, oppure fosse una creatura a sé stante, degna perciò di interesse.&nbsp;</p><p>Anche dopo aver speso numerose ore mi risulta difficile inquadrare questo titolo in una sola tipologia di fighting game. <b><i>Rebirth of Souls </i>abbraccia diverse esperienze di stampo picchiaduristico e propone anche diverse idee piuttosto innovative</b>, ponendosi esattamente a metà tra un arena fighter tradizionale e un picchiaduro tridimensionale "ortodosso" simile a <i>Tekken </i>o <i>Street Fighter</i>. L'unica certezza, da questo punto di vista, è che <b>non si tratta sicuramente di un prodotto destinato al mercato competitivo</b>. Ma cerchiamo di andare più a fondo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/480/bleach-rebirth-of-souls-un-picchiaduro-dall-anima-ibrida'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Una nuova Ubisoft e l'ultimo direct di Switch ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>31/03/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Una nuova Ubisoft e l'ultimo Direct di Switch<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>Assassin’s Creed Shadows</i> (Ubisoft, 2025).<br></p><p>Due cose importanti<br></p><p>Ubisoft ha deciso di cambiare poco ora per magari farlo tanto più avanti. Creerà in sostanza una nuova azienda che si occuperà di gestire le sue serie più importanti (<i>Assassin’s Creed</i>, <i>Far Cry</i> e <i>Rainbow Six</i>), gestendo direttamente alcuni studi (Montréal, Quebec, Sherbrooke, Saguenay, Barcelona e Sofia). A quella che per comodità chiameremo “vecchia Ubisoft” rimane il compito di portare avanti (e magari rilanciare) <i>Tom Clancy: Ghost Recon</i> e <i>The Division</i>, insieme ovviamente a tutto il resto, tra cui <i>Prince of Persia</i>, <i>Splinter Cell</i>, <i>For Honor</i>, <i>The Crew</i> e <i>Just Dance</i>).&nbsp;</p><p>In tutto questo, chi ci mette i soldi è Tencent, che oltre ad avere il 10% delle azioni della vecchia Ubisoft avrà il 25% della nuova, che è valutata 4 miliardi di dollari, di cui 1,16 sono proprio quelli che sta investendo Tencent. Il controllo della nuova Ubisoft rimarrà alla famiglia Guillemot per almeno i prossimi due anni. Quella vecchia invece è sempre loro.&nbsp;</p><p>Al momento questo è tutto quello che si sa: non si è ancora parlato di chi va dove, di chi rimarrà a casa o di chi, magari tra un po’, comprerà cosa. La speranza ovviamente è che la nuova struttura dia modo ai giochi di tornare al centro della strategia di Ubisoft, ma che soprattutto rimanga a casa il minor numero di persone possibile.&nbsp;</p><p>Nel frattempo, <i>Assassin’s Creed Shadows</i> è uscito, è secondo me <b><a href="https://bariliesplosivi.substack.com/p/ad-assassins-creed-chiediamo-ogni" target="_blank">un ottimo gioco</a></b> e <b><a href="https://x.com/assassinscreed/status/1905268079958904991" target="_blank">sta vendendo bene</a></b>, anche se forse non così bene come Ubisoft sperava. Se non volete comprarlo per me, compratelo per infastidire Musk.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/479/barili-esplosivi-una-nuova-ubisoft-e-l-ultimo-direct-di-switch'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ NOBUO UEMATSU con TIKI SHOW: tra vecchi classici e nuove sonorità ]]>
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                    <![CDATA[ <p>NOBUO UEMATSU con TIKI SHOW<br></p><p>tra vecchi classici e nuove sonorità<br></p><p>Hideo Kojima, Tetsuya Nomura, Toyotaro, Ken Levine, Ed Boon: tutti nomi importanti che risuonano nell'immaginario collettivo del videogiocatore e riportano immediatamente la mente dell'appassionato alle serie di riferimento, che si tratti del leggendario <i>Metal Gear Solid</i>, del poetico <i>Kingdom Hearts</i> o del violentissimo <i>Mortal Kombat</i>. <b>Raramente, nella storia di questo medium, il nome di un compositore riesce a fare breccia nel cuore della fanbase al punto da essere identificato con la serie di riferimento al pari con uno sviluppatore o un director</b>. Chiunque pensi al franchise <i>Final Fantasy</i> non può non associarlo istantaneamente al nome di <b>Nobuo Uematsu</b>, considerato da molti il più grande compositore di musica da videogame di tutti i tempi. Nonostante le iperboli e le esagerazioni non appartengano generalmente al mio linguaggio, in questo caso riflettono piuttosto accuratamente la realtà delle cose. <b>Nessun compositore, né all'interno di Squaresoft/Square Enix, né in altri franchise, è riuscito ad avere l'impatto che il Maestro Uematsu ha avuto sulla musica da videogame</b> forgiando uno stile, dando vita a capolavori indimenticabili, segnando l'infanzia di innumerevoli fan in tutto il mondo.&nbsp;</p><p>L'attesa per questo evento era quindi decisamente palpabile, considerata anche la lunga assenza del musicista giapponese dai palcoscenici italiani, durata ben 17 anni.</p><p>Lo spettacolo che gli spettatori si sono trovati di fronte nell'ottima cornice dell'Auditorium Conciliazione di Roma è stato sicuramente qualcosa di inaspettato e fuori dai classici schemi musicali cui il compositore ha abituato il proprio pubblico. Tuttavia, analizzando il suo contributo musicale in maniera più attenta, <b>una delle caratteristiche più evidenti dell'opera di Uematsu è sempre stata la sua immensa versatilità e la sua voglia di spaziare tra vari generi per rompere confini ed etichette</b>. In questo senso, il conTIKI show si può tranquillamente definire in continuità con l'opera del prolifico musicista giapponese.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/469/nobuo-uematsu-con-tiki-show-tra-vecchi-classici-e-nuove-sonorita'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 28 Mar 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ GDC 2025 - Silent Hill 2 Remake: (ri)nascita di un labirinto ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Silent Hill 2 Remake</p><p>(ri)nascita di un labirinto<br></p><p>Fra gli appuntamenti più interessanti del Level Design Summit alla Game Developers Conference 2025 c'è sicuramente stato l'intervento di <b>Anna Oporska-Szybisz</b>, senior level designer presso Bloober Team. Szybisz è nel settore da nove anni ed è arrivata in Bloober dopo aver lavorato su giochi come <i>The Path of Calydra</i>, <i>Bee Simulator</i> e <i>Sniper Elite 3</i>, oltre ad avere a curriculum una carriera da scrittrice di romanzi. <b>Quando le è stata offerta la chance di lavorare allo sviluppo del remake di <i>Silent Hill 2</i>, l'ha colta al volo</b>, anche perché, ha spiegato dal palco della GDC, il gioco originale di Konami è uno fra i suoi preferiti di sempre, oltre ad occupare un posto speciale nel suo cuore in quanto primo gioco horror su cui abbia mai messo mano. <b>C'è però un aspetto dell'originale che non ha mai amato, ovvero il labirinto sotterraneo che bisogna affrontare nella parte conclusiva</b>. E ovviamente, appena entrata in Bloober Team, le hanno affidato proprio quel labirinto!&nbsp;&nbsp;</p><p>Szybisz si è unita al team quando lo sviluppo del gioco era ormai alla fine della fase alpha ma il livello del labirinto era ancora indietrissimo, c'erano giusto qualche muro e il pavimento, nonostante fosse già passato per le mani di tre level designer diversi, ciascuno con le sue idee al riguardo. Con a disposizione poco più di un anno di tempo prima della data d'uscita stabilita.<b> Szybisz ha quindi deciso di ripartire da zero, iniziando a ragionare su cosa rappresentasse <i>Silent Hill</i> nell'allegoria del gioco</b>. C'è chi ritiene che sia l'inferno e chi lo vede come una sorta di purgatorio, ma l'elemento di lettura più solido e chiaro, secondo Szybisz, è l'idea che <i>Silent Hill</i> cambi forma e sostanza a seconda degli occhi di chi guarda, adattandosi ai suoi tormenti interiori. Certo è, però, che il gioco, e in particolare proprio la parte del labirinto, con i suoi successivi salti nel buio, spinge con forza verso l'interpretazione infernale.</p><p>Per trovare ispirazione, ma anche in fondo per andare incontro a quello che in linea teorica doveva essere il pubblico di riferimento del remake, <b>Szybisz si è fatta un deep dive online, esplorando le teorie dei fan</b> e provando a capire se e come fosse il caso di integrare le letture più interessanti che negli anni i giocatori hanno dato del labirinto. Sicuramente la sfida di design non era semplice: il labirinto è il livello più ampio del gioco ed è posizionato verso la fine, quindi include ed integra tutte le meccaniche introdotte mano a mano fino a quel punto. Inoltre, contiene più di un boss, che nel gioco originale sono posizionati molto vicini fra di loro. E infatti, tra le scelte di design compiute fin dall'inizio c'era proprio l'idea di allontanarli un po', per bilanciare meglio lo sviluppo del labirinto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/478/gdc-2025-silent-hill-2-remake-ri-nascita-di-un-labirinto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 28 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Nintendo Direct: avanti l'altro ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Nintendo Direct, avanti l’altro<br></p><p>Il centenario che non saltò dalla finestra e tantomeno scomparve.<br></p><p><b>Chiedereste a vostro bisnonno quali progetti ha per il futuro?</b> Non mi riferisco a una di quelle battute bonarie, con il resto della famiglia che commenta con una risatina rilassata, ma la pretesa che arrivi dall’interrogato una risposta articolata, credibile e interessante. Trovarsi a seguire un Nintendo Direct dedicato a Switch, otto anni dopo il lancio della console, somiglia tanto alla scena appena descritta. Non sorprendendo proprio nessuno, <b>la mezz’ora di trasmissione presentata da Shinya Takahashi è scivolata via senza scossoni o tavolini del tè ribaltati</b>, per riprendere una dinamica cara ai giapponesi e in particolare a Nintendo. Anche quando si è spostata l’attenzione su progetti inediti, l’aria ha faticato a incendiarsi.&nbsp;&nbsp;</p><p>È stato così per tanti ottimi motivi, su tutti la presenza di un immenso elefante virtuale nella stanza: l’imminente trasmissione dedicata a Switch 2, programmata per il prossimo 2 aprile. Poi perché questo Switch, quello dei quasi centocinquanta milioni di pezzi venduti, si porta dietro intanto una quantità di produzioni delle terze parti, e di rapporti con le stesse che Nintendo nutre anche durante questi eventi, che esigono un tributo significativo in termini di minutaggio. <b>A me, videogiocatore della vecchia scuola, di un nuovo <i>Story of Seasons</i></b> (simulatore di vita e sementi) <b>potrebbe interessare quasi nulla</b>, così come pure di <i>Dragon Quest I+II HD Remaster</i> a essere sinceri, ma sono presenze che assolvono svariati compiti. Tra cui non sono certo che rientri anche quello di stupire e generare titoli.</p><p><b>C’è poi l’ingiusta pretesa di chiedere ancora qualcosa a chi ha già dato molto</b>, probabilmente più di quanto non fosse lecito attendersi, e lo ha fatto cavando sangue dalle rape. Perché Switch è una console portatile che per otto anni ha sfoggiato un apprezzabile cosplay da macchina casalinga, pur non potendo mai fingere che la dotazione hardware fosse differente da quella di un 3DS glorificato. Nonostante questo, <b>Nintendo e Switch organizzeranno ancora delle cene a casa loro nel 2025 e nel 2026</b>, senza limitarsi ad aggiornamenti svogliati di serie già affermate. Vi ricordate cosa veniva pubblicato da Sony per PlayStation 2, tra gli otto e i nove anni dopo il lancio? Nuove edizioni di serie sportive, qualche <i>Singstar </i>e un paio di spin-off (<i>Secret Agent Clank</i>, da <i>Ratchet &amp; Clank</i>, e <i>Twisted Metal: Head-On</i>).<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/477/nintendo-direct-avanti-l-altro'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 20:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Karma: The Dark World - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>KARMA</p><p>THE DARK WORLD</p><p>O dell'orrore dell'ossessione per il controllo</p><p><i><b>Karma: the Dark World</b></i> è uno di quei videogiochi che da anni combatte con le unghie e con i denti per emergere dalla massa informe di titoli indipendenti presentati all’interno delle migliaia di conferenze digitali che si tengono con ostinata costanza dalla pandemia in poi. <b>A guardarlo da lontano sarebbe facilissimo etichettarlo come il solito horror indie da Future Games Show</b> che viene dimenticato a circa dieci secondi di distanza dalla fine del suo trailer, a meno che non siate me e che non vi rimanga impresso per l’enorme quantità di tubi catodici presenti a schermo che vi stuzzicano l’interesse. Esiste, a dirla tutta, una certa fascinazione dura a morire per l’horror analogico all’interno del mercato indie, basti pensare ai vari <i>Mundaun</i>, <i>Signalis</i>, <i>Crow Country</i> e <i>Fear the Spotlight</i> e alla buonissima ricezione di cui hanno goduto da parte del pubblico più appassionato, ma si tratta di una nicchia estremamente affollata in cui trovare spazio diventa progressivamente più difficile. Il titolo d’esordio di Pollard Studio, team cinese basato a Shanghai, ha però sempre avuto dalla sua <b>un immaginario estremamente affascinante e decisamente peculiare</b>.&nbsp;</p><p>La verità, però, è che <i>Karma </i>è un’opera estremamente più complessa e stratificata di quanto non sia emerso da trailer e demo.</p><p><b>Gioca nel campionato dei walking simulator in prima persona</b>, anch’essa una nicchia nella nicchia che negli anni è stata capace di partorire videogiochi di tutto rispetto, ma è caratterizzato da un gusto tutto suo e da una direzione artistica di altissimo livello. <b>La storia è quella di Daniel McGovern, agente della psicopolizia di una Germania Est ucronica controllata dalla Leviathan</b>, una compagnia monopolistica che è diretta emanazione di uno stato ossessionato dal controllo dei suoi cittadini. Inviato ad investigare quello che in apparenza sembra un semplice caso di furto nei confronti dell’istituto di ricerca Winston, <b>Daniel si imbatte in una cospirazione inquietante e dai toni paranormali che sembra annidarsi all’ombra dell’occhio vigile di Madre, IA statale che controlla il paese in ogni suo aspetto</b>. L’investigazione lo porta ad immergersi nella mente di Sean e Rachel, due impiegati del centro di ricerca, scavando nella loro psiche alla scoperta del loro passato e del loro ruolo cruciale nella vicenda che vede Daniel come protagonista.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/476/karma-the-dark-world-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ I Danni della Traduzione Fan-Made ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>I danni della traduzione fan-made</p><p>o di come il volontariato rischia di danneggiare un intero settore</p><p><b>Il volontariato è una bella cosa</b>. Si ha la possibilità di aiutare gli altri senza avere (quasi) nulla in cambio, se non l’immensa soddisfazione di aver dato una mano a qualcuno che ne aveva bisogno. È molto comune che queste attività si svolgano intorno ai 20 anni o poco più, quando ancora non si sa esattamente cosa fare nella vita e si approfitta di situazioni simili per orientarsi. Certo, siamo in Italia e quindi se <b>per qualcuno il volontariato è un’occasione benefica e spesso di apprendimento</b>, ci sono altre persone che sfruttano questa occasione per poter avere dei prodotti gratuitamente, magari di qualità eccellente, senza però compiere il minimo sforzo.&nbsp;</p><p>Ahimé, tutto ciò è successo (e succede) anche nel campo della localizzazione videoludica.&nbsp;</p><p><b>Quante volte vi è capitato di imbattervi in un gioco e di non trovare l’italiano fra le lingue disponibili?</b> Forse fin troppo spesso, soprattutto se bazzicate il panorama indie o i titoli un po’ di nicchia. Mi vengono in mente il già citato in un precedente articolo <i>Disco Elysium</i>, ma anche <i>Citizen Sleeper</i>, <i>Signalis </i>o il più noto e recente <i>The Plucky Squire</i>. <b>Ci sono diverse persone che accettano serenamente di giocare selezionando l’inglese o altre lingue conosciute</b> (<i>NdA non io ho che ho voluto fare la figa giocando a Pathologic in russo</i>), ma ce ne sono tante altre che decidono sistematicamente di abbandonare il titolo in questione e passare ad altro in attesa di ricevere buone notizie in futuro su una possibile traduzione nella nostra lingua.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/475/i-danni-della-traduzione-fan-made'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Luciana "Svet" Perrucci</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Mar 2025 22:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ The Darkest Files - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>The Darkest Files<br></p><p>La luce della giustizia di Fritz Bauer<br></p><p>“<i>Nulla appartiene al passato. Tutto è ancora presente e può diventare nuovamente futuro</i>”<br>- Fritz Bauer</p><p>Mi dirigo verso la porta del procuratore generale per aggiornarlo sull’andamento di un’indagine di cui sono incaricata. La nostra assistente legale, Paula, mi ferma. “Bauer non c’è”, dice. “È andato via mormorando qualcosa... Sull’Argentina, mi pare”. Dall’altra parte dello schermo, guardo Esther Katz – mia avatar nel videogioco <i><b>The Darkest Files</b></i> – e sorrido. Ma certo, <b>qui è il 1957. E le lancette dell’orologio, per un certo Adolf Eichmann, hanno appena iniziato una corsa a perdifiato</b>. Tenente colonnello nelle Schutzsfaffel naziste, aveva diretto la deportazione di centinaia di migliaia di ebrei nei campi di sterminio. Dell’espulsione degli ebrei da Vienna nel 1938, disse durante il suo processo di aver “fatto trottare i signorini”. Alla fine della guerra, riuscì a rimanere nascosto nelle campagne tedesche per qualche anno sotto falso nome, e poi fece perdere le sue tracce in Argentina.&nbsp;</p><p>Divenne sempre più sbruffone, fino a concedere un’intervista a Willem Sassen, giornalista olandese ed ex collaborazionista del regime nazista. Era il 1957. E quello stesso anno, il figlio dell’ex tenente delle SS, Klaus, iniziò a frequentare la figlia di un sopravvissuto di Dachau, Lothar Hermann. Il nome della ragazza era Sylvia. A causa delle botte subite nel campo di concentramento, il suo papà era diventato completamente cieco. E si trovò, un giorno, ad accogliere in casa il fidanzato della figlia, e a chiedere – come spesso succede – di cosa si occupasse suo padre. La risposta fu la più atroce possibile per un sopravvissuto all’Olocausto: “Mio padre è stato in guerra e ci siamo trasferiti molte volte. Per un periodo di tempo, abbiamo abitato a Praga. Papà diceva che eravamo lì per diffondere nel mondo i valori tedeschi”. <b>Klaus Eichmann utilizzava il vero cognome del padre, e per questo Hermann riuscì a risalire al suo ruolo nelle SS e a contattare quello che forse è il vero protagonista del videogioco<i> The Darkest Files</i></b>. Di certo, è uno dei grandi protagonisti del Novecento – del Novecento della legge. Meglio ancora, della giustizia. <b>Il suo nome era Friz Bauer</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/473/the-darkest-files-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Il secondo falò del confronto ]]>
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                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN</p><p>Il secondo Falò, con Mario e Kirby<br></p><p><b>Benvenute e benvenuti al secondo Falò</b>, quel momento in cui idealmente dovremmo in armonia sederci intorno al tavolo per raccontarci a cuore aperto le emozioni provate insieme giocando ma che all’atto pratico si tratta di me che estorco smozzichi di informazioni ai miei figli.&nbsp;</p><p>Prima di partire, un brevissimo riassunto, così nessuna e nessuno si perde nulla:<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/474/cross-gen-il-secondo-falo-del-confronto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Expelled! - Fatti e misfatti di Verity Amersham ]]>
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                    <![CDATA[ <p>EXPELLED!</p><p>Fatti e misfatti di Verity Amersham<br></p><p>“In precedenza, Jon [Ingold, N.d.A.] è stato Lead Designer presso Sony Computer Entertainment Europe, e prima ancora un insegnante nelle scuole medie, quindi ama parlare”. Jon Ingold, co-fondatore e Narrative Director di inkle, si presenta così sul sito della compagnia. inkle (scritto tutto minuscolo) è un piccolo studio fondato a Cambridge nel 2011, nonché una vera e propria avanguardia nel campo del design narrativo di esperienze interattive. Ogni videogioco di inkle – dalla fenomenale avventura linguistica <i>Heaven’s Vault</i>, passando per l’investigativo <i>Overboard!</i>, fino ad arrivare alla corsa a perdifiato di Moira McKinnon per le Highland scozzesi in <i>A Highland Song</i> – ha la stessa base: ink (anche lui tutto in minuscolo), “un fondamento che ci ha permesso di scrivere letteralmente milioni di parole”, come precisato dallo studio. ink è un linguaggio di scripting narrativo amato non soltanto dai suoi creatori, ma anche da sviluppatori di tutto il mondo, grazie anche alla sua facilissima integrazione con gli strumenti di Unity e Unreal: per citare giusto alcuni nomi, sono stati costruiti con ink capolavori della galassia indie come <i>Thirtsy Suitors</i>, <i>The Wreck</i>, <i>Sable</i>, <i>Goodbye Volcano High</i>, <i>Where the Water Tastes Like Wine</i>, <i>Neocab</i>, <i>Bury Me My Love</i>. Solo per citare alcuni nomi, perché la lista potrebbe continuare a lungo. Ah, e si tratta di uno strumento open source, liberamente disponibile sotto la licenza MIT. Se volete provarlo in prima persona, trovate ink <b><a href="https://www.inklestudios.com/ink/" target="_blank">qui</a></b>.</p><p>L’esigenza di sviluppare un tool simile viene dalla volontà dello studio di creare videogiochi che si traducono in esperienze uniche e singolari, su cui l’azione del giocatore è capace di incidere a fondo, creando percorsi particolari e aprendosi a essere rigiocati più e più volte. Ne parla proprio Jon Ingold in un talk della Game Developers Conference 2018 dal titolo “<i>Heaven’s Vault: Creating a Dynamic Detective Story</i>”. <i>Heaven’s Vault</i>, uscito nel 2019, è un’avventura nelle profondità dello spazio in cui l’accademica Aliya Elasra tenta di ricostruire la storia di un antico popolo decifrando i geroglifici che ne formano il linguaggio. Ho vissuto poche esperienze ludiche ingaggianti tanto quanto l’operazione di traduzione di <i>Heaven’s Vault</i>: opere più recenti che costituiscono variazioni sul suo tema, come il pur ottimo <i>Chants of Sennaar</i>, non si avvicinano neppure lontanamente alla profondità ludica dell’opera di inkle, senz’altro tra le migliori dello studio britannico. “Noi creiamo storie giocabili con una grande libertà per i giocatori”, diceva Ingold nella sua presentazione alla GDC. Nella (incredibilmente appassionante) ora di durata del suo talk, Ingold spiega come inkle cerca di comporre la frattura tra la storia – di per sé non libera, in quanto dotata di limitazioni legate alla narrazione – e la libertà di azione accordata al giocatore. È una lezione di game design di rara profondità. Fatevi un regalo e recuperatela.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/471/expelled-fatti-e-misfatti-di-verity-amersham'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 25 Mar 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Aprile 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI APRILE 2025<br></p><p>Quest’anno ho l’impressione che i mesi stiano correndo più veloce rispetto al 2024 (deve essere l’età che avanza), ed è così che Radar è già giunto all’edizione di aprile. Vi anticipo che sarà un mese molto ricco e vario – ma raramente le cose vanno diversamente – e per questo vi racconterò quattro titoli che attendo con grande interesse. Chiarisco subito che ho deciso di non inserire in questa lista Clair Obscur: Expedition 33 perché il nostro Andrea ne ha già parlato con dovizia di particolari dopo <b><a href="https://www.finalround.it/anteprime/459/clair-obscur-expedition-33-l-innamoramento-definitivo" target="_blank">un lungo hands-on dell’opera prima di Sandfall Interactive</a></b>, quindi sapete già che aspettiamo con molta ansia la sua uscita.&nbsp;&nbsp;</p><p>Accendete il vostro radar: si parte!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/472/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-aprile-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 25 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Centum - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>CENTUM</b></p><p><i><b>“È a questo punto che dobbiamo chiederci: che cosa intendiamo per intelligenza? Non è solo la domanda più cruciale che possiamo fare, ma anche la più divertente e, in ultima analisi, la più dirompente e generativa, perché, onestamente, nessuno sa rispondere”&nbsp;</b></i></p><p>James Bridle, in <i>Modi di essere. Animali, piante e computer: al di là dell’intelligenza umana</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/470/centum-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 24 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Ad Assassin's Creed chiediamo ogni volta di reinventare la ruota ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>23/03/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Ad Assassin's Creed chiediamo ogni volta di reinventare la ruota<br></p><p>Un barile esplosivo<br></p><p><i>The Legend of Zelda: Skyward Sword</i> (Nintendo, 2011).</p><p>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi </a></b>su Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/468/barili-esplosivi-ad-assassin-s-creed-chiediamo-ogni-volta-di-reinventare-la-ruota'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 23 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ FBC: Firebreak - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>FBC FIREBREAK</p><p>Una nuova prima volta per Remedy Entertainment<br></p><p>“La nostra missione è creare esperienze entusiasmanti che non puoi trovare da nessun'altra parte”. Sono queste le prime parole che si leggono aprendo il sito Internet di <b>Remedy Entertainment</b>, società finlandese di sviluppo di videogiochi che il prossimo 18 agosto spegnerà le sue prime trenta candeline. E che ha intenzione di festeggiare con stile: <b>nel corso dell’estate verrà pubblicato il suo prossimo lavoro, l’ennesima prima volta per un team che non si è mai tirato indietro in fatto di sperimentazione.</b>&nbsp;&nbsp;</p><p>“In questo momento, stiamo lavorando a quattro progetti diversi, ciascuno in un momento radicalmente differente del ciclo di sviluppo”, spiega Thomas Puha, Communications Director presso la compagnia. “Abbiamo <i>Control 2</i>, <i>Max Payne 1&amp;2 Remake</i>, che sarà pubblicato da Rockstar Games, e un progetto non ancora annunciato, di cui avevamo fatto cenno lo scorso novembre. E poi c’è <i><b>FBC: Firebreak</b></i>”. Sullo sfondo della presentazione, che si svolge in diretta, c’è il logo del Federal Bureau of Control con il suo motto: “Invenio Investigatio Imperium”. <b>L’aquila al centro regge nelle zampe una chiave e una spada, simboli di conoscenza e di lotta contro le forze soprannaturali studiate e</b> – non sempre... – <b>dominate dall’agenzia governativa guidata da Jesse Faden in seguito agli eventi di <i>Control</i></b>.&nbsp;</p><p><b>Puha e il Game Director di <i>FBC: Firebreak</i>, Mike Kayatta, sono perfettamente consapevoli della perplessità non nascosta da una fetta di pubblico e di critica fin dall’annuncio del progetto</b>. La ragione è presto detta: Remedy Entertainment è nota per esperienze videoludiche fortemente incentrate sulla narrazione in modalità single player. “<b>È un gioco molto diverso da quelli a cui solitamente ci dedichiamo, ma volevamo crearlo da tanto tempo</b>”, afferma Puha. “È una prima volta per noi, ma amiamo lavorare a cose nuove: è per questo che abbiamo piena fiducia in ciò che stiamo preparando”. La novità è duplice: <i>FBC: Firebreak</i> è un videogioco sparatutto in prima persona in co-op online fino a tre giocatori, e al suo interno – come precisato anche da Kayatta nel corso del Q&amp;A seguito alla presentazione – la narrazione non ricoprirà un ruolo centrale. “I bisogni di un videogioco multigiocatore sono molto diversi rispetto a quelli di un’esperienza a giocatore singolo”, dice. “<b>I videogiochi Remedy sono fortemente legati all’aspetto narrativo, ma in questo caso ci muoviamo su una strada differente</b>”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/465/fbc-firebreak-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 20 Mar 2025 20:45:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Stories From Sol: The Gun-Dog - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Stories from Sol: The Gun-Dog<br></p><p>RECENSIONE</p><p>Amo i manga, ma in generale non riesco ad appassionarmi a serie fatte per durare per tanti, troppi anni. Centinaia di numeri? E allora non fa per me: quando si ha qualcosa da dire, mi piace che il messaggio arrivi diretto, fragoroso, e se possibile, conciso. <b>Leiji Matsumoto era proprio così</b>. I tratti essenziali e malinconici della sua penna e la sua prosa semplice ed efficace hanno guadagnato alle sue opere uno spazio d’onore nella mia libreria e nel mio cuore, spazio che si è preso con la mite eleganza che aveva in vita: appena tre volumetti per contenere <i>Space Battleship Yamato</i>, cinque per <i>Capitan Harlock</i> (possiedo entrambi nell’edizione italiana curata da Goen). Certe tavole di <i>Space Battleship Yamato</i> le ho incise in testa. “<i><b>Io sono Jura... Figlia dello spazio, eternamente errante</b></i>”. Ho i brividi solo a ripensarci. Spero anche voi.&nbsp;</p><p>Insomma, <b>capite bene che il mio amore per la space opera ha radici profonde e lontane nel tempo</b>, radici che hanno influenzato in maniera incalcolabile la produzione culturale giapponese degli scorsi decenni – e non solo. La serie animata di <i>Space Battleship Yamato</i> arrivò sui televisori della terra del Sol Levante nel 1974 e fu determinante per definire la direzione che poi presero pesi massimi del calibro di <i>Mobile Suit Gundam</i> (1979) e <i>Neon Genesis Evangelion</i> (1995). <b>Le premesse di <i>Space Battleship Yamato</i>, pur se affondano in un certo nazionalismo militaresco giapponese, sono commoventi</b>: in un futuro di fantasia, l’unica speranza per il pianeta Terra è la gloriosa Yamato, affondata nel Pacifico durante la Seconda Guerra Mondiale il 7 aprile 1945, la più grande nave da battaglia mai costruita, insieme alla “sorella” pariclasse Musashi. <b>Yamato viene recuperata dalle profondità del mare, rinnovata e spedita nello spazio con un equipaggio di centodiciassette uomini e donne per recuperare sul pianeta Iskandar il Cosmo DNA</b>, unico meccanismo che potrà bonificare la radioattività che ha reso la Terra inabitabile. La radioattività, spauracchio che tanto ha influenzato la cultura giapponese, è un terrore frutto anche lui del secondo conflitto mondiale: le navi più possenti del pianeta non poterono evitare i bombardamenti degli agili e robusti aerei statunitensi, che in un confronto anacronistico e impari trattarono Yamato e Musashi come degli elefanti del mare, poderosi, certo, ma lenti, impacciati, dei bersagli dai movimenti lentissimi. Fu così che si giunse a Hiroshima e Nagasaki. <b>Ed è in questo contesto culturale che si innestarono i sogni spaziali di Matsumoto, Yoshiyuki Tomino, Hajime Yatate, Hideaki Anno</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/467/stories-from-sol-the-gun-dog-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 20 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Vestiti Videoludici: un parallelismo con gli abiti Herero ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>VESTITI VIDEOLUDICI</p><p>Un parallelismo con gli abiti Herero</p><p><i>«Il tessuto, come un quadro, è per l’occhio una superficie, ma per l’artefice è innanzi tutto sogno o progetto di superficie» <br>(L. Ghersi, L’essere e il tessere, p. 89)</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/466/vestiti-videoludici-un-parallelismo-con-gli-abiti-herero'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 20 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Suikoden I&II HD Remaster - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SUIKODEN I&amp;II</p><p>HD Remaster<br></p><p>Gate Rune and Dunan Unification Wars<br></p><p><i>“Dove sono oggi i nostri anni? Possiamo prenderli in mano e contarli come monete? No, si son dileguati da un pezzo! Mentre scrivo queste frasi, il tempo che ci ho messo se n’è già andato, è svanito! Purtroppo!”&nbsp;</i></p><p>Shih Nai-An di Loyang, prefazione dell’Autore al romanzo I Briganti<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/464/suikoden-i-ii-hd-remaster-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 19 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Project C4 - L'anteprima del ritorno di ZA/UM ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Project C4<br></p><p>ZA/UM svela il suo nuovo videogioco<br></p><p>&nbsp;Aprire il container è difficilissimo. Quando ce la faccio – diversi giorni dopo l’inizio della mia avventura nei panni di un investigatore con la passione per l’alcool – al suo interno trovo un uomo talmente ricco da piegare le leggi della fisica: la luce intorno a lui non si comporta normalmente. “La tua idea mi ricorda un gruppo di giovani uomini che vennero da me molto tempo fa. <b>Si facevano chiamare ‘Fortress Accident’</b> – il loro nome avrebbe dovuto essere per me una red flag”, dice.&nbsp;</p><p>Fortress Accident è un riferimento a un gruppo di sviluppatori realmente esistito. Si chiamava Fortress Occident ed <b>erano impegnati nello sviluppo di un videogioco dal nome <i>No Truce With The Furies!</i></b>. Il loro devblog èancora disponibile<b> <a href="https://devblog.fortressoccident.com/" target="_blank">a questo indirizzo</a></b>. Lo spazio dedicato alle FAQ si apre così: “È uno scherzo?” “No. È un gioco vero. Lo stiamo creando”.<i> No Truce With The Furies! </i>era destinato a diventare <b>quello che non ho paura a definire uno dei più grandi videogiochi di tutti i tempi: <i>Disco Elysium</i></b>. Al cui interno ho trovato personaggi come il Mega Rich Light-Bending Guy, Miss Oranje Disco Dancer, un cadavere inizialmente senza nome con una singolare ostinazione a rimanere attaccato a un albero e molto, molto altro ancora.&nbsp;</p><p>&nbsp;Il mondo in cui si muovono il detective Harrier Du Bois e il suo collega Kim Kitsuragi è complesso, stratificato, vivo. E sarebbe riduttivo definirlo un semplice videogioco. In realtà, <b><i>Disco Elysium</i> è una mera frazione dell’universo narrativo nato dalla mente di Robert Kurvitz all’inizio degli anni Duemila</b>. Rifinito, ripensato, modellato e approfondito nel corso di lunghi anni, il mondo di Elysium doveva ricevere una semplice introduzione con <i>Disco Elysium</i>, uscito nel 2019 e chiaramente destinato ad avere uno o più seguiti. Un videogioco che si configurava, prima di tutto, come un commentario al potere distruttivo del capitalismo ultraliberale: ho approfondito il tema&nbsp;<b><a href="https://www.finalround.it/monografie/109/il-detective-e-il-funzionario" target="_blank">proprio qui su FinalRound</a></b>, mettendo in relazione il videogioco di Kurvitz e soci con la letteratura di Philip K. Dick. Luciana “Svet” Perrucci, invece,ha parlato <b><a href="https://www.finalround.it/monografie/392/la-traduzione-impossibile-di-disco-elysium" target="_blank">qui</a>&nbsp;</b>delle difficoltà di traduzione legate a un possibile adattamento italiano di <i>Disco Elysium</i>. Insomma, da queste parti siamo grandi appassionati del lavoro di ZA/UM: personalmente, l’ho giocato quattro volte, l’ultima pochi mesi fa. E ho ancora tanta, tantissima voglia di riprenderlo a ogni possibile occasione.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/463/project-c4-l-anteprima-del-ritorno-di-za-um'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 11 Mar 2025 17:02:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monthly Digest - Marzo ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Se lo snorkeling vi appassiona, immergetevi in un mese di (storia delle) grandi uscite. Da Mario Bros. alla PlayStation 2.<br></p><p>I COMPLEANNI IMPORTANTI</p><p><b>10 ANNI</b><i><br></i></p><ul><li><i>Bloodborne </i>(Sony)&nbsp;&nbsp;</li><li><i>Code Name S.T.E.A.M.</i> (Nintendo)&nbsp;</li><li><i>Pillars of Eternity</i> (Paradox Interactive)<b><br><br></b></li></ul><a href='https://www.finalround.it/monografie/462/monthly-digest-marzo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 06 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Everhood 2 - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>EVERHOOD 2</b></p><p><b>COME (NON) SVILUPPARE IL SEQUEL DI UN CAPOLAVORO</b></p><p><b>Esistono pochi videogiochi che mi hanno fatto sentire come mi fece sentire </b><i>Everhood</i><b>. Il titolo d’esordio di Foreign Gnomes fu per me un’autentica folgorazione, di quelle che nella vita se ne hanno davvero poche e che rappresentano tra le esperienze più preziose nell’esistenza di un videogiocatore. Credetemi se vi dico che non sto esagerando: </b>quando ho avviato per la prima volta <i>Everhood </i>sulla mia Switch mi sono sentito come se stessi stringendo tra le mani un tesoro di inestimabile valore<b>, al punto che ho più volte pensato di aver dissotterrato forse l’unico videogioco in grado di poter guardare negli occhi </b><i>Undertale </i><b>senza temere più di tanto il confronto. Ne sono rimasto ossessionato, ne ho parlato ad amici e colleghi in maniera così insistente da sembrare un pazzo e ho reagito ad alcuni feedback negativi come se quella assurda idea di gameplay l’avessi partorita io stesso. </b><i>Everhood </i>era ed è ancora oggi un’idea assolutamente geniale<b>, una creazione nata dalla mente di chi ha davvero visto oltre il matrix e si è reinventato la ruota mescolando la narrazione lisergica di videogiochi come <i>Mother </i>e <i>Moon RPG</i> ad un approccio inedito al rhythm game per le sue fasi di combattimento.</b></p><p><b>È la storia del mondo di gioco di un RPG morente in cui gli NPC sono rimasti intrappolati e stanno marcendo; di un burattino a cui è stato rubato un braccio e che lotta con tutte le proprie forze per non farsi strappare via l’anima; di un universo psichedelico in cui </b>si combatte danzando psytrance e metal su una plancia simile a quella di <i>Guitar Hero</i> in cui però le note vanno schivate e non suonate<b>. Al cuore dell’esperienza c’è il bisogno squisitamente umano di ricercare il proprio posto nel mondo, di chiedersi chi siamo e quale sia il nostro ruolo all’interno del cerchio della vita e, soprattutto, se c’è qualcosa di più grande di noi a cui rispondere nel momento in cui saremo chiamati a passare dall’altra parte. Sono ancora profondamente innamorato dell’opera di Chris Nordgren e Jordi Roca, al punto che ancora oggi mi dispiaccio per la sua reputazione quasi inesistente anche tra i più attenti al mondo dello sviluppo indipendente.&nbsp;</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/460/everhood-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 05 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Split Fiction - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SPLIT</p><p>FICTION</p><p>SPLIT FICTION</p><p>TUTTA LA FOLLIA DI HAZELIGHT STUDIOS</p><p>Sembra passata un’era geologica da quando Josef Fares, da quasi completo sconosciuto agli occhi del grande pubblico, si prese la scena dei The Game Awards urlando nel microfono quel “<i><b>fuck the oscars</b></i>” che lo ha reso istantaneamente un’icona di questo settore. Quel colpo di testa arrivava a margine della presentazione di <i>A Way Out</i>, che è tutto sommato un buon videogioco cooperativo e che ha venduto bene sin da subito, ma a cui è mancata la forza per imporsi come paradigma nell’immaginario videoludico. <b>Fares e il suo team hanno sempre avuto una visione molto precisa di quello che è diventato negli anni il loro videogioco-tipo</b>: un’esperienza cooperativa che impone ai giocatori di trovarsi un partner per poterla esplorare, puntando forte sulla comunicazione e sull’intreccio di abilità e competenze differenti sviluppate nel corso del playthrough. È una formula che ho sempre trovato estremamente affascinante proprio per la riluttanza di Hazelight Studio nel conformarsi ai dettami di un mercato che è sempre più focalizzato sulle esperienze single player iper cinematografiche o su videogiochi multigiocatore inquadrati come servizi a cui destinare centinaia di ore.</p><p><b>Il vero grande successo, però, è arrivato nel 2021</b>, quando a ridosso degli strascichi di una pandemia che ha obbligato tutti a riscoprire nuovi modi di sperimentare la socialità Hazelight ha pubblicato <i>It Takes Two</i> tra gli applausi scroscianti di pubblico e critica. Fu l’anno della rivalsa per Fares, che da quasi completo outcast si portò a casa il premio come videogioco dell’anno da sventolare in faccia a tutti quelli che avevano bollato la sua ossessione per la cooperazione in-game come una perdita di tempo facile da vendere ma incapace di lasciare realmente il segno. Da quella premiazione sono cambiate tante cose: <b>è cambiata l’industria, è cambiato il pubblico ed è cambiato anche il nostro rapporto con i videogiochi</b>. Il mutamento più evidente, però, lo ha visto proprio Hazelight Studio, che forte del suo trionfo ha verosimilmente ottenuto carta bianca da parte di Electronic Arts e ha potuto mettere in cantiere un videogioco che non doveva più temere dubbi e limitazioni di sorta.</p><p><i><b>Split Fiction</b></i> è il prodotto di questo infinito marasma di avvenimenti ed è figlio del lungo percorso che ha portato Hazelight ad essere rispettata come una delle aziende migliori sulla mappa in questo momento, e si vede. <b>Sia nel bene</b> (e di bene ce n’è tanto), <b>sia nel male</b> (e di male ce n’è più del previsto).&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/461/split-fiction-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 04 Mar 2025 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Clair Obscur: Expedition 33 - L'innamoramento definitivo ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>CLAIR OBSCUR</p><p>EXPEDITION 33</p><p>INNAMORAMENTO DEFINITIVO</p><p>Da qualche parte nel padiglione stampa della Koelnmesse di Colonia è ancora possibile vedere il segno della mia mascella che mi si staccò dalla faccia di fronte alla presentazione di Clair Obscur: Expedition 33 nel corso della Gamescom 2024. Del gioco di Sandfall Interactive e delle sensazioni che mi suscitò ne ho già parlato in passato, ma quella era pur sempre una raccolta di pensieri derivanti dal primo contatto “a distanza” con il prodotto. Ho smaniato a lungo di poterci mettere le mani il prima possibile e qualcuno deve avermi ascoltato. Ho infatti avuto la possibilità di entrare in contatto con una lunga demo per provare finalmente il gioco e sperimentare il suo combat system e la sua struttura. </p><p>Ve lo anticipo perché per me è importante farlo: la demo fornita alla stampa era molto corposa, per una durata complessiva di circa tre ore, e io mi sono fermato molto prima. Non mi avventurato ad esplorare tutti i contenuti al suo interno perché sono rimasto così tanto convinto della bontà dell’opera da scegliere attivamente di fermarmi e di tenermi il piú vergine possibile in vista della release ufficiale. Credo non ci sia complimento migliore che si possa fare ad una demo, no? </p><p>Entrando più nello specifico, posso dirvi che la porzione di gioco presentata in questo primo hands-on partiva leggermente più in là dell'inizio del gioco. Non c’è stato modo (giustamente, a mio parere) di approfondire l’incipit e la componente narrativa del gioco, ma si è trattato di uno showcase piú che altro incentrato sulla tecnica, sulla presentazione del mondo di gioco e, soprattutto, delle strutture che compongono il gameplay. Mi limiterò, quindi, a fare giusto un piccolo riassunto di quello che sappiamo della premessa narrativa del gioco per tutte quelle persone che si interfacciano per la prima volta con Expedition 33: Nel mondo è comparso uno strano obelisco la cui influenza ha corrotto la materia che si trova intorno ad esso. Ai suoi piedi dorme la Pittrice, una strana creatura mistica che ad intervalli regolari disegna un numero ordinato decrescente sull’obelisco. Ogni volta che viene completata la scrittura, tutte le persone dell’età corrispondente a quella incisa dalla pittrice vengono trasformate in pietra. Il mondo ha provato a rispondere organizzando delle spedizioni di piccoli eserciti mandati ad investigare sull’obelisco e sulla pittrice, esponendosi ai grandissimi pericoli presenti nelle terre corrotte dalla loro influenza negativa. Expedition 33 deve il suo nome al fatto che al giocatore è affidato il controllo di un party facente parte alla spedizione inviata ad investigare dopo la comparsa del numero 34: in quel momento chi ha trentatré anni fa parte della generazione più anziana tra quelle ancora in vita. Non smetterò mai di sperticarmi per raccontare quanto dannatamente trovi affascinante il concept di Clair Obscur, e sono curiosissimo di vederlo espandersi in tutte le sue forme.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/459/clair-obscur-expedition-33-l-innamoramento-definitivo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 03 Mar 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Una dirigenza inadeguata e incapace ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>02/03/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Una dirigenza inadeguata e incapace<br></p><p>Il barile esplosivo della settimana<br></p><p><i>Amnesia: The Bunker</i> (Frictional Games, 2023)<br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a></b> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/458/barili-esplosivi-una-dirigenza-inadeguata-e-incapace'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 02 Mar 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Steam Next Fest Febbraio 2025 - Le migliori demo ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LE MIGLIORI DEMO DI</p><p><b>STEAM</b> NEXT <b>FEST</b></p><p>FEBBBRAIO 2025</p><p>Come sapete, su FinalRound non perdiamo mai occasione per darvi una mano a orientarvi in quella meravigliosa baraonda chiamata Steam Next Fest, il festival periodico con cui Valve lascia il palcoscenico agli sviluppatori e rende disponibili centinaia di demo di videogiochi di prossima uscita. <b>Ne ho provate tantissime in questi primi giorni della manifestazione per selezionare le più interessanti da consigliarvi</b>. Vi ricordo che questa edizione di Steam Next Fest si svolge da lunedì 24 febbraio fino a lunedì 3 marzo alle 19.00: organizzate i vostri impegni di conseguenza, perché vale davvero la pena di buttarsi in questo allegro mare magnum. Seguitemi!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/457/steam-next-fest-febbraio-2025-le-migliori-demo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 27 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Cos'è e come si imposta il filtro famiglia su Switch? ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN</p><p>Cos'è e come si imposta il filtro famiglia su Switch<br></p><p>Il filtro famiglia, che potreste conoscere anche come parental control, è <b>un insieme di impostazioni che genitori e tutori possono utilizzare per limitare o guidare il modo in cui le bambine e i bambini utilizzano la propria console</b>. Sistemi di questo tipo non sono legati solo ai videogiochi: i primi software ad adottare opzioni di questo tipo furono i browser, seguiti poi da televisori, sistemi operativi (soprattutto mobile) e ovviamente anche le console. Nonostante esistano quindi da almeno 15 anni, vengono spesso ignorati, sia perché proprio non li si conosce, sia perché, con una certa superficialità, si pensa che “ma sì, tanto mio figlia è una smanettona, figurati se si fa fregare”.&nbsp;</p><p>Se però gli si dedica un po’ di tempo, <b>questi sistemi sono validissimi</b>, a patto che li si intenda per quello che sono: <b>un supporto e un aiuto che in nessun modo può sostituirsi all’attività del genitore</b>. Il parental control infatti deve, almeno per come lo sto intendendo io, essere semplicemente un mezzo che rinforza quello che si è deciso in casa, e deve essere soprattutto qualcosa che va sempre condiviso con chi userà la console su cui si imposterà. Con Emma e Elia ne abbiamo parlato prima: gli ho spiegato che dopo mezz’ora di gioco suona una sveglia, perché vuol dire che è finito il tempo che abbiamo deciso avrebbero potuto dedicare al gioco. Loro in questo modo lo sanno e non la vedono come una imposizione unilaterale, visto che poi, quando magari decidiamo che sono stati particolarmente bravi e possono giocare un po’ di più, gliela modifico e possono vedere da soli che 30 minuti non è un numero calato dall’alto e scolpito nella roccia, ma un qualcosa che vale in questo preciso momento e che potrebbe cambiare, in meglio o in peggio a seconda del contesto. <b>Condividere e spiegare quali sono le regole e i limiti è essenziale per cercare di far capire ai propri figli che il parental control non è una gabbia o una prigione</b>, perché nel caso iniziassero a vederlo in quel modo, sarebbe quasi automatico che sviluppino un certo desiderio di evasione.</p><p>«Tanto online quanto offline, <b>il genitore non dovrebbe “sorvegliare” ma osservare ciò che fa il figlio</b>» scrive il pedagogista Cosimo di Bari su <b><a href="https://www.uppa.it/" target="_blank">Uppa</a></b>, una casa editrice specializzata in pubblicazioni sulla genitorialità e l’infanzia, «La differenza non è solo lessicale, visto che a cambiare è l’atteggiamento nei confronti dell’infanzia. <b>La migliore forma di parental control è in realtà quella di accompagnare il piccolo nei momenti critici</b>, facendogli acquisire fiducia e rendendolo responsabile mentre utilizza i dispositivi. Questo atteggiamento dovrebbe riguardare tanto i momenti in cui il figlio è a casa e utilizza gli schermi, quanto i momenti offline, cercando di notare atteggiamenti o comportamenti insoliti e provando a stabilire un dialogo».&nbsp;</p><p>Insomma, anche in questo caso: ✅ (almeno per ora).&nbsp;</p><p>Comunque, se non credete a me e ai dottoroni, <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=LrDhqPHD2FI&amp;t=1s" target="_blank">ascoltate Bowser</a></b>, che alla fine vi dice le stesse cose.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/456/cross-gen-cos-e-e-come-si-imposta-il-filtro-famiglia-su-switch'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Like a Dragon</p><p><b>PIRATE YAKUZA</b></p><p>IN HAWAII</p><p>Me lo ricordo ancora come se fosse ieri il giorno in cui ho avviato per la prima volta <i>Yakuza Kiwami</i> sulla mia PlayStation. Erano gli anni del revival degli ‘80, quelli in cui internet cominciava a scoprire il city pop giapponese e l’estetica della Tokyo di un tempo, quelli in cui Sega decise di capitalizzare sul fenomeno (con una furbizia che non sembrava competerle da tantissimo tempo) pubblicando <i>Yakuza 0</i> e attraendo giocatori di tutto il mondo verso una delle sue serie fin lì meno capaci di far breccia nel cuore del pubblico occidentale. <b>Ci fu un momento in cui tutto attorno a me parlava di <i>Yakuza 0</i> in maniera così insistente che mi sono convinto di voler provare ad approcciare la serie</b>. Per spirito filologico ho deciso di partire dall’inizio – e questa è una cosa che impongo a chiunque mi chieda consigli su dove iniziare – e il resto è storia. <b>L’ho capito subito che io e la creazione di Toshihiro Nagoshi eravamo fatti l’uno per l’altra</b>, ma non immaginavo che a distanza di qualche anno da quel momento mi sarei ritrovato a parlare di quello che, tra serie principale e spin-off, è il sedicesimo videogioco a marchio <i>Yakuza </i>su cui ho messo le mani. <b>Kiryu Kazuma, Goro Majima e Ichiban Kasuga hanno rappresentato un punto fermo della mia vita da videogiocatore</b>, visto che si potrebbe dire senza problemi che sono cresciuto guardandoli invecchiare, aggrappato alle sorti del Clan Tojo quasi come se ne facessi personalmente parte.&nbsp;&nbsp;</p><p>Forse è proprio in virtù di questa grande confidenza con la serie che di fronte al primo trailer di <i><b>Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii</b></i> ho immediatamente storto il naso. Io, che a Kamurocho ci ho lasciato un pezzo di cuore e che questa serie sento di conoscerla realmente come le mie tasche, <b>ho intravisto da subito che c’era qualcosa che non andava</b>. Dopotutto sono anni che ripeto che, per quanto <i>Yakuza: Like a Dragon</i> sia uno dei miei capitoli preferiti in assoluto, il primo capitolo della saga di Ichiban ha incastrato la serie in una situazione narrativa davvero scomoda. <i>Infinite Wealth</i> questo problema lo ha tamponato concentrandosi sul passato di Kiryu e permettendo ai fan di vecchia data di passeggiare con lui sul viale dei ricordi, anche se questo ha relegato Ichiban in secondo piano e ha indebolito notevolmente il suo arco narrativo (che era molto debole già di per sé). Nonostante abbia voluto molto bene a <i>Infinite Wealth</i> <b>era chiaro che qualcosa si stesse inceppando in Ryu Ga Gotoku Studio</b>. <i>Pirate Yakuza in Hawaii</i> è, almeno per me, la dimostrazione del fatto che non mi sbagliavo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/455/like-a-dragon-pirate-yakuza-in-hawaii-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 25 Feb 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Marzo 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR</p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI MARZO 2025</p><p>Il mondo dello sviluppo videoludico indie non sa stare fermo neanche per un momento. E meno male! <b>Con il mese di marzo, inizieremo a entrare nel vivo del 2025 </b>e lo faremo in grande stile: è per questo che questa puntata di Radar sarà più pienotta del solito. E per la prima volta,<b> darò spazio a un DLC</b>. Credetemi, è per un titolo davvero speciale. Senza ulteriori indugi, vi accompagnerò tra aule di tribunale, ecosistemi naturali crudeli e navicelle spaziali, e non solo.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/454/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-marzo-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 25 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monster Hunter Wilds - Il capitolo più spettacolare della saga ]]>
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                    <![CDATA[ <p>MONSTER HUNTER WILDS</p><p>IL CAPITOLO PIU' SPETTACOLARE DELLA SAGA<br></p><p>Sviluppare il seguito di una saga iconica che è entrata con prepotenza nell'immaginario collettivo non è mai impresa facile. Bisogna necessariamente fare i conti con diverse tipologie di utenze, aspettative, visioni completamente opposte del franchise di riferimento da parte del pubblico. Oltretutto, in un momento storico come quello che viviamo, <b>la cultura dell'hype tende ad investire certi titoli e a caricarli di aspettative spesso irrealistiche o senza fondamenti concreti</b>, aspetto che rende ogni sforzo dello sviluppatore quasi vano, nell'intento di inseguire una fanbase che non sa esattamente cosa aspettarsi e che è spesso destinata ad essere causa della propria delusione. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/453/monster-hunter-wilds-il-capitolo-piu-spettacolare-della-saga'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 24 Feb 2025 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Preservare è diverso da rifare (male) con l'intelligenza artificiale ]]>
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                    <![CDATA[ <p>23/02/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Preservare è diverso da rifare (male) con l'intelligenza artificiale<br></p><p><b>Il barile esplosivo della settimana</b><br></p><p><i>Left 4 Dead</i> (Turtle Rock Studios, 2008)<br></p><p><b>Tre cose importanti</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/452/barili-esplosivi-preservare-e-diverso-da-rifare-male-con-l-intelligenza-artificiale'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 23 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Grand Theft Hamlet ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GRAND THEFT HAMLET</p><p>Il legame tra cinema e videogioco è sempre più stretto, e non si tratta solo di un’impressione. Basta vedere i risultati dell’ultimo film dedicato al personaggio di Sonic, che hanno segnato l’ennesimo successo al box office; o anche i vari annunci che continuano a susseguirsi sullo sviluppo di adattamenti e di film che, in qualche modo, si rifanno all’industria videoludica. Il punto, che è importante ribadire, è che <b>questo legame non si ferma ai contenuti o alle storie; talvolta va oltre</b>. Talvolta, e i documentari come <i>La vita straordinaria di Ibelin</i> (Netflix) ne sono la prova, coinvolge il linguaggio. E così il modo stesso di sviluppare un film si trasforma.&nbsp;</p><p>Il 21 febbraio, su MUBI, arriverà <i><b>Grand Theft Hamlet</b></i>, che di fatto – <i>e stiamo semplificando al massimo</i> – è una lunga, lunghissima sessione di GTA RP (roleplay, ndr). È stato girato durante la pandemia. <b>I protagonisti sono due attori e una filmmaker che decidono, proprio per riempire il vuoto lasciato dal lockdown, di mettere in scena una produzione dell’Amleto di Shakespeare su <i>GTA</i> online</b>. E quindi organizzano provini, fanno uno spot, parlano addirittura di quelli che sono i limiti e i punti di forza del gioco. E fanno tutto senza mai uscire dalla dimensione digitale di <i>GTA</i>: muovono i loro personaggi, parlano attraverso microfoni e si affidano letteralmente alle ambientazioni e ai contenuti già presenti. Se in un primo momento sembra tutto paradossale, perché è impossibile persino riuscire a finire un discorso senza essere convolti in una sparatoria o inseguiti dalla polizia,<b> alla fine <i>Grand Theft Hamlet</i> si trasforma in una riflessione incredibile sul senso stesso di condivisione e di arte</b>. <br></p><p>La tecnologia ha dato tantissime possibilità alle persone ed è diventata a sua volta un tema da prendere seriamente in considerazione. Perché non è solo un mezzo. Spesso ha il potere di influenzare il lavoro degli artisti che decidono di utilizzarla e il modo in cui, poi, gli spettatori finiscono per fruire di un determinato contenuto. E nonostante l’ampio ventaglio di scelte che la tecnica può offrire, le idee giocano un ruolo sempre più centrale. In <i>Grand Theft Hamlet</i> è particolarmente evidente. Sulla carta, non è niente di così rivoluzionario. Di fatto, si tratta dell’ennesima replica di uno dei grandi classici del teatro. Ma <b>il fatto che sia ambientato interamente su <i>GTA </i>cambia tanto il punto di vista di chi racconta quanto quello di chi, poi, guarda.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/450/grand-theft-hamlet'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Gianmaria Tammaro</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 21 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Abbiamo finito i nostri primi giochi ]]>
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                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN</p><p>Abbiamo finito i nostri primi giochi</p><p>Con un imprevisto allineamento di corpi celesti, qualche giorno fa sia Emma che Elia hanno finito nella stessa sessione i loro giochi (I Puffi - Missione Vilfoglia e Super Mario Odyssey). È stato un momento significativo per tutti, ma con ordini di grandezza diversi: io ero spezzato dall’emozione e dall’orgoglio, loro contenti ma insomma, circolare che non c’è niente da vedere.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/451/cross-gen-abbiamo-finito-i-nostri-primi-giochi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 21 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Enigmi o sfide? Incontro con John Austin di Pontoco ]]>
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                    <![CDATA[ <p>ENIGMI O SFIDE?</p><p>Incontro con John Austin di Pontoco<br></p><p><i>The Last Clockwinder </i>è uno fra i giochi in VR più interessanti e riusciti degli ultimi anni, un'avventura in prima persona dalla forte componente puzzle che si ispira nelle sue meccaniche alle produzioni di Zachtronics. Nel gioco, bisogna costruire dei meccanismi improvvisati per mettere in funzione grossi macchinari e lo si fa utilizzando cloni robotici della protagonista, che si creano registrando le proprie azioni. Movimenti della testa e delle braccia, spostamento del corpo nello spazio, manipolazione di oggetti… <b>tutto quello che il giocatore fa durante la fase di registrazione viene memorizzato e riprodotto dal clone robotico in un loop di alcuni secondi</b>. Possiamo quindi creare svariate copie di noi stessi che collaborano in sequenza per portare a compimento azioni di vario tipo. È una struttura particolarmente azzeccata anche perché quasi completamente irriproducibile con un sistema di controllo tradizionale, ma soprattutto perché garantisce una versatilità di approccio spaventosa, dato che il giocatore può letteralmente modulare i minimi dettagli di movimento dei cloni tramite il suo corpo. <b>Il motore di gioco registra infatti direttamente gli input che il giocatore dà tramite i controller e il visore, utilizzandoli per riprodurre perfettamente le sue azioni</b>. Insomma, è il genere di cose che mi piace vedere in VR, perché davvero ne sfruttano le potenzialità ben oltre un semplice discorso di immersione nel mondo di gioco.&nbsp;</p><p><i>The Last Clockwinder</i> è stato sviluppato dallo studio Pontoco, fondato nel 2015 da John Austin, con cui ho avuto modo di scambiare una lunga chiacchierata. <b>Austin nasce come videogiocatore e inizia a sviluppare la sua sensibilità di designer drogandosi di <i>Pokémon </i>e <i>Golden Sun</i> su Game Boy</b>, ma anche di <i>Chu Chu Rocket</i> su Dreamcast. I germi della sua carriera vengono però piantati da Valve quando rende disponibile l’editor per la creazione di livelli Hammer. Austin, grande consumatore di mod, inizia a cimentarsi con la creazione all’interno di <i>Team Fortress 2</i>: “Ho iniziato quando avevo undici anni e immediatamente incappai in un problema: non finivo mai nulla. <b>Ho poi iniziato a sviluppare un sacco di giochi in Flash che non ho mai finito</b>, ma è stato comunque un periodo in cui ho imparato a fare cose. Ho per esempio imparato a usare il mio primo linguaggio di programmazione, ActionFlash. Però sì, <b>creavo tonnellate di prototipi ma non avevo mai la determinazione, o forse anche il tempo, per mettermi lì a completarli e buttarli fuori</b>.”<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/449/enigmi-o-sfide-incontro-con-john-austin-di-pontoco'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 18 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Storie nella Storia - Pezzi di Medioevo in Kingdom Come Deliverance 2 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>STORIE</p><p>NELLA</p><p>STORIA</p><p>Pezzi di Medioevo in Kingdom Come Deliverance 2<br></p><p>Vagheggiato, sognato, talvolta mitizzato. Nella <b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/432/kingdom-come-deliverance-ii-recensione" target="_blank">recensione di <i>Kingdom Come Deliverance 2</i></a></b> ho raccontato varie visioni del Medioevo, un periodo storico che ha iniziato a essere discusso, politicizzato, dissezionato e, spesso, travisato già a pochi anni di distanza dalla sua conclusione. Che poi, diciamocelo: <b>nella Storia non esistono cesure nette</b>, e il raggruppamento di secoli e millenni in periodi storici è una mera convenzione. Che ha delle basi empiriche, certo, che rintraccia delle tendenze, delle omogeneità; ma<b> il materiale ribollente della Storia umana e non umana è troppo vivo per essere inscatolato con successo in dei pacchi regalo colorati dotati di una comoda etichetta</b>.</p><a href='https://www.finalround.it/monografie/448/storie-nella-storia-pezzi-di-medioevo-in-kingdom-come-deliverance-2'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 17 Feb 2025 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Rift of the Necrodancer - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>RIFT</b></p><p>OF THE</p><p><b>NECRODANCER</b></p><p><i>Chimèra s. f. [dal lat. chimaera, gr. χίμαιρα, propr. «capra»]. [...] In biologia generale, individuo le cui cellule derivano da due diverse uova fecondate unite accidentalmente o sperimentalmente. Spesso i gemelli dizigotici nei mammiferi mostrano di essere chimere per i gruppi sanguigni (scambio di cellule staminali durante la vita fetale). In botanica, l’individuo che risulta costituito da caratteri specifici diversi, derivanti dalla saldatura delle due parti concrescenti nell’innesto.</i>&nbsp;</p><p>Definizione di “chimera” da Enciclopedia Treccani<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/447/rift-of-the-necrodancer-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 17 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Metal Eden - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ANTEPRIMA</p><p><b>METAL EDEN</b></p><p>Presentato durante uno dei peggiori State of Play di cui abbia memoria, <i><b>Metal Eden</b></i> ha avuto la grande sfortuna (ma non è colpa sua) di essere posizionato nella timeline dell’evento in quello che ci si aspettava fosse il posto riservato a <i>Marathon</i>. Il titolo di Reikon e quello di Bungie condividono, almeno superficialmente, un’estetica in qualche modo simile, e questo non ha giocato a favore di <i>Metal Eden</i>, che – poveraccio – mi è da subito sembrato derivativo. Ripeto che <b>non è colpa di Reikon se Sony gli ha giocato questo mezzo tiro mancino</b> (che poi si fa per dire, visto che gli ha garantito una visibilità più che notevole). Si tratta dopotutto del titolo che <b>potrebbe valere la consacrazione per lo studio di Varsavia</b>, che nel 2017 si presentò al pubblico con <i><b>Ruiner</b></i>, recepito abbastanza bene e successivamente diventato un piccolo cult moderno.&nbsp;&nbsp;</p><p>Sono passati otto anni da <i>Ruiner</i>. Tanti, tantissimi per un team con un solo titolo all’attivo, eppure <b><i>Metal Eden</i> è chiaramente un videogioco estremamente più ambizioso del suo predecessore</b>, e questo lo si è percepito sin da subito grazie alla scala suggerita del suo affascinante mondo distopico. Si tratta, dopotutto, di un <b>FPS ultra-futuristico</b> ambientato da qualche parte nell’universo, in una città chiamata Mobius e in un momento storico successivo alla scoperta da parte dell’umanità della possibilità di salvare la coscienza degli individui in specifici supporti e di poterla quindi replicare virtualmente all’infinito una volta inserita all’interno di corpi sintetici, quindi pur non discostandosi troppo da certe suggestioni estetiche di <i>Ruiner </i><b>è chiaro che Reikon stia puntando in alto</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/446/metal-eden-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 16 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili esplosivi - Sony mostra cose in un periodo un po' così ]]>
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                    <![CDATA[ <p>15/02/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>Sony mostra cose in un periodo un po' così<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da La Terra di Mezzo: L'ombra della guerra (Monolith, 2017).<br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a></b> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/445/barili-esplosivi-sony-mostra-cose-in-un-periodo-un-po-cosi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 15 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Afterlove EP - La musica come balsamo del cuore ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>La musica come balsamo per il cuore</p><p>Il lutto è un’emozione complessa da processare, soprattutto quando non si è minimamente pronti ad affrontarla. La vita sa essere beffarda, pronta a pugnalarti alle spalle quando meno te lo aspetti per ricordarti che hey, alla fine siamo tutti mortali e abbiamo una data di scadenza da cui non si può sfuggire, quindi tocca in qualche modo tenersi pronti per quando toccherà a noi. Di videogiochi che raccontano il lutto ne esistono moltissimi, soprattutto da quando il medium ha iniziato un lento ma costante processo di maturazione che l’ha portato ad affrontare temi e argomenti sempre più complessi nel corso della sua storia più recente; penso principalmente a Gris, Spiritfarer e What Remains of Edith Finch, che hanno saputo raccontare ognuno in maniere differenti il processo di confronto e accettazione della perdita di una persona cara.&nbsp;&nbsp;</p><p>Afterlove EP di Pikselnesia si inserisce all’interno dello stesso filone, ma la sua storia produttiva lo rende in qualche modo unico: Mohammad Fahmi, fondatore dello studio, creatore dei due Coffee Talk di Toge Production e ideatore dello stesso Afterlove EP è venuto a mancare proprio durante lo sviluppo del gioco. Chiamatelo fato, chiamatelo Dio o chiamatelo come vi pare, ma quell’entità a cui ci rivolgiamo in questi momenti è un infame. I membri di Pikselnesia hanno raccontato più volte di quanto sia stato difficile per loro superare il trauma della morte di Fahmi e di quanto sofferta sia stata la decisione di non abbandonare il progetto e portarlo a termine in una situazione del genere. Non faccio assolutamente fatica a crederci.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/444/afterlove-ep-la-musica-come-balsamo-del-cuore'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 13 Feb 2025 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ State of Play: il più forte sopravvive ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>State of Play: il più forte sopravvive<br></p><p>PlayStation mette assieme trenta giochi in quaranta minuti. Luci e ombre di quella che sembra una sfiancante gara di resistenza pronta a mietere vittime.<br></p><p>Lo State of Play trasmesso da Sony nella tarda serata del 12 febbraio è stato innanzitutto onesto, poi anche informativo e per alcuni tratti addirittura sorprendente. Sarebbe peraltro ingiusto assegnargli, quale unico merito, quello di aver dato a qualcuno un’alternativa allo scoppiettante sciroppone gusto mentuccia in onda su Rai Uno. Anche solo perché di merito ne ha almeno un altro, accecante come un sole che muore: <b>aver donato a un mondo cieco una nuova ipotesi per convertirsi alla parola di Housemarque</b>, scostando per un attimo il velo su <i><b>Saros</b></i>, il progetto con cui i finlandesi festeggeranno i loro trent’anni di attività. Hanno detto che l’esperienza di gioco di Saros, uno sparatutto single player, ripartirà da quella accumulata in <i>Returnal</i>. E quindi è chiaro che se non sarà il miglior gioco per PlayStation 5, sarà almeno il secondo nella classifica assoluta.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/443/state-of-play-il-piu-forte-sopravvive'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 13 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Sul PEGI come punto di partenza ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN</p><p>Sul PEGI come punto di partenza</p><p>Quando da bambini ricevevamo un videogioco, poteva essere qualsiasi cosa: poteva essere molto bello o molto brutto, poteva essere quello di cui si vedeva la pubblicità in televisione oppure un ameno prodotto consigliato (o rifilato) dal commesso di turno. Ma soprattutto, poteva essere molto o molto poco adatto a noi.&nbsp;</p><p>I nostri genitori i videogiochi (il più delle volte, poi certo che ci sono stati quelli impallinati già negli anni Ottanta) non li conoscevano e spesso non li capivano, quindi non avevano la percezione dell’impatto che potessero avere su chi poi effettivamente ci giocava. Oltretutto, ai tempi, la violenza era quasi astratta tanto la tecnologia era arretrata rispetto ad ora, ed è stato solo con il passare degli anni che ci si è un po’ accorti che forse non è che proprio tutto andasse bene per tutti.&nbsp;</p><p>Da un po’ di tempo in Europa esiste un sistema di classificazione dei videogiochi che si chiama <b><a href="https://pegi.info/it" target="_blank">PEGI </a></b>(che sta per Pan European Game Information), che è andato a sostituire le diverse regolamentazioni nazionali in favore di qualcosa di condiviso a livello europeo, e di facile lettura.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/442/cross-gen-sul-pegi-come-punto-di-partenza'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 12 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Urban Myth Dissolution Center - Il Giappone delle leggende metropolitane ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>Urban Myth Dissolution Center</b><br></p><p>Il Giappone delle leggende metropolitane<br></p><p><i><b>“Le persone curiose sono dotate di buona immaginazione, e invece di spaventarsi hanno cercato nei secoli di dare spiegazioni agli eventi misteriosi”<br>Shigeru Mizuki</b></i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/441/urban-myth-dissolution-center-il-giappone-delle-leggende-metropolitane'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 12 Feb 2025 09:30:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ South of Midngiht - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SOUTH<br>of<br>MIDNIGHT</p><p>- <i>ANTEPRIMA </i>-</p><p>Io a <i><b>South of Midnight</b></i> ho voluto bene sin dal principio. Sarà il fascino estremo che l’ambientazione del bayou esercita su di me, sarà per l’idea di voler rischiare di spingersi addirittura a realizzare un videogioco action in stop-motion a passo 2, ma a me l’idea che gli stessi sviluppatori del non irresistibile <i>We Happy Few</i> volessero sporgersi un po’ oltre la soglia dei loro limiti ha conquistato nonappena ho visto il trailer di presentazione. <b>Ho seguito con genuina curiosità la comunicazione di Microsoft e Compulsion Games ogni volta che ce ne è stata occasione</b> e ho accettato di buon grado l’idea che potesse essere un progetto più contenuto di quello che potesse sembrare sulle prime.</p><p>Ho anche seguito con sincera curiosità le discussioni del pubblico sul gameplay trailer e sul fatto che ad alcuni l’idea di ibridare elementi in stop motion e su ambienti renderizzati a sessanta frame per secondo non piaceva affatto perché reputata fastidiosa da vedere. E nonostante fossi dalla parte chi invece apprezzava lo stile strampalato di <i>South of Midnight</i> ho simpatizzato con tutti quelli che ne erano in qualche modo respinti (ma mai con chi ha imbastito i soliti piagnistei imbarazzanti su politiche DEI e il solito spauracchio sul nemico dell’occidente Sweet Baby Inc.). <b>Le opere d’ingegno sono così, e hanno tutto il diritto di rivendicare una propria identità anche a costo di allontanare una parte del loro pubblico potenziale</b> in virtù della loro unicità. Ho rispettato il coraggio di Compulsion in questo senso, almeno finchè ho mantenuto una certa distanza dall’opera.</p><p>Poi <i>South of Midnight</i> l’ho provato (con ben due mesi d’anticipo, Kudos a Microsoft per questo) e <b>sono rimasto… interdetto</b>. La demo messa a disposizione della stampa è incentrata interamente sul terzo capitolo del gioco; una scelta azzeccata che permette di iniziare con parte dello skill tree già sbloccata e senza dilungarsi in troppi spiegoni o tutorial introduttivi. <b>Un’oretta di contenuto in cui provare con mano traversal e combat system e prendere contatto con la narrativa e gli ambienti di gioco che fa molto bene quello che si prefigge di voler fare</b> - ovvero dare un’idea generale della struttura e della direzione del gioco. A non essermi piaciuto particolarmente è ciò che ho trovato all'interno di questa preview.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/439/south-of-midngiht-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 11 Feb 2025 17:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ La Global Game Jam di Milano ]]>
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                    <![CDATA[ <p>La Global Game Jam è tornata a Milano e io ci sono andato: ve la racconto<br></p><p>Tavoli pieni di computer, appunti, bozzetti, microfoni e mouse, ma anche di energy drink, sacchetti di patatine e caramelle. Ogni tanto qualcuno entra con delle pizze o delle piadine. <b>Tutti parlano di bolle</b>. C’è chi ti spiega la differenza tra l’echidna e il porcospino. Non molto lontano, una persona sfoglia un dizionario sul dialetto molisano. A tarda sera ti chiedono di <b>improvvisare un pezzo rap</b>, precisando che “più è brutto, più ci torna utile”. Poco prima, hai provato a mimare dei termini dialettali mai sentiti. E tra sabato e domenica ho pure fatto after.&nbsp;</p><p>Sono alcuni frammenti sparsi della mia recente esperienza come <b>volontario alla Global Game Jam 2025</b> (dal 24 al 26 gennaio), sede di Milano. Sono qui per raccontarvi questo bel momento. E per consigliarvi di tenere d’occhio le future Game Jam.&nbsp;</p><p>Ma facciamo un passo indietro, perché negli anni mi sono reso conto che non tutti sanno cosa sia la Global Game Jam, anche all’interno del mondo videoludico. Si tratta di un evento in cui <b>bisogna sviluppare un videogioco in 48 ore</b>, seguendo un tema che viene assegnato all’inizio. In realtà è possibile anche realizzare anche altri prodotti ludici, ma quasi tutti scelgono il videogioco. <b>Quest’anno il tema era “Bubble”</b>. Le bolle. Che può essere potenzialmente declinato in tantissimi modi: bolle di sapone, bolle social, bibite gassate o alcolici con le “bollicine”, i dialetti come “bolle” linguistiche e molto altro. Si può fare un po’ quel che si vuole, basta che nel mezzo ci siano le bolle. Come potete intuire, in 48 ore è difficile che venga prodotto il nuovo <i>Grand Theft Auto</i> o <i>Half-Life 3</i>. Ciò che emerge sono dei piccoli prototipi giocabili, ma alcuni di questi contengono delle idee molto interessanti. <br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/440/la-global-game-jam-di-milano'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 11 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ While Waiting - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>WHILE WAITING<br></p><p>Il tempo dell’attesa<br></p><p>Nelle mie letture erratiche, qualche mese fa sono inciampata in <i>L’arte dell’attesa</i>, della giornalista tedesca Andrea Köhler, pubblicato in Italia da add editore nel 2022. Da persona che attende una serie di eventi importanti, che richiedono tanto, ma tanto tempo per succedere – con un considerevole margine d’incertezza, che poi è proprio di un po’ tutte le cose della vita – mi sono lasciata stregare da una lettura tutto sommato breve per i miei standard di accanita lettrice, ma molto densa dal punto di vista dei contenuti.&nbsp;&nbsp;</p><p>Oltretutto, devo confessare di essere una persona che fa una grande fatica ad aspettare. O meglio: faccio una grande fatica ad aspettare tenendo le mani in mano. Non c’è angolo delle mie giornate che resti vuoto. Nella mia capillare manutenzione delle ventiquattr’ore che abbiamo a disposizione, presto un’attenzione maniacale al gesto del riempire il tempo. Quando un giorno non ci sarò più, credo che rimpiangerò amaramente i libri che non ho letto, i videogiochi che non ho giocato, i film che non ho visto, le volte in cui non sono andata a ballare con gli amici. Cerco di fare in modo che questi rimpianti futuri possano essere ridotti il più possibile. Eppure, a volte non resta che aspettare: il prossimo autunno con i suoi bei funghi non arriverà prima, qualsiasi cosa io faccia. “L’isola di riposo più misteriosa della nostra vita è senza dubbio il sonno, che per tutta la notte ci consente di esercitarci in quell’attesa dalla quale, prima o poi, non ci sveglieremo più”, scrive Köhler. Centoventisei pagine così. Intensissime.</p><p>Per questi motivi, l’idea di “un’avventura trasformativa che esplora l’arte dell’attesa” – così è descritta dai suoi sviluppatori sulla pagina Steam del gioco – mi intrigava non poco. E così, dopo il trailer di annuncio più o meno un annetto fa, mi sono messa ad aspettare. Ora all’attesa si sono sostituite le riflessioni: poco fa ho concluso <i>While Waiting</i>, dopo circa quattro ore di gioco. È un videogioco che fa quel che promette, va detto. Si aspetta in diverse situazioni (cento, per la precisione) nell’arco di un’esistenza umana, quella di un tizio imbronciato quanto e più di Donald Trump, e per giunta con la stessa ridicola pettinatura a leccata di vacca. Sì, diciamo che tra me e lui non c’è stata simpatia istantanea, per usare un eufemismo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/437/while-waiting-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 10 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - The Sims è come la vita: buffa, spaventosa e a volte divertente ]]>
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                    <![CDATA[ <p>09/02/2025</p><p>BARILI ESPLOSIVI</p><p>The Sims è come la vita: buffa, spaventosa e a volte divertente<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Warframe </i>(Digital Extremes, 2013). <br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a></b> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/438/barili-esplosivi-the-sims-e-come-la-vita-buffa-spaventosa-e-a-volte-divertente'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 09 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Criptidi - Xenogears ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>XENOGEARS</b><br></p><p><b>L'INSOSTENIBILE PESO DELLE AMBIZIONI</b><br></p><p>Quella che sto per raccontarvi è una storia di ambizione, di aspirazioni incredibili che termina con un fallimento purtroppo fragoroso, ma è anche il racconto del sogno di alcuni tra i creativi più sottovalutati della storia del videogioco. Perché sì, le opere d’arte o d’ingegno possono essere ambiziose, <b>possono aspirare a distruggere un concetto o delle convenzioni universalmente accettate per cambiare per sempre il modo in cui il pubblico si relaziona al medium a cui fanno riferimento</b>. Di esempi di successo ne esistono tantissimi, da <i>Metal Gear Solid</i> che trasforma per sempre il modo in cui ci rapportiamo alla narrativa della guerra nei videogiochi a <i>Portal </i>che ha cambiato per sempre il volto dei puzzle game, passando per quello che <i>Shenmue</i> e <i>GTA </i>hanno fatto al modo in cui concepiamo l’open world e addirittura a quello che un trailer interattivo come <i>P.T.</i> ha significato per l’horror moderno. <b>Se siete qui sulle pagine virtuali di Criptidi, però, sapete che la storia di questo medium è lastricata di fallimenti fragorosi</b>, e quella di oggi è una puntata dedicata ad uno di quei fallimenti. Forse il più illustre di sempre, se chiedete a me.</p><p>Oggi sono qui per raccontarvi <b><i>Xenogears.</i></b><br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/436/criptidi-xenogears'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 07 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hyper Light Breaker - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>HYPER LIGHT BREAKER<br></p><p>Un early access in salita<br></p><p>Un ragazzo avvolto in un lungo mantello rosso tossisce sangue. In sottofondo, il suono spettrale dei sintetizzatori, come a imitare il gemito oltreumano di un theremin. Tre titani dagli occhi rosa si stagliano contro il cielo, e dopo qualche secondo marciscono sotto la luce di un lampo che attraversa le nubi. <b>Sono tre impressioni, tre ricordi dell’indimenticabile cinematica iniziale di <i>Hyper Light Drifter</i></b>, opera prima di Heart Machine che nel 2016 si catapultò come un meteorite nella scena dello sviluppo indipendente, <b>consacrando Alex Preston e il suo team con un debutto semplicemente clamoroso</b>.&nbsp;</p><p>Clamoroso per visione e per stile, per la sua capacità di tirare dentro il giocatore in un mondo morente come il protagonista, in grado di scattare negli scenari bidimensionali con la grazia della rondine e di barcamenarsi con ferocia in un sistema di combattimento che strizzava l’occhio all’hack-and-slash, alternando con successo armi bianche e pistole che sparavano inconfondibili laser rosa. Non solo: anche l’esplorazione era gustosissima. Guardando ai primi capitoli di <i>The Legend of Zelda</i>, <b>Preston e soci sono riusciti a ricostruire la magia che provavamo da bambini</b>, quando non sapevamo cosa nascondeva la schermata successiva: uno scrigno? Una torma di nemici? O, finalmente, la nostra adorata principessa? In <i>Hyper Light Drifter</i>, poteva trattarsi di caverne, di segreti utili a comprendere meglio il misterioso universo di gioco, o magari di un gigantesco cuore pulsante, simbolo della malattia cardiaca congenita che affligge Alex Preston fin da quando era bambino.</p><p><b>C’è un oppressivo senso di malinconia e di morte incombente, in <i>Hyper Light Drifter</i>, senza che questo schiacci mai il giocatore ostinato e deciso a combattere</b>. Sei anni dopo, la stessa ostinazione avrebbe contraddistinto Rei, staffetta del Vuoto protagonista del videogioco che ha segnato il passaggio dello studio alle tre dimensioni: <i>Solar Ash</i>. In un mondo vibrante dagli orizzonti sterminati, riempito fino a traboccare da colori fluo, Heart Machine aveva dato piena prova di saper governare la tridimensionalità (con le sue inevitabili complessità), sacrificando, però, un po’ della ruvida magia di <i>Hyper Light Drifter</i>. In effetti, il pubblico non aveva apprezzato questo passaggio, e le vendite furono ben meno lusinghiere rispetto a quelle dell’opera prima della squadra di Preston. <b>Resto convinta che <i>Solar Ash</i> sia un prodotto ingiustamente sottovalutato</b>: colgo questa occasione per consigliarlo senza riserve a chi ama muoversi in distese suggestive e immense, inseguendo nemici immensi che strizzano l’occhio a <i>Shadow of the Colossus</i>, con una scrittura eccezionale nel costruire un mondo convincente e vivo, sci-fi in sensi spesso diversi da quelli tradizionali, ormai spesso massicciamente virati verso il cyberpunk.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/435/hyper-light-breaker-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 06 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Cross Gen - Il primo Falò del Confronto ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN<br></p><p>Il primo Falò del Confronto<br></p><p>Quest’immagine, così come il logo di Crossgen, l’ha fatta <b><a href="https://www.instagram.com/alessandro_barci/" target="_blank">Alessandro Barci</a></b>. Che fa tante cose, tra cui <b><a href="https://open.spotify.com/show/57BfjiOYVrN6YyWjWIYPUU?fbclid=PAZXh0bgNhZW0CMTEAAaa0OfnLTaY-zD9Ws72w2jXlugqLJjSvpnB0bpsZ1rnctjip4vlDUQjHcpw_aem_pnJ0X4qfbFvjjXswegtesg" target="_blank">un podcast</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/434/cross-gen-il-primo-falo-del-confronto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 05 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monthly digest - Febbraio ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Oltre i tanti classici del videogioco lanciati a febbraio e fino agli eroi minori: la selezione dei giochi che compiono gli anni nelle prossime settimane.<br></p><p><b>C:\> Febbraio è sempre stato un mese prolifico per il mondo dei videogiochi, offrendo ai giocatori titoli memorabili che hanno segnato la storia dell'intrattenimento elettronico. <br>C:\> Un viaggio attraverso i giochi pubblicati in questo mese ci porta a riscoprire alcuni capolavori indimenticabili.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/433/monthly-digest-febbraio'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 04 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Kingdom Come Deliverance II - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>KINGDOM COME <b>DELIVERANCE</b> II<br></p><p><i><b>AUDENTES FORTUNA IUVAT</b></i><br></p><p><i>“Il Medioevo inventa tutte le cose con cui ancora stiamo facendo i conti, le banche e la cambiale, l'organizzazione del latifondo, la struttura dell'amministrazione e della politica comunale, le lotte di classe e il pauperismo, la diatriba tra Stato e Chiesa, l'università, il terrorismo mistico, il processo indiziario, l'ospedale e il vescovado, persino l'organizzazione turistica, e sostituite le Maldive a Gerusalemme o a San Jago de Compostela e avete tutto, compresa la guida Michelin. [...] Ma se si torna al Medioevo solo rabberciando, mai ricostruendolo nella sua interezza e autenticità (quale?), allora forse ogni sogno del Medioevo (dal 1492 ad oggi) non rappresenta il sogno del Medioevo ma il sogno di ‘un’ Medioevo. Se ogni sogno del Medioevo è il sogno di un Medioevo, di quale sogno e di quale Medioevo parliamo?”</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/432/kingdom-come-deliverance-ii-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 03 Feb 2025 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Se fai i saluti nazisti, la gente ti tratta da nazista ]]>
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                    <![CDATA[ <p>2/02/2025<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Se fai i saluti nazisti, la gente ti tratta da nazista<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Yakuza: Like a Dragon </i>(Ryu Ga Gotoku Studio, 2020). Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a></b> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/431/barili-esplosivi-se-fai-i-saluti-nazisti-la-gente-ti-tratta-da-nazista'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 02 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Citizen Sleeper 2: Starward Vector - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>CITIZEN SLEEPER 2: STARWARD VECTOR</b><br></p><p>Un seguito nelle rovine del capitalismo<br></p><p>“Che cosa fate quando il vostro mondo comincia a crollate? Io vado a fare una passeggiata e, se ho davvero fortuna, trovo dei funghi”. È questo l’incipit de <i><b>Il fungo alla fine del mondo. La possibilità di vivere nelle rovine del capitalismo</b></i>, dell’antropologa Anna Lowenhaupt Tsing (edito in Italia da Keller nel 2021). Uscito ormai dieci anni fa per i tipi di Princeton University Press, Il fungo alla fine del mondo è già un classico tra gli appassionati di ecologia, etnografia e antropologia. E di funghi, naturalmente. Perché il volume di Tsing è un viaggio avvincente nei mondi inaspettati creati da uno dei funghi più ricercati e inafferrabili al mondo: parlo di Tricholoma matsutake, specie che prospera in foreste perturbate dall’uomo. Sì, perché <b>i matsutake crescono al meglio sotto i pini contorti </b>(Pinus contorta) <b>maturi, particolarmente frequenti in foreste che hanno subito robuste perturbazioni antropiche in passato, come incendi e importanti interventi di taglio della legna di altre specie di alberi</b>. I matsutake sono rari, e hanno un profumo potente, caratteristico: secondo un’amica che ho incontrato in Giappone nella caldissima estate del 2023 e che si reca in missione in numerosi Paesi sperduti del mondo per conto della Croce Rossa Internazionale, “Hanno il profumo di casa”. Per questo, quando parte porta sempre con lei un brodo fatto con matsutake in polvere. “Oh, matsutake: / L’emozione prima di trovarli”, scriveva il poeta giapponese Yamaguchi Sodō a cavallo tra XVII e XVIII secolo.</p><p>Perché parlo di matsutake nella recensione di <i><b>Citizen Sleeper 2</b></i>? È presto detto: il libro dedicato da Anna Lowenhaupt Tsing a questo fungo è stato annoverato da Gareth Damian Martin tra le principali fonti d’ispirazione che hanno portato alla nascita del primo <i>Citizen Sleeper</i>. E, come ben ricorderà chi lo ha giocato, i funghi – matsutake compresi – sono presenti nel gioco, e sono protagonisti di quello che, a mio avviso, è il finale più magico dell’epopea spaziale di Martin. Che ora <b>torna con un seguito, sempre ambientato nelle rovine del capitalismo interplanetario</b>, sempre guidato dalla grande lezione dei matsutake, capaci di prosperare in boschi disastrati e di creare un intreccio inestricabile di uomini e funghi. Hobbisti, micologi, professionisti della raccolta, acquirenti che desiderano regalare il prezioso matsutake a una persona cara: tutti sono inestricabilmente legati dal micelio di Tricholoma matsutake. “<b>Non è facile sapere come guadagnarsi da vivere, ancor meno come evitare una distruzione planetaria</b>”, scrive Tsing. “Fortunatamente abbiamo ancora compagnia, umana e non umana. Possiamo esplorare le estremità incolte dei nostri paesaggi deflagrati – i margini della disciplina capitalista, della scalabilità e delle piantagioni di risorse in stato di abbandono. Possiamo ancora cogliere l’aroma di terreni comuni latenti – e l’inafferrabile aroma dell’autunno”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/430/citizen-sleeper-2-starward-vector-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 30 Jan 2025 19:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tokyo Xtreme Racer - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ANTEPRIMA<br></p><p>TOKYO XTREME RACER<br></p><p>Un ritorno inaspettato<br></p><p>Se leggete FinalRound da qualche tempo dovreste aver capito che <b>a me i videogiochi in accesso anticipato non piacciono</b>. È più forte di me, ma l’idea di approcciare un’opera parziale per poi doverla abbandonare per mesi o anni in attesa della release ufficiale della sua versione 1.0 mi sfianca mentalmente anche solo pensandoci. Preferisco aspettare per godermi la versione definitiva tutta assieme senza costringermi a porzionare la mia esperienza, motivo per cui non ho ancora nemmeno sfiorato titoli che attendo febbrilmente come <i>No Rest for the Wicked</i> e <i>Hades 2</i>. <b>Per <i>Tokyo Xtreme Racer</i> ho voluto fare uno strappo alla (mia) regola</b>, un po’ perché per me il fatto che a diciannove anni da <i>Import Tuner Challenge</i> sia uscito un nuovo capitolo della serie rappresenta un vero e proprio miracolo videoludico, un po’ perché la sua natura da arcade racer rende l’idea di abbandonarlo in attesa della sua forma finale molto più semplice da tollerare.&nbsp;</p><p>Quindi sì, dopo non so neanche più quanto tempo<b> sono finalmente tornato a calcare le autostrade di Tokyo a bordo di alcune tra le mie automobili preferite di sempre</b> e devo essere brutalmente onesto con voi: non mi sarei mai aspettato che sarebbe stata un’esperienza così positiva.</p><p>Parliamoci chiaro: Genki è sempre stato un team microscopico all’interno del mare magnum dell’industria videoludica, fortemente ancorato ad una filosofia di sviluppo molto lontana dai budget gargantueschi che hanno caratterizzato tanti racing game nell’epoca d’oro del genere. Dopo essere scomparso dalle scene per quindici anni (l’ultimo titolo pubblicato era <i>Spectrobes: Origins</i> su Wii nel 2009) non era per nulla scontato che il team avrebbe fatto bene, soprattutto se si pensa al fatto che quella dell’early access è una formula che non aveva mai utilizzato prima. eppure, <b>con mia grande sorpresa, <i>Tokyo Xtreme Racer</i> mi è piaciuto tantissimo</b>.</p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/428/tokyo-xtreme-racer-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 29 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Le regole che ci siamo dati ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN<br></p><p>LE REGOLE CHE CI SIAMO DATI<br></p><p>Una cosa che ci ha aiutato molto, soprattutto con Figlia No. 1 (Emma, quella grande), è stata l’esserci dati una struttura, flessibile quando serve, ma che comunque potesse aiutare lei e noi a “incasellare” un po’ meglio la nostra vita. Nulla di militaresco o eccessivamente draconiano, solo<b> linee guida semplici legate ad orari o abitudini </b>che potessero guidarli (e guidarci) tra le più disparate attività.&nbsp;</p><p>Banalità eh? Tipo che non si prende un gioco nuovo se non si sistema quelli in giro, o che se ci sono ospiti e amici la TV è off limits, o ancora che <b>se vogliono portare qualcosa in giro, lo devono preparare e averne cura loro</b>, accettando che possa rovinarsi o perdersi. Banalità, dicevo, che però ci hanno aiutato ad avere uno schema comportamentale utile per certi contesti e che soprattutto iniziasse a creare un nesso tra quello che si vuole e quello che si deve fare per ottenerlo. Se per caso siete genitori, niente di tutto questo vi è nuovo.&nbsp;</p><p>Per questo motivo, <b>quando abbiamo visto in loro il desiderio di far diventare i videogiochi un’attività più costante, abbiamo pensato a come introdurli in modo che non si passasse da zero a cento nel giro di poche ore</b>. L’idea è che il videogioco diventi qualcosa che loro sanno di poter sì fare sempre, ma all’interno dei limiti che ci siamo dati. Prima però di parlare di questi limiti forse ha senso porsi un’altra domanda: ma va bene farli giocare? Io ovviamente la mia risposta ce l’ho già (e non è “alla loro età già mi facevo i chiusoni col Game Boy, cosa vuoi che sia”), ma <b>ho cercato un’opinione un po’ più informate e autorevole della mia</b>, che è a fatica informata figuriamoci autorevole. <b>Elena Del Fante</b>, che fa la psicologa e che <b><a href="https://www.elenadelfante.it/" target="_blank">si occupa proprio dell'uso dei videogiochi come strumento educativo</a></b>, terapeutico e di potenziamento cognitivo, deve aver intercettato un filo di ansia in me, e mi ha intanto rassicurato sul fatto che intanto sia abbastanza normale volerci andare con i piedi di piombo (diciamo che la sua formulazione era più complessa, questa è una mia interpretazione), ma soprattutto che alla fine i videogiochi non sono niente più che «strumenti, e il loro impatto dipende interamente da come vengono utilizzati». Il consiglio della Dottoressa Del Fante è intanto quello di introdurli in maniera graduale rispettando i limiti della bambina o del bambino (✅), non superare le due ore al giorno intervallando delle pause (✅), e trovare dei momenti ricorrenti da dedicare al gioco, evitando le ore serali (✅ ma con un po’ meno di convinzione, perché la partitina dopo cena ogni tanto ce la facciamo).</p><a href='https://www.finalround.it/notizie/429/cross-gen-le-regole-che-ci-siamo-dati'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 28 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Dynasty Warriors: Origins - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DYNASTY WARRIORS<br></p><p><b>ORIGINS</b><br></p><p>Non tutti sanno che <i>Dynasty Warriors</i>, prima di fondare il genere musou con l'apprezzato secondo capitolo, nasce come il più tradizionale dei picchiaduro incontri. Non si trattava di un titolo particolarmente ispirato o innovativo ed è stato sviluppato nell'epoca della 3D mania inaugurata da <i>Tekken </i>e <i>Virtua Fighter</i>, ma è interessante considerare i punti di contatto tra i due generi. Se vogliamo, <b>il musou non è altro che la naturale evoluzione dei beat 'em up a scorrimento</b>. Si tratta di titoli che solitamente utilizzano un combat system semplificato e vengono visti come passatempo scaccia-pensieri ed in grado di fornire un'enorme sensazione di potenza, data dalla possibilità di falciare infinite orde di nemici ed essere gli eroi del campo di battaglia.&nbsp;</p><p>Con gli anni, la serie <b><i>Dynasty Warriors</i> è riuscita a ritagliarsi uno spazio importante all'interno dell'immaginario collettivo</b> e contemporaneamente ad espandersi diventando uno dei generi prediletti per gli spin-off di anime conosciuti ed apprezzati come One Piece, Berserk e Hokuto No Ken.</p><p>Tuttavia, nonostante questo abbia portato alla serie Koei Tecmo un notevole successo economico, ha anche posto sul genere musou un pesante stigma che gli sviluppatori faticano a rimuovere: quello di essere un genere semplice, poco profondo e senza alcuna raffinatezza tecnica.</p><p>Dopo una timida ripresa con <i>Dynasty Warriors 8</i> ed una pessima svolta open world del nono capitolo, <b>Koei Tecmo prova a dare dignità e spessore ad una saga che stagna ormai da troppo tempo e necessita assolutamente di nuova linfa vitale</b>. <i>Origins </i>vuole quindi essere un nuovo punto di partenza, che immerge il collaudato combat system della saga in un contesto più ampio, con più spunti narrativi e un maggiore approfondimento psicologico dei vari condottieri che popolano le turbolente lande della Cina dei Tre Regni.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/426/dynasty-warriors-origins-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 27 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi: Un evento di Microsoft con giochi molto belli ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>26/01/2025<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Un evento di Microsoft con giochi molto belli<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>F.E.A.R. First Encounter Assault Recon</i> (Monolith Software, 2005). Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a></b> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/427/barili-esplosivi-un-evento-di-microsoft-con-giochi-molto-belli'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 26 Jan 2025 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Febbraio 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI FEBBRAIO 2025</p><p>Febbraio sarà un mese pieno di uscite: da <i>Kingdom Come Deliverance 2</i>, passando per <i>Civilization VII</i>, fino ad arrivare a <i>Monster Hunter Wilds</i> (salvo rinvii dell’ultimo secondo, naturalmente!) non mancheranno videogiochi capaci di canalizzare centinaia di ore del prezioso tempo degli appassionati di tutto il mondo. Ma<b> non per questo dovremmo smettere di guardare all’attualità indie</b>, perché ci sarà un gran daffare anche in questo settore del mercato. E allora, senza ulteriori indugi, andiamo alla scoperta di quattro interessanti uscite “piccine” previste nei prossimi trenta giorni. Vi ricordo che da gennaio Radar viene registrata anche in formato video: vi lascio i link alla scorsa puntata, disponibile sia su <b><a href="https://open.spotify.com/episode/08upPMeVzpAivwEho9YWNH" target="_blank">Spotify</a></b>, sia su <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=uhRVXCd9m_M" target="_blank">YouTube</a></b>.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/425/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-febbraio-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 25 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Mini Mini Golf Golf - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>MINI MINI<br></p><p><b>Giocare nella crisi climatica</b><br></p><p>GOLF GOLF<br></p><p>Nel 2024, l’Europa decide di statalizzare una serie di grandi industrie per tentare di contrastare la crisi climatica con la geoingegneria. Nel 2046, nonostante gli sforzi, <b>a causa dello scioglimento dei ghiacciai si forma un nuovo oceano</b>, chiamato Greater Baltic Ocean. Nel 2063, sul pianeta Terra viene rintracciata una anomalia spazio-temporale, e una stazione spaziale viene posizionata a orbitare sul punto esatto per studiarla.&nbsp;</p><p>Niente male come premesse per un videogioco che si chiama <i><b>Mini Mini Golf Golf</b></i>, no?&nbsp;</p><p><b>L’incrocio di spade tra crisi climatica e golf non è nuovo</b>. Era già stato messo in campo da Demagog Studio nel 2018 con <i>Golf Club: Nostalgia</i> (inizialmente pubblicato con il nome di <i>Golf Club: Wasteland</i>), giusto per fare un nome piuttosto noto. La Terra era stata trasformata in un enorme campo da golf per i ricchi terrestri trasferitisi su Marte a causa delle condizioni climatiche del pianeta, ormai incompatibili con la vita. E se come simulatore di golf <i>Golf Club: Nostalgia</i> lasciava molto a desiderare – ma una simulazione accurata non era il suo obiettivo – resta difficile ancora oggi pensare a un incontro più grottesco e azzeccato: quello tra una mazza da golf, una pallina bianca e lo sporco cemento dei palazzi in rovina che si stagliano contro il cielo plumbeo del pianeta abbandonato.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/424/mini-mini-golf-golf-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 23 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cross Gen - Crescere con i videogiochi ]]>
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                    <![CDATA[ <p>CROSS GEN<br></p><p>CRESCERE CON I VIDEOGIOCHI<br></p><p><b>Il 22 settembre del 2017 sono diventato genitore per la prima volta</b>, ma mi sono sentito davvero sentito un papà solo qualche mese dopo, quando abbiamo iniziato a giocare. Sia chiaro, l’amore per lei è stato totale sin da prima che nascesse, ma nei primi mesi di vita, almeno nel nostro caso, essere suo padre era più un supporto logistico e tecnico che altro. <b>Quando però ha iniziato a interagire, e a giocare, beh, le cose sono cambiate</b>. Sono passato dal sentirmi “il signore vicino alla mamma” all’essere davvero suo padre, all’essere in grado, insomma, di costruire una connessione e un rapporto che fosse solo nostro.&nbsp;</p><p><b>Questo rapporto si è sviluppato soprattutto con il gioco, e non è stato facile.&nbsp;</b></p><p>A me da bambino non è mancato nulla, ma non ho mai davvero “giocato” con i miei genitori (o almeno non me lo ricordo, vai a sapere), per cui, proprio a livello pratico, non sapevo come si facesse (e pure ora che ho acquisito una certa pratica, a volte fatico). Il gioco, esattamente come è successo con suo fratello qualche anno più tardi, è stato una specie di catalizzatore del nostro rapporto.&nbsp;</p><p>Avanti veloce allo scorso Natale: <b>sotto all’albero, Emma e Elia, cioè i miei figli, hanno trovato la loro prima console.</b>&nbsp;</p><p>Questo progetto nasce proprio per raccontare come nasce (e se nasce) un giovane videogiocatore e come si trasforma e cambia (se cambia) la vita di un bambino che inizia a videogiocare così come quella del genitore che li guida. <b>Siamo la prima generazione di genitori che conoscono i videogiochi</b>, che sanno cosa sono, quali sono i loro pregi e i loro difetti, e che possono aiutare i propri figli fornendogli degli strumenti adatti a vivere questo tipo di esperienze nel modo migliore possibile.&nbsp;</p><p>Io sono Alessandro Zampini, racconto di videogiochi da ormai un po’ di tempo, e questa è <i><b>Cross Gen</b></i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/423/cross-gen-crescere-con-i-videogiochi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 22 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ I videogiochi di 4chan ]]>
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                    <![CDATA[ <p>I VIDEOGIOCHI DI 4CHAN<br></p><p>«Io vi dico: bisogna aver ancora un caos in sè per poter generare una stella danzante. Io vi dico: voi avete ancora del caos in voi».<br></p><p>Sono le parole di <b>Friedrich Nietzsche</b> nella Prefazione del suo Così parlò Zarathustra (nella traduzione italiana di Renato Giani). Questo caos creativo, legato alla capacità di trascendere i propri limiti, è qualcosa che ritroviamo talvolta negli oscuri recessi di internet. In un modo – certo – diverso da quel che Nietzsche si sarebbe aspettato. Ma rimane un’immagine molto efficace per introdurre i tre videogiochi di cui andremo a parlare. Infatti è proprio nel <b>caotico anonimato</b> di una piattaforma dove (quasi) tutto è permesso che sono potute nascere tre “stelle danzanti”. Stiamo parlando di <b>videogiochi che sono nati su 4chan</b>, che per molti è effettivamente l’emblema delle forze del caos che strisciano sotto la (più o meno) rassicurante superficie di internet.&nbsp;</p><p><b>4chan nasce nel 2003</b>, fondata da Christopher Poole traendo ispirazione dalla preesistente imageboard giapponese 2channel. Anche 4chan nasce come uno spazio online in cui pubblicare e commentare delle immagini, legate principalmente a manga e anime. Una delle caratteristiche di 4chan è che i vecchi thread vengono progressivamente eliminati. Un’altra è <b>l’anonimato dei suoi utenti</b>. Non a caso, i suoi frequentatori si definiscono spesso “anons”. Ben presto, 4chan cresce e si suddivide in varie sezioni, legate a un gran numero di interessi. C’è per esempio /v/, in cui si parla di videogiochi, mentre /p/ è destinata agli appassionati di fotografia e /m/ è per i mecha, giusto per fare alcuni esempi. Su 4chan sono anche presenti un gran numero di contenuti pornografici e politicamente scorretti. I contenuti bannati sono pochi, per cui è possibile trovare un po’ di tutto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/422/i-videogiochi-di-4chan'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 21 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Switch 2 è il maglione che si riceve a Natale ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>18/01/2025<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Switch 2 è il maglione che si riceve a Natale<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Forgive Me Father </i>(Byte Barrel, 2021).<br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a></b> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/421/barili-esplosivi-switch-2-e-il-maglione-che-si-riceve-a-natale'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 18 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Arctic Eggs - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ARCTIC EGGS<br></p><p>Si può friggere un uovo in cima al Monte Everest?<br></p><p>Quanto costa un uovo? Pochi centesimi per noi predoni dei discount.<br>Quanto vale un uovo? Dipende. Per me quasi nulla, per chi ha fame infinitamente di più. <br>La domanda piú importante di tutte, però, è un’altra: <i>Si può friggere un uovo in cima al Monte Everest?&nbsp;</i></p><p><i>Arctic Eggs</i> è un videogioco che parla di uova all’interno di una distopia artica brutalista in cui l’occhio di bue è diventata una merce così preziosa e rara che esistono persone il cui unico compito nella vita è quello di sorvegliare le stie in cui vengono custodite gelosamente le galline. Per me un uovo rappresenta spesso e volentieri solo un ingrediente della carbonara che mi cucino nei giorni in cui voglio evadere dai diktat della nutrizionista, per gli “abitanti” di <i>Arctic Eggs</i> incarna invece la massima espressione del lusso proibito a cui aggrapparsi nei momenti più difficili della complicata vita loro gelida esistenza. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/420/arctic-eggs-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 17 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Sarà Nintendo Switch 2 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SARÀ NINTENDO SWITCH 2<br></p><p>Nintendo ha svelato la sua prossima console, che è la stessa di oggi (quasi). Ovvero: tutto il peso che si porta sulle spalle un solo numero.<br></p><p>Il 2 aprile Nintendo presenterà l’intero progetto Switch 2, svelato oggi in maniera molto sommaria attraverso un filmato di… due minuti e ventidue secondi. <b>Switch 2 sarà tutto ciò che il nome lascia intendere ed è probabile che non sarà poi molto di più di questo</b>. Sarà la seconda versione della stessa idea di console. Quanto già mostrato in questo primo approccio dimostra di volersi muovere sugli stessi binari e conferma in sostanza tutte le anticipazioni trapelate fino a oggi.&nbsp;</p><p>C’è una certa onestà intellettuale da parte di Nintendo, che <b>non ha voluto nascondersi dietro a una supposta rivoluzione che non ci sarà</b>. Se per la prima volta nella tua storia metti il numero 2 nell’intestazione di un tuo hardware da gioco, significa che stai giocando a carte scoperte. <b>Non vuole dire che si sappia già tutto e che non potranno esserci risvolti inattesi</b>, trovate interessanti e interpretazioni degne della curiosità e della spinta innovatrice che hanno sempre contraddistinto Nintendo. Però vuole dire che quelle arriveranno, se arriveranno, dopo. Quando a tutti sarà già chiaro cosa sarà il Nintendo Switch 2, perché probabilmente avranno visto questo video o ne avranno letto da qualche parte. Ed è un video che parte dallo Switch che abbiamo conosciuto fin dal 2017, per poi allungarlo, allargarlo e stiracchiarne un po’ i due Joy-Con, fino a che non ottiene Switch 2.&nbsp;</p><p>Uno schermo più largo, due controller più grandi con un aggancio magnetico alla console e un piedistallo integrato a primo acchito molto più affidabile di quello del primo modello dello Switch, ecco quello che si vede e che non può essere messo in discussione. <b>Quello che si intuisce, ma di cui non si sa ancora nulla, è il pulsante quadrato aggiunto al Joy-Con di destra</b>. Ma poi sarà un vero pulsante? Inoltre: nel filmato, per qualche secondo, i Joy-Con vengono appoggiati a una superficie sulla parte dell’aggancio magnetico e fatti scivolare. Come funzionerà? Che interazione specifica dovrebbero garantire in quel modo?<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/419/sara-nintendo-switch-2'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 16 Jan 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tokyo Xtreme Racer -  Storia di un insuccesso ]]>
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                    <![CDATA[ <p>TOKYO <b>XTREME</b> RACER<br></p><p>Il miglior racing game a cui non avete mai giocato<br></p><p>La cultura dell’automotive giapponese è costellata di nomi che ne hanno segnato la storia in maniera più o meno diretta. Se doveste ritrovarvi in una discussione con un appassionato state pur certi che prima o poi lo sentirete parlare di Keiichi Tsuchiya, da molti considerato il padre del drifting moderno, di crew leggendarie come i No Good Racing e il Mid Night Club o di elaboratori che si sono distinti negli anni per i loro traguardi pazzeschi nella ricerca della performance a tutti i costi nei loro garage come Mine’s, Spoon Sports e Re Amemiya.<b> Per comprendere le specificità di questa cultura è però importante capire prima un aspetto fondamentale di come si è evoluto il mondo dell’automobilismo giapponese nel corso degli ultimi cinquant’anni</b>. A differenza di quanto successo in occidente sin dall’alba dell’automobile, in cui il motorsport è sempre stata una disciplina professionistica tendenzialmente nobile e strettamente legata all’alta società (quella parte di pubblico che, molto semplicemente, poteva permettersi una carriera nel settore), <b>in Giappone è esistita – ed esiste tutt’ora – una stretta commistione tra il professionismo da pista e la cultura sommersa delle gare clandestine</b>.</p><p>Molti piloti e preparatori giapponesi hanno sempre avuto un rapporto molto stretto con il sottobosco illegale dello street racing, perché <b>in tanti arrivarono alla conclusione che per andare forte in pista era prima necessario farsi le ossa sulle strade pubbliche</b>. Tanto per fare un esempio, nel 1987 Keiichi Tsuchiya era un pilota professionista e per anni ha militato in tanti campionati turismo del paese, raggranellando peraltro dei buoni risultati nel corso della sua carriera, eppure divenne una delle personalità più chiacchierate del settore quando pubblicò <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=di_X8IQLlAw&amp;t=372s" target="_blank">dei video</a></b> che lo ritraevano mentre lanciava di traverso la sua toyota AE-86 giù dai passi di montagna in un contesto del tutto illegale (questo arrivò quasi a costargli lo straccio della licenza professionistica, ma questa è un’altra storia).&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/417/tokyo-xtreme-racer-storia-di-un-insuccesso'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 15 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Donkey Kong Country Returns HD - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Tutta la storia di ogni <i>Donkey Kong Country</i> gira attorno a una parola: sviluppo. Sì, immagino vi fosse venuto in mente “banana” o anche “grammofono”, ma invece no, è “sviluppo”. <b>Quando<i> Donkey Kong Country Returns</i> venne annunciato, nel 2010, la parte più sorprendente fu quella in cui si specificava che al controllo del progetto ci fosse Retro Studios</b>. Sarebbe stato lo studio di sviluppo di <i>Metroid Prime</i>, stanziato ad Austin (Texas, Stati Uniti), a occuparsi di riportare sulla scena <i>Donkey Kong</i>. Non una qualsiasi interpretazione del primo personaggio creato ex novo da Shigeru Miyamoto, ma quella elaborata per il grande rilancio del 1994: <i>Donkey Kong Country</i>.&nbsp;</p><p>Che ad aprire le schermate introduttive di <i>Donkey Kong Country Returns</i> potesse esserci il logo di Retro Studios, era un’ipotesi che nessuno aveva ventilato. <i>Metroid Prime 3 Corruption</i> aveva a quel punto tre anni sulle spalle ed era già stato chiarito come la squadra responsabile dell’eccellente trilogia in 3D di Samus Aran volesse cambiare aria. Il risultato parlò a favore della scelta, perché<b> <i>Donkey</i> <i>Kong Country Returns</i> si rivelò essere un gioco di piattaforme anche migliore di quelli degli anni Novanta a cui si ispirava</b>. E pure questa, se vogliamo, fu una bella sorpresa. </p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/418/donkey-kong-country-returns-hd-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 14 Jan 2025 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ LOK Digital - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>LOK DIGITAL<br></p><p>Il potere della parola<br></p><p>Spesso le novità si nascondono in bella vista dentro spazi già ben noti. Che, però, hanno ancora molto da dire e da dare. Pensate ai cruciverba – tanto amati dalle nonne italiane, e non solo – della Settimana Enigmistica: <b>distese bianche e nere divise in griglie, composte da caselle da riempire con lettere e altre da lasciar stare</b> (quelle nere, naturalmente). Un divertimento sotto l’ombrellone, certo, ma anche un modo per mantenere il cervello attivo e in forma. In gran parte, facendo leva su conoscenze già possedute: chi ha condotto il Festival di Sanremo nel 1995? Chi è il chimico torinese noto per una celebre legge sui gas?&nbsp;</p><p><b>I cruciverba sono un’invenzione piuttosto recente, anche se più o meno da sempre l’essere umano gioca con le parole</b>. Il primo cruciverba venne pubblicato il 21 dicembre 1913 su Fun, il supplemento domenicale del quotidiano The New York World: gli sforzi dei quotidiani tesi a fidelizzare i lettori grazie al gioco sono quindi piuttosto risalenti nel tempo, e oggi sono proseguiti da grandi entità, come The New York Times, che nel 2022 ha acquistato per una cifra (pare) astronomica il fenomeno ludico <i>Wordle</i>. <b>E sì, <i>Wordle </i>è un altro gioco basato sulle parole, come i cruciverba; e dei cruciverba condivide la semplice, semplicissima struttura a griglia</b>. Ordinata, precisa, geometrica. Cardo e decumano che si incrociano ad angolo retto nelle nostre menti.</p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/416/lok-digital-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 13 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Vendo Software House Disperatamente ]]>
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                    <![CDATA[ <p>11/1/2025<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Vendo software house disperatamente<br></p><p>Il barile (non) esplosivo di questa settimana viene da <i>Astrobot </i>(Team ASOBI, 2024).<br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/415/barili-esplosivi-vendo-software-house-disperatamente'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 11 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Sangue e Inchiostro - I tatuaggi di Like a Dragon ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>SANGUE</b> E INCHIOSTRO<br></p><p>Analisi delle simbologie nascoste dietro ai tatuaggi di Like a Dragon<br></p><p>Una delle mie carte Pokémon preferite di sempre è <b>il Magikarp disegnato da Shinji Kanda</b> per l’espansione Paldea Evolved. C’è qualcosa che rende l’uso dei colori di Kanda e la sua magistrale composizione dell’immagine davvero sopraffini; un’eleganza rara in un medium come quello delle carte collezionabili che eleva questo Magikarp ben al di sopra di tantissime altre creature illustrate appositamente per il TCG di The Pokémon Company.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/414/sangue-e-inchiostro-i-tatuaggi-di-like-a-dragon'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 09 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Monthly Digest - Gennaio ]]>
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                    <![CDATA[ <p>I grandi videogiochi di gennaio, che ve li ricordiate o meno. Perché la storia non va mai in vacanza e Ristar ne fa trenta.<br></p><p>Il percorso di Takara, fino a quel punto, era stato abbastanza lineare. Fondata a Tokyo nel 1955, alla fine degli anni ’70 dello scorso secolo inizia a occuparsi anche di videogiochi, lavorando quasi esclusivamente sulle conversioni di giochi altrui. Quando con il suo Neo Geo SNK prova l’esistenza di una dimensione parallela a quella in cui le uniche protagoniste sono le console a 16 bit di Sega e Nintendo, Takara diventa parte dell’equazione aprendo un portale verso quella dimensione. Sono sue le conversioni quasi-impossibili di un certo numero di successi del Neo Geo, dedicate al Super NES e al Mega Drive. È il marchio di Takara a comparire negli angoli delle illustrazioni di copertina delle trasposizioni di Fatal Fury e Fatal Fury 2, di King of the Monsters e Art of Fighting (tra gli altri).<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/413/monthly-digest-gennaio'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 08 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Il visionario assoluto - L'Arte di Bosch e Metaphor: ReFantazio ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>IL VISIONARIO ASSOLUTO<br></p><p>L’arte di Hieronymus Bosch e Metaphor: ReFantazio<br></p><p><i>«Di cosa sognava Bosch? Della Passione di Cristo, del male, della stupidità dei soldati, della vanità e caducità del mondo terreno, dell’inferno con i suoi strumenti di tortura, della tentazione, alla quale anche i santi riuscivano a stento a resistere» </i></p><p>Max Jakob Friedländer<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/412/il-visionario-assoluto-l-arte-di-bosch-e-metaphor-refantazio'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 06 Jan 2025 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Incontro con Brian Fargo ]]>
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                    <![CDATA[ <p>INCONTRO CON BRIAN FARGO<br></p><p>Uno fra i padri fondatori dei CRPG<br></p><p>Quello di Brian Fargo è <b>un nome fondamentale nella storia dei giochi di ruolo per PC</b> e, tutto sommato, in quella dei videogiochi occidentali in senso più ampio. Attivo fin dai primi anni Ottanta, ha creato una serie importantissima di quel decennio come <i>The Bard’s Tale</i> e <b>ha fondato Interplay</b>, uno fra i publisher dominanti degli anni Novanta, a cui dobbiamo pietre miliari come <i>Baldur’s Gate</i>, <i>Fallout</i>, <i>Torment </i>e anche tantissimi altri grandi titoli anche al di fuori del suo genere preferito. <b>Il gioco di ruolo occidentale come lo conosciamo oggi, insomma, in un modo o nell’altro deve parecchio al lavoro di Fargo e delle persone con cui negli anni ha scelto di collaborare</b>. Oggi il suo studio inXile Entertainment, diventato interno a Microsoft nel 2018, è al lavoro su <i>Clockwork Revolution</i>, di cui ancora conosciamo poco. In attesa di scoprirne di più, vi racconto la lunga chiacchierata che ci siamo fatti quando l’ho incontrato qualche tempo fa...<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/411/incontro-con-brian-fargo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 31 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ 1000xResist - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>1000xRESIST<br></p><p><i>A volte semplicemente non entri nello zaino</i><br></p><p><i>“All’inizio pensavo di non essere abbastanza forte per venire a protestare, ma poi ho concluso che tutti, non importa quanto piccoli, devono essere qui”<br><br>Tang, studente, 15 anni</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/409/1000xresist-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 30 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Anche a te e famiglia ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>29/12/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Anche a te e famiglia<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>The Division 2</i> (Massive Entertainment, 2019).<br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/410/barili-esplosivi-anche-a-te-e-famiglia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 29 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Gennaio 2025 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI GENNAIO 2025<br></p><p>Tra un pandoro e l’altro (panettone, stammi lontano!), FinalRound non dimentica di tenere sott’occhio l’attualità indie. <b>Eccoci arrivati a commentare le uscite di gennaio 2025</b>, a un anno di distanza dalla nascita di Radar, l’appuntamento fisso con i videogiochi indipendenti più interessanti in uscita entro il mese successivo. Il 2024 è volato, e <b>il nuovo anno sembra serbare tante sorprese per gli appassionati di produzioni piccole e grandi</b>. Questo mese vi parlerò di quattro graditissimi ritorni da parte di quattro team davvero in gambissima, con una grande varietà di generi e ambientazioni.&nbsp;</p><p>Accendete il vostro radar: si parte!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/408/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-gennaio-2025'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 28 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Prenderla bene ]]>
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                    <![CDATA[ <p>21/12/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Prenderla bene<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Dead Cells </i>(Evil Empire, 2018). <br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio dei barili esplosivi</a></b> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/407/barili-esplosivi-prenderla-bene'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 21 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Vent'anni di Gran Turismo 4 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>GRAN TURISMO 4<br></p><p>CARTOLINE DI UNA STORIA D'AMORE DURATA VENT'ANNI<br></p><p><b>Kazunori Yamauchi aveva un sogno.&nbsp;</b>&nbsp;</p><p>Amava le automobili in maniera così pura e sincera che voleva digitalizzarle e portarle nelle case di tutti, tentando nel frattempo di trasmettere quel sentimento così profondo e irrazionale a chiunque entrasse in contatto con le sue creazioni. Sony questo lo scoprì quando gli commissionò lo sviluppo di <i>Motor Toon Grand Prix</i>, un kart racer cartoonesco in cui Yamauchi riuscì ad inserire una fisica di guida sorprendentemente realistica nonostante la sua stramba estetica slapstick. <b>Quella fu la scintilla che accese in Sony l’interesse nei confronti di Kazunori, a cui diede carta bianca per creare la serie che lo rese una leggenda dell’industria</b>. <i>Gran Turismo</i> nasce così, germoglia dalla malsana fissazione di un appassionato di automobili per la simulazione corsistica su console e diventa una di quelle che in gergo chi fa il mio mestiere chiama <i>smash hit</i>.&nbsp;&nbsp;</p><p>La storia delle origini e dello sviluppo di <i>Gran Turismo</i> è costellata di aneddoti e avvenimenti incredibili, <b>un’epopea fatta di ambizioni gigantesche ed enormi difficoltà tecniche da superare per raggiungere un obiettivo – almeno sulla carta – impossibile</b>. Si potrebbe parlare del successo strepitoso di <i>Gran Turismo</i>, della collaborazione con una leggenda del jazz giapponese come Masahiro Ando dei T-Square, dello sviluppo travagliatissimo di <i>Gran Turismo 2</i> o ancora del salto quantico che rappresentò <i>Gran Turismo 3 A-Spec</i> per il medium tutto, così avanti che sembrava piegare le leggi della programmazione al proprio volere per raggiungere un risultato finale semplicemente impensabile per l’epoca. Il fatto è che il 2024 segna il ventesimo anniversario di quello che ancora oggi rappresenta forse il miglior videogioco automobilistico di sempre.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/406/vent-anni-di-gran-turismo-4'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 18 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La Colonna Sonora di Metaphor Re:Fantazio ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA COLONNA SONORA DI<br></p><p><b>METAPHOR</b><br></p><p>RE:FANTAZIO<br></p><p>TRA EASTER EGG, <b>RELIGIONI</b> E CULTURA ORIENTALE<br></p><p>Lo ammetto:<b> sono un fan di Shoji Meguro dell'ultim'ora</b>. Nonostante abbia giocato durante la mia adolescenza numerosi titoli ATLUS, e sia stato da essi segnato, non avevo ancora raggiunto la maturità musicale necessaria a comprendere <b>l'importanza delle sue sperimentazioni</b> in fatto di colonne sonore. A mia discolpa, tuttavia, c'è da dire che il percorso dell'ermetico e sperimentale compositore nipponico è giunto a pieno compimento solo di recente ed ha acquisito senso compiuto solo alla luce delle sue ultime, gigantesche opere.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/405/la-colonna-sonora-di-metaphor-re-fantazio'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 17 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Sei cartoline dai Day of the Devs - The Game Awards 2024 Edition ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SEI CARTOLINE DAI<br></p><p><b>DAY</b> OF THE <b>DEVS</b><br></p><p>THE GAME AWARDS 2024 EDITION<br></p><p>In un anno in cui il variegato mondo dei “videogiochi piccini” (che qui su FinalRound tanto amiamo) si è fatto valere alla grandissima – complice una certa scarsità di produzioni tripla A di vero peso – <b>Double Fine Productions e iam8bit sono tornati a farsi sentire con l’edizione TGA del Day of the Devs</b>, lo show che due volte l’anno celebra il mondo dello sviluppo indipendente e dà voce ai dev, chiamati a parlare a un vasto pubblico delle opere che hanno in cantiere. Il Day of the Devs è nato nel 2012, prima dei The Game Awards (che quest’anno hanno festeggiato i primi dieci anni di vita) e hanno contribuito in maniera tutt’altro che marginale a garantire <b>un forte supporto agli sviluppatori</b>, in maniera sempre gratuita.&nbsp;</p><p><b>Oggi il Day of the Devs opera come una organizzazione non profit e viene supportata da sponsor e donazioni dal basso</b>, incoraggiate dalla loro piena deducibilità fiscale, secondo la legge statunitense, che di contro impone a questo tipo di enti penetranti controlli e obblighi di trasparenza finanziaria. Questo riconoscimento da parte della normativa USA nasce dalla meritevolezza dell’interesse perseguito dall’organizzazione: quello di supportare gli sforzi degli sviluppatori indipendenti di videogiochi. <b>Rispetto allo show di un anno fa, mi sono sfuggite le ragioni della sua collocazione un giorno prima rispetto alla serata dei TGA</b>: l’accorpamento dei due eventi – il Day of the Devs prima, i TGA subito dopo – garantiva, a mio avviso, una migliore visibilità allo show creato da Double Fine Productions e iam8bit. In ogni caso, non sono mancati, come da tradizione, annunci bizzarri da inquadrare nei nostri radar per il prossimo futuro.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/404/sei-cartoline-dai-day-of-the-devs-the-game-awards-2024-edition'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 16 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La legge di conservazione ai The Game Awards 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>La legge di conservazione ai The Game Awards 2024<br></p><p>In realtà è un articolo sul ritorno di <i>Screamer</i>, il più grande videogioco italiano di ogni tempo.<br></p><p>C’era una nebbia milanese, giovedì notte, a Milano. Ho lasciato presto la festa di Round Two al cinema Notorious ai margini della città, provando timorosamente a tagliare i banchi di umido con i fari dell’auto fino a casa. È all’incirca la stessa nebbia che ho ritrovato dentro al televisore arrivato a casa, quando Geoff Keighley aveva varato da poco la sua crociera attorno al mondo degli annunci, con tappe obbligate per consegnare qualche premio e un’ampia rappresentanza di scuole di pensiero e di origine dei videogiochi (purtroppo sempre più vicine e confondibili tra di loro, ma vabbè). <b>Era la nebbia che sbuffava fuori dal trailer di <i>The Witcher IV</i></b>, con cui CD Projekt Red torna nel suo mondo fantasy a quasi dieci anni dall’uscita del precedente episodio di enorme successo. No, rifacciamo: <b>per ora non torna proprio nessuno</b>, perché lo studio polacco non si è espresso nemmeno sull’anno di uscita del gioco.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/403/la-legge-di-conservazione-ai-the-game-awards-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 14 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ The Game Awards 2024 - (Forse) Uscimmo a riveder le stelle ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>(Forse) Uscimmo a riveder le stelle<br></p><p>I The Game Awards 2024 e la voglia di fare festa dopo due anni di funerali<br></p><p>Il momento più bello in assoluto dei The Game Awards 2024 credo sia stato inequivocabilmente quello in cui <b>Swen Vincke</b>, CEO di Larian Studios, è salito sul palco per annunciare i candidati al premio per il miglior gioco dell’anno. Prima di passare virtualmente il testimone ad <i><b>Astro Bot</b></i> di Team Asobi, Vincke ha infatti pronunciato un discorso meraviglioso che vi riporto (tradotto) per intero:</p><p>&nbsp;“A quanto pare non sarò solamente la prima persona a sapere quale sarà il videogioco vincitore stasera, ma in realtà so già anche quale sarà il vincitore dell’anno prossimo, di quello dopo e di quello dopo ancora. Come faccio a saperlo? Beh, me lo ha detto un oracolo. [...] L’oracolo mi ha detto che il Game of the Year del 2025 lo vincerà il videogioco di uno studio che avrà compreso la formula che serve per arrivare su questo palco. È una formula così semplice da essere quasi stupida, ma per qualche motivo continuiamo a dimenticarcene. <b>Quello studio avrà creato quel videogioco perché quello è il videogioco che i suoi membri avrebbero voluto giocare in prima persona</b>, lo avranno creato perché non era mai stato realizzato prima. Non lo creeranno per aumentare il valore delle loro azioni, non lo faranno per mettersi al servizio di un brand, né per soddisfare aspettative di vendita arbitrarie o per paura di essere licenziati nel caso in cui quelle aspettative non vengano soddisfatte. Le persone a capo del progetto, oltretutto, avranno proibito ai dipendenti di infarcire il gioco con elementi il cui unico scopo è quello di aumentare i guadagni senza curarsi del game design; <b>non avranno trattato i loro sviluppatori come numeri su un foglio</b>, non avranno trattato i loro giocatori come utenti da sfruttare, non avranno preso decisioni mirate al breve periodo e all’ottenimento di benefit e bonus. Sapranno che, mettendo il gioco e il team davanti a tutto, i ricavi arriveranno da soli. Saranno guidati dalle idee e il loro obiettivo sarà quello di far divertire i giocatori, e avranno capito che <b>se gli sviluppatori non si divertono allora non si diverte nessuno</b>. Avranno capito il valore del rispetto e che se avranno trattato bene sviluppatori e pubblico allora questi saranno pronti a perdonarli se e quando le cose non andranno per il verso giusto. <b>Ma, soprattutto, avranno avuto a cuore il loro videogioco perché amano i videogiochi</b>. È davvero così semplice, lo ha detto l’oracolo”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/402/the-game-awards-2024-forse-uscimmo-a-riveder-le-stelle'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 13 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Criptidi - Disaster Report ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>DISASTER REPORT</b><br></p><p><b>CATASTROFE INTERATTIVA</b><br></p><p>Non so quanti se lo ricordano, ma c’è stato un periodo preciso nella storia della televisione italiana in cui<b> l’inizio dell’estate coincideva con la messa in onda di un numero quasi incalcolabile di film catastrofici</b>. I cosiddetti disaster movie hanno colonizzato i palinsesti estivi, occupando i tubi catodici di tutto il paese con le loro assurde storie di terremoti giganteschi e diluvi universali scatenati sulle città di mezza America. <i>Deep Impact</i>, <i>Towering Inferno</i>, <i>Twister</i>, <i>Deep Impact</i>, <i>The Day After Tomorrow</i>, <i>Armageddon</i>…la lista è davvero lunghissima e comprende al proprio interno una quantità incalcolabile di possibili catastrofi naturali raccontate in tantissimi modi differenti tra loro. Piccolo trivia inutile ma simpatico: <b>tecnicamente parlando anche <i>Titanic</i> appartiene alla stessa categoria</b>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/401/criptidi-disaster-report'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 10 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ A tu per tu con Wren Brier, la creatrice di Unpacking ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>WREN BRIER, LA CREATRICE DI UNPACKING<br></p><p><i>Unpacking </i>si è manifestato sugli store digitali a novembre 2021, dopo circa tre anni di sviluppo durante i quali era già salito agli onori della cronaca grazie ad alcuni post sui social diventati virali. <b><br></b></p><p><b>Raro caso di gioco dalla personalità veramente unica</b>, mi ha fatto subito innamorare e ci ho giocato con gran gusto godendomelo assieme a mia figlia, che per altro a distanza di anni ancora ogni tanto chiede di rimetterci mano per riordinare stanze e mostrarlo alle amiche.&nbsp;</p><p>Per questo motivo, quando ne ho avuto occasione, <b>mi sono lanciato sulla possibilità di incontrare la direttrice creativa Wren Brier</b>, e farmi raccontare la sua storia e qualche aneddoto sullo sviluppo del gioco. E farle registrare un video di saluti per mia figlia, che fa sempre scena.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/400/a-tu-per-tu-con-wren-brier-la-creatrice-di-unpacking'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 09 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ 30 Birds - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>30 BIRDS<br></p><p>Musica, Maestra!<br></p><p>«Se Simurgh ti svelerà il suo volto, scoprirai<br>Che tutti gli uccelli, che siano trenta o quaranta o più, <br>non sono altro che ombre gettate da quel disvelamento.<br>Quale ombra è mai separata dal suo creatore?<br>Capisci?<br>L’ombra e il suo creatore sono una cosa sola,<br>Quindi vai oltre le apparenze e gettati nel mistero» </p><p>Da <i><b>La conferenza degli uccelli</b></i> di Fariduddin ‘Aṭṭār <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/399/30-birds-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 08 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - L'Anniversario dell'Anno ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>07/12/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>L'anniversario dell'anno<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Deathloop </i>(Arkane, 2021).<br></p><p>Trent’anni fa, più o meno in questi giorni, è uscita la prima PlayStation. Non sono tanti i momenti nella storia dei videogiochi in cui con precisione chirurgica si può stabilire che <b><a href="https://www.ilpost.it/2024/12/03/30-anni-playstation/" target="_blank">ci sia stato un prima e un dopo</a></b>, ma questo è certamente uno di questi. In giro trovate un sacco di racconti, classifiche e ricordi e <b><a href="https://open.spotify.com/show/6o113am52GjcTq8S2f9gu1" target="_blank">l’ho fatto anche io in Day One</a></b> raccontando due dei giochi a cui sono più affezionato: <i>Final Fantasy IX</i> e, inspiegabilmente per i miei gusti, <i>Driver</i>. Se volete leggerne qualcuna, mi sono piaciute <b><a href="https://www.gamesindustry.biz/stories-from-30-years-of-playstation" target="_blank">questa</a></b> di GamesIndustry e Keith Stuart sul <b><a href="https://www.theguardian.com/games/2024/dec/03/playstation-at-30-the-console-that-made-video-games-cool" target="_blank">Guardian</a></b>. Tra l’altro, se avete aggiornato PS5 ma non ancora avviato la console, <b><a href="https://aftermath.site/sony-playstation-1-startup-sound-30th-anniversary" target="_blank">preparate i fazzoletti</a></b>.&nbsp;</p><p>Sempre per rimanere in casa Sony, vuoi vedere che il terzo tentativo (stiamo parlando di console portatili) <b><a href="https://www.theguardian.com/games/2024/nov/27/in-a-world-of-smartphones-can-sony-change-the-face-of-portable-gaming-devices" target="_blank">è quello buono</a></b>?&nbsp;</p><p>Togliendo <b><a href="https://www.theverge.com/2024/12/5/24314376/indiana-jones-and-the-great-circle-review-bethesda-machinegames-xbox" target="_blank">questa recensione</a></b> mi sembra di capire che <i>Indiana Jones and the Great Circle</i> <b><a href="https://www.eurogamer.net/indiana-jones-and-the-great-circle-review" target="_blank">sia una bomba</a></b>. Devo dire che non mi stava dicendo molto ma ora ho voglia di giocarlo. Arriva anche sul Game Pass.&nbsp;</p><p>Cosa fare per costruire una critica antifascista che possa, nel suo piccolo, <b><a href="https://noescapevg.com/ruminating-on-an-antifascist-games-criticism/" target="_blank">migliorare il mondo</a></b>.&nbsp;</p><p>Una nuova versione di Genie, uno dei tanti tool basati sull’intelligenza artificiale di Google, pare sia in grado di <b><a href="https://deepmind.google/discover/blog/genie-2-a-large-scale-foundation-world-model/" target="_blank">creare un intero mondo di gioco a partire da una sola immagine</a></b>. È insieme una cosa eccezionale e spaventosa, e io non ho ancora capito quale delle due cose sia predominante. Ma ne sono comunque affascinantissimo.</p><p>Ubisoft <b><a href="https://www.polygon.com/gaming/490491/ubsioft-xdefiant-shutting-down" target="_blank">chiuderà <i>XDefiant</i></a></b><i> </i>nel 2025. Non è il primo e non sarà l’ultimo live service game che chiuderà nei prossimi mesi.&nbsp;</p><p>Che poi io capisco anche che il mercato punisca i giochi che non riescono a dare quel qualcosa in più portandoli alla chiusura, ma allo stesso modo non mi capacito di come quando un gioco <b><a href="https://aftermath.site/star-wars-outlaws-review-impressions-update" target="_blank">fa invece tutto quello che dovrebbe</a></b>, e pure con una certa grazia, venga comunque bastonato. Messaggio a cura del movimento per la rivalutazione di <i>Star Wars Outlaws</i>.&nbsp;</p><p><i>Star Citizen</i> è arrivato a <b><a href="https://www.gamesindustry.biz/star-citizen-funding-passes-750m-news-in-brief" target="_blank">750 milioni di dollari raccolti</a></b>. E no, non è uscito.&nbsp;</p><p>Tutti ormai fanno dei giochi di carte, collezionabili e non. Come se il mio portafogli fosse infinito. E quindi dopo <i>Magic</i>, <i>Pokémon</i>, <i>One Piece </i>e <i>Lorcana </i>ora arriveranno pure <b><a href="https://www.polygon.com/news/491425/the-witcher-3-gwent-physical-version-announcement-release-date-price" target="_blank">il Gwent</a></b> (il gioco di carte di <i>The Witche</i>r), quello di <i><b><a href="https://www.theverge.com/2024/12/5/24313430/league-of-legends-tcg-card-game-project-k" target="_blank">League of Legends</a></b></i> e il mazzo di carte ispirato a <i><b><a href="https://www.polygon.com/pre-order/490799/balatro-playing-cards-deck-joker-where-to-buy" target="_blank">Balatro</a></b></i>.&nbsp;</p><p>Sapete che inizia il periodo di classifiche e di “meglio di”. In 10 minuti qua Polygon parla dei suoi migliori <b><a href="https://www.polygon.com/videos/490953/video-best-50-games-7-words-or-less-2024" target="_blank">50 giochi dell’anno</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/398/barili-esplosivi-l-anniversario-dell-anno'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 07 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monthly Digest - Dicembre ]]>
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                    <![CDATA[ <p>MONTHLY DIGEST<br></p><p>UN SERVIZIO DI DAY ONE<br></p><p>Gli accadimenti nel mondo dei videogiochi di dicembre, un mese che ha un padrone e svariate leggende.<br></p><p>“<i>It’s in the Game</i>” è un documentario in quattro puntate che ripercorre le origini della serie di <i>Madden NFL</i>, una delle franchigie di videogiochi di maggior successo di ogni tempo. È disponibile su Amazon Prime Video. Nella prima puntata c’è un passaggio in cui si chiede a Trip Hawkins, fondatore di Electronic Arts e forza motrice del primo gioco di <i>Madden </i>nel 1988, se voglia parlare del 3DO. All’inizio degli anni Novanta <b>Hawkins si gettò nel progetto 3DO Company</b>, una console potente e versatile, ma più di ogni altra cosa un modello di vendita e di equilibri tra editori e costruttori molto differente. Hawkins ci pensa un po’, quindi declina: <b>3DO fu un fallimento</b>. Altri intervistati ci tengono a specificare che quando Hawkins volò in Giappone per cercare un partner per 3DO, che poi trovò in Matsushita, parlò anche con Sony. <b>Non ci fu interesse da parte di Sony, ma proprio da quell’incontro si accese la scintilla che avrebbe portato alla nascita di PlayStation, si sostiene nel documentario</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/397/monthly-digest-dicembre'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 05 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ A tu per tu con Alessandra Mastronardi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ALESSANDRA MASTRONARDI<br></p><p>A tu per tu con la giornalista Gina Lombardi di Indiana Jones e l'Antico Cerchio<br></p><p><b>Il 9 dicembre, su Xbox e pc, arriverà <i>Indiana Jones e l’Antico Cerchio</i></b>, il nuovo videogioco di Machine Games e Bethesda. Ambientato alla fine degli anni Trenta, riprende buona parte degli elementi che hanno reso famoso Indiana Jones: il mistero, lo scontro con i nazisti; la corsa contro il tempo, un viaggio tra paesi e città diverse; il brivido della sfida e dell’avventura. Nel cast di attori, insieme a Troy Baker (<i>The Last of Us</i>) che presta la sua voce al protagonista, c’è anche <b>Alessandra Mastronardi </b>(<i>Master of None</i>, <i>One Trillion Dollars</i>, <i>To Rome With Love</i>,<i> I Medici</i>) che interpreta la giornalista Gina Lombardi.&nbsp;</p><p><b>Per Alessandra lavorare a un videogioco è stata una scoperta continua</b>. Non si aspettava un mondo simile, con questo livello di segretezza. La prima volta che ha fatto il provino per il suo ruolo non sapeva nemmeno di che titolo si trattasse. Glielo hanno detto solamente dopo, e ne è stata felicissima. L’impegno sul set, racconta, non è stato poi così diverso da altre esperienze che ha fatto in passato. <b>La più grande differenza è stata l’assenza totale di costumi e di scenografie, mentre la cosa più strana è stata dover girare la propria morte</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/396/a-tu-per-tu-con-alessandra-mastronardi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Gianmaria Tammaro</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 04 Dec 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Il miglior evento sui videogiochi lo ha fatto Devolver ]]>
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                    <![CDATA[ <p>30/11/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Il miglior evento sui videogiochi lo ha fatto Devolver<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene (anche se sullo sfondo e lontano) da <i>Getting Over It</i> with Bennett Foddy (Bennett Foddy, 2017).<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/395/barili-esplosivi-il-miglior-evento-sui-videogiochi-lo-ha-fatto-devolver'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 30 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Mouthwashing - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>MOUTHWASHING</b><br></p><p><b>SPERO FACCIA MALE</b><br></p><p>Parlare di Mouthwashing senza fare spoiler è complicatissimo e, soprattutto, renderebbe questa recensione infinitamente più debole. Per raccontare adeguatamente il gioco ho bisogno di trattare anche solo superficialmente alcuni avvenimenti sottili ma importantissimi che ne puntellano la trama, quindi siete avvisati.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/394/mouthwashing-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 28 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ La traduzione "impossibile" di Disco Elysium ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA TRADUZIONE "IMPOSSIBILE" DI DISCO ELYSIUM<br></p><p>C’è un’insostenibile verità con cui dobbiamo fare i conti: in Italia i videogiochi vengono tradotti molto poco e <b>questo è un male</b>. Il mercato italiano non è particolarmente rilevante nel vasto panorama videoludico, sia per quanto riguarda le vendite sia per lo sviluppo dei videogiochi in sé (ma questa è un’altra triste storia). <b>Si compra poco e quindi si traduce poco perché la localizzazione comporta degli investimenti onerosi</b>, soprattutto quando i giochi contengono una mole di parole non indifferente. Eppure i videogiocatori italiani esistono e sono anche tanti, ma si limitano ad acquistare i titoli più popolari o se vogliamo mainstream. <i>EA Sports FC 24</i> e <i>GTA V</i> troneggiano da tempo sul podio delle vendite italiane e ogni tanto fa capolino un <i>Elden Ring</i> o qualche altro AAA, ma altri prodotti vengono completamente ignorati.&nbsp;</p><p><i>Eh, è colpa di Call of Duty, signora mia!</i>&nbsp;</p><p>In realtà no, perché anche <b>la pirateria gioca un ruolo fondamentale nella mancata localizzazione di molti prodotti</b>, perché se ci divertiamo a smanettare con uTorrent ma non vogliamo spendere € 15,00 su Steam per sostenere il mercato, allora non possiamo lamentarci più di tanto. Oggi si parla molto di questo argomento, ma c’è un gioco in particolare che viene sempre guardato con un certo timore reverenziale e che molti sostengono di non aver potuto giocare proprio per via della sua complessità non dal punto di vista del gameplay, ma dal punto di vista linguistico: <i><b>Disco Elysium</b></i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/392/la-traduzione-impossibile-di-disco-elysium'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Luciana "Svet" Perrucci</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 27 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Dicembre 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI DICEMBRE 2024<br></p><p>Il 2024 sta ormai per chiudersi, e con lui <b>volge alla fine anche il primo anno di questa rubrica</b>. Grazie per l’accoglienza che le avete dedicato e per l’interesse che manifestate nei confronti di produzioni decisamente più piccole rispetto a quelle che solitamente vengono portate alla ribalta dalla stampa specializzata. Ma, come ci dimostrano le uscite del mese di dicembre, <b>la qualità non ha nulla a che fare con la quantità di investimenti economici fatti in una produzione</b>, anzi: spesso la bellezza si nasconde in angolini poco battuti.&nbsp;</p><p>E allora entreremo nelle pieghe dello spaziotempo su un percorso di minigolf destabilizzante, ci faremo strada distruggendo tutto ciò che ci capita a tiro, vestiremo i panni di un samurai accompagnato da un micio e poi useremo il nostro violino per riattivare il macchinario che muove il mondo.&nbsp;</p><p>Siete pronti?<i><b> Accendete il vostro radar: si parte!</b></i><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/391/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-dicembre-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 25 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tetris Forever - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>TETRIS FOREVER<br></p><p>Digital Eclipse racconta il gioco perfetto per eccellenza<br></p><p>Anche a modificare l’angolazione da cui lo si guarda, <b><i>Tetris Forever</i> rimane un tributo convincente a uno dei più grandi videogiochi di sempre</b>. O semplicemente al più grande, per quanto mi riguarda. Se lo si interpreta come un documentario, <i>Tetris Forever</i> offre testimonianze inedite e una copertura quasi inattaccabile della materia. A cui poi si aggiunge il bonus di un bel po’ di versioni di <i>Tetris </i>da poter provare tra un capitolo e l’altro. Prendendolo quale raccolta di videogiochi,<b> il pacchetto di Digital Eclipse è rigoroso e include una varietà e una grande profondità di versioni e declinazioni di <i>Tetris</i></b>. Il tutto, poi, è infiocchettato con interviste e digitalizzazioni di materiale d’epoca mai così copioso e soddisfacente.</p><p>La parte più riuscita delle operazioni che ricadono sotto all’etichetta <i>Gold Master Series</i> di Digital Eclipse, è che riescono a <b>mettere assieme lo studio della materia e poi la materia stessa</b>, i videogiochi. Nessuna delle due prevale sull’altra ed entrambe raggiungono livelli di dedizione che è raro trovare in edizioni antologiche dei videogiochi. Anzi, <b>la <i>Gold Master Series</i> di Digital Eclipse riesce in sostanza a dare un senso all’idea stessa di “raccolta antologica” applicata ai videogiochi</b>, finalmente. Ora non resta altro che trovarle una denominazione meno banale e poi iniziare a far girare la voce, fino a imporla come “la Criterion dei videogiochi”, posizione che merita.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/390/tetris-forever-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <link>https://www.finalround.it/recensioni/390/tetris-forever-recensione</link>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 20 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Artisti, pionieri, ribelli – la storia dei videogiochi indie ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ARTISTI, PIONIERI, RIBELLI<br></p><p>La storia dei videogiochi indie<br></p><p>Che cos’è un indie?<br></p><p>Diciamo fin da subito che scrivere una storia dei videogiochi indie significa necessariamente procedere per approssimazione. Questo perché <b>“indie” è una di quelle parole che – grosso modo – evocano un’idea nella nostra testa, ma che non siamo in grado di definire con esattezza</b> nel momento in cui ci viene chiesto cosa voglia esattamente dire trovarsi davanti a un “videogioco indipendente”. E anche se ne fossimo in grado, la nostra definizione sarebbe probabilmente diversa da quella di altre persone. Se poi uscissimo al di fuori del medium videoludico, il tutto diverrebbe ancor più complesso (pensiamo a quanto sia commerciale molta musica etichettata come “indie”, banalmente). Segnalo anche che c’è chi (<b><a href="https://gamestudies.org/1601/articles/Gardagrabarczyk/" target="_blank">Maria B. Garda e Paweł Grabarczyk</a></b>) sottolinea che <b>“indie” e “indipendente” sono due cose diverse</b>. Ma non allontaniamoci più del dovuto.&nbsp;</p><p>Possiamo fare una lista, breve e certo non esaustiva, di ciò che viene comunemente citato quando si parla di videogiochi indipendenti.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/389/artisti-pionieri-ribelli-la-storia-dei-videogiochi-indie'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 19 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi - Vent'anni di Half-Life 2 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>17/11/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Vent'anni di Half-Life 2<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene proprio da <i>Half-Life 2</i> (Valve, 2004). Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’Osservatorio <b><i><a href="" target="_blank">Barili Esplosivi</a></i></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/388/barili-esplosivi-vent-anni-di-half-life-2'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 17 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La Nebbia nell'anima: Viaggio nel lutto di Silent Hill 2 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA <b>NEBBIA </b>NELL'ANIMA<br></p><p>Un viaggio nella geografia del lutto di <b>Silent Hill 2</b><br></p><p>Una delle figure centrali nella narrativa horror è, da sempre, quella della casa infestata. Pur essendo un clichè ormai vecchio di secoli quello della haunted house è un contesto che continua a funzionare splendidamente perché fa leva su un tipo di paura estremamente comune. È la paura degli oggetti comuni, o meglio <b>il terrore atavico che ciò che sembriamo conoscere e controllare alla perfezione durante la nostra vita possa un giorno sfuggire da quel controllo</b>, obbligandoci a doverci relazionare con essi senza però poter prevedere il loro comportamento. La casa è forse uno degli spazi a cui più siamo legati nel corso della nostra vita, è così importante che in ogni società esiste una chiara distinzione tra chi ne abita una e chi invece non può (o non vuole) farlo. Ce lo raccontiamo generalmente come uno spazio felice, comodo e sicuro, non a caso è dove torniamo a fine giornata e dove troviamo ad attenderci persone a cui – tendenzialmente – vogliamo bene. <b>Il concetto stesso di “famiglia” si lega a doppio filo alla coabitazione di una casa</b>.</p><p>Nonostante questa sua connotazione generalmente positiva (o forse proprio a causa di essa), però, capita di avere paura delle nostre case. Succede specialmente di notte, quando il buio ne cela gli angoli e i dettagli. <b>A chi non è capitato da bambini</b> (o anche da adulti) <b>di trovarsi al centro di una stanza di casa propria, al buio, e di sentire l’urgenza di scappare verso il proprio letto?</b> È un sentimento universale che nasce dalla malcelata paura che quegli spazi così conosciuti e all’apparenza sicuri possano celare al loro interno tutta una serie di pericoli e presenze nefaste e che possano in qualche modo rivoltarsi contro di noi. È esattamente su questo sentimento che fa leva il tropo della casa infestata, ed è esattamente per questo che continua a funzionare così bene su di noi come pubblico.&nbsp;</p><p>In un suo splendido videosaggio dedicato all’argomento (<b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=mexs39y0Imw" target="_blank"><i>Control Anatomy, and the Legacy of the Haunted House</i></a></b>), <b>Jacob Geller analizza il fenomeno da un punto di vista estremamente affascinante</b>, puntando sul fatto che siamo noi a voler tornare ad esplorare spazi ostili come la Oldest House di <i>Control</i> o la casa di <i>Anatomy </i>e che, per questo, <b>quelle case sono sì infestate, ma da noi</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/387/la-nebbia-nell-anima-viaggio-nel-lutto-di-silent-hill-2'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 12 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Slitterhead - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SLITTERHEAD<br></p><p>Keiichiro Toyama è sempre stato uno dei creativi che più ho apprezzato tra quelli che hanno deciso di sporcarsi le mani con questa cosa del fare i videogiochi. Alla fine <i>Silent Hill</i> poteva essere pure un colpo di fortuna propiziato dalla giovinezza, ma non ti inventi <i>Forbidden Siren</i> prima e <i>Gravity Rush</i> poi se non sei uno con le idee giuste, no? Ecco, sì, <b>le idee sono sempre state al centro del percorso intrapreso da Toyama</b>, sin dai tempi del suo folgorante esordio in Konami, ed è per questo che negli anni è stato idolatrato come un genio di questo settore.</p><p>&nbsp;<b>Non è mai bello veder “cadere” uno dei propri idoli</b>. Davvero.</p><p>Se chiedete in giro <i>Slitterhead </i>è stato accolto come un pessimo videogioco. Non che i trailer facessero presagire qualcosa di profondamente differente, beninteso, eppure ci ho sempre voluto credere almeno un po’. <b>Guardavo le presentazioni del titolo d’esordio di Bokeh Game Studio e ci rivedevo dentro lo stesso spirito che ha animato in passato tanti piccoli team giapponesi senza soldi ma con la voglia di creare qualcosa</b> che potesse in qualche modo lasciare il segno. Parlo di produzioni come <i>Disaster Report</i>, <i>Earth Defence Force</i> o <i>Tokyo Jungle</i>, videogiochi sicuramente poco appariscenti se messi a confronto con i grandi tripla A che occupano il palco di questo mercato impazzito (e spesso tristemente appiattito) ma carichi di idee che in qualche modo li hanno trasformati in piccoli cult da quella nicchia di appassionati abbastanza ricettivi da voler scavare sotto i difetti per trovare qualcosa che fosse realmente di valore.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/386/slitterhead-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 11 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 10/11/2024 - Non è facilissimo capire se PS5 Pro è davvero Pro ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>10/11/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Non è facilissimo capire se PS5 Pro è davvero Pro<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Wasteland 3</i> (inXile Entertainment, 2020).<br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’Osservatorio <b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Barili Esplosivi</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/385/barili-esplosivi-10-11-2024-non-e-facilissimo-capire-se-ps5-pro-e-davvero-pro'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 10 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Arcane 2 - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ARCANE 2<br></p><p>Recensione<br></p><p><br>Secondo un articolo pubblicato da Variety, testata specializzata in cinema e televisione, <b>le due stagioni di <i>Arcane </i>sono costate circa 250 milioni di dollari</b>. Parliamo di 18 episodi, quindi di una media per puntata di circa 13 milioni di dollari. Sono tanti? Sono pochi? Sono, anzi, abbastanza? Perché il punto, con una produzione come <i>Arcane</i>, è esattamente questo: <b>non ci troviamo davanti a niente di già visto o di già tentato</b>; e ogni cosa – ogni scelta artistica e ogni scelta tecnica – rappresenta una piccola, grande rivoluzione. Un primissimo passo in un mondo ignoto.&nbsp;</p><p><b><i>Arcane </i>è arrivata in un momento preciso</b>. Quando, cioè, Hollywood e le piattaforme streaming hanno scoperto (pardon: riscoperto) il potenziale delle storie tratte dai videogiochi. League of Legends non aveva nessun bisogno di una serie tv per raggiungere un altro pubblico – è <i>League of Legends</i>: anche chi non gioca ai videogiochi ne ha sentito parlare almeno una volta. Probabilmente la spinta che ha dato il via a questa operazione è stata un’altra; probabilmente, Riot Games – che è la società che ha sviluppato <i>League of Legends</i> – cercava come i suoi competitor di allargare la propria riconoscibilità.&nbsp;</p><p>Se <b>Hollywood ha dimostrato di avere bisogno delle storie dei videogiochi per continuare a parlare a un pubblico ampio e attivo</b> (e lo dimostrano sia il successo di <i>The Last of Us</i> che quello di <i>Fallout</i>, senza dimenticare – e in questo caso parliamo di cinema – i risultati al box office del film di <i>Super Mario</i>), <b>le realtà videoludiche stanno cercando di trasformarsi e di spingersi altrove</b>, su mercati differenti. E così nascono i giochi da tavolo, i film, le serie, i libri; il merchandising. E, talvolta, le carte da collezione. Un brand è buono finché, in un modo o nell’altro, può consolidare la propria base e la propria visibilità e continuare, parallelamente, a portare soldi e – semplificando al massimo – clienti. Quindi sì, <b>la nascita di <i>Arcane </i>non deve coincidere per forza con le aspirazioni artistiche del team di sviluppo</b>. Quando però Riot Games ha deciso di procedere con il progetto, è chiaro che le premesse iniziali, di pura visione industriale, sono state affiancate da altri spunti.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/384/arcane-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Gianmaria Tammaro</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 09 Nov 2024 09:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Blasphemous II: Mea Culpa - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MEA CULPA<br>MEA CULPA<br></p><p>MEA <b>MAXIMA</b> CULPA<br></p><p><i>Pensieri sul DLC di <b>Blasphemous II</b> e sulla situazione in Spagna</i><br></p><p>Felipe Juan Pablo Alfonso de Todos los Santos de Borbón y Grecia, meglio noto come Re Felipe VI di Spagna, non si è forse mai augurato di essere nato basso. Penso, però, che potrebbe essere successo qualche giorno fa, quando è stato duramente contestato da una folla inferocita a Valencia. <b>Un metro e novantasette d’uomo che, suo malgrado, torreggiava per le strade piene di manifestanti urlanti</b>; un bersaglio perfetto per il fango di uomini e donne che hanno perso tutto. La Regina Letizia, imbrattata di terra, è scoppiata in lacrime.&nbsp;</p><p>I video sono surreali: si vede avanzare per strada l’alto depositario di un potere ormai fuori tempo, la camicia coperta da un giaccone color marrone scuro. <b>E se secoli fa il corpo sacro del sovrano poteva ancora sembrare la panacea di tutti i mali</b> – capace di canalizzare poteri superiori, di guarire gli infermi, di offrire conforto a chi soffre – <b>ora resta soltanto un uomo che avanza, come tutti, con i piedi impastati nel fango</b> che ha travolto in questi giorni la Spagna, in una via crucis dolorosa che mostra che ormai il re non soltanto è nudo, ma è anche inutile, inerme. Soltanto un uomo troppo alto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/383/blasphemous-ii-mea-culpa-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 07 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Mario & Luigi: Fraternauti alla Carica - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>MARIO &amp; LUIGI<br></p><p>FRATERNAUTI ALLA CARICA<br></p><p>Forse c’è stato un fraintendimento tra noi e Nintendo, fatto scivolare lungo questi sette anni di Switch, anni puntellati da successi che hanno stravolto le vite dei loro azionisti, ma anche caratterizzati da quelle che sono sembrate delle occasioni perse. A questo riguardo credo abbia senso fermarsi un attimo a riflettere. Anche <b><i>Mario &amp; Luigi: Fraternauti alla Carica</i> può essere inserito tra le chance che la generazione di Switch non ha sfruttato al meglio</b>, ma è una valutazione che dipende almeno in parte dalle aspettative. Quelle che ci si è fatti sul gioco, ma anche l’idea che si ha della console di Nintendo più in generale.</p><p>La natura ibrida di Switch ha di fatto consegnato nelle sue mani una doppia eredità, fatta dell’esperienza che Nintendo ha accumulato in circa trent’anni di hardware da gioco da salotto e portatile. È stata annullata la distanza tra i due modi di intendere i videogiochi, con conseguenze non sempre immediatamente leggibili.<b> Le serie che sono nate e hanno avuto successo sulle linee portatili delle console Nintendo avrebbero dovuto essere trasportate su Switch producendosi in un salto verso l’approccio e gli standard produttivi di quelle assaporate a casa?</b> O la natura (anche) portatile, della console prima e delle stesse serie dopo, giustifica il fatto che continuano a esistere videogiochi di Nintendo che somigliano, per le ambizioni pacate, alle loro controparti del passato per Game Boy, Game Boy Advance, DS e 3DS?<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/382/mario-luigi-fraternauti-alla-carica-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 06 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Monthly Digest - Novembre ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MONTHLY DIGEST<br></p><p>UN SERVIZIO DI DAY ONE<br></p><p>La storia dei videogiochi di novembre in trentacinque anni di uscite, tra venerati maestri, apprezzati mestieranti e nomi ingoiati dalle nebbie dei tempi.<br></p><p>Per Paolo Sorrentino, il regista tra gli altri de <i>La grande bellezza</i>, “la malinconia è un vestito che ti ritrovi a indossare”. “Io sono malinconico da quando ho quattro anni”, ha poi concluso, presentando all’inviato di un telegiornale il suo nuovo <i>Parthenope</i>, nelle sale dalla fine di ottobre. <b>Ricordare quello che è stato è un meccanismo che si innesca con maggiore frequenza tanto più sono gli anni che ci si è messi alle spalle</b>. È un automatismo un po’ stucchevole, spesso oliato da una generosa dose di autoconvincimento, che dà ai ricordi la forma che vogliamo. Prendete i commenti sotto a un video musicale su YouTube, un qualsiasi video musicale di una canzone di un certo successo. Se è stata pubblicata almeno dieci anni fa, è matematico che ci troverete almeno una persona che dice in modo lapidario:<i><b> “eravamo felici e non lo sapevamo”</b></i> (ma sono valide anche altre formule equivalenti). Non si scappa, è così.&nbsp;</p><p>Dice l’utente TheHowlingDawn:<i><b> “a quei tempi non avevamo alcuna preoccupazione :(”</b></i>, è il terzo commento al video in versione “rimasterizzata (?) in HD” di Fireflies di Owl City. Potrebbe non farvi suonare alcuna campanella in testa, ma cercate il video o la canzone, concedetegli 15 secondi e vi tornerà in mente. È un pezzo pop che rimastica un po’ dell’atteggiamento indie e molto dei suoni dei The Postal Service, scivolando velocemente verso un’interpretazione appena meno nauseante di un rockettino made in Maroon 5. Eppure anche quella, per qualcuno, è la colonna sonora di anni migliori o, come minimo, meno stressanti.</p><p><b>C’era Fireflies in cima alla classifica di Billboard alla fine di novembre del 2009, quando <i>Just Dance</i> debuttava nei negozi dei principali mercati per i videogiochi</b>. Sono passati quindici anni dacché qualcuno in Ubisoft ha pensato che il telecomando Wii di Nintendo potesse prestarsi a coreografie improvvisate di fronte al televisore. Se ci pensate bene era una sorta di evoluzione del karaoke. <i>Just Dance </i>è rimasto con noi, ogni autunno torna a timbrare il cartellino e per il colosso franco-canadese è una delle poche certezze rimaste a disposizione, in anni fatti di svolte prese contromano.</p><p><b>Per qualcuno accorgersi che sono passati quindici anni da quel primo <i>Just Dance</i> sarà uno shock</b>, per altri potrebbe essere una sorpresa. A molti, infine, non fregherà proprio nulla (ma ne abbiamo anche per loro). La prima volta che ho pensato a <i>Just Dance</i> stavo ammazzando il tempo in uno storico HMV di Oxford Street a Londra, nelle ore buche di un qualche press tour (o forse impegnato in un weekend di relax). Era due posti di lavoro fa, tre traslochi più indietro, anni prima di un matrimonio e di un figlio. Insomma, avrei detto che tra <i>Just Dance</i> e il 2024 fossero passati almeno trent’anni.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/381/monthly-digest-novembre'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 05 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Monster Hunter Wilds - La prova della Open Beta ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MONSTER HUNTER WILDS<br></p><p>UN PROMETTENTE NUOVO CAPITOLO, TRA ALTI E BASSI<br></p><p><i>Monster Hunter</i> è indubbiamente una delle saghe principali di Capcom e sicuramente sarà uno dei capisaldi nel futuro prossimo dello sviluppatore nipponico. I motivi del successo della serie sono in realtà molteplici ed a volte, apparentemente, in conflitto tra loro.<b>Uno dei punti di forza maggiori della saga è sicuramente la scalabilità dell'esperienza e la perfetta combinazione tra profondità del gameplay ed accessibilità</b>, da sempre una chimera per qualunque tipo di videogioco.&nbsp;&nbsp;</p><p>Chiunque, dal principiante allo speedrunner più esperto, può riuscire a godersi un capitolo di <i>Monster Hunter</i>, seppur a livelli diversi. Il cacciatore neofita potrà dilettarsi a far gruppo con i propri amici, accumulando materiali e potenziando il proprio equipaggiamento fino a rendere semplici anche gli scontri più impegnativi.Il tutto senza magari far caso alle combinazioni ottimali di equipaggiamento o alle combo più dannose, ma semplicemente godendosi il titolo come una corposa esperienza cooperativa per delle divertenti serate in compagnia.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/380/monster-hunter-wilds-la-prova-della-open-beta'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 04 Nov 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 27/10/2024 - Netflix non vuole correre troppi rischi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>27/10/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Netflix non vuole correre troppi rischi<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Granblue Fantasy Relink</i> (Cygames, 2024).<br>Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’Osservatorio <b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Barili Esplosivi</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/379/barili-esplosivi-27-10-2024-netflix-non-vuole-correre-troppi-rischi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 27 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Novembre 2024 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI NOVEMBRE 2024<br></p><p>Ormai quasi un anno fa iniziava il viaggio di Radar, la rubrica che a cadenza mensile racconta le uscite più intriganti sul mercato dei videogiochi indipendenti. Novembre è in arrivo, e allora eccoci qui con una nuova carrellata di titoli per illuminare le serate di questo autunno fin troppo piovoso. Questo mese sono ben cinque e tutti davvero promettenti, soprattutto se come me amate gli sviluppatori che hanno il coraggio di uscire fuori dagli schemi consolidati.&nbsp;</p><p>Accendete il vostro radar: si parte!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/378/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-novembre-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 26 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Shin Chan: Shiro and the Coal Town ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>SHIN CHAN<br></p><p>SHIRO AND THE COAL TOWN<br></p><p>La prima e unica volta in cui sono stata in Giappone era luglio, le cicale frinivano fortissimo e faceva un caldo disumano. Un giorno dovevo andare al centro convegni PACIFICO di Yokohama (pochi giorni prima che vi tenessero i mondiali di Pokémon, peraltro) e attraversare la città fu uno slalom tra i poliziotti. Sembravano aver sostituito i pedoni: erano letteralmente ovunque. Questo perché <b>al PACIFICO avrei trovato l’Imperatore Naruhito e l’Imperatrice Masako del Giappone</b>: erano seduti di fronte a un paravento ricoperto di foglia d’oro, elegantissimi. Li guardavo come si guarda un unicorno apparso all’improvviso al centro della stanza.&nbsp;</p><p>Il Giappone è l’unico Paese ad avermi regalato momenti di questo tipo, anche quando – come avviene per la maggior parte del tempo – “lo vivo da casa”, per così dire. E lo faccio più o meno da sempre, perché <b>la mia passione per la cultura giapponese è nata prestissimo, grazie a un libriccino di miti e leggende che porto sempre con me a ogni trasloco</b>. Il coraggio di Momotaro, i dubbi di Urashimataro, e poi il dispettoso tanuki che si trasforma in teiera bollente per tormentare i monaci: il Giappone è per me innanzitutto un insieme di storie straordinarie, una finestra che si è aperta nella mia infanzia e che poi, un giorno, <b>mi ha portata in circostanze particolarissime a osservare gli ultimi imperatori rimasti al mondo</b> – non che un impero sia una cosa bella di per sé, ecco, ma li ho guardati come si osserva un pezzo di passato che ti casca di colpo davanti, come un meteorite arrivato dallo spazio profondo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/377/shin-chan-shiro-and-the-coal-town'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 23 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Fear the Spotlight - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>FEAR<br></p><p>THE<br></p><p>SPOTLIGHT<br></p><p><i>RECENSIONE</i><br></p><p><b>Ho perso il conto di tutte quelle volte in cui nella vita mi sono ritrovato a organizzare serate horror con gli amici</b>. Una pizza, una birretta, qualche schifezza da sgranocchiare e una scarica di film horror a basso budget da iniettarsi nelle cornee sono state per anni uno dei miei passatempi preferiti in assoluto. Dev’essere stato così anche per Brian Singh e Crista Castro, fondatori e unici membri di Cozy Game Pals, che qualche tempo fa hanno annunciato al mondo di star lavorando ad un videogioco ispirato dal loro amore per il cinema horror degli anni ‘90. Il loro <b><i>Fear The Spotlight</i> è infatti il primo dei cinque progetti a cui Blumhouse, storico produttore e distributore di film dell’orrore, ha deciso di appoggiarsi per tentare di colonizzare anche il mercato del gaming</b>, ed è un prodotto estremamente debitore di una certa estetica e di un certo modo di intendere la materia.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/376/fear-the-spotlight-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 21 Oct 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Le migliori demo di Steam Next Fest - Ottobre 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LE MIGLIORI DEMO DI<br></p><p><b>STEAM </b>NEXT <b>FEST</b><br></p><p>OTTOBRE 2024<br></p><p>È sempre grande festa in casa FinalRound quando Valve dà fuoco alle polveri e parte quella caotica e ribollente meraviglia che è <b>Steam Next Fest</b>. Alcuni dei titoli che vi avevo consigliato nel corso dell’<b><a href="https://www.finalround.it/notizie/229/le-migliori-demo-di-steam-next-fest-febbraio-2024" target="_blank"></a></b><a href="https://www.finalround.it/notizie/229/le-migliori-demo-di-steam-next-fest-febbraio-2024" target="_blank"><b>edizione di febbraio 2024</b></a><a href="" target="_blank"></a> sono già usciti, dando eccellente prova di sé (penso a <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/233/ultros-recensione" target="_blank">Ultros</a></b></i>, <i><b><a href="https://www.finalround.it/recensioni/276/indika-recensione" target="_blank">INDIKA</a></b></i>, ma anche <b><i><a href="https://www.finalround.it/recensioni/262/harold-halibut-recensione" target="_blank">Harold Halibut</a></i></b>); ora è tempo di guardare al futuro più o meno remoto. Per farlo, vi consiglierò varie demo – tra cui alcune davvero pazzerelle – presentandovi i giochi in questione a partire da quelli con la data d’uscita più vicina. E allora pronti, partenza, via!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/375/le-migliori-demo-di-steam-next-fest-ottobre-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 20 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 19/10/2024 - Un furto di dati e un evento Xbox ]]>
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                    <![CDATA[ <p>19/10/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Un furto di dati e un evento Xbox<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Lovers in a Dangerous Spacetime</i> (Asteroid Base, 2015). Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio Barili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/374/barili-esplosivi-19-10-2024-un-furto-di-dati-e-un-evento-xbox'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 19 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Xbox Partner Preview: le cose fatte con calma ]]>
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                    <![CDATA[ <p>XBOX PARTNER PREVIEW<br></p><p><i>Le cose fatte con calma</i><br></p><p>Con una selezione di trailer proposti da altri, <b>Microsoft e Xbox sono tornati a vestire con più convinzione il ruolo che si sono scelti un quarto di secolo fa: quello del padrone di casa, del platform holder</b>. I trenta minuti dell’<b>Xbox Partner Preview</b> sono arrivati in coda a mesi complicati ma interessanti, in cui il marchio nero-verde ha più volte mischiato le carte, pucciando l’alluce nelle acque degli editori per piattaforme altrui. Se quello è già un pezzetto di presente (vedi alla voce <i>Sea of Thieves</i> per PlayStation ) e una golosa prospettiva per il futuro a partire da <i>Indiana Jones e L’Antico Cerchio</i> (previsto per il 2025 sulla console di Sony),<b> la parte più corposa della quotidianità di Xbox è ancora fatta di… Xbox</b> (nel senso delle console della famiglia).&nbsp;</p><p>Il nome scelto per il breve ma efficace evento di questo autunno sottolinea la posizione in cui si è voluta rimettere Microsoft: qui ci sono partner, compagni di viaggio che stanno preparando qualcosa per i nostri hardware da gioco. <b>Lo stile comunicativo adottato si è rivelato in linea con gli altri appuntamenti del mondo Xbox in tempo di pace</b>, quando cioè non si va a muovere guerra agli avversari con l’artiglieria pesante in periodi di (fu) E3 e dintorni. Alle roboanti animazioni che eruttano “World Premiere” allo svelarsi di un nuovo progetto, si sono sostituite delle educatissime schede riassuntive distribuite alla fine dei blocchi di annunci. <b>Una cosetta sobria che mi sento di applaudire per l’efficacia comunicativa</b>, ma anche perché abbassa di qualche decibel il volume, costantemente assordante, di questo settore. O di questo pianeta, più probabilmente.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/373/xbox-partner-preview-le-cose-fatte-con-calma'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 18 Oct 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Wake Up, Sleeper - L'anteprima di Citizen Sleeper 2: Starward Vector ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>WAKE UP, SLEEPER</b><br></p><p><i>Pensieri sparsi sulla demo di <b>Citizen Sleeper 2: Starward Vector</b></i><br></p><p>Dalla critica videoludica allo studio di architettura e storia, passando per i game studies e la letteratura sperimentale, fino ad arrivare a immaginare i fondali marini del pianeta Gliese 667Cc. Pieni di funghi, tantissimi funghi. <b>I lettori di Pixel già sanno che amo Gareth Damian Martin</b>, il suo strabordante eclettismo – quelle elencate sopra sono soltanto alcune delle strade che ha intrapreso – e, soprattutto, della sua opera prima in campo videoludico, <i>In Other Waters</i>. <b>Martin prova una fascinazione particolare per lo spazio profondo</b>: sia<i> In Other Waters</i> che il suo secondo videogioco, <i>Citizen Sleeper</i>, sono ambientati tra le stelle, a una distanza siderale dal nostro pianeta. <b>Nonostante questo, l’esperienza umana è centrale</b> – anche se in <i>In Other Waters</i> controlliamo l’intelligenza artificiale che “anima” lo scafandro di una xenobiologa (!), mentre in Citizen Sleeper vestiamo gli impegnativi panni di un androide in balia dei malfunzionamenti del suo corpo.&nbsp;</p><p>Mi sono avvicinata con gioia alla demo di <i><b>Citizen Sleeper 2: Starward Vector</b></i>, disponibile nel corso di questa ricchissima Steam Next Fest autunnale. L’uscita di questo seguito è prevista per il 2025 e, visto lo stato di questa fetta abbastanza ampia di gioco (si gioca in poco più di un’ora), penso ci siano buone speranze perché questa finestra temporale venga rispettata. Oltre a Martin, anche stavolta al timone del progetto, tornano il disegnatore Guillaume Singelin con le sue spettacolari illustrazioni, capaci di catturare la forza e, al contempo, la fragilità dei personaggi rappresentati, le cui vite sono sospese in un sistema spaziale post-capitalistico impietoso e violento, e il compositore Amos Roddy, il cui sound design era stato uno dei maggiori punti di forza del primo capitolo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/372/wake-up-sleeper-l-anteprima-di-citizen-sleeper-2-starward-vector'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 18 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Super Mario Party Jamboree - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SUPER MARIO PARTY JAMBOREE<br><br></p><p><i>La tradizionale caccia alle stelle funziona meglio, se aspetti vent’anni prima di rifarla.</i><br></p><p><b><i>Super Mario Party Jamboree</i> è un panino al latte con prosciutto e maionese</b>, di quelli che riempiono sempre un vassoio alle feste dei più piccoli. Non è cibo stellato, ma a meno di intolleranze e diete specifiche, è facile iniziare a buttarne giù in quantità, pensando che dopotutto non serva chissà quale ricetta gourmet per arrivare soddisfatti al giorno dopo. Poi a un certo punto devi smettere, perché la soddisfazione viene meno e la sazietà si raggiunge nella metà del tempo.&nbsp;</p><p><b>Non mi mettevo attivamente di fronte a un gioco della serie di <i>Mario Party </i>da qualcosa come vent’anni</b>, dagli anni del GameCube. La fine della relazione potrebbe essersi consumata con <i>Mario Party 6</i>, quello che utilizzava il microfono di cui ci ricordiamo in tre, incluso Yoot Saito che lo aveva modellato a mano per il suo <i>Odama</i>, il primo gioco per la console cubica a utilizzarlo. Non c’erano state urla, drammi, cuori infranti, accuse infamanti o meschine rimostranze: il rapporto con <i>Mario Party</i> si era semplicemente esaurito. <b>La formula del gioco dell’oca digitale di Nintendo, ripetitiva per sua natura, non mi aveva mai preso particolarmente</b>, se non in occasione di qualche ritrovo tra amici. In quei casi attraversare una partita da 30 turni rimanendo svegli era una parte strutturale dell’esperienza, anche più dei tragicomici minigiochi che dal 1998 costituiscono l’ossatura della serie.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/371/super-mario-party-jamboree-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 16 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Judero - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>JUDERO<br></p><p><i><b>Ovvero, del motivo per cui amo il mondo del videogioco indie</b></i><br></p><p><i>“Quando tutti i draghi saranno morti, cosa farai, Judero? Il conflitto è prezioso per te, lo percepisco” </i></p><p>Saining Shee<br></p><p>Il guerriero-druido Judero e la strega Bessie Dunlop sorseggiano una tazza di tè mentre se ne stanno seduti su due grossi funghi. <b>È difficile prendere <i>Judero </i>sul serio: basta poco per accorgersi che è, in realtà, una action figure</b>. Bessie ha la pelle verdastra, un nasone importante e scarso interesse per l’opinione del prossimo. Nel villaggio di Breith si mormora che ci sia lei dietro ai crescenti conflitti sociali che tormentano la popolazione: i mostri che vagano nelle lande, i bambini spariscono, le famiglie sono segnate dalla diffidenza, e gli inglesi stanno premendo con sempre più insistenza nel sud della Scozia, invadendo parte della regione. Ma no, Bessie si limita a raccogliere erbe e parlare con le fate; non c’è lei dietro a tutto questo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/370/judero-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 15 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Neva - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>NEVA<br></p><p><i>Il pallido ritorno di Nomada Studio</i><br></p><p>Nomada Studio è un team a cui voglio davvero tanto bene. <b><i>Gris </i>è stato un videogioco molto importante nella mia vita</b> perché, al di lá del fatto che posso anche essere abbastanza d’accordo con le critiche per la distanza che esiste fra il suo messaggio e le meccaniche con cui viene raccontato, <b>sono pochi i videogiochi ad aver trattato il lutto con quella sincerità</b>. C’era qualcosa nell’avventura di quella ragazza a cui la perdita aveva strappato la voce che fu capace di rapirmi, riuscendo a parlare direttamente ad una parte intima di me, e riuscì a segnarmi nel profondo. <i>Gris </i>mi fece male, e se ancora oggi me lo ricordo con un certo trasporto è sicuramente merito di questa sua inaspettata capacità.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/368/neva-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 14 Oct 2024 18:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili esplosivi 13/10/2024 - SVEGLIAAA!!11!!!1!! ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>13/10/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>SVEGLIAAA!!11!!!1!!<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Never Grave: The Witch and The Curse</i> (Frontside 180, TBD). Collabora anche tu al censimento globale dei barili rossi che esplodono partecipando all’<a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">Osservatorio Barili</a>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/369/barili-esplosivi-13-10-2024-svegliaaa-11-1'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 13 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hollow Home - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>LA PACE FRAGILE<br></p><p><i>Hollow Home, la demo del videogioco che parla dell’invasione russa in Ucraina</i><br></p><p><i>“In questo gioco sono presenti suoni di esplosioni e sirene antiaeree che potrebbero causare disagio e rievocare ricordi dolorosi. Si consiglia la fruizione a un pubblico non impressionabile”</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/367/hollow-home-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 11 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Phoenix Springs - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>PHOENIX SPRINGS</b><br></p><p><i>DOMANDE SENZA FINE</i><br></p><p>La voce di Alex Anderson Crow è monocorde, sempre. È lei l’anima di Iris Dormer, protagonista di <i><b>Phoenix Springs</b></i>: una donna che vive in uno Stato evidentemente preda di un regime dittatoriale – elemento appena accennato, mai approfondito nel gioco – ma soprattutto una reporter decisa a scoprire che fine ha fatto suo fratello Leo. È lui il primo pensiero di Iris mentre siede sul treno, all’inizio dell’avventura. E <b>i pensieri sono il cuore pulsante di <i>Phoenix Springs</i></b>, un punta e clicca che lasciava intuire di essere più innovativo, a livello di meccaniche, rispetto a ciò che è davvero – non che questo sia un difetto di per sé, sia chiaro.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/366/phoenix-springs-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 10 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                <title>
                    <![CDATA[ Metaphor: ReFantazio - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>METAPHOR</b><br></p><p>ReFantazio<br></p><p><i>“Non c'è nulla di più difficile da gestire, di esito incerto e così pericoloso da realizzare dell'inizio di un cambiamento.” </i><br></p><p>Niccolò Macchiavelli, <i><b>Il Principe</b></i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/364/metaphor-refantazio-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 07 Oct 2024 16:01:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Dragon Ball Sparking Zero - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DRAGON BALL<br></p><p><b>SPARKING</b><br></p><p>ZERO<br></p><p>Sarebbe piuttosto pleonastico parlare del contributo della saga <i>Dragon Ball</i> e di Akira Toriyama nella cultura pop moderna. E' stato fatto mille volte ed è sotto gli occhi di tutti, quindi non aggiungerebbe nulla di nuovo alla trattazione.&nbsp;</p><p><b>Uno sforzo intellettuale più utile sarebbe piuttosto inquadrare la serie <i>Budokai Tenkaichi</i>, di cui <i>Sparking Zero</i> è l'esponente più recente, all'interno del genere fighting game</b>. Sebbene i picchiaduro abbiano un'unica denominazione, sono uno dei generi più variegati e stratificati del mondo videoludico. La categorizzazione del genere si è evoluta tantissimo negli ultimi anni ed ogni sviluppatore fa rientrare, ormai consciamente, un proprio titolo all'interno di un determinato "contenitore".&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/365/dragon-ball-sparking-zero-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Antonello "Schiaccisempre " Gaeta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 07 Oct 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 6/10/2024 - Tencent ci sta provando con Ubisoft ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>6/10/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Tencent ci sta provando con Ubisoft<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Uncharted 2</i> (Naughty Dog, 2009). «Archeologia barilica per <i>Uncharted 2</i>: bombole di propano, in questo caso. E un gioco massimalista come questo non poteva esimersi dallo spargerle ovunque e in grande quantità», labentia.signa rende l’<a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a> un posto migliore.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/363/barili-esplosivi-6-10-2024-tencent-ci-sta-provando-con-ubisoft'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 06 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Silent Hill 2 Remake - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Di tutte le recensioni fatte nel corso del mio lavoro su internet, questa è stata di gran lunga la più spaventosa. Quando mi approccio a un titolo che fa parte delle mie verticalità, come le iterazioni di <i>Pokémon </i>o in generale i videogiochi a turni, affronto il dissezionamento dell'opera in analisi con la malizia di chi è navigato sugli stilemi di riferimento, venendo trasportato dalla curiosità di testarne le meccaniche, la struttura ludica e di comprenderne i punti di forza e quelli di cedimento. <b>Chirurgico, persino asettico per certi versi</b>. </p><p>Con questo lavoro, invece, <b>il turbinio emotivo nel quale mi getta <i>Silent Hill 2</i> mi rende meno un medico all'opera e più un fan sfegatato che torna a un concerto della sua boy band preferita</b>, dopo anni e anni di pausa e una reunion annunciata a sorpresa. Il secondo horror di Team Silent è il mio gioco preferito, non ne ho mai fatto segreto. E <b>il modo di gestire le mie sensazioni nei confronti del remake di Bloober team, quindi, è stato il primo scoglio da superare</b>. </p><p>Inizialmente ho pensato che avrei dovuto lasciare da parte tutto quel bagaglio di ricordi ed emozioni che il titolo originale mi ha lasciato nell'anima ancora oggi, poiché altrimenti avrei avuto il rischio che la sola nostalgia canaglia potesse influenzare il mio giudizio. Poi però mi sono detto che <i>Silent Hill 2</i> (e la serie in generale) è <b>un'opera che utilizza fattori emotivi, veicolati attraverso allegorie e simbolismi, come perno identitario e cavallo di battaglia rispetto al resto dell'offerta ludica horror</b>; far tacere quelle voci per intero, di conseguenza, avrebbe potuto impedirmi di aprire la mente e il cuore al ritorno della mia amata saga.<br></p><p>Come James Sunderland, quindi, <b>mi sono dato una lavata di faccia, mi sono guardato allo specchio e ho dato una parvenza d'ordine ai miei pensieri</b>, scandendo con ordine gli elementi per i quali questo titolo potrebbe giovare di un rifacimento nel 2024, e separandoli al contempo da quelli che percepisco come intoccabili.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/360/silent-hill-2-remake-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Cilurzo</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 04 Oct 2024 09:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Criptidi - Pepsiman ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>PEPSIMAN</b><br></p><p><b>IL SUPEREROE DISTOPICO</b><br></p><p>Quello degli endless runner è stato un fenomeno travolgente del mobile gaming dei primi anni ‘10. Fu il periodo di massimo splendore degli store digitali di Apple e Android, un territorio inesplorato in cui sono confluiti centinaia di videogiochi in miniatura che tentavano di interpretare in maniera del tutto nuova un mercato che fino a quel momento aveva faticato a trovare una sua identità. <b><i>Canabalt</i>, <i>Temple Run</i>, <i>Agent Dash</i> e <i>Subway Surfers</i> </b>hanno popolato gli smartphone di praticamente chiunque in quel periodo, <b>per poi venire rimasticati come appendici dei reel di Instagram utili a riempire le porzioni vuote dello schermo sotto ai video dei tanti Andrew Tate-wannabe</b> che infestano i social network dove tentano di convincere quelli come me che oggi non si può più dire niente o che cercano di vendermi corsi accelerati per sviluppare un <i>mindset </i>adatto a permettermi di vivere come uno <i>shark</i> della finanza e trasformarmi in<i> </i>un grande imprenditore della domenica con una <i>mission</i> chiara in mente.&nbsp;&nbsp;</p><p><b>A pensarci bene già solo questo meriterebbe un approfondimento dedicato</b>, ma questa è <b>Criptidi</b>, è la rubrica di FinalRound dedicata ai videogiochi dimenticati che meritano una seconda occasione o anche solo un briciolo di attenzione per evitare che scompaiano dalla memoria collettiva, e in questa occasione voglio parlare d’altro.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/361/criptidi-pepsiman'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 03 Oct 2024 11:01:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Bloomtown: A Different Story - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>BLOOMTOWN<br></p><p>A DIFFERENT STORY<br></p><p><i>Di corgi battaglieri, dadi e demoni fuori controllo</i><br></p><p>Penso di avere una fantasia piuttosto fervida, ma non ricordo di aver mai pensato alla possibilità di un crossover tra la serie videoludica <i>Persona </i>e le avventure tutte pazze di <i>Stranger Things</i>.&nbsp;</p><p>Cosa che è venuta in mente ai dev di Lazy Bear Games e Different Sense Games, invece. Che, dopo aver avuto questa pensata, si sono detti: perché non aggiungere una spruzzata di <i>Disco Elysium</i>, <i>Eastward </i>e <i>Stardew Valley</i>? Ecco, allora, le ispirazioni principali che con ogni probabilità si celano dietro a <i><b>Bloomtown: A Different Story</b></i>, JRPG narrativo con combattimenti a turni ed elementi life-sim. <b>È un prodotto composito, complesso, dalle anime che non sempre si amalgamano alla perfezione, ma al contempo ricco di suggestioni e pieno di carattere</b>.&nbsp;</p><p>Protagonisti sono i fratelli Emily e Chester, arrivati a casa del nonno nella ridente cittadina statunitense di Bloomtown per l’estate. Siamo negli anni ’60 e tutto sembra assolutamente sereno... Se non fosse per le misteriose sparizioni di alcuni bambini. Emily e Chester decidono di indagare, e di notte la piccola viene visitata da Lucifero in persona: <b>a quanto pare alcuni demoni fuori controllo si celano dietro gli eventi di Bloomtown, e per combatterli i due avranno bisogno di un supporto decisamente fuori dal comune</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/359/bloomtown-a-different-story-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 02 Oct 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 29/09/2024 - Gli annunci dello State of Play di settembre. E no, non c'è Bloodborne ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>29/09/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Gli annunci dello State of Play di settembre. E no, non c'è Bloodborne<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Monster Hunter Wilds</i> (Capcom, 2025). «Anche in <i>Monster Hunter Wilds</i>, abbiamo i nostri migliori peggiori amici, presi dalla presentazione state of play del 25», Gigi Proiettili proietta l’#<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b> direttamente nel futuro.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/358/barili-esplosivi-29-09-2024-gli-annunci-dello-state-of-play-di-settembre-e-no-non-c-e-bloodborne'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 29 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Golden Lap - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>GOLDEN LAP</b><br></p><p><i>DUNE CASU E L'ARTE DI SUBLIMARE IL MOTORSPORT NELLA SUA FORMA PIÙ PURA</i><br></p><p><b>Il 1970 fu un anno strano per la Formula 1</b>. Sulla griglia si schierano campioni leggendari come sir Jackie Stewart e Bruce McLaren; esordiscono giovani promesse come Francois Cevert e Clay Regazzoni; mentre Colin Chapman progetta la leggendaria Lotus 72 che cambia per sempre la concezione dell’auto da corsa a ruote scoperte. <b>A sorpresa i due contendenti al titolo sono Jacky Ickx e Jochen Rindt</b>, rispettivamente su Ferrari e Lotus: è una stagione combattuta, dura e folle come solo la Formula 1 di quegli anni sapeva essere, ma Rindt si prende la testa del campionato vincendo cinque delle prime otto gare. L’austriaco vola e assapora la sensazione magica di poter diventare campione del mondo in <b>un momento storico in cui fare il pilota di Formula 1 è contemporaneamente un atto eroico e la dimostrazione di essere un pazzo senza rispetto per la propria vita</b>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/357/golden-lap-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 26 Sep 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Ottobre 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI OTTOBRE 2024<br></p><p>Incredibilmente siamo arrivati all’autunno: <b>ormai l’anno sta per finire, anche se a me sembra che questo 2024 sia appena iniziato</b>. Sarà che sono rimasta troppo a lungo nei mondi virtuali creati dagli sviluppatori indipendenti di cui vi parlo ogni mese su Radar... Innanzitutto, una doverosa premessa: la maledizione di Radar ha colpito ancora e <i>Phoenix Springs</i> è stato rinviato al 7 ottobre; quindi, tenetene conto nella pianificazione dei vostri acquisti per il mese in arrivo. In questa puntata vi porterò in un giardino infestato da misteriose presenze, nel Giappone rurale e in tanti altri bei posticini da vivere con tastiera e controller alla mano.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/356/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-ottobre-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 25 Sep 2024 17:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>THE LEGEND OF ZELDA<br></p><p>ECHOES OF WISDOM<br></p><p><i>ZELDA È LA CONTENT CREATOR CHE SFIDA I LIMITI DI UN EPISODIO SOLO APPARENTEMENTE SECONDARIO</i><br></p><p>Questa cosa che c’è Zelda al posto di Link, nel nuovo episodio di una delle saghe più rispettate e venerate del settore, non conta poi molto. Dopo qualche ora alle prese con le idee e i sistemi di gioco di <i>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom</i>, mi sono accorto che qualsiasi grado di separazione con la serie principale, quella che ha sempre visto Link quale protagonista ed eroe, era scivolato via senza lasciare residui. Quello che arriva su Switch nell’ultimo autunno della sua folgorante carriera, <b>non è uno spin-off ma un vero <i>The Legend of Zelda</i></b>. Uno più contenuto nei valori produttivi, se messo di fronte ai due colossi<i> Breath of the Wild</i> (2017) e <i>Tears of the Kingdom</i> (2023), ma non nell’ambizione e nel respiro.&nbsp;</p><p><b>Mettere assieme le idee lasciate dalle sensazioni innescate giocando a <i>The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom</i> non è elementare</b>. È un progetto di cui è complicato definire i confini, perché riesce a estenderli verso ogni direzione. Il ritorno all’inquadratura dall’alto e al motore tecnologico già sfruttato per il remake di <i>The Legend of Zelda: Link’s Awakening </i>(1993-2019), costringono a pensare a un tributo al passato, ma è un paravento che viene spazzato via subito. Succede quando si capisce che <b><i>Echoes of Wisdom</i> è più vicino a realizzare la missione impossibile di comprimere dentro questa interpretazione tecnica ed estetica svariate delle suggestioni di <i>Breath of the Wild</i> e <i>Tears of the Kingdom</i></b>, piuttosto che glorificare i giochi dell’epoca a 8 e 16 bit.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/355/the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 25 Sep 2024 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Il passato disfunzionale della localizzazione videoludica ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>IL PASSATO <b>DISFUNZIONALE</b> <br>DELLA LOCALIZZAZIONE VIDEOLUDICA<br></p><p>Quando una persona, in questo caso una giovincella di 33 anni come me, esclama “<i>ai miei tempi non era così</i>” allora vuol dire che qualcosa è notevolmente cambiato. In questi ultimi trent’anni di cultura pop, più nello specifico quella videoludica, la cultura e la tecnologia si sono evolute rapidamente. Forse per deformazione professionale, il cambiamento più significativo l’ho notato nella <b>localizzazione videoludica</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/353/il-passato-disfunzionale-della-localizzazione-videoludica'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Luciana "Svet" Perrucci</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 24 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ UFO 50 - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>UFO 50<br></p><p>GIOCARE PER SEMPRE<br></p><p><b>La storia dell’umanità può essere vista come una storia di limiti</b>. Guardandoci indietro, ci sembra quasi di poter vedere il cacciatore-raccoglitore desideroso di scoprire cosa c’è al di là di quella verde collina; ecco che l’invenzione della ruota gli permette di avventurarsi rapidamente e con minore sforzo in nuovi luoghi da esplorare. C’è poi la sfida al cielo degli architetti gotici, che rivoluzionano la storia dell’architettura svuotando le pareti delle loro strutture dai carichi: via libera a immense vetrate che portano luce all’interno delle chiese, alti pinnacoli, archi a sesto acuto ed eleganti volte a crociera. E ci sono i limiti a ciò che l’essere umano può diventare all’interno delle strutture sociali che realizza a livello collettivo: diceva Ursula K. Le Guin che il potere del capitalismo sembra assoluto, ma attenzione – lo sembrava anche il diritto divino dei re.</p><p>Sì, <b>anche la storia di <i>UFO 50</i> è una storia di limiti, fatti di 384x216 pixel, 32 colori, e poi un controller con due pulsanti e quattro frecce direzionali</b>. È abbastanza per LX Systems (poi UFO Soft), software house immaginaria attiva tra il 1982 e il 1989. Il loro primo gioco? <i>Barbuta</i>. L’ultimo? <i>Cyber Owls</i>. Nel mezzo, altre quarantotto cartucce impolverate e coperte di ragnatele che aspettano soltanto il giocatore per risplendere – perché senza un utente, sono soltanto oggetti inanimati. E <b>c’è tutta l’impressione che il travagliato percorso di UFO Soft sia reale</b>: come ci spiegano le schede di descrizione dei vari giochi, <i>Barbuta</i>, il gioco che ha dato inizio a tutto, è stato sviluppato in segreto durante l’orario aziendale, e per questo ha quasi fatto licenziare Thorson Petter, uno dei dev immaginari di UFO Soft.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/354/ufo-50-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 23 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 22/09/2024 - L'amichevole bulletto di quartiere ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>22/09/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>L'amichevole bulletto di quartiere<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Prey </i>(Arkane, 2017). «Perché ok lo spazio, ok la fantascienza, ma la pasta la facciamo col fornello a gas e per non rischiare di saltare la cena siamo pieni di bombole», a Corasawa, che posta nell’<b><a href="https://discord.gg/gE9QwmrH" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b>, non la si fa.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/352/barili-esplosivi-22-09-2024-l-amichevole-bulletto-di-quartiere'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 22 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Plucky Squire - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>THE <b>PLUCKY</b> SQUIRE<br></p><p><i>L'insostenibile pesantezza delle aspettative</i><br></p><p>Credo che dovremmo un po’ tutti delle scuse collettive a <i>The Plucky Squire</i>. Ricordo benissimo il trailer d’annuncio in quello che è stato forse l’ultimo grande evento di comunicazione a marchio Devolver, <b>ricordo internet esplodere di fronte a quel breve video introduttivo e la sensazione condivisa di essere al cospetto della next big thing del publisher texano</b>. Poi il tempo è passato, i mesi sono diventati anni e questo non ha fatto altro che accrescere la smania di un pubblico confuso da anni di enormi incertezze di un’industria senza senso di metterci le mani il prima possibile. C’è stato un momento in cui abbiamo tacitamente messo sulle spalle di <i>The Plucky Squire</i> la responsabilità non dico di salvare il mercato ma quantomeno di <b>ricordare a tutti cosa dovesse essere un videogioco</b>.&nbsp;</p><p>Poi però tra rinvii multipli e l’hands off alla gamescom dello scorso anno le aspettative (almeno le mie) hanno cominciato a scricchiolare fino a mettere in mostra delle grandi crepe impossibili da ignorare. <b>Che <i>The Plucky Squire</i> potesse in qualche modo fallire sembrava essere uno scenario impossibile</b>, non dopo l’accoglienza così calorosa riservata ad ogni trailer o immagine promozionale. Oggi però sono seduto di fronte alla mia scrivania e sto per accingermi a scrivere quello che nessuno avrebbe mai voluto leggere:<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/351/the-plucky-squire-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 17 Sep 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Black Myth: Wukong - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>BLACK MYTH:<br></p><p><b>WUKONG</b><br></p><p><i>Il viaggio in occidente di Game Science</i><br></p><p><b><i>Black Myth: Wukong</i> non è un soulslike.&nbsp;</b> <br></p><p>Il GDR d’azione in terza persona forgiato da Game Science trae qualche elemento anche da quel genere per raccontare una strana versione del<i> Viaggio in Occidente</i>, certo, ma non ne rispecchia neanche lontanamente i canoni sotto molti punti di vista. Questa avventura per giocatore singolo ottimamente confezionata dal team di sviluppo cinese offre finalmente al mondo videoludico <b>uno scorcio importante sulla mitologia cinese e su ambientazioni troppo poco sfruttate sinora</b> e lo fa rimbalzando col bastone tra <b>un assaggio di quello che possiamo aspettarci da quest’industria nei prossimi 10 anni e un boccone di ciò che ci veniva offerto già 15 anni fa all’incirca</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/350/black-myth-wukong-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Simone Larivera</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 16 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 14/09/2024 - Una nuova console PlayStation che non è una console, circa ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>14/09/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Una nuova console PlayStation che non è una console, circa<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Call of Duty: Modern Warfare 3</i> (Infinity Ward, 2023). «Ringrazio il GamePass per avermi fatto giocare un COD dopo anni. Apprezzo comunque che nessuno di questa community lo avesse postato prima. Significa che avete tutti buon gusto in fatto di videogiochi (a differenza mia a quanto pare)», uno stupitissimo MARKO-JOKER è perplesso del fatto che nell’<b><a href="https://discord.gg/gE9QwmrH" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b> non ci fosse ancora un <i>Call of Duty</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/349/barili-esplosivi-14-09-2024-una-nuova-console-playstation-che-non-e-una-console-circa'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 14 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Una corda pronta a spezzarsi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>UNA CORDA PRONTA A SPEZZARSI<br></p><p><i>Retaggi del passato, una midgen troppo costosa e uno schiaffo ai fan</i><br></p><p>E3 2005, Los Angeles. <br><b>Ken Kutaragi sale sul palco della convention più importante del mondo e presenta al pubblico PlayStation 3</b>, un mostro di potenza in grado di cambiare per sempre il concetto stesso di gaming, almeno secondo le parole del presidente di Sony Entertainment. Sony in quel momento non è solamente un colosso, ma quello che tiene ben saldo tra le mani è il primato assoluto nel settore, forte di una PlayStation 2 che aveva venduto una quantità semplicemente spaventosa di unità spazzando via ogni forma di competizione. Microsoft, terrorizzata dalla potenza comunicativa del suo principale competitor giapponese, aveva lanciato sul mercato Xbox 360 con un anno di anticipo sperando di recuperare terreno in attesa della pubblicazione della console rivale.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/348/una-corda-pronta-a-spezzarsi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 12 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Moda e Videogiochi ]]>
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                    <![CDATA[ <p>MODA<br></p><p>E<br></p><p>VIDEOGIOCHI<br></p><p>Due mondi all'apparenza lontanissimi che si parlano da decenni<br></p><p>Moda e videogiochi. Che binomio strano, vero? E invece è <b>meno strano di quanto possa sembrare</b> agli occhi dei novizi di entrambi i campi. Vi chiedo un po’ di pazienza e sforzo, perché dopo la fase introduttiva del discorso che cominceremo con questo articolo, vi sembrerà tutto più semplice e chiaro. Partiamo dalle basi, dal principio della moda, visto che di videogiochi ne capiamo abbastanza da poter scrivere e leggere trattati.&nbsp;</p><p>“Il vero fascino, stimolante e piccante, della moda sta nel contrasto fra la sua diffusione ampia e onnicomprensiva e la sua rapida, fondamentale caducità, nel diritto all’infedeltà nei suoi confronti. Sta, nella stessa misura, nello spazio ristretto in cui chiude una determinata cerchia sociale, dimostrando come la propria causa e il proprio effetto siano l’appartenenza comune ad essa, e nella risolutezza con cui la separa dalle altre cerchie sociali. Sta, infine, sia nella possibilità di essere sorretti da una cerchia sociale, che impone ai suoi membri una reciproca imitazione liberando l’individuo da ogni responsabilità etica ed estetica, sia nella possibilità, all’interno di questi limiti, di crearsi una sfumatura personale con l’intensificazione o con il rifiuto della moda. Così la moda, pur presentando particolari caratteristiche, dimostra di essere solo <b>una di quelle forme nelle quali la finalità sociale e quella individuale hanno oggettivato con gli stessi diritti le correnti opposte della vita</b>”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/335/moda-e-videogiochi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Felice Di Giuseppe</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 11 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Star Wars Outlaws - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>STAR WARS<br></p><p><b>OUTLAWS</b><br></p><p>- <i>RECENSIONE</i> -<br></p><p>Dei jedi non mi importa nulla. Non mi va nemmeno più di andare a vedere se si debba usare la maiuscola o meno, per riferirsi a quella gente. Per accorgermene c’è voluto <i><b>Star Wars Outlaws</b></i>, che ai Jedi o alle spade laser non riserva nemmeno una mezza citazione. <b>C’è un po’ di forza, a un certo punto, ma finisce lì e comunque non scorre affatto in Kay Vess</b>, la protagonista del gioco (interpretata da Humberly González). A voler essere proprio onesto, non posso effettivamente escludere che ci siano dei riferimenti ai jedi in <i>Star Wars Outlaws</i>: potrebbero essere citati nel testo di un datapad lasciato incustodito o comparire all’improvviso in un dialogo tra due avventori di una taverna, uno di quelli cui Kay può “attingere” per rimpolpare il suo bagaglio di informazioni più o meno utili. <b>Se quelli sono maestri della forza, Vess è tutto al più una luminare dell’origliare</b>. Ma va così, quando devi mettere assieme il pranzo con la cena improvvisando nel quartiere operaio di Canto Blight, la Las Vegas dell’orlo esterno.</p><p>Con <i>Star Wars Outlaws</i> Ubisoft Massive (<i>The Division</i>) ha promesso un’avventura a mondo aperto alle prese con le tribolazioni di una canaglia. Il vocabolario adottato è quello della Principessa Leila, che così apostrofa Han Solo in L’impero colpisce ancora (1980), il secondo film della saga di George Lucas. Di ideali luminosi non ce ne sono, nelle giornate di Kay Vess. <b>I grandi discorsi motivazionali si fanno attendere un bel po’ e poi, comunque, finiscono per essere tenuti a freno da una scrittura asciutta ed efficace</b> (anche nella più che buona la traduzione in italiano). Questo è lo Star Wars degli altri, delle comparse, di quelli che riempivano la pluri-citata scena della taverna su Tatooine.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/347/star-wars-outlaws-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 10 Sep 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Clair Obscur: Expedition 33 - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CLAIR OBSCUR<br></p><p>EXPEDITION 33<br></p><p>ANTEPRIMA<br></p><p>Nel mondo compare dal nulla un gigantesco obelisco. Ai suoi piedi giace addormentata una creatura, che si sveglia una volta l’anno e incide inesorabilmente una serie di numeri discendenti sull’obelisco. <b>Una volta completata la sua scrittura dal mondo spariscono istantaneamente tutte le persone dell’età corrispondente al numero inciso</b>. L’antefatto narrativo di <i><b>Clair Obscur: Expedition 33</b></i> è di quelli da grandissime occasioni: un’idea incredibilmente inquietante e affascinante che riassume alla perfezione le potenzialità di un’opera che mi ha semplicemente stregato. <b>Quando fece la sua prima comparsa all’interno dell’evento Microsoft di Los Angeles mi si incastrò nel retro del cervello</b>; sembrava bellissimo ma mancavano sia il contesto che lo spazio necessario per approfondirlo quindi l’ho salutato pensando che lo avrei rivisto almeno 365 giorni dopo. Per fortuna, invece, ho incontrato nuovamente <i>Expedition 33</i> all’interno di una saletta dello stand di Xbox della Gamescom.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/346/clair-obscur-expedition-33-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 28 Aug 2024 15:12:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Emio - L'Uomo che Sorride - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>EMIO</b><br></p><p>L'UOMO CHE SORRIDE<br></p><p>Prima di decidere di cambiare per sempre la storia di Nintendo dirigendo il primo capitolo di <i>Metroid</i>, <b>Yoshio Sakamoto si fece affascinare da un videogioco per certi versi epocale</b> ideato e sviluppato da sua maestà Yuji Horii. Non sto parlando di <i>Dragon Quest</i>, ma delle ingiustamente meno considerato <i><b>The Portopia Serial Murder Case</b></i>, padre putativo delle visual novel moderne e ispiratore delle interfacce testuali dei JRPG per console che mise un giovanissimo Horii sui radar del game development. Sakamoto, affascinato da quello strambo videogioco investigativo e dai classici del giallo all’italiana, si cimentò quindi nella scrittura di due videogiochi che all’epoca vennero pubblicati esclusivamente entro i confini giapponesi: <i>Famicom Detective Club - The Missing Heir</i> e <i>Famicom Detective Club - The Girl Who Stands Behind</i>. In patria furono accolti anche piuttosto bene all’epoca, ma qui da noi rimasero praticamente sconosciuti per decenni. <b>Quando nel 2021 Nintendo pubblicò i remake per Switch di quella coppia di strani videogiochi narrativi rimasi abbastanza basito dalla decisione dell’azienda</b>: seppur nel pieno di un lungo periodo di grandi recuperi e riedizioni non aveva alcun senso che la duologia venisse pubblicata e localizzata anche su un mercato che a momenti non li aveva nemmeno sentiti nominare.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/345/emio-l-uomo-che-sorride-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 27 Aug 2024 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Settembre 2024 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI SETTEMBRE 2024<br></p><p>Agosto si sta chiudendo e questo vuol dire che<b> è tempo di organizzare la nostra lista dei desideri di giochi in uscita a settembre</b>. Come al solito, vi do più che volentieri una mano con Radar, l’appuntamento di FinalRound con l’attualità videoludica indie. C’è tantissimo da dire, perché ci sposteremo da una scuola... “diabolica” a uno spazio virtuale che contiene ben cinquanta videogiochi, passando per una cittadina americana degli anni ’60 e approdando infine in un misterioso mondo neo-noir.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/344/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-settembre-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 26 Aug 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Mouse: P.I. for Hire - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MOUSE<br></p><p>P.I. FOR HIRE<br></p><p>- <i>ANTEPRIMA</i> -<br></p><p>Non ho mai fatto mistero del fatto che <b>di fronte al reveal trailer di <i>Mouse </i>sono rimasto abbastanza freddino e distaccato</b>. Mi è sempre sembrato un tentativo furbo di capitalizzare sul successo di Cuphead e di cavalcare l’onda lunga del recente rinascimento dei Boomer Shooter che ha preso d’assalto Steam negli ultimi anni, più una gimmick che un videogioco vero e proprio. Quando mi sono avvicinato al padiglione di PlaySide, publisher australiano che si occupa sia di Mouse che di <i>Kill Knight</i>, <b>non immaginavo che avrei cambiato idea in così poco tempo</b>. Quello passato in compagnia del team di Fumi Games è stato in assoluto uno dei momenti più belli di tutta la Gamescom: loro si sono dimostrati perfettamente consapevoli dello scetticismo che aleggia attorno al gioco ma sono anche incredibilmente determinati nel voler dimostrare di essere al lavoro su un titolo davvero meritevole dell’attenzione del pubblico.&nbsp;&nbsp;</p><p><b>È sempre bello quando un creativo dimostra tutto il suo amore per le proprie creazioni</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/343/mouse-p-i-for-hire-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 24 Aug 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Ukrainian Games Festival 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>L'INDIPENDENZA ATTRAVERSO I VIDEOGIOCHI<br></p><p>UKRAINIAN GAMES FESTIVAL 2024<br></p><p>Scrivo queste parole mentre in Italia è mattina presto. È il 24 agosto, un sabato normale, uno di quelli in cui ti domandi come è volato il tempo – sì, anche quest’anno – per portarci fin quasi a settembre. <b>In Ucraina, però, non è un giorno qualsiasi: trentatré anni fa veniva dichiarata l’indipendenza del Paese dall’URSS</b>, e da allora il popolo ucraino non ha mai mancato di festeggiare questa ricorrenza. Da tre anni a questa parte, la festa si è estesa al mondo videoludico. </p><p>“Il nostro team sognava di lanciare un evento dedicato ai videogiochi ucraini su Steam da quando abbiamo fondato l’agenzia, nel 2016”. Me lo racconta Ihor Pospishnyi, co-fondatore dell’agenzia di comunicazione GTP Media. “In quel periodo, Wargaming organizzò 4C, una grossa conferenza che raccoglie esperti di videogiochi provenienti da tutto il mondo. Il mio collega Ivan Titov e io eravamo agli inizi della nostra carriera nell’agenzia. Eravamo impressionati”. E lì nacque un’idea: <b>un giorno avrebbero riempito un intero aereo di giornalisti provenienti dall’estero per portarli a un festival dedicato ai videogiochi ucraini</b>. “I nostri sviluppatori sono incredibilmente capaci. Noi non avevamo assolutamente idea di come far accadere una cosa del genere. Ci siamo messi a ridere, ma il seme ormai era stato piantato”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/342/ukrainian-games-festival-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 24 Aug 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Monster Hunter Wilds - Anteprima Hands-On ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Gamescom 2024<br></p><p>MONSTER HUNTER<br></p><p>WILDS<br></p><p><i>ANTEPRIMA</i><br></p><p>Capcom è in uno dei periodi creativamente più effervescenti della sua storia. È evidente. Tra remake azzeccatissimi di vecchie glorie del passato (<i>Resident Evil 2</i>, <i>Resident Evil 4</i>), progetti minori di grande pregio e creatività (<i>Kunitsu-Gami: Path of the Goddess</i>) e grandi sequel di IP importanti (<i>Dragon’s Dogma 2</i>, <i>Street Fighter 6</i>),<b> l’azienda di Osaka ha inanellato una lunga serie di successi che andrebbe seriamente studiata dalla concorrenza</b> soprattutto a livello di gestione aziendale. <i><b>Monster Hunter Wilds</b></i> <b>si inserisce esattamente in questo contesto</b>, caricandosi sulle spalle la responsabilità di ereditare il ruolo ricoperto da Monster Hunter World di essere il titolo dedicato al grande pubblico della serie. Dopo <i>World</i>, <i>Iceborne </i>e <i>Rise</i>, <i>Monster Hunter</i> torna quindi a reclamare l’attenzione degli aspiranti cacciatori di mostri giganteschi, stavolta <b>portando con sé una lunga serie di piccole ma importantissime novità</b> che hanno trasportato la serie nella modernitá soprattutto a livello di esperienza utente.</p><p>Come scrivevo nella mia <a href="https://www.finalround.it/anteprime/303/monster-hunter-wilds-anteprima" target="_blank">anteprima di Monster Hunter Wilds</a><i></i> dopo l’hands-off di Los Angeles, <b>l’impressione che ho avuto è che la parola d’ordine per questo nuovo capitolo sia “immersione”</b>. Già qualche mese fa tutto sembrava puntare verso un’esperienza molto più fluida sia a livello di esplorazione del mondo sia a livello di struttura di gioco. Oggi, dopo un’oretta passata in compagnia del gioco in una sessione finalmente hands-on non posso che riconfermare quelle sensazioni iniziali: <b><i>Wilds </i>mi ha trascinato nel suo mondo desertico e mi ci ha intrappolato dentro in pochi istanti</b>.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/341/monster-hunter-wilds-anteprima-hands-on'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 24 Aug 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Il meglio di Future Games Show @ Gamescom 2024 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>Il meglio di<br></p><p>FUTURE GAMES SHOW @ GAMESCOM 2024<br></p><p>Dopo una Opening Night Live tra alti e bassi – <i><a href="https://www.finalround.it/notizie/338/opening-night-live-2024-sono-stanco-capo" target="_blank">ve l’ha raccontata il nostro Sori da Colonia</a></i> – tocca al <b>Future Games Show</b> accendere i riflettori sulla Gamescom e, soprattutto, su un lungo parterre di videogiochi che vedremo prossimamente sui nostri schermi. Sponsor principale dell’evento è stato <i>Civilization VII</i>, protagonista di alcuni approfondimenti e interviste ai dev nel corso della serata, con la rivelazione che la voce narrante del prossimo capitolo della storica serie sarà quella profonda e inconfondibile dell’attrice Gwendoline Christie (Brienne di Tarth nella serie televisiva <i>Il Trono di Spade</i>). Ma di <i>Civilization VII</i> si è già parlato a sufficienza in queste ore, non trovate? Senza nulla togliere alle grandi apparizioni viste durante il Future Games Show – da <i>Fable </i>a <i>Metaphor: ReFantazio</i>, passando per <i>Monster Hunter Wilds</i> e <i>Dragon Age: The Veilguard</i>), <b>vi propongo qualche suggestione curiosa e, a mio parere, dall’ottimo potenziale</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/340/il-meglio-di-future-games-show-gamescom-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 23 Aug 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Reanimal - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>REANIMAL</b><br></p><p><i>Tornano i piccoli brividi di Tarsier Studio</i><br></p><p>Quando ho posato lo sguardo sullo stand della Gamescom dedicato a <i>Reanimal </i>non mi sarei minimamente aspettato di poterlo giocare. E occhio: non sto parlando di una presentazione a porte chiuse riservata alla stampa ma proprio di <b>una demo pubblica accessibile da tutti gli avventori della fiera di Colonia</b>. Si tratta di una porzione molto breve di una versione esplicitamente etichettata come pre-alpha del gioco di Tarsier Studios, ma nonostante questo non credo di aver memoria di tanti altri esempi di videogiochi resi approcciabili dal grande pubblico a meno di 24h dal reveal ufficiale e l’ho trovata una sorpresa davvero molto gradita.&nbsp;&nbsp;</p><p>Dopo la separazione del team svedese da Bandai Namco, con il publisher che si è tenuta ben stretta l’IP di <i>Little Nightmares</i> per poi affidarla agli inglesi di Supermassive, <b>Tarsier Studios si è “rifugiata” nel roster di THQ ed Embracer</b>, e senza perdersi d’animo si è messa al lavoro per creare una nuova proprietà intellettuale con cui proseguire il proprio percorso all’interno del panorama horror. La primissima cosa che salta all’occhio appena messe le mani sulla demo, però, è che Reanimal ricalca in tutto e per tutto il canovaccio di <i>Little Nightmares</i>, <b>al punto da sembrare ironicamente più <i>Little Nightmares III</i> dello stesso <i>Little Nightmares III</i></b>. L’estetica, la gestione della telecamera e dell’illuminazione e la stragrande maggioranza delle dinamiche di gameplay sono quelle di sempre, perfettamente in continuità con i vecchi titoli sviluppati dal team, e ad essere sincero <b>sono rimasto abbastanza spiazzato dalla “sfacciataggine” messa in mostra dal team in questo senso</b>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/339/reanimal-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 22 Aug 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Opening Night Live 2024 - Sono stanco, capo ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SONO STANCO, CAPO<br></p><p><i>L'ennesima conferenza made in Keighley avara di emozioni, la comunicazione confusa di Microsoft e l'immobilismo di un settore sempre più impantanato</i><br></p><p>Se mi puntassero una pistola alla testa e mi chiedessero di indicare il momento che ho preferito di questa Opening Night Live 2024 non avrei dubbi e <b>punterei tutto sull’ annuncio di</b> <b><i>Secret Level</i></b>. Che è una serie tv antologica prodotta da Amazon dedicata a vari franchise videoludici come <i>Armored Core</i>, <i>God of War</i>, <i>Pac-Man</i> e <i>Spelunky</i>. <b>Non è <i>normale </i>che all’interno di una delle conferenze formalmente più importanti per quanto riguarda la comunicazione del gaming uno dei momenti clou sia relativo all’ annuncio di una serie tv</b>. Intendiamoci: è bellissimo vedere come il videogioco come prodotto culturale sia cresciuto al punto da generare icone “riutilizzabili” all’interno di un prodotto di questo tipo, soprattutto se si guarda alla lista delle IP presenti al suo interno, però è un po’... <i>svilente</i>?<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/338/opening-night-live-2024-sono-stanco-capo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 21 Aug 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ INSIDE - Kan Gao ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>KAN GAO<br></p><p><i>Pianto e commozione con RPG Maker</i><br></p><p>«Flaubert pensava che si sarebbe potuta evitare la guerra franco-prussiana se la gente avesse letto la sua <i>Educazione sentimentale</i>. Da allora sono stati molti gli artisti che hanno avuto opinioni analoghe. Essi sanno che il loro compito consiste nel creare modelli viventi di situazioni non ancora maturate nella società. hanno scoperto nel loro gioco artistico ciò che realmente sta succedendo ed è per questo che sembrano “più avanti della loro epoca”» (McLuhan, 2015, p. 222).&nbsp;</p><p>Con la pubblicazione di <i><b>To the Moon</b></i> (2011), <b>alcuni hanno ritenuto che anche Kan Gao fosse “più avanti della sua epoca”</b>, seppur per ragioni differenti rispetto a Flaubert.&nbsp;</p><p>Il giovane Gao, nato in Cina e poi trasferitosi in Canada, era infatti riuscito a concretizzare quello che per molti era apparso come un sogno futuro: <b>realizzare un videogioco con una storia capace di rivaleggiare con quelle del cinema e della letteratura</b>, in grado di commuovere decine di migliaia di persone e di portarle a riflettere sulla filosofia e sul messaggio di quella narrazione.<b>Per quelle persone, Gao aveva fatto compiere un salto al medium videoludico</b>, aveva dato un contributo importante per il suo riconoscimento artistico. Detto ciò, è chiaro che <i>To the Moon</i> non sia certo il primo videogioco ad aver percorso questa strada. Ed è altrettanto chiaro che il riconoscimento del videogioco non deve necessariamente passare dal suo essere equiparabile al cinema o alla letteratura. Nondimeno,<b> furono in molti a salutare <i>To the Moon</i> come l’araldo del cambiamento</b>. E il bisogno di paragonarlo a un libro non è così assurdo, tutto sommato. Se si torna indietro nel tempo, prima di <i>To the Moon</i>, Kan Gao iniziò proprio a interessarsi della narrazione perché voleva scrivere un romanzo, come molti altri adolescenti. Poi decise che avrebbe cambiato medium. E come Marshall McLuhan ci ha insegnato nella sua famosissima espressione, “il medium è il messaggio”. <b>La scelta del videogioco avrebbe plasmato le narrazioni di Gao</b>.&nbsp;</p><p>Non solo: anche la scelta dell’engine avrebbe plasmato le narrazioni da lui prodotte. Una scelta particolare, peraltro, visto che tutti i videogiochi di Kan Gao (tranne uno, ma non è proprio un videogioco) sono stati realizzati con RPG Maker. Ma partiamo dall’inizio.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/337/inside-kan-gao'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 19 Aug 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Bitmap Books: Attract Mode! ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>BITMAP BOOKS<br></p><p><i>L'arte di far vedere i videogiochi</i><br></p><p>Nella famosissima serie televisiva <i>Seinfeld</i>, in onda a cavallo tra gli anni Ottanta e i Novanta, lo strampalato Kramer ha un’idea perfettamente in linea con il suo personaggio, interpretato da Michael Richards e scritto da Larry David: realizzare un libro da tavolino del caffè, sui tavolini da caffè. In inglese sono i “<b>coffee table book</b>”, quei volumi dalle dimensioni e dalla foliazione generosissime, a cui si accompagna volentieri una rilegatura maestosa. Non sono libri da portarsi a letto o sul treno, ma <b>da lasciare in bella vista sul tavolino</b>: un po’ per sfogliarli con curiosità quando ce n’è l’occasione e un po’ anche perché gli ospiti li vedano e ne vengano attratti.&nbsp;</p><p><b>Bitmap Books fa libri da tavolino del caffè e li fa da dieci anni</b>. Dentro non sono raccolte le locandine dei film della Hollywood delle grandi stelle del bianco e nero e nemmeno vengono messi in fila i migliori dischi del grande pop, ma le grafiche dei mobili dei videogiochi da sala degli anni Ottanta e i classici dei picchiaduro a scorrimento. Tra gli altri. Bitmap Books, che opera dal Regno Unito senza avere una vera e propria sede, si è data <b>la missione di raccontare i videogiochi e di farlo principalmente attraverso la loro caratteristica più apparente: la dimensione visiva e quindi le immagini</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/336/bitmap-books-attract-mode'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 14 Aug 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Gacha, Sessismo e Soft Power ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>GACHA,<br></p><p>SESSISMO<br></p><p><i>E</i><br></p><p>SOFT POWER<br></p><p>Come in Corea del Sud i videogiochi sono diventati un'arma contro le donne<br></p><p>Pochi giorni prima della pubblicazione di <i>Stellar Blade</i>, il developer Shift Up ha comunicato ufficialmente <b>il licenziamento di due sue impiegate accusate di essere femministe radicali</b> che, a quanto pare, hanno avanzato delle lamentele agli azionisti a proposito dell’ipersessualizzazione di Eve e di tutti i personaggi femminili del gioco. <b>Mi stranì molto vedere un’azienda in così stretti rapporti con l’occidente esibire questi licenziamenti come un trofeo</b> in un’epoca come la nostra; si tratta di una presa di posizione forte e netta che stona molto con il timore che le corporation hanno dimostrato nei confronti di argomenti così delicati negli ultimi anni. Non mi ha stupito per nulla, invece, vedere come una certa parte molto vocale dell’occidente abbia festeggiato Shift Up come <b>un’azienda “basata” e piena di chaddoni che si sono opposti alla terrificante cultura woke</b> che – a detta loro – sta cercando di distruggere l’industria dell’intrattenimento. Per ora limitatevi a tenere a mente questo episodio, perché ci torneremo più avanti.<br></p><p>Sono anni che mi espongo pubblicamente e nel privato contro il mercato dei gacha-game: a spaventarmi non è tanto la loro natura intrinsecamente predatoria, quanto più il fatto che il modello gacha <b>sia arrivato in occidente e sia stato assorbito con una velocità impressionante da un mercato totalmente impreparato ad avere a che fare con le sue dinamiche</b>, che sono giunte da questa parte del mondo dopo decenni di esperimenti ed evoluzioni compiuti in Asia. Prima dell’esplosione in occidente del fenomeno <i>Genshin Impact</i> che ha portato il genere nel nostro mainstream, infatti, il mondo dei gacha ha avuto confini molto ristretti e precisi, rimanendo a lungo relegato all’Asia e in particolare a Giappone, Cina e Corea del Sud. Ho deciso di approfondire la questione scaricando <i>Zenless Zone Zero</i> per toccare con mano un gioco di questo tipo sin dai primi giorni della sua esistenza per tenere traccia delle sue evoluzioni e dei suoi contenuti, ma <b>studiando il fenomeno in preparazione al day one sono entrato in contatto con una serie di episodi inquietanti relativi al sessismo nel mondo dei gacha</b>, ad una serie di licenziamenti ingiustificati e all’impatto che giochi come Limbus Company hanno avuto e hanno tutt’ora sui Paesi dell’Asia (e, di riflesso, potenzialmente anche sulla nostra). Ho scoperto un sottobosco di odio di genere, di videogiochi usati come armi per colpire indiscriminatamente dei gruppi sociali e, in particolare, mi sono imbattuto in <b>una lunga serie di episodi e incidenti legati alla Corea del Sud e al suo rapporto con i videogiochi che penso meriti di essere approfondito</b>.&nbsp;</p><p>Ho riflettuto a lungo sul soft power sudcoreano e su quanto permeabile sia stata negli ultimi anni la nostra cultura alle influenze provenienti da Seoul, è un argomento che mi affascina e che mi incuriosisce: dopotutto, infatti, <b>faccio parte di una generazione che è stata a lungo esposta al soft power giapponese</b> e che, per questo, ha una visione del Giappone estremamente distorta ed edulcorata rispetto alla realtà.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/334/gacha-sessismo-e-soft-power'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 31 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Conscript - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CONSCRIPT<br></p><p>QUANDO DAL CIELO PIOVONO FANGO, SANGUE E GRANATE<br></p><p>Quando alle 7:15 del 12 Febbraio 1916 i cannoni della Grande Bertha aprirono il fuoco sulla città francese di Verdun <b>nessuno poteva immaginare che quel piccolo angolo d’Europa si sarebbe trasformato nella porta dell’inferno</b>. Secondo il generale tedesco Erich von Falkenhayn, infatti, l’offensiva tedesca sarebbe stata breve e avrebbe piegato la resistenza francese in pochi giorni. Non fu così. La battaglia di Verdun fu la più importante della prima guerra mondiale e durò 302 giorni. Per capire la portata dello scontro che contrappose per quasi un anno intero gli schieramenti di Francia e Germania basta un solo, freddissimo dato: <b>Quella di Verdun fu la battaglia con il più alto numero di morti per metro quadro nella storia della nostra specie</b>. Morirono più di 300.000 soldati e nel giro delle prime 24 ore l’esercito tedesco sganciò sulle trincee francesi più di un milione di granate. Fu una carneficina terrificante, <b>un vero e proprio bagno di sangue che si consumò sotto gli occhi di un’Europa impazzita</b> e che cancellò per sempre intere generazioni di giovani francesi e tedeschi chiamati in guerra per difendere l’onore delle rispettive patrie.  </p><p>La Grande Guerra è ancora oggi una delle pagine più spaventose della Storia: l’odio per la Germania nazista di Hitler riuscì in qualche modo a giustificare le perdite del secondo conflitto mondiale, ma quanto successe nella guerra del 1914 fu per tutti una follia. <b>Verdun ne è forse l’esempio più orrendo</b>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/333/conscript-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 30 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                <title>
                    <![CDATA[ INSIDE - Toby Fox ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>TOBY FOX<br></p><p>Il musicista creatore di mondi<br></p><p>«Allora Ilúvatar disse loro: “Del tema che vi ho esposto, ora io voglio che facciate, uniti in armonia, una Grande Musica. E poiché vi ho accesi della Fiamma Imperitura, voi esibirete le vostre potenze, adornando il tema stesso, se lo desiderate, ognuno con i propri pensieri e con i propri artifici. Io invece siederò e ascolterò, e sarò lieto che attraverso di voi sia stata destata in canto una grande bellezza”».&nbsp;&nbsp;</p><p>All’inizio del <i>Silmarillion </i>di J.R.R. Tolkien si assiste alla creazione del mondo, in cui Eru, detto anche Ilúvatar, dice agli Ainur di unire il loro canto in una Grande Musica. <b>Una musica creatrice, che arriva prima di ogni altra cosa</b>.&nbsp;</p><p><b>Anche per il giovane Toby Fox la musica è capace di creare mondi</b>. Quando realizza un videogioco, infatti, una delle prime cose che Fox inizia a produrre sono proprio le musiche. Sono loro a trasmettergli le idee su come proseguire nello sviluppo, su quali personaggi e situazioni andare a inserire. È un procedimento che può forse apparire curioso e atipico, ma è come funziona per lui. Come si vedrà, Fox si è sempre mosso andando fuori dagli schemi, nella realizzazione dei suoi videogiochi, con un percorso creativo spesso disordinato, spinto dall’ispirazione del momento, legata sia alle musiche da lui composte sia al suo amore per alcune serie videoludiche, che sono rintracciabili tra le righe in tutte le sue produzioni.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/332/inside-toby-fox'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 29 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Don Daglow - Un magnifico game designer settantenne ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DON DAGLOW<br></p><p>Un magnifico game designer settantenne<br></p><p>Quello di <b>Don Daglow</b> è un nome che, forse, risulta ignoto a molti giovani appassionati di videogiochi ma andrebbe e in effetti viene ricordato nelle cronache del settore per la sua importanza capitale. Stiamo parlando di <b>uno fra i primi sviluppatori di videogame della storia</b>, attivo fin dai primissimi anni Settanta e capace di continuare a lavorare nel settore per cinque decenni, rimanendo ancora oggi sulla cresta dell’onda. Durante questa carriera lunghissima, Daglow ha messo mano su tantissimi momenti fondamentali nell’evoluzione del videogioco, partecipando all’introduzione di svariate innovazioni e inventando letteralmente generi su generi. Qualche tempo fa, era al Reboot Develop Blue di Dubrovnik, dove è salito sul palco per raccontare aneddoti sulla sua carriera ed elargire consigli alla platea di sviluppatori. Quel contesto mi ha offerto l’occasione di incontrarlo e chiacchierare a lungo con lui, ripercorrendo tanti passaggi fondamentali della sua vita da sviluppatore.&nbsp;&nbsp;</p><p>E per raccontare la carriera di Daglow bisogna inevitabilmente tornare indietro fino al 1971. In quell’anno, mi ha detto, “<b>fui molto fortunato. Un professore e uno studente ottennero dei fondi e piazzarono dei terminali in un dormitorio. Era l’unica università in tutti gli Stati Uniti ad avere qualcosa del genere.</b>” Daglow viveva in quel dormitorio e questo gli garantì un accesso privilegiato al terminale, che altri studenti non avevano. “Iniziai immediatamente a programmare giochi, perché stavo studiando teatro e questi grossi mainframe potevano solo stampare testo. Non c’era alcuna grafica. E, insomma, se stai studiando scrittura e si presenta una macchina che può stampare parole e ne stampa di differenti a seconda di quello che il pubblico fa e dice, ti viene naturale provarci. Non pensi che sia un aggeggio bizzarro, pensi che sia<b> uno strumento meraviglioso e molto importante</b>. Dopodiché, mano a mano che i videogiochi crescevano, io sono cresciuto con loro.”&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/331/don-daglow-un-magnifico-game-designer-settantenne'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 26 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Agosto 2024 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI AGOSTO 2024<br></p><p>Fuori batte forte il solleone, e<b> l’estate videoludica è caldissima anche dal punto di vista dei videogiochi indie</b>. Agosto sarà un mese ricco di uscite: ne ho selezionate quattro per voi. Potremo rinfrescarci con il mordace humour inglese, o lavorare con un’intera comunità per elaborare un grave lutto; non mancheranno gli incantesimi lanciati da un maghetto un po’ imbranato e le avventure di una geologa alle prese con un mistero decisamente più grande di lei. Come sempre, la scelta di seguire queste suggestioni e supportare la creatività degli sviluppatori indipendenti sta a voi.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/329/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-agosto-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 25 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ FFX(IV) Tricky - Intervista a Naoki Yoshida ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>FFX(IV) TRICKY<br></p><p>La vita di Naoki Yoshida tra doveri genitoriali e snowboard<br></p><p>Naoki Yoshida è una persona semplice. A lui piacciono sostanzialmente due cose: <b>sviluppare videogiochi e andare sullo snowboard</b>. «Il mio sogno», mi ha detto in un’intervista in esclusiva in occasione della sua partecipazione al <b><a href="https://www.japan-expo-paris.com/en/" target="_blank">Japan Expo</a></b> di Parigi, «è quello di poter andare in giro tutto l’anno per le diverse montagne del mondo, <b>fare snowboard la mattina, lavorare un po’ il pomeriggio, e la sera salire di nuovo sulla tavola da snowboard</b>. Se riuscissi a farlo potrei lavorare sui miei giochi fino a cent’anni!». Da questo punto di vista ci troviamo davanti a una situazione che vede tutti vincitori: da una parte Yoshida potrebbe fare la vita che vuole sulle sue amate montagne, dall’altra gli utenti di <i>Final Fantasy XIV</i> avrebbero la garanzia che Eorzea, il mondo nel quale sono ambientate le avventure dei Guerrieri della Luce, sarebbe gestita ancora per decenni da chi è riuscito prima a salvarla e poi a renderla grande.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/330/ffx-iv-tricky-intervista-a-naoki-yoshida'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 24 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 21/07/224 - Quando rincorri spesso inciampi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>21/07/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Quando rincorri spesso inciampi<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da<i> Anger Foot</i> (2024). «Anche in Hotline Miami Piedi abbiamo i barili esplosivi». Gigi Proiettili dal sempre bisognoso di nuovi aggiornamenti #<b><a href="https://discord.gg/gE9QwmrH" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/328/barili-esplosivi-21-07-224-quando-rincorri-spesso-inciampi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 21 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Flintlock: The Siege of Dawn - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>FLINTLOCK<br></p><p>THE SIEGE OF DAWN<br></p><p>Avendo appreso la lezione di Nor Vanek, la geniera protagonista di <i>Flintlock: The Siege of Dawn</i>, sarò schietto e diretto come un colpo di pistola. Per veder scorrere i titoli di coda un giocatore esperto impiegherà circa 10 ore. Purtroppo, sono piuttosto convinto che gli <b>basteranno circa 10 minuti per capire che c’è qualcosa di storto nella proposta videoludica neozelandese</b>. Il team di sviluppo A44 Games confeziona un GDR d’azione in terza persona che tenta di far brillare i suoi punti di forza nella seconda metà del gioco, ma che <b>si inceppa troppe volte lungo la miccia per risultare emozionante</b>.&nbsp;</p><p>In breve, il team stesso descrive l’esperienza come una via di mezzo tra God of War e un souls-like a scelta tra i più celebri, con un particolare accento sul lato narrativo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/327/flintlock-the-siege-of-dawn-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Simone Larivera</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 18 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Faccia a faccia con Noah Falstein ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>FACCIA A FACCIA CON<br></p><p>NOAH FALSTEIN<br></p><p>Quello di Noah Falstein è un nome che gli appassionati di videogiochi italiani legano probabilmente soprattutto agli anni di Lucasfilm Games e Lucasarts, e in particolare alle due avventure grafiche dedicate a <i>Indiana Jones</i>. Ma non solo Noah è attivo nel settore dei videogiochi da prima delle sue acrobazie con fruste e cappello, è ancora oggi lanciatissimo, carico come una molla. Ho incontrato Noah alla Game Developers Conference ed era, mi ha detto, la trentaquattresima volta che ci andava: “<b>sono nel settore da quarantatré anni, sono abbastanza vecchio da ricordare che da bambino ero appassionato di giochi da tavolo e giochi meccanici</b>.” Nato infatti nel lontano 1957, <b>Falstein scopre i videogiochi quando già frequenta l’università</b> e se ne innamora subito: “Si parla degli anni Settanta, non c’era ancora un vero e proprio settore dei videogiochi e non immaginavo che fosse una possibilità di carriera. Però ho seguito un percorso di studi che mi ha permesso di sperimentare un po’ e per mettere alla prova le mie capacità di programmatore, ma anche le conoscenze di astronomia e fisica che avevo accumulato, ho sviluppato un videogioco, che era il primo su cui posavano gli occhi i miei professori. Era un gioco in cui bisognava <b>estrarre minerali dalla cintura di asteroidi</b>, utilizzando con precisione le coordinate, la composizione degli asteroidi, le meccaniche orbitali ecc… Fu parecchio divertente ma non mi resi conto che stavo sostanzialmente facendo un colloquio per questo genere di carriera.”<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/326/faccia-a-faccia-con-noah-falstein'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 15 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 13/07/2024 - La Rot Economy non l'ha inventata Elden Ring ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>13/07/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>La "rot economy" non l'ha inventata Elden Ring<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Sleet Fighter</i> (2024), un mini-game all’interno di <i>DOTA 2</i> (Valve, 2013). Non ci crederete, ma quel barile sta proprio per esplodere.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/325/barili-esplosivi-13-07-2024-la-rot-economy-non-l-ha-inventata-elden-ring'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 13 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Hic Sunt Leones - Storia dell'Open World ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>HIC SUNT LEONES<br></p><p>L'EVOLUZIONE DEGLI OPEN WORLD ATTRAVERSO MAPPE E SGUARDI<br></p><p>L'inizio e la fine del viaggio<br></p><p><b>L’esplorazione di più o meno ogni open world può essere considerata ragionando sul suo punto di inizio e sulla sua conclusione</b>. E, per entrambi, c’è una citazione letteraria che ben rappresenta quel momento. Per l’inizio dell’avventura è un passaggio del celebre <i>Cuore di tenebra</i> di Conrad, in cui il protagonista Marlow racconta della sua passione infantile per le carte geografiche:&nbsp;</p><p>«<i>Ora, quando ero bambino avevo una passione per le carte geografiche. Stavo ore a guardare il Sud America, l’Africa o l’Australia, e mi perdevo nelle glorie dell’esplorazione. Allora c’erano parecchi spazi vuoti sulla terra, e quando ne trovavo uno che mi sembrava particolarmente invitante sulla carta (ma lo sembravano tutti) ci mettevo il dito sopra e dicevo: “Quando sarò grande andrò là”. Ricordo che il Polo Nord era uno di quei posti</i>» (Conrad 2000, p. 17).&nbsp;</p><p><b>In quel «andrò là», con il dito puntato sugli spazi vuoti, c’è tutto il senso di esplorazione alla base di un open world</b>. C’è la sua promessa esplorativa. Quel videogioco ci offre la raggiungibilità dell’orizzonte. Ciò che è cambiato, nel corso del tempo, è il modo con cui questa promessa è stata posta ai giocatori, come avremo modo di vedere tra poco. È uno degli elementi che meglio aiuta a riassumere la storia di questo gruppo di prodotti videoludici.</p><p><b>Al fianco dell’inizio c’è sempre anche una fine</b>. E in questo caso la situazione è perfettamente descritta nelle parole di Alessandro Magno in <i>Alexandros</i>, uno dei <i>Poemi Conviviali </i>di Giovanni Pascoli. <b>Il grande condottiero, giunto alla fine del mondo, rimpiange l’inizio del suo viaggio</b>. Davanti a lui c’è solo «l’ultimo fiume Oceano senz’onda», non può andare oltre. Era tutto molto più bello quando, durante il viaggio, aveva sempre davanti a sé un fiume, una montagna o una foresta da superare:<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/324/hic-sunt-leones-storia-dell-open-world'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 09 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Metroid Prime 4, Switch 2 e premesse di cross-gen ]]>
                </title>
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                    <![CDATA[ <p>METROID PRIME 4, SWITCH 2 E PREMESSE DI CROSS-GEN<br></p><p><b>E quindi <i>Metroid Prime 4: Beyond</i> al lancio di Switch 2</b>, ormai è evidente. È una convinzione che nasce dalla pura logica, dopotutto. Quello che diventerà il primo episodio inedito della serie 3D di <i>Metroid </i>dal 2007, verrà pubblicato nel 2025: otto anni dopo l’annuncio dell’esistenza del progetto. Il 2025 è anche l’anno in cui la console che succederà allo Switch si caricherà finalmente tutte le sue responsabilità sulle spalle e riempirà gli scaffali dei principali mercati. Uno più uno fa quattro: quindi <i>Metroid Prime 4: Beyond</i> nel 2025 su Switch 2.&nbsp;</p><p>Di consolidato dai fatti, tra tutto quanto appena scritto, c’è solo la data prevista per la pubblicazione del gioco di Samus Aran, <b>tutto il resto è speculazione purissima</b>. A partire dal nome della console naturalmente (che però ci serve per non annegare in formulazioni soporifere come: “la console che succederà allo Switch”), passando per il suo supposto debutto entro il prossimo anno (Nintendo si è limitata a confermare che ne parlerà entro il marzo del 2025) e chiudendo con il fare coincidere i due momenti: i day one dello Switch 2 e di <i>Metroid Prime 4: Beyond</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/323/metroid-prime-4-switch-2-e-premesse-di-cross-gen'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 08 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 06/07/2024 - Il sito più inutile del mondo ]]>
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                    <![CDATA[ <p>06/07/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Il sito più inutile del mondo<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (Tribute Games, 2022). «<i>Che picchiaduro a scorrimento sarebbe senza?</i>», Corasawa dall’#<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/322/barili-esplosivi-06-07-2024-il-sito-piu-inutile-del-mondo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 07 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Criptidi - Soul Blazer ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>SOUL BLAZER</b><br></p><p><b>QUINTET E L'OSSESSIONE DI RICOSTRUIRE IL MONDO</b><br><br></p><p>Di aziende e team che negli anni ‘90 si sono cimentati con la creazione di giochi di ruolo per Super Nintendo ne esistono tantissimi. Era la grande epoca d’oro del genere, <b>un periodo storico in cui sembrava esserci spazio per tutti che ha visto nascere decine di capolavori</b> celebrati ancora oggi come punti fermi della storia del medium. Non c’è da stupirsi: l’aumento di memoria delle cartucce del Super Nintendo permetteva agli sviluppatori di <b>raccontare storie sempre più articolate senza doverle relegare per forza nei manuali dei giochi</b> come succedeva in passato. Questo rese gli RPG la prima vera forma di kolossal videoludico per console casalinghe; una vera e propria fabbrica di storie da recapitare nelle case della gente che stava scoprendo le vere potenzialità narrative di un medium ancora giovanissimo com’era il videogioco in quel periodo storico.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/292/criptidi-soul-blazer'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 04 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ INSIDE - Jenova Chen ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>JENOVA CHEN<br></p><p>Il linguaggio universale<br></p><p>«<i>E vanno gli uomini a contemplare le vette delle montagne, gli enormi flutti del mare, le lunghe correnti dei fiumi, l'immensità dell'oceano, il corso degli astri, e non pensano a se stessi</i>» (<i>Confessioni</i>, X, 8, 15).&nbsp;</p><p>Questa è una nota frase delle Confessioni di sant’Agostino. La stessa frase che avrebbe letto Francesco Petrarca nell’ascesa al mont Ventoux di cui parla in una delle sue lettere. Ed è anche <b>la frase che Jenova Chen ha citato all’inizio di una sua intervista</b> (Parkin, 2015)<b>, per parlare di come vede il rapporto con gli altri e con i videogiochi</b>. Guardare dentro di sé – come invitava a fare sant’Agostino – è qualcosa che fanno in pochi, oggi come al suo tempo, e forse ancor più rispetto al suo tempo.&nbsp;</p><p>Eppure, se ci si fermasse per un secondo, ci si renderebbe conto di tante cose sorprendenti. Come, per esempio, il fatto che possiamo provare un enorme numero di emozioni, ma a volte non abbiamo le parole e le immagini per poterle descrivere al meglio. Questa è una forma di schiavitù, molto sottile e proprio per questo molto pericolosa.<b> Essere impossibilitati a comprendere e a parlare di quali sentimenti ci muovono limita enormemente le nostre possibilità, ci tiene stretti nella morsa dell’angoscia.</b> Soprattutto perché le emozioni con cui si ha più frequentemente a che fare sono negative. Basta accendere un telegiornale per rendersene conto. E – attenzione – anch’esse sono necessarie, ma pure in quel caso serve conoscerle meglio, così da non lasciarsi conquistare.&nbsp;</p><p><b>Una delle funzioni delle arti dovrebbe essere proprio quella di porre gli esseri umani davanti a un bagaglio emotivo arricchito, così che possano guardare dentro di essi e (ri)scoprirsi</b>. Anche il videogioco è chiamato a tale compito, ma – come sottolinea Jenova Chen – troppo spesso ci si è limitati a sparatorie e uccisioni, perdendo per strada tutta quella grande ricchezza emotiva. Attraverso i suoi giochi, <b>Chen è stato uno di quelli che ha voluto mostrare una strada differente</b>, producendo esperienze in cui si ragionava prima di tutto sull’emozione da suscitare nei giocatori, prima della narrazione, del gameplay e del messaggio da trasmettere. E lo ha fatto portando avanti la costante ricerca di un linguaggio che fosse idealmente universale, che potesse toccare le corde emotive di ogni persona, superando barriere culturali e comunicative.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/321/inside-jenova-chen'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 03 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Shin Megami Tensei V Vengeance - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SHIN MEGAMI TENSEI V<br></p><p><b>VENGEANCE</b><br></p><p><b>Partirò col dire che sono sempre stato un grande detrattore della filosofia “moderna” di Atlus</b>, che ha visto l’azienda pubblicare riedizioni rivedute e corrette dei suoi titoli di punta a prezzo pieno a poco tempo dalle rispettive versioni vanilla. Certo, si è quasi sempre trattato di miglioramenti corposi che andavano a ritoccare anche la struttura stessa di quei videogiochi, ma è una pratica predatoria nei confronti di un fandom estremamente fedele e appassionato che ha portato più volte ad operazioni commerciali poco rispettose del tempo e del portafogli del pubblico. Pare che quell’epoca stia finalmente giungendo al tramonto (<i>Episode AIGIS</i> è “solo” un DLC di <i>Persona 3 Reload</i> e non ha portato ad una nuova versione del gioco come sarebbe successo anche solo un paio d’anni fa), ma credo sia importante precisare che <i><b>Shin Megami Tensei V Vengeance</b></i> <b>va necessariamente inquadrato in maniera diversa dal solito.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/320/shin-megami-tensei-v-vengeance-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 02 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Venba - Storia di un successo improbabile ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>VENBA<br></p><p>Storia di un successo improbabile<br></p><p>Alla Game Developers Conference 2024, Visai Games è salita sul palco più volte per raccontare l'esperienza di sviluppo di uno fra i successi indie dell'anno scorso, <b><i>Venba</i></b>. Il progetto è nato quando Abhi (designer, programmatore, scrittore), durante una visita a casa dei suoi genitori nel 2020 in cui ha ascoltato sua madre chiacchierare costantemente di cibo, si è trovato a riflettere su <b>quanto l’alimentazione sia importante nella cultura sudasiatica e per le madri di quei territori</b>. Ma un altro spunto importante è arrivato dalla sensazione che la produzione culturale post-diaspora tenda a concentrarsi su personaggi di seconda generazione, quelli “assimilati”, e molto meno sui loro genitori, persone che hanno stravolto la propria vita quando erano appena diventate adulte e che hanno storie molto interessanti da raccontare. E invece finiscono per essere sempre rappresentate come macchiette. Da queste riflessioni, <b>Abhi ha quindi tratto l’idea di incentrare un gioco su una madre che sacrifica molto per la sua famiglia e comunica col figlio attraverso il cibo, filtrando il tutto attraverso il cibo del proprio paese</b>.&nbsp;&nbsp;</p><p>Abhi e il suo amico Sam Elkana (art director) all’epoca lavoravano per degli studi che si occupavano di giochi mobile e iniziarono a occuparsi del progetto nel tempo libero. L’idea era di dare le dimissioni e dedicarsi al gioco a tempo pieno, ma per farlo servivano dei finanziamenti. <b>La prima mossa fu di pubblicare su Twitter qualche gif animata, qualche elemento concettuale, cosa che generò reazioni confortanti</b>, facendo capire che il gioco poteva avere qualcosa di speciale, poteva interessare a qualcuno là fuori. Il passo successivo fu di mettere assieme una “vertical slice” da proporre ai publisher nella speranza di ottenere finanziamenti e diventare sviluppatori a tempo pieno.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/319/venba-storia-di-un-successo-improbabile'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 01 Jul 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 29/06/2024 - Hidetaka Miyazaki non guarda in faccia a nessuno ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>29/06/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Hidetaka Miyazaki non guarda in faccia a nessuno<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Shadow of the Erdtree</i> (FromSoftware, 2024). «Anche in <i>Shadow of the Erdtree</i> non potevano mancare gli amati contenitori di polvere pirica», tomersarraj con l’occhio vigile, dall’#<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b> su Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/318/barili-esplosivi-29-06-2024-hidetaka-miyazaki-non-guarda-in-faccia-a-nessuno'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 29 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Nella mente di Jordan Mechner ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>NELLA MENTE DI <br></p><p>JORDAN MECHNER<br></p><p>Intervista al creatore di Prince of Persia<br></p><p><b>Intervistare un pioniere del videogioco come Jordan Mechner non è necessariamente cosa semplice</b> e non solo per il ruolo importante che ha ricoperto nello sviluppo del settore o per l’aver creato con <i>Prince of Persia</i> uno fra i giochi formativi per la mia passione. C’è anche la sua adorabile abitudine a documentare la propria vita e a condividerla in mille forme, con la pubblicazione dei suoi diari, l’attività online, la partecipazione al documentario interattivo<i> The Making of Prince of Persia</i> e, di recente, l’aver scritto e disegnato il fumetto autobiografico <i>Replay</i>. Con una simile mole d’informazioni tranquillamente disponibile, <b>come fai a inventarti cose nuove e interessanti da chiedergli?</b> Non lo so, io comunque ci ho provato e l’ho tenuto rinchiuso con me in una stanza della Game Developers Conference 2024 per un’ora, una roba ai limiti del sequestro di persona.<b>La nostra chiacchierata è partita proprio dall’inizio</b>, da quando il giovane Mechner ha visto cambiare in maniera radicale il mondo dell’intrattenimento. “I primi videogiochi di cui ho ricordi,” mi ha raccontato, “sono <i>Tank War</i> e <i>Lunar Lander</i>. Li trovavi al fianco dei flipper, nei bowling, magari in pizzeria.” Stiamo parlando di un periodo in cui le sale giochi erano piene di flipper e giochi elettromeccanici e ritrovarsi improvvisamente davanti qualcosa che aveva uno schermo “fu interessante, era una novità. Ma a <i>Lunar Lander</i> giocavo per qualche minuto, mi divertivo, ma mi stufavo in fretta.” <b>Il cambio di paradigma venne portato nel 1978 da <i>Space Invaders</i></b>, che era davvero qualcosa di differente: “Divenne una mania. Ci giocavano tutti. Era intenso. Era esaltante. C'erano quei bassi potenti... E per la prima volta iniziarono a spuntare sale giochi con file e file di Space Invaders, non un solo esemplare ma dieci o venti. <b>Andare in sala giochi era come... Era come andare al cinema</b>, un'esperienza elettrizzante. Ed era anche anche il periodo in cui iniziarono ad apparire i primi personal computer.”<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/317/nella-mente-di-jordan-mechner'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 27 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Nintendo World Championships NES Edition - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>NINTENDO WORLD CHAMPIONSHIPS<br></p><p>NES EDITION<br></p><p><i>Anteprima</i><br></p><p>Nel 1989 nei cinema degli Stati Uniti nacque <b>un fenomeno cult destinato a cambiare per sempre la storia dei videogiochi</b>.<i> The Wizard</i> (da noi conosciuto come <i>Il Piccolo Grande Mago dei Videogiochi</i>) fu uno dei primissimi titoli a raccontare “da dentro” la passione per il medium videoludico, e il suo racconto di Jimmy Woods e della sua partecipazione ad un immaginario campionato di videogiochi fece da apripista ad uno degli eventi più leggendari degli anni ‘90 americani. Quasi sbigottita dal successo del film, Nintendo of America (che aveva largamente partecipato alla produzione del film infarcendolo di pubblicità arrivando addirittura a presentare al suo interno le primissime immagini di <i>Super Mario Bros. 3</i>) non si fece scappare l’occasione di capitalizzare sulla sua influenza, progettando per l’anno successivo un torneo itinerante che avrebbe permesso agli appassionati di sfidarsi per eleggere il videogiocatore più abile di tutti. <b>Il Nintendo World Championship del 1990 fu uno degli eventi che aprirono la strada al concetto di eSport per come lo conosciamo oggi</b>, e vide i partecipanti competere tra loro in sfide costruite ad hoc utilizzando tre titoli del NES (<i>Super Mario Bros</i>,<i> Rad Racer</i> e <i>Tetris</i>). I finalisti ottennero in premio una delle 90 speciali cartucce create appositamente per l’evento, e i vincitori portarono a casa (tra le altre cose) la bellezza di 10000 dollari. <br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/315/nintendo-world-championships-nes-edition-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Jun 2024 15:01:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ La creazione di Oxenfree II: Lost Signals ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>LA CREAZIONE DI<br></p><p>OXENFREE II: LOST SIGNALS<br></p><p>In uno fra gli appuntamenti "piccoli" dei primi due giorni di Game Developers Conference 2024, nel percorso focalizzato sulla scena indipendente, o comunque dei piccoli studi, sono saliti sul palco <b>Bryant Cannon</b> (game director) e <b>Adam Douglas</b> (senior writer) di Night School Studios per parlare dello sviluppo di <i><b>Oxenfree II: Lost Signals</b></i>. Gran parte dell'intervento si è focalizzato sulla difficoltà del creare un seguito di un gioco così incentrato sulla narrazione e sullo sforzo nel provare a guardare come siano nati i seguiti migliori della storia. <b>Hanno fatto l'esempio di <i>Aliens – Scontro finale</i> come seguito efficace</b>, che ha giocato sul cambiare i pericoli e la posta in palio, manipolando le aspettative degli spettatori e aggiungendo personaggi interessanti. Il team ha deciso che doveva costruire su quello che aveva funzionato nel gioco originale ma non poteva limitarsi a riutilizzare personaggi e ambientazioni, doveva ampliare e rendere il tutto più ambizioso. Per questo, <b><i>Oxenfree II</i> vede un utilizzo più insistito della radio, un approccio più libero all’esplorazione e una serie di innovazioni nella struttura narrativa e nel sistema di dialoghi</b>. Ma non è stato semplice, anche per i motivi più ovvi: in un seguito di un gioco con una fanbase molto affezionata, “se cambi troppo, la gente ti odia, se non cambi niente, il risultato è noioso”.&nbsp;</p><p>Ora, <b>fra le novità più significative di <i>Oxenfree II</i> c’è il walkie talkie</b>, con cui la protagonista può chiacchierare coi vari personaggi sparsi in giro nel mondo di gioco. Si tratta di una trovata che ha permesso al team di inserire più dialoghi in una maniera che risultasse fresca ma allo stesso tempo familiare, non troppo di rottura.<b> Hanno così potuto aggiungere conversazioni utili per approfondire meglio la mitologia alla base del racconto</b>, per insegnare al giocatore cose che tornano magari utili in altre conversazioni, per creare una rete di collegamenti più ampia fra le varie svolte narrative e le scelte di gioco basate sui rapporti fra i personaggi. Ed è stato particolarmente utile sul piano produttivo, perché ha permesso di inserire quasi il doppio dei personaggi senza aumentare troppo i costi, dato che andavano solo scritti e doppiati ma non erano presenti come elementi grafici.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/316/la-creazione-di-oxenfree-ii-lost-signals'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Jun 2024 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Luglio 2024 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI LUGLIO 2024<br></p><p>Ormai siamo nel pieno dell’estate. Qualcuno sarà in vacanza, ma gli sviluppatori indie non sembrano avere intenzione di fermarsi, e così <b>anche il mese di luglio si prospetta pieno di uscite da attenzionare</b>. E c’è grande varietà: sta per arrivare il momento di giocare il titolo che Marco ama definire “<i>Hotline Miami Piedi</i>”, c’è poi una giurista scocciata che lascia il lavoro e se ne va tra le montagne, un gruppo di animaletti volanti con cui fare amicizia, e infine un’ombra che saltella per strada alla ricerca del suo legittimo proprietario. <b>Insomma, come al solito c’è tanto di cui discutere</b>.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/314/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-luglio-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 25 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Dustborn - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DUSTBORN<br></p><p>Anteprima<br></p><p>Era il 1957 quando Jack Kerouac diede un impulso irresistibile alle narrazioni d’avventura on the road con il suo memorabile romanzo <i>Sulla Strada</i>. “Nulla dietro di me, tutto avanti. È sempre così, sulla strada”, scriveva Kerouac. Cinquant’anni dopo venne <i>La Strada</i> di Cormac McCarthy, in cui tutto era dietro il padre e il suo bambino, e nulla davanti – ma questa, come si suol dire, è un’altra storia. Quello che ci interessa analizzare oggi è <b>un videogioco che abbraccia il tema dell’avventura sulle highway polverose di un’America alternativa del futuro</b> per parlare di ribellione, libertà, amore e amicizia, oltre che del potere creativo (e distruttivo) della parola.&nbsp;</p><p><i><b>Dustborn </b></i>è nelle fasi finali dello sviluppo presso Red Thread Games, studio norvegese assistito per il publishing da Spotlight, etichetta creata nel 2019 da Quantic Dream. A dirla tutta,<b> finora Spotlight non è riuscito a scovare il suo fulmine nella bottiglia</b>: l’avventura narrativa subacquea <i>Under the Waves</i> si è posizionata in coda come l’ennesimo prodotto ludico incentrato sull’elaborazione del lutto, risultando stanca e mai folgorante, al contrario di opere ben più memorabili di simile tenore, come <i>What Remains of Edith Finch</i> o il più recente <i>The Wreck</i>; <i>Lysfanga: The Time Shift Warrior</i> e i suoi combattimenti hack’n’slash non hanno convinto il pubblico, tutt’altro che incantato da una storia pigra e da una progressione delle abilità decisamente banale.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/313/dustborn-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 24 Jun 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 23/06/2024 - La Summer Game Fest finisce con Metroid ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>23/06/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>La Summer Game Fest finisce con Metroid<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Star Wars Outlaws</i> (Massive Entertainment, 2024). «<i>In a galaxy far far away...</i> ci sono i barili esplosivi», Mariebot e MarcoNervo dall’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b>, su Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/312/barili-esplosivi-23-06-2024-la-summer-game-fest-finisce-con-metroid'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 23 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La calma dopo la tempesta ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA CALMA DOPO LA TEMPESTA<br></p><p>Qualche riflessione sullo stato dell'industria dopo le celebrazioni della Summer Game Fest<br></p><p>Mentre dal finestrino dell’Uber che mi stava riportando in aeroporto osservavo malinconicamente lo skyline di Los Angeles sprofondare dietro l’orizzonte non ho potuto che lasciarmi andare ad una riflessione finale su questa Summer Game Fest. <b>Il vero valore di questi eventi, dopotutto, è proprio il fatto che si configurano come dei checkpoint utili a raccontare lo stato delle cose</b>, e credo che di cose da dire ce ne siano parecchie. È stata in assoluto la mia prima volta in California, e come ho giá detto <a href="https://www.finalround.it/notizie/297/la-summer-game-fest-e-un-industria-in-crisi-d-identita" target="_blank">nell’articolo sull’evento inaugurale della Summer Game Fest 2024</a> <b>essere fisicamente presente nella sede dei Play Days ha sicuramente alterato la mia personalissima percezione di tutta la kermesse losangelina</b>, ma se avessi seguito l’evento da casa collegandomi in piena notte a seguire tutte le presentazioni digitali che messaggio avrei carpito da questa estate del videoludo?Ho aspettato che anche Nintendo si pronunciasse con il suo Direct prima di trarre le mie conclusioni, ma nonostante abbia apprezzato molto più del previsto l’evento che in teoria doveva servire a salutare una volta per tutte Switch in vista della prossima console il mio pensiero non è cambiato. </p><p>Le ultime settimane mi hanno portato infatti a due conclusioni apparentemente agli antipodi ma che secondo me sono in realtá le due facce della stessa medaglia:<b> l’industria è nel pieno di una crisi di sovrapproduzione mostruosa e, contemporaneamente, non vede l’ora di rilanciarsi</b>. Partirei da un dato secondo me significativo: durante le celebrazioni della Summer Game Fest, accorpando tra loro tutti gli eventi digitali che hanno dirottato l’attenzione sul pubblico in concomitanza dell’evento di Geoff Keighley, sono stati presentati circa <u>SEICENTO </u>videogiochi. Durante l’E3 del 2016 (che tracciò la rotta per quel 2017 che è stato, non solo secondo me, uno degli anni più significativi per la storia del gaming) le presentazioni totali furono “solo” centocinquanta. Lo squilibrio è enorme, ed è dovuto al fatto che <b>da quando i costi esorbitanti dell’E3 e gli impedimenti della pandemia ci hanno definitivamente traghettato verso l’epoca delle presentazioni digitali l’offerta si è frammentata enormemente</b>, portando sempre più entità a voler organizzare le loro convention da remoto per parlare ad un pubblico mai così vasto. Questo ha portato ad <b>una fame di visibilità difficile da saziare</b>, perché in un panorama che si è affollato alla velocità della luce attrarre pubblico e investitori è diventato complessissimo. La risposta che un po` tutti hanno dato al problema è stata quella di flettere i muscoli e far parlare i numeri, arrivando ogni anno ad avere eventi in cui venivano presentati sempre più titoli. <b>Ogni anno è quello della conferenza X più grande di sempre, insomma</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/310/la-calma-dopo-la-tempesta'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 21 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Nine Sols - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>NINE</b><br></p><p><b>SOLS</b><br></p><p>Il ritorno in grande stile di Red Candle Games</p><p>Di acqua sotto i ponti ne è passata tanta da quel 2019 in cui Red Candle Games stregò il mondo con <i>Devotion</i>. Fu un piccolo miracolo capace di mettere sui radar quello che fino a quel momento era un team di sviluppo taiwanese completamente sconosciuto ai più. <b>Bastarono due settimane per trasformare quello che sembrava un sogno in un vero e proprio incubo ad occhi aperti</b>: un singolo, microscopico asset in cui il presidente cinese Xi Jinping veniva ironicamente associato a Winnie the Pooh fece piovere su <i>Devotion </i>una valanga di commentatori cinesi inferociti (in larghissima parte alle “dipendenze” del governo di Pechino) che portarono al ritiro completo del gioco dagli store di tutto il mondo. Non riesco nemmeno ad immaginare cosa possa aver significato per il team di Red Candle, perché da un lato la questione ebbe una risonanza mediatica enorme che contribuì ad ingigantire l’interesse nei confronti del gioco, ma dall’altra ebbe probabilmente un peso psicologico difficilmente tollerabile. Ecco, sin dal primo microscopico teaser comparso su YouTube qualche anni fa,<b> ho sempre avuto la netta sensazione che <i>Nine Sols</i> fosse in qualche modo figlio di tutto il caos generatosi attorno a <i>Devotion</i></b>, che il nettissimo cambio di direzione estetica e ludica raccontasse in qualche modo la storia di un team spaventato dall’idea di tornare a raccontare la realtà taiwanese in un mondo che gli era così ostile. Oggi credo di poter dire con una certa sicurezza di essermi sbagliato, perché <b><i>Nine Sols</i> non è il tentativo di Red Candle di scappare dalla feroce lucidità di <i>Detention </i>e <i>Devotion</i></b>, ma semplicemente un modo molto più furbo di celarla dietro una facciata apparentemente diversa dal solito.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/311/nine-sols-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 21 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Nintendo Direct svuota il frigo ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>NINTENDO DIRECT SVUOTA IL FRIGO<br></p><p>Un benvenuto a chi è qua per trovare una conferma alle sue sensazioni sul <b>Nintendo Direct</b> spedito in orbita ieri pomeriggio, forse proprio negli ultimi giorni validi per agganciare il treno del non-E3. Non sono certo che saranno queste mie righe a darvi soddisfazione: <b>mi pare di capire che le mie opinioni sulla Nintendo Direct siano differenti da quelle di quasi tutte le (poche) persone con cui ho scambiato due parole a riguardo nelle ultime ore</b>. È che mentre scrivo l’attesa non è ancora finita e ne sto risentendo. Con un annuncio atteso ma in qualche modo comunque sorprendente, il 17 giugno è stata diffusa la notizia che finalmente, il giorno successivo, sarebbe successo: i Fontaines D.C. avrebbero pubblicato il secondo singolo del loro imminente quarto album, Romance. Eppure nulla: passano Mario & Luigi, passa Zelda, passa pure Samus Aran, pensa, e loro si fanno attendere. I Fontaines D.C. sono la migliore band degli ultimi dieci anni: <b>nel lasso di tempo in cui Nintendo ha trasmesso il logo del gioco e poi i primi, pochi, secondi di gameplay non-descriptive di <i>Metroid Prime 4: Beyond</i>, i Fontaines D.C. (Dublin City) hanno messo fuori tre dischi</b>, sono finiti su svariate copertine e hanno girato il mondo più volte. Di fronte a tanta frenetica produttività giovanile, la Federazione Galattica e la sua cacciatrice di taglie dimostrano i quasi quarant’anni che si portano sulla Varia Suit. </p><p><b>Ma come è stato questo Nintendo Direct?</b> Anzi, pausa: come vogliamo chiamarlo? Al femminile o al maschile? Io ho già alternato le due declinazioni, sapendo che, come fai, sbagli. Decidiamolo ora e poi teniamocelo buono, anche perché quelli di Round Two / Final Round hanno deliberato di assegnarmi gli editoriali di commento a ogni Nintendo Direct, quindi ci si rileggerà alcune volte. Tipo due all’anno, se va avanti così. È uno degli accordi professionali meno sensati della mia carriera, il che è davvero tutto dire. Però avete visto? <b>Ho scelto la Nintendo Direct, al femminile, forse perché questa volta c’è stata Samus, appunto</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/309/nintendo-direct-svuota-il-frigo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 19 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Phantom Blade Zero - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>PHANTOM BLADE ZERO<br></p><p><i>Anteprima</i><br></p><p>Conoscendo anche solo tangenzialmente il mercato videoludico asiatico <b>è facile non rimanere ammaliati dalla montagna di trailer incredibili pubblicati da team semisconosciuti in occidente negli ultimi anni</b>. Ho sempre provato un certo gusto sadico nell’andare a spegnere l’entusiasmo di tutti quegli amici che facevano fatica a raccogliere la mascella davanti alle prime immagini di <i>Project M</i> e <i>Swordman Love - The Story of Xie Yun Liu</i> raccontandogli quanto irrealistico fosse che quanto mostrato in quelle vertical slice fosse poi il livello medio del gioco completo. Sempre che esistesse davvero un gioco completo. Poi però è arrivato <i>Black Myth Wukong</i>, che ho snobbato per anni finché alla Gamescom 2023 l’ho provato in anteprima venendo brutalmente zittito dai fatti: non solo esisteva, ma era pure un gran bel giocare. <b>Tutto questo per dire che di fronte alle presentazioni di certi videogiochi </b>(nello specifico di quelli provenienti dalla Cina) <b>non so davvero piú come comportarmi</b>; l’esperienza imporrebbe che ci si andasse coi proverbiali piedi di piombo, ma ultimamente gli esordi miracolosi stanno cominciando a moltiplicarsi a vista d’occhio e ho perso i riferimenti. Il trailer di <i><b>Phantom Blade Zero</b></i> mostrato un anno fa nella cornice del PlayStation Showcase 2023 non è stato assolutamente da meno.&nbsp;&nbsp;</p><p><b>Bello, forse troppo per essere vero</b>, e la sensazione è stata reiterata dal trailer presentato in coda alla serata inaugurale della Summer Game Fest. Poi, però, succede che entri all’interno del padiglione A dei Play Days e noti che una delle postazioni più affollate è proprio quella di S Games, ti avvicini e ti rendi conto che <b>non solo esiste ma è pure estremamente bello da vedere</b>. Ho chiacchierato con alcuni membri del team prima di riuscire a provare la demo, e ci hanno tenuto tutti a sottolineare che hanno deciso di investire molto tempo e denaro per presenziare a Los Angeles e alle prossime fiere estive per <b>dimostrare a tutti gli scettici che quello che si vedeva nei trailer fosse tutto vero</b>. Insomma, il team è perfettamente cosciente dello scetticismo che aleggia intorno a <i>Phantom Blade Zero</i> (che, è bene ricordarlo, ha davanti a sé ancora piú di un anno di sviluppo), quindi ho apprezzato molto la schiettezza nel voler dimostrare il proprio valore.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/308/phantom-blade-zero-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 17 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 15/06/2024 - La Summer Game Fest, elencata bene ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>15/06/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>La Summer Game Fest, elencata bene<br></p><p>Se in questi giorni vi siete persi tra annunci, comunicati, live streaming, live streaming di commento ai live streaming è normale: siamo nei giorni dell’E3. E fa nulla se formalmente <b><a href="https://www.ilpost.it/2023/06/14/e3-fiera-videogiochi/" target="_blank">l’E3 non esiste più</a></b> (L’ESA, l’associazione di categoria degli editori americani lo ha proprio chiuso): la sua influenza e <b><a href="https://www.finalround.it/monografie/296/un-altro-articolo-sull-e3" target="_blank">la ritualità che ha creato</a></b> sono rimaste, e si sono manifestate in nuove forme. Forme spesso disomogenee, a volte coraggiose e a volte conservative. Sicuramente caotiche.&nbsp;</p><p>Come definire quindi questo momento in cui di fatto si fanno le stesse cose che all’E3 ma senza l’E3? Generalmente lo si identifica con la <b><a href="https://www.summergamefest.com/" target="_blank">Summer Game Fest</a></b>, che tiene insieme tutti gli annunci e le presentazioni degli editori producendo uno show di apertura e fornendo uno spazio fisico all’interno del quale chi è interessato può portare il suo gioco da far provare alla stampa. Nonostante si sia un po’ perso quell’alone di magia, speranza e <b><a href="https://www.youtube.com/watch?v=WY1p8ZgvqYM" target="_blank">fiducia cieca nel futuro</a></b> che ha caratterizzato le conferenze dei platform holder (chi cioè le console le produce), anche quest’anno non sono mancati gli annunci interessanti e le presentazioni ad effetto. Insomma, se non sapete da che parte cominciare per recuperare tutto, questo è il posto giusto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/307/barili-esplosivi-15-06-2024-la-summer-game-fest-elencata-bene'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 15 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Il meglio di Wholesome Direct 2024 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>IL MEGLIO DI<br></p><p><b>WHOLESOME</b> DIRECT<br></p><p>20<b>24</b><br></p><p><b>Ogni evento di questa Summer Game Fest ha un suo stile distintivo</b>: c’è la serata guidata da Geoff Keighley, con il giornalista canadese quasi sempre al centro della scena; c’è il Day of the Devs, che vi ho raccontato in uno <b><a href="https://www.finalround.it/notizie/298/cinque-cartoline-dai-day-of-the-devs-2024" target="_blank">speciale dedicato ai cinque titoli più interessanti presentati da iam8bit e Double Fine Productions</a></b>; e poi c’è <b>Wholesome Direct 2024</b>, con tanti streamer di “cozy games” (videogiochi rilassanti di vario genere) che dalla comodità delle loro stanze presentano una settantina di titoli di prossima uscita provenienti da tutto il mondo. Si tratta, in linea generale, di piccole produzioni indie, talvolta provenienti anche da aree tradizionalmente poco associate allo sviluppo videoludico: è il caso di <i>Afterlove EP</i>, proveniente dall’Indonesia, e di <i>Building Relationship</i>, creato da uno sviluppatore tailandese. </p><p>Diversi dei titoli presentati hanno attirato il mio interesse. Tra questi, molti erano produzioni che avevo già visto altrove, e di cui – in alcuni casi – avevo già provato una demo in passato. <b>Apprezzo sempre molto la capacità dei piccoli sviluppatori di creare esperienze originali</b>, diverse dal solito: eventi come Wholesome Direct sono un ottimo modo per capire che aria tira in un mondo, quello dei videogiochi indie, che sa rispondere anche alle esigenze di chi ricerca esperienze rilassanti e “wholesome”, un’etichetta che, come vedremo qui di seguito, si apre a interpretazioni anche molto differenti fra loro.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/306/il-meglio-di-wholesome-direct-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 14 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Dragon Ball: Sparking! Zero - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Summer Game Fest 2024<br></p><p>DRAGON BALL: SPARKING! ZERO<br></p><p><i>Anteprima</i><br></p><p>L’aspetto più commovente della recente scomparsa di Akira Toriyama è stato sicuramente leggere gli innumerevoli attestati di stima e amore da parte del pubblico legato indissolubilmente alla sua creazione. <b>Che Dragon Ball abbia rappresentato un punto fermo nella vita di almeno quattro generazioni di appassionati non è certo un mistero</b>, tant’è che penso che nessuno possa avere nulla da ridire sull’importanza che la serie ha avuto nei confronti del fumetto e dell’intrattenimento in generale. <b>In mezzo a tutti quei messaggi commossi per la scomparsa del maestro Toriyama ho visto spesso comparire il nome di <i>Dragon Ball Budokai Tenkaichi</i></b>, serie di anime fighter che ebbe un successo strepitoso su PlayStation 2 e che contribuì a cementare lo status della serie anche per quella parte di pubblico che non era ancora entrata in contatto con il manga o la serie tv. <b>La forza della serie è sempre stata la sua grandissima pervasività</b>, tant’è che se ripenso agli anni della mia adolescenza mi viene estremamente difficile pensare ad un periodo in cui, in un modo o in un altro, non abbia avuto contatti con essa. Ognuno ha avuto almeno un amico a cui avevano regalato una copia del gioco e che proponeva insistentemente a tutti di raggiungerlo a casa sua per imbastire un torneo in fretta e furia e passare un pomeriggio in compagnia di Goku e del resto del cast.&nbsp;</p><p><b>Sono 15 anni che non viene pubblicato un titolo della serie Tenkaichi</b>, e nel frattempo Dragon Ball è cambiato per raggiungere un pubblico ancora più ampio: dopo la parentesi di Dragon Ball GT, spesso discussa e ampiamente criticata, è arrivato anche Dragon Ball Super, attualmente in pubblicazione e perfettamente in grado di tenere accesa la fiamma innescata dal manga di Toriyama nel 1984, seppur con una qualità ampiamente discutibile. <b>Il contesto su cui si affaccia <i>Dragon Ball: Sparking! Zero</i> è questo</b>, e Bandai Namco sa di doverlo cavalcare al meglio per dare lustro ad un’IP di enorme richiamo. Certo, la scelta di abbandonare il branding tradizionale per adeguarsi all'originale denominazione giapponese ha confuso più di qualche fan occidentale, ma <i>Sparking!</i> è esattamente quello che i fan chiedevano a gran voce da anni: <b>un gigantesco picchiaduro 3D in cui far massacrare di botte tutti i personaggi della storia di Dragon Ball </b>rivivendo i momenti salienti della trama delle tante serie che lo compongono.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/304/dragon-ball-sparking-zero-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 13 Jun 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Monster Hunter Wilds - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Summer Game Fest 2024<br></p><p>MONSTER HUNTER WILDS<br></p><p><i>Anteprima</i><br></p><p>Il mio rapporto con <i>Monster Hunter</i> è abbastanza particolare. Soffro terribilmente il suo potere assuefacente e la sua capacità di trasformarsi come niente in un buco nero divoratempo capace di distorcere la realtà che mi circonda. Non ho il tempo per dedicarmici con tutta la dedizione che serve per eccellere davvero nelle sue battute di caccia, quindi capita a cadenza irregolare che le nostre strade si incrocino e si riaccenda violentemente una passione tanto bruciante quanto circostanziata nel tempo. Nonostante questo <b>mi sono imbucato più che volentieri ad assistere ad una tardiva presentazione hands-off a porte chiuse di <i>Monster Hunter Wilds</i> nello stand di Capcom</b>. Sono stato baciato dalla fortuna, perché a differenza di tutte le presentazioni che hanno preceduto quella a cui ho preso parte io, <b>il gioco è stato giocato e commentato in diretta da Yuya Tokuda in persona, ovvero il director del gioco</b>, che ha concesso alla platea di vedere delle piccole sezioni di gameplay del tutto inedite ed esclusive per questa specifica presentazione.&nbsp;</p><p>Erede della formula più “accessibile” del franchise inaugurata con <i>Monster Hunter World</i> nel 2018, <i>Wilds </i>è in arrivo su PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC, e si è mostrato in forma assolutamente smagliante, con <b>un mondo aperto dalla resa a schermo assolutamente sbalorditiva per scala, quantità di dettagli e varietà di scenari attraversabili</b>. Non ho intenzione di scendere troppo nel dettaglio per quanto riguarda i tecnicismi da giocatori hardcore (non è il mio campo e in generale penso sia comunque troppo presto per potersi sbilanciare in tal senso), però le novità sono tante e particolarmente sostaziose.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/303/monster-hunter-wilds-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 12 Jun 2024 18:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Kunitsu-Gami: Path of the Goddess - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Summer Game Fest 2024<br></p><p>KUNITSU-GAMI: PATH OF THE GODDESS<br></p><p><i>Anteprima</i><br></p><p>Ci si lamenta (giustamente) spesso del fatto che siamo entrati in <b>una fase della storia del videogioco in cui la troppa influenza dei grandi investitori ha appiattito l’offerta</b> in virtù di un approccio molto meno rischioso e più conservativo. I grandi publisher puntano principalmente su un modello che premia le grandi IP storiche a scapito di progetti più piccoli ma ambiziosi e coraggiosi, come ha dimostrato ampiamente l’Ubisoft Forward in cui hanno trovato spazio solo grandi licenze, franchise giganteschi e contenuti utili al mantenimento di titoli pubblicati da ormai tanti anni. <b>È un problema che attraversa tutta l’industria e che non fa sconti a nessuno</b>, colpa del fatto che i costi di produzione sono lievitati ad una velocità spaventosa rendendo molto più spaventoso prendere dei rischi concreti.&nbsp;</p><p><b>E poi c’è Capcom</b>, che dopo essersi risollevata da una situazione semi-disastrosa ha adottato una strategia che non ho nessun dubbio a definire virtuosa, per cui i guadagni delle serie più amate vengono ridistribuiti a cascata su produzioni più intraprendenti e inusuali. È stato il caso di <i>Dragon’s Dogma 2</i> e della sua natura poderosamente anticommerciale, che è più che lecito pensare sia stato prodotto e sostenuto dagli introiti dei remake di <i>Resident Evil</i>, di <i>RE Village</i> e <i>Street Fighter 6</i>. A sbirciare sotto il tendone dell’azienda di Osaka che piantonava il centro dello spazio espositivo dei Play Days ho avuto <b>la chiara sensazione che questo approccio stia continuando a venire riproposto</b>, perché accanto alle postazioni dedicate a <i>Monster Hunter Wilds</i> e alla nuova espansione di <i>Street Fighter 6</i> era possibile prendere contatto con <b>un titolo per certi versi assurdo in un momento come questo</b>. Parlo, ovviamente, di <b><i>Kunitsu-Gami: Path of the Goddess</i></b>, sviluppato da Capcom Development Division 1, che seguo con attenzione sin dal primo giorno in cui si è mostrato al pubblico.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/305/kunitsu-gami-path-of-the-goddess-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 12 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Star Wars Outlaws - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Summer Game Fest 2024<br></p><p>STAR WARS OUTLAWS<br></p><p><i>Anteprima</i><br></p><p><b>Non sono mai stato un grande fan della saga di Star Wars</b>, ergo durante tutto il corso della mia carriera da videogiocatore non ho mai sentito la particolare urgenza di approfondire l’enorme quantità di videogiochi dedicati al franchise. Intendiamoci: negli ultimi anni ho apprezzato avere a che fare con i recenti capitoli della serie <i>Star Wars Jedi</i> e da giovanissimo impazzivo per <i>Galactic Battlegrounds</i>, ma il traino della mia curiosità nei loro confronti non è mai stata la licenza della saga idea da George Lucas quanto più il loro valore in quanto videogiochi in senso stretto. <i>Star Wars Outlaws</i> ha generato in me lo stesso tipo di genuina curiosità sin dalla sua primissima apparizione. <b>Ho sempre riconosciuto al titolo di Massive Entertainment un fascino tutto suo</b>, merito probabilmente dell’intenzione dichiarata di prendersi qualche rischio sia per quanto riguarda la sua presentazione sia per la sua struttura, quindi sono stato molto contento di avere la possibilità di provarlo in anteprima nel corso di questa Summer Game Fest. La cornice era sempre quella del teatro Belasco, lo stesso in cui ho assistito alla <b><a href="https://www.finalround.it/anteprime/301/assassin-s-creed-shadows-anteprima" target="_blank">presentazione hands-off di <i>Assassin’s Creed Shadows</i></a><i></i></b>, e l’evento di <i>Outlaws </i>si è tenuto nel fresco di di un piano interrato agghindato di tutto punto per restituire agli avventori la sensazione di trovarsi in uno dei loschi locali di scommesse che fanno da sfondo a tante delle ambientazioni del mondo aperto costruito da Massive. <b>Apprezzatissima la presenza di qualche stuzzichino vegetariano</b>: è stato bellissimo entrare in contatto con un cavolfiore bollito dopo giorni di panini unti e pizze di Domino’s.&nbsp;</p><p><b>Ho avuto la possibilità di provare ben tre missioni principali</b>, ognuna rappresentativa di un aspetto ben specifico del gameplay di <i>Star Wars Outlaws</i>. L’intenzione – apprezzatissima - era chiaramente quella di fornire una panoramica abbastanza ampia sulle varie situazioni di gioco presenti nell’avventura pubblicata da Ubisoft. Ci tengo a precisarlo da subito: <b><i>Outlaws </i>non si discosta particolarmente da tante delle altre IP di Ubisoft, ma ho percepito vibrazioni decisamente migliori di quelle trasmesse dal primo contatto con<i> AC Shadows</i></b> e una struttura piacevolmente più congeniale ai miei gusti.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/302/star-wars-outlaws-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 10 Jun 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Assassin's Creed Shadows - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Summer Game Fest 2024<br></p><p>ASSASSIN'S CREED SHADOWS<br></p><p><i>Anteprima</i><br></p><p><i>Assassin’s Creed Valhalla</i> è stato il culmine di una fase parecchio discussa (per quanto di enorme successo) del franchise, inaugurata da <i>Origins </i>e portata avanti da <i>Odyssey </i>prima di approdare nel freddo scenario nordeuropeo del capitolo pubblicato nel 2020. Una trilogia particolare, nata con <b>l’intenzione di svecchiare la serie facendola scontrare con le suggestioni action-RPG</b> tanto care ad un’importante fetta di pubblico quanto invise ad uno zoccolo duro di fan ancora strettamente legato alle prime suggestioni di gameplay della saga più famosa di Ubisoft. Dopo più di un decennio in cui il pubblico di <i>Assassin’s Creed</i> ha sognato ad occhi aperti un capitolo ambientato nel Giappone feudale, l’azienda francese ha finalmente recepito il messaggio e accontentato i fan, presentando ufficialmente <b><i>Assassin’s Creed Shadows</i></b> con un breve trailer in CG che ha infiammato il dibattito in rete per giorni.&nbsp;&nbsp;</p><p>Sono stato invitato a prendere contratto con <i>Assassin’s Creed Shadows</i> in un evento a porte chiuse tenuto all’interno della splendida cornice del teatro Belasco di Los angeles, che è stato agghindato di tutto punto con arredi chiaramente ispirati alla tradizione del paese del sol levante per poter ospitare <b>una presentazione hands-off di circa mezz’ora in cui è stato possibile osservare per la prima volta il gioco in movimento</b>. Dopo aver ingurgitato avidamente un paio di yakitori sgraffignati dal buffet offerto sul bancone del bar (il cibo gratis non si rifiuta mai, anche se si è vittime di un jet lag mostruoso che sta polverizzando ogni tipo di funzione biologia del proprio corpo) ho preso posto in sala, dove assieme ai colleghi della stampa internazionale sono stato accolto da una piacevole atmosfera orientaleggiante e da delle grafiche che riassumevano in breve le caratteristiche di questo nuovo capitolo nipponico della serie.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/301/assassin-s-creed-shadows-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 10 Jun 2024 13:03:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ L'Xbox showcase e il colpo di reni di Microsoft ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>L'XBOX SHOWCASE E IL COLPO DI RENI DI MICROSOFT<br></p><p>O di come una conferenza quasi perfetta potrebbe riscattare un 2024 estremamente complesso per Microsoft<br></p><p>Nell’articolo che ho dedicato al <a href="https://www.finalround.it/notizie/297/la-summer-game-fest-e-un-industria-in-crisi-d-identita" target="_blank">commento della Summer Game Fest</a> ho parlato a più riprese di come l’industria del gaming stia attraversando un momento estremamente delicato, fatto di continui licenziamenti di massa e dolorose chiusure improvvise di studi che sembravano, superficialmente, in buona salute. Microsoft, in questo, non fa eccezione, e <b>il 2024 è stato fin qui un anno abbastanza da incubo per i responsabili della comunicazione del colosso di Redmond</b>: prima l’annuncio (perfettamente sensato e legittimo) di voler esplorare la possibilità di portare le esclusive Xbox anche sulle piattaforme rivali di Sony e Nintendo che ha fatto infuriare i fan di vecchia data e che ha causato un’ondata di lamentele esagerate da parte di un pubblico che si è sentita tradito dalla decisione di Phil Spencer, dall’altra <b>la recente chiusura</b> - tra gli altri - <b>di Tango Gameworks e Arkane Austin</b>. Una scelta, quest’ultima, all’apparenza incomprensibile, soprattutto alla luce dell’apprezzamento di <i>Hi-Fi Rush</i> da parte di critica e pubblico, che è stato possibile spiegare solamente adottando un freddo e spietato punto di vista corporativo per analizzare la questione. Tango non stava lavorando attivamente allo sviluppo di un nuovo titolo, quindi nell’ottica di risparmiare sulle spese era lo studio più indicato tra quelli da tagliare per tranquillizzare la borsa e dimostrare agli investitori che l’azienda sta facendo il possibile per essere il più profittevole possibile. Insomma, per farla breve, <b>Microsoft si è affacciata su questa finestra estiva di comunicazione avendo tantissimo da farsi perdonare dal pubblico</b>, che nel frattempo ha cominciato a parlare sommessamente anche della difficile sostenibilità di Game Pass e della possibilità concreta che la situazione interna non fosse particolarmente rosea come si è cercato di raccontare in altre occasioni. È soprattutto per questo che n<b>on ho per nulla apprezzato il discorso iniziale di Phil Spencer</b>, che ci ha tenuto a sottolineare quanto Microsoft sia vogliosa di celebrare la creatività dei suoi team e dei suoi dipendenti: <b>un commento indelicato visti i recenti licenziamenti interni che tanto hanno destabilizzato sia la community che gli addetti ai lavori</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/300/l-xbox-showcase-e-il-colpo-di-reni-di-microsoft'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 10 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Metaphor: ReFantazio - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>SUMMER GAME FEST 2024<br></p><p>METAPHOR: REFANTAZIO<br></p><p>ANTEPRIMA<br></p><p>Che Atlus sia alla ricerca di un terzo franchise che alimenti il buonissimo periodo che l’azienda sta vivendo dalla pubblicazione di <i>Persona 5</i> in poi non è certamente un segreto. <i>Shin Megami Tensei V</i>, al netto di qualche inciampo produttivo, è stato il capitolo della mainline dei MegaTen più venduto di sempre, mentre <i>Persona 5</i> e i suoi spin-off sono andati estremamente bene al botteghino (pur evidenziando una strategia troppo “arraffona” dell’azienda, che ha spremuto i portafogli dei fan in tutti i modi possibili). La ricerca del cosiddetto “third pillar” di Atlus è stata però fin qui fallimentare, colpa di un <i>Tokyo Mirage Sessions #FE</i> assolutamente non all’altezza delle aspettative (e azzoppato dalla pubblicazione su Wii U) e di un <i>Soul Hackers 2</i> troppo frettoloso e poco rispettoso della storia del proprio nome. Nonostante questo, però, <b>Atlus è un’azienda in buonissima salute</b> e, soprattutto, è anche evidentemente <b>vogliosa di mettere a frutto la propria creatività per sperimentare a più non posso</b>. <i>Metaphor:ReFantazio</i> è in assoluto il progetto più ambizioso e interessante tra quelli pubblicati da Atlus in tempi recenti, e rappresenta il debutto di un nuovo team interno - Studio 0 - capitanato da Shigenori Soejima e Katsura Hashino, rispettivamente character designer e director della serie Persona.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/299/metaphor-refantazio-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 09 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cinque cartoline dai Day of the Devs 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Cinque cartoline dai<br></p><p><b>DAY</b> OF THE <b>DEVS</b><br></p><p>20<b>24</b><br></p><p>I confini tra la presentazione “principale” di Geoff Keighley sul palco del Summer Gamer Fest e il Day of the Devs si sono fatti quest’anno molto porosi. Addirittura, un titolo di cui vi parlerò a breve, <i>Cairn</i>, è comparso in entrambe le occasioni, a poche decine di minuti di distanza. <b>Ci sarebbe tanto da dire sulla constatazione iniziale di Keighley</b>, che ha aperto la serata mostrando i dieci titoli più venduti di Steam e facendo notare che nella lista sono inclusi videogiochi creati da una sola persona (<i>Balatro</i>) e da piccoli team di sviluppo (<i>Hades II</i>, giusto per fare un nome). <b>Il Day of the Devs</b>, immediatamente successivo rispetto allo show di Keighley, <b>ha dato voce agli sviluppatori e ai loro lavori</b>, portando alla ribalta produzioni anche molto, molto piccole.</p><p>Insomma, <b>qualsiasi cosa voglia dire la parola “indie”</b>, è certo che i riflettori sono puntati su questo variegato universo, spesso foriero di visioni originali e diverse dal solito, capaci di arricchire la grammatica del medium videoludico. E anche in questa occasione Double Fine Productions e iam8bit hanno rispettato la filosofia su cui il Day of the Devs è basato dal 2012: <b>celebrare la creatività, la diversità e la magia dei videogiochi, dando voce a talenti che fanno fatica a emergere in altri contesti</b>. Anche se sì, pure sui grandi palchi ci si sta accorgendo del desiderio dei giocatori di esperienze originali e fuori dagli schemi. Qui trovate il mio personale best of del Day of the Devs – Summer Game Fest Edition 2024.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/298/cinque-cartoline-dai-day-of-the-devs-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 08 Jun 2024 11:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ La Summer Game Fest e un'Industria in crisi d'identità ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA SUMMER GAME FEST E UN'INDUSTRIA IN CRISI D'IDENTITÁ<br></p><p>O di come il videogioco parli pur non avendo molto da dire.<br></p><p>È passato tanto tempo dal giorno in cui sfogliando le pagine di The Games Machine sul divano di casa scoprivo dell’esistenza di un evento esclusivo in cui un gruppo di pochi fortunatissimi eletti veniva convocato per provare in esclusiva i videogiochi in arrivo sul mercato. <b>Avevo dieci anni</b>, e ricordo perfettamente l’eccitazione incredibile che provavo di fronte alle prime immagini di <i>Assassin’s Creed</i> e di <i>Okami </i>rubate da quel convention center di Los Angeles che cominciavo ad associare ad <b>una sorta di paradiso in terra dedicato ai videogiochi</b>, così come ricordo il bruciante desiderio di far parte anche io un giorno di quel gruppo di illuminati che una volta l’anno andava a toccare con mano il futuro di un’industria che all’epoca era un vero e proprio vulcano di promesse. Oggi sono qui, sdraiato sul letto di un appartamento di Los Angeles mentre batto sulla tastiera le mie prime impressioni sulla quinta edizione della Summer Game Fest che ha preso inesorabilmente il posto di quell’E3 che ho sognato di vedere per tanti anni della mia vita. Mi sento un po’ spaccato a metà tra la soddisfazione di aver raggiunto un obiettivo agognato sin dal primo giorno in cui ho tentato di trasformare in lavoro la mia passione per questo medium e l’amara sensazione di trovarmi nel posto giusto al momento sbagliato. <b>La Summer Game Fest non è l’E3</b>, e a ben vedere neanche l’E3 era più l’E3 nelle sue ultime spossate edizioni, ma è pur sempre un evento che continua a calamitare molte attenzioni da parte del pubblico degli appassionati e che rappresenta ancora una cartina tornasole in grado di raccontare lo stato di salute dell’industria. </p><p>Lo ammetto: <b>la mia percezione del clima di questa Summer Game Fest è sicuramente falsato</b> dal fatto che mi trovo fisicamente qui in procinto di prendere parte ai Play Days dei prossimi giorni con un’eccitazione senza pari, però è innegabile che nell’aria si percepisca ancora l’idea di star prendendo parte ad un raduno in cui la comunità dei videogiocatori di tutto il mondo sta volgendo lo sguardo nella stessa direzione. <b>È energizzante, davvero</b>. Il problema è che, nonostante il pubblico continui a rivolgersi speranzoso all’evento estivo per eccellenza, questa industria continua a mostrarsi debole, incerta e confusa nel modo di comunicarsi. È sicuramente anche colpa del fatto che da qualche anno a questa parte l’aura di esclusività degli eventi di questo periodo dell’anno sia stata affievolita dalla programmazione continua e martellante di eventi digitali sparpagliati un po’ dappertutto per i dodici mesi del calendario, però di fronte alle due ore di presentazione della Summer Game Fest<b> è stato difficile trattenere gli sbadigli e la delusione</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/297/la-summer-game-fest-e-un-industria-in-crisi-d-identita'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 08 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Un altro articolo sull'E3 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>UN ALTRO ARTICOLO SULL'E3<br></p><p>La storia della prima edizione della fiera di Los Angeles, perché è esistita, a cosa è servita e i panini della sala stampa<br></p><p>Non fosse andato avanti per venticinque edizioni senza alcuna interruzione, <b>si sarebbe potuto definire l’Electronic Entertainment Expo come la Woodstock dei videogiochi</b>: un evento che nella sua unicità rappresentò un’epoca e un cambio generazionale. Invece la regolarità gli ha conferito un carattere differente, ma capace di esercitare un fascino simile (sul giusto pubblico). Mettere sullo stesso piano Woodstock e l’E3 (E al cubo) può sembrare azzardato, dopotutto i quattro giorni di musica all’apice della Summer of Love servirono a cementare l’immagine del movimento per i diritti civili e sociali su cui si scontravano due generazioni negli anni Sessanta del ventesimo secolo, mentre <b>a Los Angeles andò semplicemente in onda una fiera dedicata al commercio tra i protagonisti e i comprimari di una parte del settore dell’intrattenimento</b>. Questo, almeno, succedeva sulla carta. <b>Poi, però, l’E3</b> (come venne infine conosciuto negli anni) <b>divenne anche qualcosa di più</b>.&nbsp;</p><p><b>Del Convention Center della metropoli californiana ricordo pure i bagni lungo i corridoi del primo piano della West Hall</b>. Le onnipresenti lingue di moquette verde acqua conducevano dalla sempre più desolata sala ristoro per la stampa, all’ingresso del gigantesco padiglione. Dall’area per gli accrediti, frequentatissima perché ospitava anche i tavoloni su cui spiaggiarsi per scrivere con il proprio portatile, alle meeting room. Dall’ingresso laterale consigliato per tagliare un po’ di coda e che dà su un anonimo vialone, ai bagni. Appunto. <b>La storia dell’E3 nasce anche dai bagni, o per meglio dire dalla loro assenza</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/296/un-altro-articolo-sull-e3'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 06 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Vita,  morte e miracoli del design dei personaggi di Hades II ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>MELINOE DI <b>ZAFFERANO </b>VESTITA<br></p><p>Vita, morte e miracoli del design dei personaggi di <b>Hades II</b><br></p><p>Pochi giorni fa ho battuto l’ultimo boss disponibile nell’attuale build in accesso anticipato di <b><i>Hades II</i></b>. Avendo incontrato tutti i personaggi finora disponibili nell’ultima fatica di Greg Kasavin e soci, ho una certezza: <b>Supergiant Games ama ciò che è secondario, trascurato, frammentario</b>, coloro che nelle grandi narrazioni mitiche del passato sono rimasti ai margini. E che qui salgono agli onori della ribalta in grande spolvero.&nbsp;</p><p>Una breve premessa: <b>in questo articolo sono presenti riferimenti alla trama di <i>Hades II</i> e alle relazioni tra i suoi personaggi</b>. A mio avviso, nulla di tutto ciò può scalfire il piacere che si prova giocando a un titolo che, già in questa fase, ha tutte le carte in regola per intrattenere per decine di ore. Quanto dirò sulla storia dell’avventura di Melinoe può essere scoperto dai giocatori nei primi minuti di gioco: nonostante ciò, ritengo corretto avvisarvi nel caso in cui preferiate buttarvi nel Crocevia e solo poi tornare da queste parti.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/295/vita-morte-e-miracoli-del-design-dei-personaggi-di-hades-ii'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <media:content url="https://www.finalround.it/img/large/295/vita-morte-e-miracoli-del-design-dei-personaggi-di-hades-ii.webp" type="image/webp" width="1024" height="576" />
                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 03 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 1/06/2024 - L'ennesimo, noioso, State of Play ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>1/06/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>L'ennesimo, noioso, State of Play<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Concord </i>(Firewalk Studios, 2024).<br>Direttamente dallo State of Play di giovedì sera e prima ancora di finire nell’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b>. È vero, è giallo, ma è pur sempre un barile che esplode.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/294/barili-esplosivi-1-06-2024-l-ennesimo-noioso-state-of-play'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 01 Jun 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Lorelei and the Laser Eyes - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>LORELEI</b> AND THE <b>LASER</b> EYES<br></p><p>IL VIAGGIO DEL <b>MATTO </b>NEL LABIRINTO DELLA <b>VITA</b><br></p><p><i>“In fin dei conti, Il <b>Matto </b>è l’unica vera carta dei tarocchi.<br>In potenza, tutte le altre carte vivono all’interno del <b>Matto</b>”</i><br>- Lon Milo <b>Duquette</b><br><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/293/lorelei-and-the-laser-eyes-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 28 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Giugno 2024 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI GIUGNO 2024<br></p><p>Come di consueto, torno con Radar per un nuovo mese all’insegna dei videogiochi indie. Maggio è stato assolutamente memorabile, e anche giugno ci riserverà delle sorprese davvero niente male. Prima di iniziare, alcune premesse. Per quanto sembri incredibile, siamo già arrivati a metà anno, e <b>voglio ringraziarvi per la calorosissima accoglienza che avete riservato a questa rubrica da gennaio a questa parte</b>. Inoltre, vi comunico che l’uscita di <i>Autopsy Simulator</i>, di cui vi avevo parlato nella <b><a href="https://www.finalround.it/notizie/273/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-maggio-2024" target="_blank">scorsa puntata di Radar</a></b>, è stata rinviata al 6 giugno. Infine, a partire dal 29 maggio si aprirà lo showcase digitale di Indie Cup Europe 2024, competizione internazionale dedicata ai videogiochi indipendenti che coinvolge 40 Paesi con circa 440 titoli partecipanti, in cui ho l’onore di essere giurata. Date un’occhiata al sito di Indie Cup per saperne di più.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/291/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-giugno-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 27 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 25/05/2024 - Bentornata Vivian! ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>25/05/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Bentornata Vivian!<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da<i> Crow Country</i> (SFB Games, 2024). I barili rossi (esploderanno?) in <i>Crow Country </i>ci sono sin dalla <b><a href="https://www.igdb.com/games/crow-country/presskit" target="_blank">cartella stampa</a></b>. Se anche tu hai un barile esplosivo del cuore segnalalo nell’#<b><a href="https://discord.gg/m6t25feD" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/290/barili-esplosivi-25-05-2024-bentornata-vivian'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 25 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Hauntii - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>HAUNTII<br></p><p>- RECENSIONE -<br></p><p>A volte capita di innamorarsi follemente di un trailer, una demo o anche solo di un’idea in maniera del tutto sconsiderata. Siamo esseri umani appassionati di videogiochi che vivono costantemente bombardati di informazioni che cercano di orientare il nostro gusto e di pilotare il nostro portafogli verso l’acquisto di un determinato prodotto, quindi è naturale che succeda. E – badate bene – <b>succede a tutti di cascare con entrambi i piedi nella trappola dell’hype culture</b>, anche a chi come me si definisce uno strenuo antagonista della nostra cultura del consumo spasmodico. A volte uno ci prende, e finisce che si crea nella sua testa l’idea di essere un fine analista di cultura e mercato in grado di prevedere ampiamente il successo o l’insuccesso di un dato videogioco. <b>A volte, invece, si è costretti ad affrontare la consapevolezza di aver toppato e di aver investito le proprie aspettative sul cavallo sbagliato</b>, e allora lì tocca fare i conti con la propria delusione e fare un bagno d’umiltà.  </p><p>Penso abbiate capito dove voglio arrivare: <i><b>Hauntii </b></i><b>è stato per me una vera e propria folgorazione sin dalla sua prima apparizione </b>nella cornice dei Day of the Devs 2023, un amore sbocciato per caso e che ho coltivato a lungo facendo proselitismi per il gioco d’esordio di Moonloop Studios soprattutto dopo averlo provato alla Gamescom. Ecco, <b>è con la morte nel cuore che devo rintanare ben bene la coda tra le gambe e ammettere (soprattutto a me stesso) di aver preso un granchio</b>. E pure bello grosso. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/289/hauntii-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 22 May 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Paper Mario: Il Portale Millenario - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>PAPER <b>MARIO</b>: IL PORTALE MILLENARIO<br></p><p><b>Se vi hanno detto che basta crederci, che mettendocela tutta ogni risultato è possibile, vi hanno mentito</b>. Forse è stato un film scritto con il pilota automatico, o un manuale motivazionale assemblato da un’IA sprovveduta o ancora un video su TikTok di un tizio dall’altra parte del mondo, ma vi hanno comunque mentito. <b>Il GameCube ci credeva e ha fatto davvero tutto quello che poteva e anche qualcosa di più</b> (nonostante l’E3 del 2003, va bene), eppure il risultato è stato inappellabile: è stata la console da salotto quella con la percentuale di mercato più risicata della storia di Nintendo ed è servito l’esperimento in laboratorio di Wii U per fare peggio.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/288/paper-mario-il-portale-millenario-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 21 May 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Senua's Saga: Hellblade II - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>SENUA'S <b>SAGA</b>: HELLBLADE <b>II</b><br></p><p>Dall’attenzione spasmodica per la regia e la performance, da come “flirta” con la tecnica del piano-sequenza, e poi dalla scelta di muoversi costantemente sul confine tra un viaggio passivo, quindi spettatoriale, e avventura partecipativa, si capisce che <i><b>Hellblade 2</b></i> fa di tutto per proporsi non tanto come un videogame, bensì come <b>un’esperienza audiovisiva che marginalmente preveda</b> – a tratti e con intensità incostante – <b>l’intervento del fruitore</b>. Potremmo chiamarlo, volendo, un film interattivo: di quelli che però vanno dritti verso un finale già deciso, senza lasciare al suo pubblico la possibilità di orientare le svolte del racconto.&nbsp;</p><p>E allora <b>forse è meglio catalogare <i>Hellblade 2</i> come un moderno walking simulator</b>: che integra di tanto in tanto qualche enigma, qualche combattimento dall’indubbio valore scenico (seppur sorretto da meccaniche estremamente limitate), e la timida possibilità di allontanarsi dal sentiero principale per recuperare frammenti aggiuntivi di storia e alcune informazioni sul folklore islandese.</p><p>Quello che voglio dire è che la nuova produzione di Ninja Theory, sebbene poggi sulle solite fondamenta di <i>Senua’s Sacrifice</i>, <b>riduce ulteriormente la quantità e l’impatto degli elementi ludici</b>, parlando non tanto, o almeno non solo, a chi vuole giocare, ma anche a chi vuole vivere una storia potente.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/287/senua-s-saga-hellblade-ii-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 21 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Read Only Memories: Neurodiver - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>READ ONLY MEMORIES<br></p><p><b>NEURODIVER</b><br></p><p>È esistita un’epoca – neanche troppo tempo fa – in cui il termine Indie non era ancora così inflazionato come oggi e in cui le opere più piccine avevano dei ritmi di pubblicazione decisamente meno fitti e più gestibili. Prima ancora che Nintendo presentasse la prima edizione del suo Indie World, prima di <i>Celeste </i>e<i> Hollow Knight</i>, prima del fenomeno globale <i>Undertale </i>e prima che il significato del termine stesso venisse confuso da pubblico e industra è esistita una scena indipendente molto diversa da quella attuale. <b>Un panorama di pionieri e sognatori appassionati che hanno riscoperto modi di creare videogiochi che sembravano persi per sempre</b> tra i quali spiccava <i>2064: Read Only Memories</i>, un’avventura grafica cyberpunk graziata da una scrittura divina e da un approccio al genere che da un lato rendeva omaggio a mostri sacri come <i>Snatcher </i>e <i>Policenauts</i>, mentre dall’altro aveva trovato un modo intelligentissimo e moderno di approcciare la fantascienza distopica. Ne rimasi semplicemente folgorato: <b><i>2064 </i>è un videogioco ancora oggi splendido</b> nella sua costruzione del mondo di gioco, nella scrittura dei suoi personaggi, nell’equilibrio dei suoi toni e soprattutto nella gestione dei sottotesti della trama.&nbsp;&nbsp;</p><p>È naturale quindi che una volta saputo dell’intenzione di Midboss di pubblicarne un sequel io abbia passato gli ultimi anni in attesa quasi religiosa. Ne volevo di più, perché di un team capace di scrivere una storia del genere non potevo che fidarmi ciecamente anche di fronte all’enorme quantità di rinvii e sparizioni dai radar che si sono susseguiti negli anni. Ho pensato tanto a tutto questo di fronte alla schermata dei titoli di coda di <i><b>Read Only Memories: Neurodiver</b></i>, l’ho fatto con il cuore spezzato da <b>uno dei peggiori sequel che abbia mai giocato in vita mia</b> e dalla mia più cocente delusione videoludica di questo 2024.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/286/read-only-memories-neurodiver-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 20 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 19/05/2024 - Gli studi di Schrödinger ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>19/05/1995<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Gli studi di Schrödinger<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Horizon Forbidden West</i> (Guerrilla Games, 2022).<br>«La cutscene diceva di introdurmi nell'accampamento SILENZIOSAMENTE, ma la tentazione è forte....» Jverdikto dall’#OsservatorioBarili è combattuta.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/285/barili-esplosivi-19-05-2024-gli-studi-di-schrodinger'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 19 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Storie dal Decennio Perduto ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>失<br>わ<br>れ<br>た<br>十<br>年</b><br></p><p>STORIE DAL DECENNIO PERDUTO<br></p><p>Come i videogiochi hanno raccontato la crisi psicologica di una nazione<br></p><p><i>Baburu keiki</i> (<i>バブル景気</i>) è una parola giapponese che significa <b>bolla economica</b>.&nbsp;&nbsp;</p><p>Nel corso degli anni ‘80 il Giappone aveva invaso i mercati con i dispositivi elettronici e le automobili: Mitsubishi, NEC, Sony e Fujitsu sono solo alcuni dei tanti marchi che si accaparrano una fetta del mercato. Gli abitanti del primo mondo avevano nelle proprie case videoregistratori giapponesi, radioline giapponesi e automobili giapponesi. <b>Presto sarebbe successo anche con le console e i videogiochi</b>.&nbsp;</p><p>Da una parte protezionistici, dall’altra invasori, <b>i giapponesi suscitavano rispetto e timore negli occhi degli economisti esteri</b>, anche grazie all’organizzazione aziendale delle <i>keiretsu</i>, raggruppamenti di imprese che tendevano a massimizzare il profitto e la produzione interna. <b>Nella cultura popolare il Giappone era fascinoso e diabolico</b>: in <i>Blade Runner</i> le metropoli hanno elementi estetici nipponici che ne riflettono il soft power; nella serie televisiva statunitense simbolo di quegli anni, <i>Miami Vice</i>, i giapponesi sono eleganti e feroci, sia che fossero uomini d’affari sia membri della yakuza; nel mondo dell wrestling, ad inizio anni ’90, Yokozuna sarebbe stato il monster heel per eccellenza e campione mondiale WWF: in una memorabile scena in cui il manager Mr Fuji, in un tradizionale yukata, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=N03I9wTN12g&amp;ab_channel=Old-School-Wrestling-Clips" target="_blank">festeggia agitando la bandiera del sole</a>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/284/storie-dal-decennio-perduto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Diego De Angelis</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 14 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Animal Well - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>ANIMAL WELL</b><br></p><p>L'INATTESA GIOIA DI PERDERSI<br></p><p>Negli ultimi anni il concetto di <i>agency</i> del giocatore si è fatto largo serpeggiando tra le recensioni e il dibattito sul videogioco, ritagliandosi uno spazio sempre più grande nell’ampio lessico che utilizziamo per raccontarci questo medium. Il merito è principalmente degli ultimi Zelda 3D (ma anche di <i>Elden Ring</i> e <i>Dragon’s Dogma II</i>, tanto per citare un altro paio di nomi illustri), che hanno esposto un pubblico enorme alla possibilità di decidere in quasi totale autonomia l’ordine e le modalità con cui affrontare le sfide proposte dall’avventura con cui si è chiamati a interfacciarsi. Il risultato di questa grande pluralità di approcci possibili è<b> la sensazione di star plasmando la storia del gioco in maniera del tutto personale</b>, portando così ad un chiacchiericcio inarrestabile di persone che non vedono l’ora di condividere tra loro le proprie esperienze uniche e non sovrapponibili tra loro. Quello della player agency è un concetto tipicamente associato alle Immersive Sim e agli open world in generale, tendenzialmente<b> molto più complesso da applicare in un contesto puramente bidimensionale</b>, tantomeno ad un genere regolato in maniera così stringente come il metroidvania. Nella stragrande maggioranza dei casi, infatti, il metroidvania ha uno schema di risoluzione fisso basato su un ordine preciso con cui raccogliere oggetti chiave e power up per aggirare gli ostacoli della mappa. <b>Spesso si limita a illudere il giocatore</b> di star risolvendo enigmi e superando ostacoli in maniera del tutto autonoma, ma se li si guarda dalla giusta angolazione è sempre possibile scorgere la mano invisibile degli sviluppatori che guidano il giocatore verso la direzione corretta.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/283/animal-well-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 13 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 11/05/2024 - La crisi industriale la pagano gli sviluppatori ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>11/05/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>La crisi industriale la pagano gli sviluppatori<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Final Fantasy VII Rebirth</i> (Square Enix, 2024).<br>In <i>Final Fantasy VII Rebirth</i> non ci sono barili esplosivi ma bombole del gas. Rosse. Che però non esplodono. @atmb82 da Instagram all’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/282/barili-esplosivi-11-05-2024-la-crisi-industriale-la-pagano-gli-sviluppatori'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 11 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ INSIDE - Sam Barlow ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>SAM BARLOW<br></p><p>Il maestro del palinsesto<br></p><p><b>Sam Barlow è indubbiamente il maestro dei palinsesti</b>. Non in senso televisivo, ma filologico. Non si sta infatti parlando dell’accezione oggi più comune del termine, in cui il palinsesto indica l’insieme delle trasmissioni programmate in televisione (o alla radio). Si parla semmai del palinsesto che deriva dal greco <i>πάλιν </i>+ <i>ψηστός</i> (pálin psēstòs), ovvero “<b>raschiato di nuovo</b>”. È il termine utilizzato per riferirsi a un manoscritto su cui c’era scritto qualcosa, poi il testo è stato cancellato e si è riutilizzato il materiale, andando nuovamente a scriverci sopra. Una pratica molto comune, dettata dal costo e dalla scarsità del materiale. Oggi, grazie alla tecnologia, è possibile leggere le frasi precedentemente cancellate, o almeno parti di esse.&nbsp;</p><p>Ma che cosa c’entra tutto questo con Sam Barlow e con le sue opere? Lo rivela lui stesso in tempi non sospetti, prima che si mettesse in proprio: «A palimpsest is an ancient text where many (often 100s) of different texts have been written on the same writing material over time. Modern techniques allow us to view these texts and attempt to find meaning in the densely over-written passages. This is how I refer to a story that is made of many smaller pieces, whose connections are not clearly defined — a work in which the reader/viewer/player assembles their own picture of what is going slowly by merging these smaller pieces of the puzzle. The pieces might contradict, or contrast, or seem unconnected. Initially they obscure each other and resist a global interpretation. But over time a coherent picture emerges» (Barlow 2009).&nbsp;</p><p>Come scrive, <b>questo è il suo modo di riferirsi a tutte quelle storie composte da tanti piccoli tasselli con connessioni indefinite</b>. Spetta al lettore metterli insieme e non c’è una soluzione giusta. I vari pezzi potrebbero essere in contraddizione tra di loro. Eppure, perseverando, ecco che si arriva a un quadro coerente. Proprio come quando ci si trova davanti ai diversi “strati” di un palinsesto.&nbsp;</p><p><b>Questo spiega la sua fascinazione per certi tipi di storie</b> e, al tempo stesso, è un’ottima chiave per approcciarsi alle sue opere più famose. Andiamo però con ordine, partendo dall’inizio.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/281/inside-sam-barlow'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 08 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Another Crab's Treasure - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>ANOTHER<br></p><p><b>CRAB'S</b><br></p><p>TREASURE<br></p><p>Molti soulslike soffrono di una “malattia” che in questi anni su Twitch ho rinominato “<i><b>Dark Souls, ma</b></i>”. Diversi videogiochi del genere sono macchiati da questo morbo che si presenta quando non spiccano a sufficienza da soli e quindi, nel momento in cui vengono chiamati in causa, non si fa neanche il loro nome e si passa direttamente all’espressione “È come Dark Souls, ma… [continua]”.&nbsp;</p><p>Di solito questo indica come punto di partenza mappe ricorsive, una sola occasione per recuperare i propri resti quando si muore, bossfight brutali o dove si affrontano nemici di grandi dimensioni, trappole volutamente scorrette o punitive, un’atmosfera generalmente pesante o malinconica e, si spera, la presenza di un distintivo tentativo di innovazione sul genere.Tuttavia <b><i>Another Crab’s Treasure</i> è un gioco che nasce come parodia dei Souls sotto moltissimi aspetti</b>, pertanto anticipa e abbraccia in pieno quello che per altri sarebbe uno svantaggio sulla linea di partenza. Anzi, potremmo dire che vi si rifugia come uno scaltro paguro.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/280/another-crab-s-treasure-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Simone Larivera</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 07 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La storia di Mass Effect - Storie di Videogame #8 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>presenta</i><br></p><p>LA STORIA DI MASS EFFECT<br></p><p>Edmonton, settembre 2003. Stiamo percorrendo un’ampia strada a sei corsie che abbraccia la periferia della città, e nel panorama vagamente desolato, fatto di basse strutture a uno o due piani, notiamo un piccolo ristorante in tipico stile greco, la classica combinazione di bianco e azzurro a ornare la facciata.Tre clienti stanno prendendo posto all’interno, cercando di scaldarsi dal gelo autunnale.  </p><p>Da una parte del tavolo siedono <b>Ray Muzyka</b> e <b>Greg Zeschuck</b>. Sono noti come “the doctors”, i dottori, e per una buona ragione. Dopo anni passati alternando l’attività medica all’hobby della creazione di videogiochi, <b>nel 1995 hanno deciso di fare sul serio in quest’ultimo campo fondando Bioware</b>.Seduto di fronte a loro c’è<b> Casey Hudson</b>, poco meno che trentenne, game designer. Ancora non può saperlo, ma il gioco sul quale ha appena finito di lavorare come project director è destinato a passare alla storia. <i>Star Wars: Knights of the old Republic</i> riscuoterà a breve un buon successo di vendite, ma la sua eredità verrà ricordata e celebrata fino ai giorni nostri.I tre parlano del più e del meno in attesa del cibo, ma ad un tratto Casey appoggia sul tavolo un foglio bianco redatto fittamente, sulla cui intestazione campeggiano tre grosse lettere: <i>SFX</i>. I Dottori lo guardano con aria interrogativa, non sapendo che questo momento è stato in realtà abilmente architettato, e Casey rompe il silenzio con un discorso che si è preparato con cura.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/279/la-storia-di-mass-effect-storie-di-videogame-8'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Porta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 06 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 5/05/2024 - Ciao OlliOlli, è stato bello ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>5/05/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Ciao OlliOlli, è stato bello<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da<i> Borderlands 3 </i>(Gearbox, 2019). Se anche tu hai un barile esplosivo da segnalare, fai come <b><a href="https://open.substack.com/users/50160517-stefano-besi?utm_source=mentions" target="_blank">Stefano Besi</a></b> di <b><a href="https://open.substack.com/pub/giochetti" target="_blank">Giochetti</a></b> e segnalalo nell’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/278/barili-esplosivi-5-05-2024-ciao-olliolli-e-stato-bello'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 05 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Indika - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>INDIKA</b><br></p><p><b>FORSE TU NON PENSAVI CH'IO LOICO FOSSI!</b><br></p><p><b>Quantificare ci rassicura. </b></p><p>È bello misurare con chiarezza:<b> un numero ci permette di esprimere facilmente un dato, di utilizzarlo e aggregarlo, di analizzare il dato stesso ponendolo magari in una scala e in un contesto più ampio. Adoro totalizzare un punteggio perfetto su Duolingo! Cento parole tradotte correttamente su cento. Ah, la dopamina… È tutto chiaro, trasparente, evidente: </b>cento è meglio di zero, ed è meglio essere un cento che essere uno zero<b> – ce lo insegnano fin dalla scuola elementare, no?</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/276/indika-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 01 May 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Top Spin 2K25 - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>TOP SPIN 2K25<br></p><p>Si era ritirato dal circuito troppo presto, lasciando nello spogliatoio un piccolo cumulo di speranze e uno decisamente più ingombrante di dubbi irrisolti. Ma <b>la benedizione dell’era digitale è di poter rimanere incapsulati in un tempo senza tempo</b>: mentre fuori tutto invecchia e muore e altro prende il suo posto, un atleta i cui muscoli si tendono seguendo le regole del codice binario non ha paura dei capelli grigi o della mente che va molto più in là di dove arrivino i riflessi. <i>Lino Mezzanotte</i>, la promessa del tennis tricolore prima di Berrettini e Sinner, si è fatto crescere un bel paio di baffetti indie ed è tornato ad arrotare palline sui più rispettati e temuti campi da tennis del mondo. Potente, scattante e stupido come tanti anni fa.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/277/top-spin-2k25-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 01 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ La crisi d'identità dei videogiochi portatili ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA CRISI D'<b>IDENTITÀ </b>DEI VIDEOGIOCHI <b>PORTATILI</b><br></p><p>Le umili origini delle “handy machine” e i sogni di grandezza: come le console portatili sono cambiate e cosa hanno perso per strada.<br></p><p>Sfogliando le pagine di un numero dell’edizione inglese di <i>Computer &amp; Video Games</i>, in una giornata qualsiasi di un anno che sarà stato forse il 1992, capii che da quelle parti le console portatili non erano console. La redazione dello storico mensile si riferiva al <b>Game Boy</b> di Nintendo, al <b>Game Gear</b> di Sega e al <b>Lynx </b>di Atari con il termine: “<i><b>Handheld</b></i>”, portatile. Un aggettivo che non si riferiva ad alcun sostantivo, lasciando sottinteso o mirando a sostituirlo del tutto. A farci caso, altrove nella rivista si capiva che con “console” si intendessero il Super Nintendo Entertainment System o il Mega Drive, il Nintendo Entertainment System o il Master System, il Neo Geo o… beh, no, basta, non ce n’erano altre in quel momento.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/275/la-crisi-d-identita-dei-videogiochi-portatili'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 30 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Tre volti del Giappone sotto l'ombrello ID@Xbox ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>INKONBINI<br></p><p>SHADOW OF THE NINJA REBORN<br></p><p>SONZAI<br></p><p>All’evento ID@Xbox della scorsa Game Developers Conference, ho avuto modo di provare<b> tre giochi in sviluppo che hanno tutti una qualche forma di legame con il Giappone</b>. Sono titoli estremamente diversi fra di loro, ma ciascuno interessante alla sua maniera.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/274/tre-volti-del-giappone-sotto-l-ombrello-id-xbox'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 29 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Radar: gli indie da tenere d'occhio - Maggio 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI MAGGIO 2024<br></p><p>È una puntata speciale, quella di Radar di maggio, perché ci troviamo davanti a <b>un mese particolarmente ricco per il panorama indie</b>. E allora qui su FinalRound non ci tiriamo di certo indietro, e<b> invece di quattro titoli </b>– come ormai da tradizione –<b> ve ne proporrò sei</b>. Si spazia sempre tanto, da queste parti, ma stavolta lo si fa ancora più del solito: abbiamo una suora che parla col diavolo, un anello di fidanzamento trovato dentro un cadavere, un fantasmino che prende possesso di ogni cosa che tocca e molto, molto altro ancora.&nbsp;</p><p><b>Accendete il vostro radar: si parte!</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/273/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-maggio-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 26 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Stellar Blade - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>STELLAR</b> BLADE<br></p><p>Più <b>forme</b> che <b>sostanza</b><br></p><p><i><b>Stellar Blade</b></i>, hack’n’slash con cui il team sudcoreano SHIFT UP prova a fare il salto di qualità per entrare fra i primi della classe su console (dopo una parentesi all'incirca decennale in ambito mobile), dimostra a più riprese di sapere benissimo quali siano<b> i suoi molteplici ed eterogenei riferimenti</b>. Eppure, nel volgere lo sguardo in maniera quasi ossessiva e costante verso direzioni anche abbastanza lontane fra loro – che oltre agli ovvi <i>NieR: Automata</i>, <i>Bayonetta </i>e i <i>Souls </i>spaziano anche verso orizzonti inattesi tipo <i>Dead Space</i> e altro ancora – questa esclusiva PlayStation 5 <b>non solo non trova mai davvero una strada tutta sua, ma al contrario sembra rimanere sempre in sospeso</b>, profondamente indecisa su cosa dovrebbe in effetti essere.</p><p>Nel corso delle venticinque ore necessarie a portare a termine l’avventura di <b>EVE</b>, letale combattente della Settima Unità Aerea impegnata a salvare quel poco che resta dell’umanità dalla minaccia di creature mostruose note come <b>Naytiba </b>(ovvero la ragione per cui la Terra è ridotta a un luogo abbandonato e ostile al di fuori di una traballante roccaforte chiamata Xion), <b><i>Stellar Blade</i> propone infatti a ben vedere un po' di tutto</b>. Si parte, come testimonia anche la demo pubblicata nelle scorse settimane – che rappresenta peraltro l'inizio vero e proprio del gioco – da un rapido tutorial che serve a definire immediatamente i toni: esplosioni serrate che enfatizzano il caos e la drammaticità di un assalto orbitale finito piuttosto male, slow motion tattici per esaltare tanto le doti acrobatiche della protagonista quanto la notevole regia e seriose chiacchiere per lo più irrilevanti, oscurate in men che non si dica dalle chiappe. <b>Tante, <i>tantissime </i>chiappe</b>. E tette generosamente sballonzolanti. E gambe lunghe-lunghe su cui EVE ancheggia lasciva dall'alto dei suoi tacchi invisibili, fra pose assurde e centimetri quadrati di pelle morbosamente esposta in <b>un trionfo del fanservice più banale che personalmente ho trovato più stucchevole che pruriginoso</b> (ma tant'è, può pure essere questione di gusti).<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/272/stellar-blade-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 24 Apr 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Criptidi - Racing Lagoon ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>RACING LAGOON</b><br></p><p><b>IL SOGNO DELL'HIGH SPEED DRIVING RPG MARCATO SQUARESOFT</b><br></p><p>C'è stato un periodo della mia vita - quello in cui ero in procinto di innamorarmi di questo medium - in cui se qualcuno mi avesse chiesto di descrivere un videogioco che non esisteva ma che avrei desiderato giocare non avrei avuto alcun dubbio su cosa rispondere. Sono cresciuto a pane e <i>Gran Turismo</i>, poi nella mia vita sono entrati i JRPG ed è stato un vero e proprio colpo di fulmine; non potevo che desiderare l’esistenza di un gioco che mischiasse assieme le due cose. Non avrei saputo spiegare in che modo farlo, ma quello era il gioco dei miei sogni e avrei accettato qualsiasi compromesso pur di metterci sopra le mani un giorno. <b>Quello che il me inesperto di tanti anni fa non sapeva è che c’era un’azienda che aveva effettivamente avuto la mia stessa idea e, non contenta, l’aveva pure realizzata</b>. Quell’azienda era - manco a dirlo - SquareSoft, che nel 1999 aveva già pubblicato titoli del calibro di <i>Final Fantasy VIII</i>, <i>SaGa Frontier 2</i>, <i>Chocobo Racing</i> e <i>Legend of Mana</i>, e che di lì a poco avrebbe completato la lineup con <i>Front Mission 3</i>, <i>Chrono Cross</i> e <i>Parasite Eve II</i>. </p><a href='https://www.finalround.it/monografie/267/criptidi-racing-lagoon'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 23 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tales of Kenzera: ZAU - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>TALES OF KENZERA<br></p><p>Z A U<br></p><p>Se una delle prerogative dello sviluppo indipendente dei videogiochi è concedere visibilità agli autori e a esperienze di gioco che prendono forza dalle loro visioni, contrapposte ai kolossal spersonalizzati (perché realizzati da eserciti di sviluppatori), allora Electronic Arts ha scelto bene con <b><i>Tales of Kenzera: Zau</i></b>. Perché il gioco di debutto di Surgent Studios è intimamente collegato alla spinta creativa ed emotiva del suo fondatore e Creative Director per questo progetto, Abubakar Salim. Mi rendo conto che aver inserito l’idea del videogioco indie d’autore ed Electronic Arts nelle stesse righe possa suonare sconfortante per qualcuno, ma la faccenda non è all’ordine del giorno e quindi tocca rimandarla a qualche occasione futura. Il problema di cui occuparsi adesso, invece, è che<b> la scelta di Electronic Arts è azzeccata sulla carta e molto meno nei fatti</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/271/tales-of-kenzera-zau-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 22 Apr 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Mexico, 1921. A Deep Slumber - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>MEXICO, 1921<br></p><p>A DEEP SLUMBER<br></p><p>La mia penultima giornata di Game Developers Conference 2024 si è aperta infilandomi in una camera d’albergo per osservare da vicino il frutto di quasi tre anni di lavoro da parte dello studio messicano Macula Interactive. <b><i>Mexico, 1921: A Deep Slumber</i> è un progetto nato durante il periodo della pandemia per mano di un team composto da persone con background differenti</b>, non necessariamente tutti legati al mondo dei videogiochi. La game director Paola Vera mi ha raccontato le idee alla base del gioco mentre ne provavo una demo, spiegandomi che l’idea è di raccontare un momento fondamentale nella storia contemporanea del Messico. Al centro delle vicende c’è Juan Aguirre, un giornalista alle prime armi che si ritrova a Città del Messico poco dopo l’elezione del presidente Álvaro Obregón, e <b>la storia racconta più o meno i sette anni successivi al termine della guerra civile</b>.</p><p>Si tratta di un momento fondamentale anche e soprattutto nell’ottica di un giornalista, perché <b>è in quegli anni che l’accumulo di potere nelle mani del governo messicano inizia il processo di manipolazione e alla lunga lotta aperta contro la stampa</b>, fino ad arrivare alle agghiaccianti statistiche attuali. Stiamo parlando di una nazione in cui giornalisti e agenzie di stampa subiscono attacchi di qualche tipo ogni tredici ore senza che ci sia alcuna forma di protezione significativa da parte del governo.&nbsp;</p><p>Anche perché spesso è proprio il governo a perpetrare quel genere di attività.</p><p>E, mi ha spiegato Vera, <b>è proprio negli anni raccontati dal suo gioco che ha avuto tutto inizio</b>, quando gran parte della popolazione messicana era sostanzialmente analfabeta e i giornali venivano letti da politici, intellettuali, uomini d’affari: era un élite molto influente, presso la quale il governo riteneva importante conservare un’immagine di un certo tipo. Era quindi importante godere dei favori della stampa, che nominalmente godeva di libertà totale ma all’atto pratico divenne sempre più asservita.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/270/mexico-1921-a-deep-slumber-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 22 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>recensione<br></p><p>EIYUDEN CHRONICLE<br></p><p>- HUNDRED HEROES -<br></p><p><b>La vita sa essere davvero crudele</b>: un giorno ti inventi <i>Suikoden </i>e diventi una figura di riferimento per tutta l’industria dei giochi di ruolo giapponesi, quello dopo l’azienda che hai contribuito a lanciare sul tetto del mondo affida la tua creazione ad altri e ti abbandona in un angolo, quello dopo ancora ti metti in proprio con gli amici di una vita e provi a riprenderti ciò che è tuo e vieni sommerso dall’affetto e dal supporto dei fan. Dopo anni di duro lavoro, a pochi giorni dalla pubblicazione, una malattia ti costringe a prendere commiato da questo mondo, negandoti la gioia di veder arrivare nelle case del pubblico il videogioco per cui hai rimesso in discussione tutta una carriera.&nbsp;</p><p><b>Non sono ancora sceso a patti con la morte di Yoshitaka Murayama</b>. Forse non lo farò mai.&nbsp;</p><p>Pensavo a tutto questo quando ho visto comparire per la prima volta sullo schermo il titolo di <i><b>Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes</b></i>, ed è innegabile che la notizia della scomparsa di Murayama abbia in qualche modo influenzato la mia avventura. <i>Eiyuden Chronicle</i> è, dopotutto, <b>l’erede spirituale dei primi due <i>Suikoden</i></b>, quelli diretti da Murayama e scritti dall’amica di sempre Junko Kawano; il “vero”<i> Suikoden 3</i> che Konami strappò ai suoi creatori costringendoli ad abbandonare il team ad appena un mese dalla pubblicazione. È quasi ironico pensare oggi a quanto si assomiglino le storie produttive dei due titoli.&nbsp;</p><p>Ancora una volta: <i>la vita è crudele</i>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/269/eiyuden-chronicle-hundred-heroes-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 21 Apr 2024 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 20/04/2024 - Fallout ce l'ha fatta ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>20/04/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Fallout ce l'ha fatta<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Tunic </i>(Isometric Corp Games, 2022).<br>Spacegiorgio dall’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b> del nostro <b><a href="https://discord.gg/abQEbvuBrt" target="_blank">server Discord</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/268/barili-esplosivi-20-04-2024-fallout-ce-l-ha-fatta'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 20 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Constance & Echo Weaver - Due metroidvania a confronto ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>CONSTANCE<br></p><p>&amp;<br></p><p>ECHO WEAVER<br></p><p>anteprima doppia<br></p><p>In quel gran marasma affollato che è il filone dei metroidvania, avere una qualche caratteristica unica, o quantomeno vendibile come tale, costituisce forse il modo principale per distinguersi dalla concorrenza. Nei giorni della Game Developers Conference 2024 ho provato due giochi in particolare che, se tutto va bene, potrebbero avere quel che serve per riuscirci. <b>Durante l’evento dei Day of the Devs curato da Double Fine Productions ho messo mano a <i>Constance</i></b>, titolo d’esordio di uno sviluppatore danese che lavora all’interno del collettivo indipendente btf e che ha deciso di mettersi al lavoro su un qualcosa di interamente “suo”, traendo ampia ispirazione dal successo (e dalla qualità) di <i>Hollow Knight</i>. <i>Constance </i>è ormai in sviluppo da un paio d’anni, durante i quali si è evoluto da progetto di un singolo al lavoro di un vero e proprio team da otto persone, crescendo in maniera enorme anche sul piano visivo, come ben illustrato da questo video.&nbsp;&nbsp;</p><p><b>Oltre a <i>Hollow Knight</i>, gli sviluppatori citano come fonti d’ispirazione <i>Celeste </i>e <i>Splatoon </i></b>per un gioco in cui la protagonista è un’artista che cerca di salvarsi da un mondo pittorico immaginario figlio dei suoi problemi di salute mentale. <b>La ragazza se ne va in giro con un grosso pennello che può usare per applicare i suoi poteri a base di vernice</b> in modo da combattere i nemici, destreggiarsi nel platforming e risolvere enigmi ambientali. L’utilizzo della vernice è però legato a un indicatore ricaricabile tramite le apposite riserve e che, se svuotato, riduce <i>Constance </i>a uno stato di corruzione: a quel punto, continuare a utilizzare i poteri significa consumare energia vitale.&nbsp;&nbsp;</p><p><b>La natura stessa del personaggio dà vita all’aspetto forse più piacevole in termini di gameplay</b>, ovvero la bella sensazione di flusso costante dell’azione, dato dalla possibilità di saltare, scivolare, rimbalzare sui muri, attraversare ostacoli ed eseguire senza soluzione di continuità un po’ tutte le mosse classiche da metroidvania, seppur filtrate attraverso l’estetica di <i>Constance</i>. Nel corso della demo ho anche pasticciato con il sistema di potenziamenti, che permette di <b>acquisire nuove abilità pennellandole nel blocco da disegno della protagonista</b>, e ho per esempio ottenuto un altro grande classico del genere: l’effetto fionda tramite cui agganciarsi ad elementi del fondale e lanciarsi in giro. Ho trovato assolutamente gradevole esplorare una mappa dal design accattivante, rapido, pieno di sorprese, e affrontare poi un boss moderatamente impegnativo mescolando l’utilizzo di attacchi e poteri di movimento.&nbsp;</p><p><b>Il tratto distintivo del gioco, comunque, sta senza dubbio nell’immaginario che ne permea l’ambientazione</b>, il racconto e le meccaniche. I vari mondi che compongono la mappa saranno tutti legati alle condizioni mentali della protagonista e al suo viaggio personale condotto nel tentativo di migliorare la propria condizione, attraverso scenari dall’estetica curata e seducente, che si integra alla perfezione con un sistema di controllo e di movimento davvero fluido, leggibile ma non banale da padroneggiare nelle sezioni di platforming più “selvagge”. In questo senso, vale anche la pena di sottolineare che, secondo le parole del team, <b>il focus del gioco sarà soprattutto sull’esplorazione, sugli enigmi e sulle piattaforme</b>, con il combattimento presente (e, a mia impressione, solido) ma meno preponderante.</p><p>Annunciato l’anno scorso in occasione dell’ultima Gamescom, <i>Constance </i>è anche presente su Steam con una demo dalla durata ridotta che potete provare con mano e non ha ancora una data di uscita definitiva, ma certamente non dobbiamo aspettarcelo nel corso del 2024.&nbsp;</p><p>L’altro metroidvania di cui voglio parlare mi ha colpito non tanto per uno stile visivo comunque interessante, ma per l’idea di gioco alla base, che gli dà un gusto quasi ibrido. A svilupparlo c’è Moonlight Kids, lo studio a cui dobbiamo il delizioso <i>Wild at Hearts</i>, e l’idea con cui vendono il gioco è sicuramente a effetto “<b>Fare a <i>Metroid </i>quello che <i>Tunic </i>ha fatto a <i>Zelda</i></b>”. Al di là delle frasi roboanti, <b><i>Echo Weaver </i>ha dalla sua un concept azzeccato e che mi è parso funzionare molto bene nella demo</b> provata all’evento ID@Xbox della GDC. Anche qui abbiamo un sistema di movimento e di controllo molto classico, con svariati poteri che siamo abituati ad attenderci dal filone, fra scatti in avanti, salti sui muri e il solito corredo di novità da sbloccare mano a mano, fra armi da lancio e sistemi di teletrasporto. <b>L’identità particolare del gioco va ricercata nel suo essere incentrato su un loop temporale, che introduce di fatto delle situazioni da roguelite</b>.&nbsp;</p><p>La durata del loop viene indicata da una barra di avanzamento a segmenti posta nella parte alta dello schermo, che può tra l’altro essere influenzata da azioni che compiamo: alcuni meccanismi, per esempio, possono essere attivati solo “spendendo” una parte della barra e riducendo quindi il tempo a disposizione, ma allo stesso tempo ci sono degli oggetti che possono aggiungere segmenti all’indicatore. <b>Ogni volta che il loop si conclude, ma anche quando si muore per colpa di una trappola o un nemico, ripartiamo dall’inizio</b>, conservando eventuali potenziamenti sbloccati o, meglio, le conoscenze accumulate.&nbsp;</p><p>Gran parte del sistema di avanzamento del gioco, quantomeno se devo basarmi su quanto mostrato nella demo, si appoggia infatti più sul senso di scoperta che sul reale aggiungere opzioni all’arsenale. <b>Verso il termine di un primo loop, per esempio, si può scoprire una scorciatoia che permette di saltare gran parte della mappa</b>, e quella scorciatoia è sempre stata lì, sarebbe teoricamente stato possibile imboccarla fin dall’inizio. E ancora, a un certo punto si incappa in una stanza da allenamento dove viene spiegato come utilizzare un’arma da lancio che stava nell’arsenale fin dall’inizio… ma senza che fosse stato detto esplicitamente. Si tratta di un approccio alla crescita del personaggio interessante sul piano formale e che tra l’altro apre potenzialmente le porte anche agli speedrunner, che possono teoricamente eseguire nel giro di pochi secondi quello che in una prima run richiede magari mezz’ora.</p><p><b>Il cuore della demo, comunque, stava nel capire come superare un portone che si chiude appena dieci secondi dopo l’avvio del loop</b> e si trova in un punto della mappa che sulle prime sembra sostanzialmente impossibile raggiungere in meno di un minuto. Ovviamente, dopo aver scoperto scorciatoie, passaggi segreti e abilità assortite, riuscirci diventa addirittura banale. A quel punto, si supera il portone e ci si trova davanti a dei nemici che attaccano in massa il protagonista, portando la demo alla conclusione e lasciandomi addosso una gran voglia di giocare a <i>Echo Weaver</i> e, fra l’altro, di capire come si svilupperà la progressione del gioco.&nbsp;</p><p>Ruoterà tutto attorno allo stesso loop per l’intera durata dell’avventura, facendoti ripartire ogni volta dall’inizio ma con sempre nuove scorciatoie per passare immediatamente alle fasi avanzate? Oppure ci saranno loop diversi da affrontare in luoghi diversi? Lo scopriremo a tempo debito. <b>Le basi per un gioco interessantissimo, comunque, ci sono tutte</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/266/constance-echo-weaver-due-metroidvania-a-confronto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 19 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Project Tower - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>PROJECT TOWER<br></p><p>- anteprima -<br></p><p>Lo ammetto, non mi sono avvicinato all’appuntamento con gli sviluppatori di <b><i>Project Tower</i></b> all’insegna dell’entusiasmo, vuoi perché personalmente non trovavo (e continuo a non trovare) particolarmente evocativo il titolo del gioco, vuoi perché <b>dal trailer mi aspettavo un tentativo impacciato di cavalcare l’onda lunga del successo di <i>Returnal</i></b>. Ma, ehi, quanto è bello quando i pregiudizi vengono spazzati via dai fatti? Arrivato sul luogo del delitto, mi sono trovato davanti due ragazzi francesi dall’aria un po’ tesa, probabilmente stremati dalla settimana di Game Developers Conference che volgeva al termine ma anche da un’esperienza per loro abbastanza inedita. Lo studio Yummy Games ha infatti alle spalle una storia già consolidata a base di outsourcing e giochi mobile, ma <i>Project Tower</i> costituisce il loro primo tentativo di inserirsi nella fascia più “classica” del videogioco. E magari quel nervosismo che leggevo nei loro occhi e nelle loro voci me lo sono immaginato ma, visto il contesto, avrebbe senso. Anche per questo mi ha fatto piacere scoprire che Yummy Games ha sede a letteralmente venti minuti da casa mia e usare questa cosa come gancio per alternare la chiacchierata fra il mio francese stentato e il loro inglese timido, o forse il contrario, o qualcosa del genere. Ma sto divagando.</p><p><b>Il protagonista di<i> Project Tower</i> è un uomo che viene rapito e schiavizzato dagli Hiks</b>, dei misteriosi alieni che lo armano poi di tutto punto e lo piazzano all’interno di una torre, col compito di arrivare in cima per ragioni nebulose. Se il nostro eroe farà il suo dovere, verrà premiato con il ritorno alla libertà. O comunque questo gli viene promesso, anche se personalmente non mi fiderei troppo degli Hiks, visto il modus operandi da invasori dediti al genocidio che catturano e trasformano in manodopera chiunque sopravviva al loro passaggio. No? Comunque, in termini di gioco, le vicende di <i>Project Tower</i> si traducono in una serie di mappe, ciascuna posizionata su un piano della torre, all’interno delle quali bisogna sterminare nemici e risolvere enigmi.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/265/project-tower-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 18 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Super Mario Bros. Wonder - L'amore per il 2D ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>SUPER MARIO BROS. WONDER<br></p><p>L'amore per le due dimensioni<br></p><p>Appena qualche ora dopo l'evento dedicato a <i>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</i>, sullo stesso palco della GDC 2024 sono saliti <b>Takashi Tezuka</b>, uno fra gli uomini chiave di Nintendo fin da quando si occupò della grafica dei <i>Mario </i>e <i>Zelda </i>per NES, e <b>Shiro Mouri</b>, che ha iniziato lavorando come programmatore su alcuni <i>Zelda </i>portatili e sui <i>Mario </i>per Wii U, prima di occupare un ruolo da director su <i>Super Mario Bros. Wonder.</i> Tezuka, che ha seguito l'ultimo <i>Mario </i>2D come producer, ha esordito lanciando nel microfono un "Here We Go!" fra l'ilarità generale e si è poi messo a chiacchierare del suo <b>amore per i mario bidimensionali</b>, rispondendo fra l'altro in maniera diretta a una domanda tutto sommato lecita: come mai ci sono voluti undici anni per vedere un nuovo <i>Mario </i>2D dopo <i>New Super Mario Bros. U</i>? E la risposta è che erano impegnati a lavorare su <i>Super Mario Run</i> e <i>Super Mario Maker</i>.&nbsp;</p><p>Al di là delle battute, <b>Tezuka ha voluto sottolineare come secondo lui i videogiochi di piattaforme tridimensionali non debbano sostituire quelli bidimensionali</b> e i due filoni possano e debbano essere invece complementari. Anche perché, come detto, lui adora lavorare sui <i>Mario </i>2D, così come ama farlo Shiro Mouri, che ha preseo il microfono per raccontare il suo approccio. <b>Mori ha spiegato di lavorare sempre partendo dalla creazione del personaggio, della telecamera e della mappa</b>: non importa se stia lavorando su un gioco 2D o 3D, il suo processo rimane quello. Una grossa differenza fra i due approcci, però, sta nella semplicità di gestione della telecamera, che in ambito 3D richiede tantissimo lavoro per gestirne il movimento in spazi pieni di ostacoli. Di contro, nel 2D la telecamera non costituisce un problema, cosa che permette di concentrarsi fin da subito sul cuore del gioco. Tant'è che, ha aggiunto Tezuka, <b>fino a <i>Super Mario 64</i> non si era mai trovato a dover ragionare sul posizionamento della telecamera</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/264/super-mario-bros-wonder-l-amore-per-il-2d'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 17 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Fallout - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>FALLOUT<br></p><p>- RECENSIONE - <br></p><p><b>In un videogioco come <i>Fallout </i>le scelte del videogiocatore sono fondamentali</b>: condizionano la creazione del personaggio, la sua indole, le quest secondarie e quella principale; possono determinare addirittura quali NPC incontrerà sul suo percorso. Nella serie tv, disponibile su Prime Video, questa cosa non c’è. Ed è normale. Ed è anche giusto. Ma Graham Wagner e Geneva Robertson-Dworet, i due creatori-sceneggiatori, sono riusciti a costruire <b>un mondo coerente, non così diverso da quello della saga di Bethesda</b>, e a filare delle trame verticali capaci di intrecciarsi proprio come se ci fosse qualcuno, davanti alla tv, a prendere delle decisioni.&nbsp;</p><p>Il punto, però, non è solo questo. <b>Sintetizzare un surrogato di quella che è l’esperienza videoludica non basta per realizzare un buon adattamento</b>. Serve altro. Serve, per esempio, un’estetica convincente, calata nell’epoca e nell’ambientazione, che non sembri né povera né approssimativa. Soprattutto, però, serve un tono. E su questo torneremo più avanti, promesso. La storia andrà come andrà, lo sappiamo. Ma quello che conta è il modo in cui lo farà: come staranno insieme i personaggi, che cosa li muoverà; quanto una location sarà importante all’interno delle interazioni e degli scontri, dove inizierà l’azione e finirà, invece, la fantascienza.</p><p><b>La serie tv di <i>Fallout</i>, insomma, va vista come un enorme laboratorio a cielo aperto</b>: costosissimo, pieno di talenti (Jonathan Nolan ha curato la regia di alcuni episodi, mentre Lisa Joy, co-creatrice con lui di <i>Westworld</i>, ha fatto da produttrice esecutiva) e di spunti interessanti. Un mondo come quello del videogioco può essere, da una prospettiva puramente drammaturgica, una sfida enorme. Perché è potenzialmente infinito e perché può contenere dentro di sé tante, troppe cose. Il compito degli sceneggiatori, allora, diventa provare a limitarlo in qualche modo, tracciando una strada più o meno precisa, più o meno riconoscibile, da seguire.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/263/fallout-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Gianmaria Tammaro</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 15 Apr 2024 18:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Harold Halibut - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>HAROLD <br>HALIBUT<br></p><p>C’è amore su Solaris<br></p><p>Come mi è successo per molti libri fantasy e di fantascienza, ho letto <i>Solaris </i>di Stanislaw Lem due volte: la prima quando ero bambina, la seconda da adulta. L’ho ripreso in mano quando stavo finendo gli studi universitari. <b>Mi era rimasta impressa nella mente l’immagine di quel pianeta fatto d’acqua e di mistero, un oceano senziente e insondabile</b>, indagato da Andrej Tarkovskij in uno dei suoi film più intensi. Ma mentre il film mi aveva fatto talvolta sorridere per la ricostruzione talvolta un po’ goffa della stazione che orbita sul pianeta, le immagini mentali che da bimba mi ero formata di Solaris erano impeccabili: la solitudine pura e agghiacciante di Kris Kelvin; l’indescrivibilità di quell’oceano che galleggia nello spazio profondo; la triste Harey che lentamente inizia a comprendere che qualcosa non va.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/262/harold-halibut-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 15 Apr 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 13/04/2024 - Un nuovo (nuovo) Prince of Persia ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>13/04/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Un nuovo (nuovo) Prince of Persia<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Destiny 2</i> (Bungie, 2017).<br>«Basteranno?» GabryJay dall’#<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b> del nostro server Discord (che ora ha anche <b><a href="https://suno.com/song/8c819d96-8e7b-4a90-9208-6a748461f100" target="_blank">una specie di inno</a></b> grazie a Marco).<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/261/barili-esplosivi-13-04-2024-un-nuovo-nuovo-prince-of-persia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 13 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Loretta - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LORETTA<br></p><p>Il pendolo rivelatore<br></p><p>LORETTA<br></p><p>Il pendolo rivelatore<br></p><p><b>Viene da quelle maledette assi di legno</b>. Lo sente, è fortissimo, e di certo devono udirlo anche quei poliziotti. Lo stanno prendendo in giro… è così evidente. Batte, batte, batte.<b> È il cuore rivelatore</b>, quello dell’omonimo racconto di Edgar Allan Poe: il protagonista (o la protagonista: non ci sono pronomi a svelarne il genere) è certo che il cuore del vecchio che ha ucciso stia continuando a palpitare rumorosamente, facendo un chiasso bestiale – tanto da convincerlo che anche i poliziotti venuti a investigare possano sentirlo.&nbsp;</p><p><b>Il potere del suono è spesso sottovalutato nell’arte</b>. Siamo abituati a dare una preminenza assoluta alla visione, a ciò che i nostri occhi possono catturare e comunicarci. Ma <b>i suoni sono ovunque, e possono darci indizi su ciò che si trova al di fuori del nostro campo visivo</b>. Succede in <i>Inside</i>, quando le pulsazioni di un macchinario lontanissimo e misterioso si fanno sentire ben prima che il gioco ci ponga davanti un complesso dilemma: la necessità di passare su un ponte senza venire travolti dalla tremenda onda d’urto prodotta dalla macchina.&nbsp;</p><p>Gli sviluppatori di <b><i>Loretta</i></b>, però, sanno benissimo che musiche ed effetti sonori possono comunicare in maniera sottile, infilandosi sotto le unghie dei giocatori come un ago perverso, crudele.</p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/260/loretta-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 11 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Children of the Sun - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>CHILDREN OF THE SUN</b><br></p><p>Un singolo, spietato, proiettile di grande calibro<br></p><p>Un fucile di precisione, una maschera e una giacca su cui campeggia la scritta <b>“NO PEACE”</b>; è tutto ciò che serve alla Ragazza per imbarcarsi in un oscuro viaggio alimentato dalla sua sete di vendetta. Questo, e un singolo, spietato proiettile di grosso calibro. <b>Le hanno portato via tutto: famiglia, amicizie, sogni e speranze, e un’innocenza che non tornerà mai più</b>. <i>Children of the Sun</i> è il titolo dell’opera prima di René Rother ed è anche il nome della setta che ha distrutto la vita della sua rabbiosa protagonista, un culto cristiano deviato che si è macchiato di colpe indicibili in nome del suo enigmatico leader.&nbsp;</p><p>Ci vuole poco a capire cosa abbia spinto Devolver Digital ad apporre il proprio logo sulla copertina di <i>Children of the Sun</i>: quello di Rothier è<b> forse il videogioco più vicino ad <i>Hotline Miami</i> che l’azienda abbia mai pubblicato</b> dai tempi del folgorante esordio di Dennaton Games; un concentrato di iperviolenza ludicizzata che grazie ai suoi eccessi esorta chi sta da questa parte dello schermo ad interrogarsi sul significato dei comandi che impartisce all’avatar di cui è in controllo.&nbsp;</p><p>Permettetemi di fare un passo indietro.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/259/children-of-the-sun-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 09 Apr 2024 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Botany Manor - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>BOTANY MANOR<br></p><p>I fiori dimenticati di Arabella Greene<br></p><p>Stavo rovistando nei meandri di internet per cercare informazioni su Balloon Studios e sono capitato sull’annuncio per la selezione del 2021 dei BAFTA Breakthrough, un riconoscimento nei confronti di quelle che vengono individuate come stelle future nel campo del cinema, della televisione e del videogiochi. Di quell’elenco faceva parte <b>Laure De Mey</b>, che da qualche mese aveva lasciato il suo impiego presso ustwo Games per dedicarsi a tempo pieno alla gestione, per l’appunto, di Balloon Studios. Ora, sorvolando (anche se in realtà non sto sorvolando) sulla fitta al cuore e sul senso di anzianità che mi ha dato leggere nella sua biografia di quando a quattro anni osservava suo padre giocare a <i>Tomb Raider</i>, Laure <b>ha iniziato nel settore lavorando su alcuni progetti VR, per poi entrare come programmatrice nello studio famoso soprattutto per <i>Monument Valley</i></b>, dove fra le altre cose ha lavorato su <i>Alba: A Wildlife Adventures</i>. Ma parallelamente al suo lavoro “diurno”, ha iniziato a occuparsi di progetti più personali, tant’è che la mia opera di rovistaggio nella rete mi ha permesso di riesumare un’intervista del 2020 in cui già veniva menzionato Balloon Studios come sua occupazione nel tempo libero. E dopo quasi quattro anni di stabilità, Laure ha deciso di lasciare ustwo per dedicarvisi a tempo pieno, fondando un vero e proprio studio con una rete di collaboratori e lanciandosi nel titolo d’esordio <i><b>Botany Manor</b></i>.</p><p>Tutta questa premessa è, credo, importante per sottolineare il coinvolgimento personale di Laure De Mey in un progetto che parte da una direttrice molto chiara, ovvero <b>il desiderio di creare giochi rivolti a un pubblico poco “servito”</b>, di cui poi lei stessa fa parte. Basta scorrere il suo profilo sul sito di BAFTA o esplorare la pagina di Balloon Studios per leggere che <b>De Mey ritiene il pubblico delle videogiocatrici incompreso, poco assecondato, e che desidera creare giochi pacifici, accoglienti, capaci di trasportare in mondi altri e in ambientazioni storiche</b>. Insomma, da un lato <i>Botany Manor</i> è innegabilmente figlio di un lavoro collettivo a cui ha partecipato una decina di persone, fra cui spicca forse il nome di Kitt Byrne, che ha a CV<i> The Mermaid’s Tongue</i>, <i>Gibbon: Beyond the Trees</i> e il BAFTA Breakthrough 2023. Dall’altro, non mi sento in difetto a considerarlo l’opera di Laure De Mey, un’autrice vera che, oltre ad aver fondato lo studio, nei titoli di coda figura come direttrice creativa, art director, level, game e narrative designer, programmatrice e così, per abbondanza, pure alla voce “tech art”.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/257/botany-manor-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 08 Apr 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Sarah Elmaleh - Intervista ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>I MILLE VOLTI DI<br></p><p>SARAH ELMALEH<br></p><p>Alla Game Developers Conference 2024 ho avuto modo di fare una chiacchierata con <b>Sarah Elmaleh</b>, <b>attrice specializzata nel settore dei videogiochi</b> che ha interpretato ruoli in produzioni indipendenti come <i>Gone Home</i>, <i>Pyre</i>, <i>Afterparty</i>, le avventure di Wadjet Eye Games, ed è apparsa anche in giochi di più alto profilo come <i>Helldivers 2</i>, <i>Hi-Fi Rush</i> e <i>Gears 5</i>. Ma Elmaleh lavora anche come <b>direttrice del doppiaggio</b>, ruolo che ha ricoperto su giochi come <i>The Wreck</i>, <i>Fortnite </i>e <i>Call of Duty: Modern Warfare II</i>, ed impegnata in diversi altri ambiti, da quello accademico al suo<b> lavoro nella sezione Interactive Media di SAG-AFTRA</b>, il sindacato statunitense degli attori e doppiatori di cinema, televisione e radio (e videogiochi).&nbsp;&nbsp;</p><p>Sarah mi ha raccontato di essersi "innamorata della recitazione da ragazzina, facendo teatro a scuola”. Proseguendo gli studi all’università, ha “scoperto le gioie dell’usare solo la mia voce recitando per produzioni radiofoniche. Inoltre, <b>ho sempre amato i videogiochi, fin da piccolissima, in particolare le avventure Lucasarts dei tempi d’oro e poi i giochi di ruolo negli anni delle superiori</b>, cose come <i>Knights of the Old Republic</i>, i giochi BioWare. In quel periodo ho iniziato a rendermi conto che recitare in un videogioco può costituire un modo molto particolare e intimo di fare l’attrice, cosa che mi ha fatto ragionare sul poter seguire quel percorso.”<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/258/sarah-elmaleh-intervista'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 08 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili esplosivi 06/04/2024 - Putin vuole una console russa e la vuole adesso. ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>06/04/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Putin vuole una console russa. E la vuole adesso.<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Dragon’s Dogma II</i> (Capcom, 2024).<br>Hal Incandenza con il gioco del momento dall’#<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/256/barili-esplosivi-06-04-2024-putin-vuole-una-console-russa-e-la-vuole-adesso'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 06 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Flint: Treasure of Oblivion - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>FLINT<br></p><p>TREASURE OF OBLIVION<br></p><p>L'estate scorsa, girovagando fra gli scaffali della mia solita libreria nel mio solito luogo di vacanza estiva nella mia solita Liguria, <b>m'è caduto l'occhio su un'edizione in lingua originale di <i>L'isola del tesoro</i> e ho immediatamente pensato di proporlo come nuovo inserimento fra le letture della buonanotte con Figlia</b>, un po' perché (credo) non l'avevo mai letto, un po' perché lei mi sembrava intrigata dalle storie di pirati. L'abbiamo letto, ci siamo divertiti, lei s'è appassionata un sacco ed era tesissima per il destino di Jim Hawkins. Due anni fa, durante la pausa scolastica di fine ottobre, tutta la famiglia (Suocero incluso) se n'è andata a trascorrere un bel weekend lungo in Bretagna, a Saint-Malo. Gran bel posto, ve lo consiglio. Due settimane fa, a San Francisco, a fine giornata di mercoledì, un paio d'ore prima che iniziasse la cerimonia dei premi della Game Developers Conference, ho arrancato lungo Market Street per raggiungere un bar/ristorante/locale per coworking in cui si tenevano appuntamenti e presentazioni con i rappresentanti di Microids e <b>mi sono ritrovato un po' stranito a osservare un videogioco che racconta del capitano Flint e la cui demo era ambientata a Saint-Malo</b>. Magari sbaglio, ma secondo me sono l'unico che quella settimana ha esclamato "Ah, sì, ci sono stato poco tempo fa!". Ma sto divagando.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/255/flint-treasure-of-oblivion-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 04 Apr 2024 17:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ The Sinking City 2- Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>THE SINKING CITY 2<br></p><p>- anteprima - <br></p><p>Tra i vari giochi presenti all’evento ID@Xbox organizzato in parallelo alla GDC 2024, c’era una demo manifestatasi in maniera talmente imprevista da essere una sorpresa anche per gli stessi sviluppatori. <b>Frogwares era infatti presente con una versione super preliminare di <i>The Sinking City 2</i></b> che, mi ha spiegato il rappresentante dello studio sul posto, era stata assemblata con l’idea di mostrarla a publisher, platform holder e investitori e, come spesso accade in questi casi, era <b>piena di incertezze, limiti tecnici ed elementi temporanei, a cominciare dai nemici assolutamente generici e non aderenti a quel che troveremo nel gioco completo</b>. Eppure si è deciso di metterla in mano alla stampa e agli avventori dell’evento organizzato da Microsoft, evidentemente perché la si riteneva comunque molto valida e in grado di mostrare a dovere i punti forti del gioco.&nbsp;Ma facciamo un passo indietro. Chi conosce lo studio Frogwares sa che la sua è una storia incentrata sul genere delle avventure grafiche, che ha dato loro un buon successo grazie alla serie dedicata a Sherlock Holmes e ad altre divagazioni letterarie, fra Jules Verne e Bram Stoker. Nel corso dell’ultimo decennio, lo studio ha provato ad evolversi e mescolare i generi, sperimentando con gli elementi action e tastando un terreno per loro inedito con il primo <i>The Sinking City</i>, che pescava a piene mani dall’immaginario di H.P. Lovecraft e provava a <b>mescolare il focus sul filone delle avventure investigative con il genere dei survival horror</b>. Il gioco, però, rimaneva in larga misura ancorato alla struttura investigativa classica dei titoli Frogwares, cosa che da un lato gli dava sicuramente una personalità distintiva ma, dall’altro, forse ha un po’ respinto gli appassionati di survival horror. Ma era comunque un buon primo passo su cui costruire e cinque anni dopo, con in mezzo una battaglia legale che ha visto Frogwares recuperare il pieno controllo sulla IP dalle grinfie di Nacon, è in lavorazione un seguito con cui si prova a cambiare prospettiva in maniera abbastanza forte.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/254/the-sinking-city-2-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 04 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hyper Light Breaker - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>HYPER LIGHT BREAKER<br></p><p>- anteprima -<br></p><p><b>Alla Game Developers Conference 2014, esattamente dieci anni fa, mi trovai davanti per la prima volta <i>Hyper Light Drifter</i></b>, relativamente pochi mesi dopo il successo della sua campagna di raccolta fondi su Kickstarter. La GDC era prossima all’uscire da quel periodo bislacco in cui i grossi publisher avevano tentato di trasformarla in una succursale dell’E3 e capitava ancora di trovarsi davanti a quelle produzioni tripla A che oggi sono sostanzialmente assenti dall’evento di San Francisco. Da una ricerca rapida, vedo che quell’anno alla GDC misi le mani su <i>Batman: Arkham Knight</i>, <i>Evolve</i>, <i>Alien: Isolation</i>, lo Steam Controller e una PSVR che ancora si chiamava <i>Project Morpheus</i>.<b> Erano proprio altri tempi</b>. Ma la scena indie era già bella che esplosa e la settimana della Game Developers Conference iniziava ad essere popolata da eventi in cui provare quelle mille produzioni di basso profilo che hanno reso gli ultimi dieci anni abbondanti del videogioco così brillanti e ricchi di sorprese. <b>Esisteva già per esempio il The Mix, evento itinerante che fa da showcase per il videogioco indie “agganciandosi” a diverse fiere</b> e che negli ultimi anni ha iniziato anche a mostrarsi con dirette in streaming. Al tempo, l’edizione del The Mix legata alla GDC veniva organizzata all’interno dei pazzeschi uffici di IGN US, che per una sera venivano riempiti di sviluppatori, inviati stampa da ogni parte del globo e postazioni ospitanti le produzioni indipendenti più interessanti del momento.&nbsp;</p><p>E cibo. <i>Molto cibo</i>. E birra. <i>Molta birra</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/253/hyper-light-breaker-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 03 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Crimson Diamond - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p><b>THE CRIMSON DIAMOND</b><br></p><p>sedici colori, interfaccia testuale, è subito 1989<br></p><p><i>The Crimson Diamond</i><b> si è manifestato per la prima volta nel 2018 con una demo pubblica che mostrava lo stile, le idee di gioco e lo spirito del progetto di Julia Minamata, una grafica e sviluppatrice canadese con alcune collaborazioni videoludiche alle spalle ma qui forse al suo primo vero progetto definibile come interamente proprio. Io, lo ammetto, non l’avevo proprio visto apparire sul mio radar, ma quando mi è stato proposto di incontrare Julia alla GDC 2024 e sono andato a informarmi, beh, mi sono immediatamente incuriosito. Basta infatti osservare qualche immagine o il trailer per rendersi conto di trovarsi davanti a </b>un omaggio passionale alle avventure grafiche Sierra degli anni Ottanta<b> e, in particolare, a una fra quelle a cui sono maggiormente affezionato, </b><i><b>The Colonel’s Bequest</b></i><b>. E infatti l’intento di Julia Minamata è dichiarato: </b><i>The Crimson Diamond</i><b> </b>vuole essere una versione contemporanea di quei giochi<b>, fedele nelle idee di gameplay e nelle scelte estetiche, che “mimano” la grafica in EGA a 16 colori, ma allo stesso tempo graziata dalla complessità, dall’ambizione e dalla comodità di utilizzo tipica dei giochi di oggi.</b><br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/252/the-crimson-diamond-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 02 Apr 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 30/03/2024 - Phil Spencer vuole aprire tutto ]]>
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                    <![CDATA[ <p>30/03/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Phil Spencer vuole aprire tutto<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>A Plague Tale: Requiem</i> (Asobo Studios, 2022). <br>«Mi sembrava impossibile che non ci fossero barili esplosivi ed in effetti arrivano solo oltre la metà del gioco. Ma c'è, oh se c'è!», Paolo, quello di  è uscito joypad?, dall’ #<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili.</a></b><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/251/barili-esplosivi-30-03-2024-phil-spencer-vuole-aprire-tutto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 30 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Legend of Zelda Tears of the Kingdom - Tra suono e fisica ]]>
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                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>THE LEGEND OF ZELDA<br></p><p>TEARS OF THE KINGDOM<br></p><p>Tra suono e fisica<br></p><p>L'evento da non perdere della terza mattina di Game Developers Conference 2024 ha visto salire sul palco di una fra le sale principali dei rappresentanti di Nintendo.<b> Takuhiro Dohta, Junya Osada e Takahiro Takayana</b>, tre nomi fondamentali nella creazione di <i>Tears of the Kingdom</i> che sono in forze a Nintendo dai tempi degli Zelda usciti su Wii e DS, hanno infatti raccontato le idee e i principi seguiti durante lo sviluppo dell'ultima avventura di Link, seguendo<b> un percorso che univa due aspetti che non vengono spesso raccontati mano nella mano: la fisica e l'accompagnamento sonoro</b>. Il primo a prendere il microfono è stato Takuhiro Dohta, direttore tecnico sui due Zelda usciti per Switch. Dohta si è rivolto alla platea in inglese, senza appoggiarsi su un interprete, una scelta abbastanza rara per gli sviluppatori giapponesi e che del resto ha preferito evitare quando, la sera stessa, è salito sul palco dei Game Developers Choice Awards per accettare i premi all'innovazione e alla miglior tecnologia. Il suo intervento è stato caratterizzato da <b>uno spirito giocoso, che ha abbracciato fin dall'inizio la follia con cui i giocatori si sono sbizzarriti su <i>Tears of the Kingdom</i></b>, accennando a quanto il team non si aspettasse di vedere gente che surfava su un pezzo di carne congelata.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/250/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-tra-suono-e-fisica'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 28 Mar 2024 12:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Preservazione e studio della storia del videogioco - Intervista a Phil Salvador ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>PRESERVAZIONE E STUDIO DELLA STORIA DEL VIDEOGIOCO<br></p><p>Intervista a Phil Salvador della Games History Foundation<br><br></p><p>Alla Game Developers Conference 2024, ho avuto modo di scambiare quattro chiacchiere con <b>Phil Salvador</b>, library director presso la Video Game History Foundation, per farmi raccontare quale percorso l’abbia portato a quella posizione e approfondire un po’ l’attività svolta dalla sua organizzazione no profit. Nata a febbraio 2017 per mano di Frank Cifaldi, <b>la Video Game History Foundation si è fatta notare negli anni per tutta una serie di attività legate alla preservazione</b>, che sono andate dal riesumare prototipi mai pubblicati, come <b><a href="https://gamehistory.org/segavr/" target="_blank">quello della realtà virtuale per Mega Drive</a></b>, al raccogliere materiali e documentazioni disperse, passando per lavori di analisi dietro le quinte come <b><a href="https://gamehistory.org/monkeyisland/" target="_blank">la spettacolare esplorazione del codice sorgente di The Secret of Monkey Island condotta assieme a Ron Gilbert</a></b>. Salvador è arrivato al suo ruolo nell’organizzazione seguendo un percorso abbastanza naturale, che mi ha raccontato: “Sono un bibliotecario professionista, lavoravo in una biblioteca a Washington DC in cui mi occupavo di preservare DVD e altri medium. Ma ero anche uno storico del videogioco, per diversi anni ho gestito <b><a href="https://obscuritory.com/" target="_blank">un blog chiamato The Obscuritory</a></b>, in cui scrivevo di vecchi videogiochi inusuali.” Quando Frank Cifaldi ha fondato la Video Game History Foundation, ha iniziato ad accumulare materiale e, dopo qualche anno, il bisogno di avere qualcuno che si occupasse di gestire e catalogare questo materiale per renderlo accessibile alla gente è diventato prioritario. “E se ne facciamo una questione di avere esperienza da bibliotecari professionisti e conoscere bene l’ambito della storia dei videogiochi,” mi ha detto Salvador, “io ero il primo della lista. <b>Spesso ci si chiede come si possa iniziare a lavorare nel settore dei videogiochi e io mi sono sostanzialmente creato la mia opportunità</b>, trovando un punto di contatto fra le due parti della mia vita.”<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/249/preservazione-e-studio-della-storia-del-videogioco-intervista-a-phil-salvador'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 28 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Nihon no reshiki - Storia del Giappone attraverso i videogiochi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>日本の歴史<br></p><p>NIHON NO REKISHI<br></p><p>LA STORIA DEL GIAPPONE ATTRAVERSO I VIDEOGIOCHI<br></p><p>大<br>神<br></p><p>Un lupo bianco dal pelo lucente come il sole corre per le ordinatissime strade di una città invasa da un male misterioso. È accompagnato da un samurai alto quanto un pollice. <b>Sono Amaterasu e Issun, protagonisti di <i>Ōkami</i>, e si muovono veloci sul selciato di Seian-kyō,</b> capitale del Giappone di fantasia creato da Clover Studio nel 2006. Fantasia, certo, ma fino a un certo punto: <b><i>Ōkami </i>è uno dei tanti videogiochi che ci permettono di approfondire la lunga e articolata storia del Giappone giocando</b>, senza aprire i libri, stimolando la nostra curiosità e precipitandoci all’interno di eventi storici, spazi e racconti mitici che rievocano tempi e culture passate. Nel caso dell’avventura della Dea del Sole Amaterasu, incarnatasi sulla Terra in forma di lupo, assistiamo a un mix riuscitissimo tra miti e storie vere: non mancano personaggi leggendari, come Momotarō, protagonista dell’omonima fiaba, Urashima Tarō, pescatore generoso che soccorre una tartaruga maltrattata sulla spiaggia (per poi vivere un’avventura bella e straziante insieme), Yamata no Orochi, mostro appartenente alla tradizione shintoista, e poi ambientazioni ed eventi che guardano al Periodo Heian (794-1185 d.C.) e non solo. <b>È il caso di Seian-kyō, nient’altro che un gioco di parole basato su Heian-kyō, l’odierna Kyōto</b>, capitale del Giappone dal 794 al 1869, anno dello spostamento di tutte le organizzazioni governative e amministrative a Tōkyō. Sono riconoscibilissime, all’interno del videogioco, le strade perfettamente ortogonali della città, inserite in una struttura quadrata e simmetrica. <b>È anche visibile quella forte impronta buddhista che ha da sempre contraddistinto Kyōto rispetto ad altre zone, anche prima che la città avesse questo nome</b>. <i>Ōkami </i>ben rappresenta la robusta influenza cinese sull’arcipelago, a partire dal VI secolo d.C., veicolata, tra l’altro, tramite la diffusione del buddhismo, portato dalla Cina alla Corea, e da qui in Giappone. Anche il titolo imperiale tutt’ora presente nella famiglia reale del Giappone è frutto di influenze cinesi. Amaterasu, protagonista di <i>Ōkami</i>, è anche antenata dell’ex imperatore Takara e dell’attuale imperatrice Himiko, in quanto <b>si riteneva che la famiglia reale nipponica discendesse direttamente dalla potentissima Dea del Sole</b>. Fino all’emendamento alla Costituzione effettuato nel 1946, che ha ufficialmente spogliato l’imperatore della sua natura divina, fissando il suo ruolo come quello di “simbolo dello Stato e dell’unità della nazione”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/248/nihon-no-reshiki-storia-del-giappone-attraverso-i-videogiochi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 27 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Broken Sword: Shadow of the Templars Reforged - Anteprima ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>GDC 2024<br></p><p>BROKEN SWORD<br></p><p>Shadow of the Templars<br>Reforged<br></p><p>- anteprima -<br></p><p><b><i>Broken Sword</i> è una fra le avventure punta e clicca fondamentali degli anni Novanta</b>, ha segnato a fuoco il percorso produttivo dello studio Revolution Software e ha generato una serie che, pur fra alti e bassi, continua a dire la sua ancora oggi, grazie a un quinto episodio nato su Kickstarter e un sesto capitolo attualmente in lavorazione. Il gioco originale, originariamente apparso su computer e sulla prima PlayStation, è stato negli anni ripubblicato in vari formati ma sempre sotto forma di una Director’s Cut “figlia” della conversione per Game Boy Advance pubblicata nel 2002. Quella edizione aveva subito diversi rimaneggiamenti e conteneva compromessi che hanno finito per essere in qualche modo conservati dalle varie uscite successive su console. <b>Di fatto, l’edizione originale di <i>Broken Sword</i> è stata ripubblicata solo nella raccolta per PC dedicata al venticinquesimo anniversario di Revolution Software</b>. Ma come mi ha raccontato Charles Cecil alla Game Developers Conference,<b> con <i>Broken Sword Reforged</i> si è deciso di effettuare un’operazione filologicamente corretta</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/247/broken-sword-shadow-of-the-templars-reforged-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 26 Mar 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ RADAR: gli indie da tenere d'occhio - Aprile 2024 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p><i>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI APRILE 2024</i><br></p><p><b>RADAR è ormai un appuntamento fisso con l’attualità videoludica indie</b>: siamo ormai a fine marzo (<i>come vola questo 2024!</i>) ed è il momento perfetto per preparare la nostra wishlist di aprile. Sarà un mese davvero ricco e arriveremo fin nelle profondità dello spazio, partendo dal maniero ottocentesco di una botanista in pensione, passando per un mondo crudele dalle tinte violacee dove ogni pallottola conta e per i paesaggi sognanti di una delle lune di Giove.&nbsp;</p><p><i>Accendete il vostro radar: si parte!</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/246/radar-gli-indie-da-tenere-d-occhio-aprile-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 25 Mar 2024 10:20:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ INSIDE - Lucas Pope ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LUCAS POPE<br></p><p>Il factotum dell’incastro investigativo<br></p><p>«”Un suicidio truccato da omicidio,” disse Currò. “A questa conclusione siamo arrivati. E se fosse il contrario? Se il mulino fosse un gigante? Se un omicidio si fosse truccato da finto omicidio per far credere a un suicidio?” Il faro di Punta di Mezzo, disattivo durante l’estate, ora a intermittenza lampeggiava nella sorgente caligine. Pareva dire sì, no a qualunque ipotesi nostra, insegnarci le incertezze della certezza…» (Bufalino, 2003, p. 133).&nbsp;</p><p><b>La citazione proviene da <i>Qui pro quo</i>, un romanzo dello scrittore Gesualdo Bufalino</b>. Una strana storia, teoricamente un giallo, che si rivela ben presto per quel che è davvero: un grande sistema di maschere e specchi in cui verità e menzogne si sovrappongono, fino ad arrivare a un ibrido tra narrazione e teoria. La storia segue le indagini sull’omicidio (o suicidio?) di Medardo Aquila.<br></p><p>Medardo Aquila è un editore, per l’appunto di libri “gialli”, e si trova a trascorrere le vacanze con sua moglie e diversi ospiti, tra i quali il cognato e socio Ghigo, l’avvocato Belmondo e sua moglie Matilde, la direttrice editoriale Lidia, uno scultore, un pittore e altra variegata fauna umana. Tra tutti, personaggio eminente, nonché narratrice della storia che vede vittima Medardo, c’è Ester Scamporrino alias Agatha Sotheby, segretaria dell’editore, la quale ha scritto un libro che s’intitola, guarda un po’, <i>Qui pro quo</i>. L’indagine di Ester sembra seguire la classica direzione presa da tanti famosi investigatori: ha quel colpo di genio che le consente di mettere insieme tutti i tasselli del puzzle e risolvere la soluzione. Aquila, dice, avrebbe fatto in modo di suicidarsi attraverso un complesso sistema che coinvolgeva un busto di Eschilo, il drammaturgo che, secondo la leggenda, sarebbe morto a causa di una tartaruga lasciata cadere da un’aquila in volo. Ecco allora il geniale e «sardonico calembour: poiché un’aquila ha ucciso Eschilo, Eschilo ucciderà Aquila, e il circolo si chiuderà» (p. 119).<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/244/inside-lucas-pope'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 25 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 23/03/2024 - Un solo giorno per quattro giochi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>23/03/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Un solo giorno per quattro giochi<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Hades </i>(Supergiant Games, 2020).<br>Hai anche tu il tuo barile esplosivo del cuore? Segnalalo su #<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/245/barili-esplosivi-23-03-2024-un-solo-giorno-per-quattro-giochi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 23 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Rise of the Ronin - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RISE<br></p><p>OF THE<br></p><p>RONIN<br></p><p>Fa molto strano vedere associato il marchio PlayStation a un prodotto con tutti i problemi di <i><b>Rise of the Ronin</b></i>.&nbsp;</p><p>Lo so bene che il gioco non è stato sviluppato da un team interno di Sony, e arriva invece dagli studi del Team Ninja di proprietà di Koei-Tecmo, ma è indubbio che PlayStation l’abbia trattato – a livello di comunicazione e posizionamento – in modo particolare. Forse per riempire il vuoto pneumatico della sua line-up di questi primi mesi del 2024, <b>Sony lo ha considerato al pari di un second party, come si dice in gergo</b>: un gioco prodotto da una software house esterna che ha un forte legame contrattuale con il produttore di hardware, a cui tocca occuparsi del marketing e della distribuzione. Per intenderci: questo approccio, lo stesso che fra qualche mese interesserà <i>Stellar Blade</i>, è ben diverso da quanto è successo ad esempio con <i>Final Fantasy VII Rebirth</i>... che pure è un’esclusiva PlayStation 5, ma che per esempio non è marchiata col bollino PlayStation Studios.&nbsp;</p><p>E il punto è proprio qui: <b>se fino ad oggi questa “firma digitale” aveva rappresentato una garanzia di qualità e aveva trasmesso l’idea di alti valori di produzione, <i>Rise of the Ronin</i> sconfessa questo assioma.</b></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/243/rise-of-the-ronin-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 21 Mar 2024 13:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Princess Peach Showtime! - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>PRINCESS PEACH<br></p><p><b>SHOWTIME!</b><br></p><p>Metti una sera, Peach, a teatrì<br></p><p><span style="font-size: 11pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span>Le femmine sono volubili, adorabili vittime dei loro scossoni emotivi che le rendono una costante sorpresa e una minaccia sempre in agguato. Nintendo inquadrava così Peach nel 2006, nel primo (e fino a oggi unico) gioco che la vedeva protagonista. In <i>Super Princess Peach</i> il gameplay era organizzato attorno all’umore della bella in rosa. Dal retro della confezione del gioco per Nintendo DS: “Incanala le vibe emotive di Peach in abilità speciali: galleggia a mezz’aria quando è felice, abbatti ogni muro quando è arrabbiata o fai crescere la vegetazione con le sue lacrime”. <b>Sono passati quasi vent’anni e <i>Princess Peach Showtime!</i> si è fatto un’idea differente della nobile, un filo meno arcaica</b>. Un anno fa, di questi tempi, si ergeva quale leader coraggiosa di un popolo in <i>Super Mario Bros. il film</i> e adesso è ufficiale: questa è una nuova era per Peach.<span style="font-size: 11pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/242/princess-peach-showtime-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Mattia Ravanelli</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 21 Mar 2024 12:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Unicorn Overlord - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>UNICORN<br></p><p><b>OVERLORD</b><br></p><p>Potrei raccontarvi <i>Unicorn Overlord</i> come un JRPG strategico, di quelli in cui controlli un numero crescente di armate in miniatura contro schieramenti di nemici sempre più numerosi e agguerriti. Potrei tracciare paralleli con i mostri sacri del genere citando <i>Fire Emblem</i>, <i>Tactics Ogre</i> e <i>Final Fantasy Tactics</i>. Potrei atteggiarmi citando titoli più oscuri e sconosciuti come <i>Valkyrie Profile Covenant of the Plume</i> o <i>Majin Tensei Ronde</i> per far affiorare parallelismi astrusi e inusuali. <b>Non sbaglierei, forse, ma di sicuro non farei giustizia a quello che è uno dei videogiochi più ingegnosi, geniali e unici degli ultimi an</b>ni. Perché sí, <i>Unicorn Overlord</i> è davvero un JRPG strategico; al suo interno è realmente possibile mettersi al comando di tante piccole armate da mandare in guerra proprio come si fa in <i>Fire Emblem</i> e <i>Tactics Ogre</i>, ma la verità è che <i>Unicorn Overlord</i> è soprattutto altro. <b><i>Unicorn Overlord</i> è un videogioco di Vanillaware, e Vanillaware è un team unico nel suo genere</b> che si rifiuta categoricamente di adagiarsi sui trend innescati da altri e che rivendica orgogliosamente di rappresentare un’alternativa in quest’industria.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/241/unicorn-overlord-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 19 Mar 2024 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 16/03/2024 - Complotti che non lo erano, reazionari e misogini che lo sono ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>16/03/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Complotti che non lo erano, reazionari e misogini che lo sono<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Street Fighter 2</i> (Capcom, 1991).<br>«Prima degli FPS gli ‘uomini veri’ li prendevano a cazzotti i barili per farli esplodere», B-B-Lee dall’#<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/240/barili-esplosivi-16-03-2024-complotti-che-non-lo-erano-reazionari-e-misogini-che-lo-sono'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 16 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 10/03/2024 - Eventi digitali ovunque ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>10/03/2023<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Eventi digitali, eventi digitali ovunque<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da<i> Persona 5 Tactica </i>(Atlus, 2023).<br>«La miglior strategia di vittoria comporta il barile. Egregiamente segnalato, ovviamente», TenenteRipley dall’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/239/barili-esplosivi-10-03-2024-eventi-digitali-ovunque'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 10 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Pizze di metallo e lotta di classe ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>PIZZE DI METALLO E LOTTA DI CLASSE<br></p><p>Stray, Midgar e la dicotomia alto-basso che racconta le disparità del mondo<br></p><p><i>Stray</i>, titolo d’esordio dei francesi Blue Twelve Studio, è stato forse uno dei fenomeni pop più intensamente chiacchierati degli ultimi anni. Purtroppo ci si è concentrati tantissimo sul micio protagonista – che, va detto, nell’epoca dei gattini sui social lo ha reso un videogioco statisticamente impossibile da far fallire – ma la vera forza della creazione di Blue Twelve Studio sta altrove. <b><i>Stray </i>è un videogioco che racconta la sua storia grazie ad una gestione magistrale dei suoi spazi</b>, inquadrati però dal punto di vista anomalo di un gatto anziché del solito essere umano. La città murata di <i>Stray</i>, infatti, racconta silenziosamente <b>la storia di un mondo antropizzato e plasmato dall’uomo e per l’uomo in cui a mancare sono proprio gli uomini</b>, anche se la loro presenza passata si riverbera nelle costruzioni e nel comportamento degli abitanti cibernetici dei vari livelli in cui è divisa la città-fortezza. Non è chiaro se gli androidi che popolano la città imitino gli uomini in quanto esseri finalmente coscienti o se la loro coscienza si sia sviluppata proprio in virtù del loro imitare gli schemi di comportamento umani, fatto sta che <b>la città raccontata da <i>Stray </i>è uno spazio urbano fin troppo umano pur essendo popolata solamente da vecchi robot malmessi</b>. Questo, in realtà, apre le porte ad un problema molto preciso: non è detto che questo fosse nelle intenzioni del team di sviluppo, ma <i>Stray </i>ribadisce per l’ennesima volta il fatto che noi esseri umani che stiamo da questa parte dello schermo fatichiamo ad immaginare una società futura che sia drasticamente differente da quella in cui viviamo. <br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/238/pizze-di-metallo-e-lotta-di-classe'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 08 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 2/03/2024 - Siamo nel mezzo di una crisi industriale  ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>2/03/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>SIAMO NEL MEZZO DI UNA CRISI INDUSTRIALE<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da<i> What the Golf?</i> (2019, Triband).&nbsp;</p><p>«In un gioco che ti coglie continuamente impreparato trovare un barile esplosivo è confortante», anto94 (che è quello che guida le navi, davvero) dall’#<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/237/barili-esplosivi-2-03-2024-siamo-nel-mezzo-di-una-crisi-industriale'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 02 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ INSIDE - Tale of Tales ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>TALE OF TALES</b><br></p><p>L'arte nei videogiochi per non giocatori<br></p><p>Immaginate una sorta di circolo virtuoso creativo. <b>Degli sviluppatori indipendenti analizzano il mondo mainstream e ragionano sugli elementi ricorrenti presenti al loro interno</b>. Questi elementi possono essere un po’ di tutto: la rappresentazione dei personaggi, la velocità di movimento del proprio avatar, la libertà di esplorazione, la necessità di seguire le indicazioni del gioco e molto altro ancora.Questi sviluppatori indipendenti isolano alcuni di questi elementi, staccandoli da tutto il resto. Li osservano da vicino, ci ragionano sopra, li modificano e li inseriscono in un contesto differente. Poi pubblicano a loro volta un videogioco che presenta queste nuove caratteristiche. <b>Il pubblico non sempre capisce</b>. Qualcuno urla “genio!” come fa René Ferretti della serie <i>Boris</i>. <b>Qualcun altro dice che è tutta una truffa per fregare i gonzi che vogliono credersi degli intellettuali</b> giocando a qualcosa di oscuro ed esoterico. <b>Gli altri sviluppatori guardano, prendono appunti e recuperano a loro volta quelle idee</b>. Le rimettono nel mercato mainstream, le ripropongono al grande pubblico, anche i videogiochi “tripla A”. Questo è quel che è successo con diversi videogiochi dei <b>Tale of Tales</b>. Anche altri sviluppatori indipendenti hanno vissuto un processo analogo, ma il loro caso è forse uno dei più rappresentativi. Nel loro discostarsi dalle logiche del settore, sono spesso riusciti a guardarlo con un occhio differente, distaccato, che è stato molto utile anche per grandi team impegnati in costose produzioni. Qualche volta i Tale of Tales hanno centrato appieno il bersaglio, qualche volta il meccanismo si è inceppato, ma <b>la loro storia merita di essere conosciuta</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/156/inside-tale-of-tales'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 01 Mar 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ RADAR - I giochi indie di Marzo 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p><i>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI MARZO 2024</i><br></p><p>Ci stiamo addentrando sempre di più in questo 2024 e torniamo anche questo mese a consigliarvi <b>quattro videogiochi indie in uscita a marzo da tenere d’occhio</b>. Come sempre c’è grande varietà: da frenetici metroidvania a shooter roguelite in cui si prende a pennellate Napoleone Bonaparte, fino ad arrivare a un videogioco con combattimenti tattici a turni ambientato nel pieno di una devastante crisi climatica e a un tranquillissimo simulatore di costruzione di bellissime casette in paesaggi da sogno.&nbsp;</p><p>Una piccola nota preliminare: vi avevo parlato di <i><b>Open Roads</b></i> nella puntata di febbraio, ma l’uscita dell’avventura on the road creata da Open Roads Team e pubblicata da Annapurna Interactive è stata rimandata al 28 marzo.&nbsp;</p><p><i>Accendete il vostro radar: si parte!</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/236/radar-i-giochi-indie-di-marzo-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 26 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 24/02/2024 - La rinascita di Final Fantasy VII ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>24/02/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>La rinascita di Final Fantasy VII<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Helldivers 2</i> (2024, Arrowhead Game Studios).&nbsp;</p><p>«Come mai potrebbe un Helldiver esportare la democrazia in giro per la galassia senza il supporto del nostro caro barile esplosivo?», MARKO-JOKER dall’#<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/235/barili-esplosivi-24-02-2024-la-rinascita-di-final-fantasy-vii'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 24 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Final Fantasy VII Rebirth - Evoluzione in Musica ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>FINAL FANTASY VII<br></p><p>REBIRTH<br></p><p>Paul Whiteman, celebre direttore d’orchestra del secolo scorso e noto come “il Re del Jazz”, dopo aver commissionato <i>Rapsodia in Blu</i> a Gershwin disse: “<b>Il jazz solletica i tuoi muscoli, le sinfonie servono a stiracchiare l’anima</b>”. Io non ho mai incontrato Kitase e Hamaguchi, rispettivamente Producer e Game Director di <i><b>Final Fantasy 7 Rebirth</b></i>, e quindi non so che impatto possano aver avuto quei 18 minuti di composizione sulla loro visione, ma <b>è certo che l’alternanza folle e a volte improvvisa tra quelle due anime sia la Materia di cui è composto l’ultimo capolavoro di Square Enix</b>. Come provocazione potrei dirvi che se vi piace la Rapsodia, amerete anche questo gioco. Potrei dirvi semplicemente che definirei <i>Rebirth </i>come un capolavoro non per tutti i gusti, un’opera con un cuore gigantesco e con dei valori produttivi ancor più grandi, che però poteva e doveva osare di più e che viene azzoppato costantemente da una serie di lungaggini totalmente inutili e al limite della stupidità che non aggiungono nulla né alla memorabilia dell’esperienza né alla profondità di personaggi e situazioni. Potrei davvero chiuderla qui, molto in breve. Tuttavia, immagino vogliate leggere alcuni sproloqui che vadano nel dettaglio del perché sia così, dei <b>pregi e dei difetti di questo <i>Final Fantasy</i> a modo suo clamoroso</b> e per questo motivo vi accompagnerò per qualche minuto nell’open-world di Gaia, ovviamente evitando spoiler superflui.&nbsp;</p><p>Prima di prendere in mano il Dual Sense, però, fatemi e fatevi un favore: <b>mettete i preconcetti in una scatola e lasciateli sulla soglia del menù principale</b> accanto a quella bella Buster Sword o vivrete un’avventura al contrario durante la quale la checklist dei nostalgici impedirà la creazione di una sospensione d’incredulità duratura e non avrete orecchie per ascoltare la musica di questa nuova narrazione.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/234/final-fantasy-vii-rebirth-evoluzione-in-musica'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Simone Larivera</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 22 Feb 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Ultros - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>ULTROS</b><br></p><p><u>VITA E MORTE SONO LA STESSA COSA</u><br></p><p>Il mio interesse per <i><b>Ultros </b></i>è nato nel buio di una stanzetta a Colonia. Non sapevo cosa fosse, all’epoca nemmeno ricordavo di averlo già visto inserito all’interno dello Showcase di Sony di qualche mese prima. È bastato sedermi di fianco a Pelle Cahndlerby - narrative designer di questo bizzarro metroidvania spaziale - e a Oscar Rydellius - che ne ha curato il sound design - per innamorarmi della loro stramba creatura. Non è per nulla semplice spiegare <i>Ultros </i>a chi non l’ha mai visto: <b>è uno strano ibrido tra un metroidvania spaziale, un roguelite, un gardening game e un inquieto trip lisergico ambientato in una nave spaziale gigantesca alla deriva nello spazio profondo</b>. L’obiettivo? Spezzare il loop, qualsiasi cosa voglia dire. La verità è che<b> l’astronave è contemporaneamente utero e sarcofago di Ultros</b>, una potentissima entità che riposa in attesa di rinascere, anche se non è chiaro cosa comporti per le sorti dell’universo il suo risveglio.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/233/ultros-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 20 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Due mesi d'arresto e mille lire di multa ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DUE MESI D'ARRESTO E MILLE LIRE DI MULTA<br></p><p>STORIE DI RADIO, DA OXENFREE A GAZA DAILY<br></p><p>“Ora l’aria è così piena di fantasmi </p><p>Che nessuno sa come evitarli” </p><p><i>Faust</i>, di Johann Wolfgang von Goethe, 1831<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/232/due-mesi-d-arresto-e-mille-lire-di-multa'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 19 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 17/02/2024 - C'è vita al di fuori della piattaforma ]]>
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                    <![CDATA[ <p>17/02/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>C'è vita al di fuori della piattaforma<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene dall’espansione <i>Heart of Stone</i> di <i>The Witcher 3: Wild Hunt</i> (CD Projekt RED). «Nano artificiere cornificato dalla moglie che minaccia il suicidio troneggiando su barili esplosivi: poesia», Dario Vismara (<b><a href="https://www.ultimouomo.com/author/dario-vismara/" target="_blank">uno bravo</a></b>), da Instagram ma con in testa l’ <b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/231/barili-esplosivi-17-02-2024-c-e-vita-al-di-fuori-della-piattaforma'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 17 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Chiedeteci cosa è stato Shenmue ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CHIEDETECI COSA È STATO<br></p><p><b>SHENMUE</b><br></p><p>Yu Suzuki ha cambiato la vita di milioni di persone, ma Shenmue non ha resistito alla prova del tempo.<br>Per (<b>ri</b>)scoprire il suo significato bisogna chiedere a chi c'è stato<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/192/chiedeteci-cosa-e-stato-shenmue'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 15 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Eastward Octopia - L'utopia nella distopia ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>EASTWARD <b>OCTOPIA</b><br></p><p>L'<b>UTOPIA</b> NELLA <b>DISTOPIA</b><br></p><p>Mi sembra di essere in Abruzzo. <b>Si cucina tanto, si cucina sempre</b>. C’è un problema? Si cucina. C’è una discussione? Si cucina. Si vuole stare insieme? Si cucina. La mia bisnonna diceva sempre che quando non si sta bene la prima cosa da fare è mangiare qualcosa di buono. Lo pensano anche gli sviluppatori di Pixpil, con sede a Shanghai. Quando l’agente immobiliare Solomon è preoccupato per le sorti della sua impresa, William ci suggerisce di cucinare per lui un buon piatto caldo. <b>Solo che siamo in un mondo post-apocalittico</b>, alimenti per noi banali come il mais sono merce rara e dobbiamo lavorare duro per produrre una fragrante scodella di popcorn. </p><p>A tre anni di distanza dall’uscita dell’avventura di Sam e John, Pixpil torna nel mondo di <i><b>Eastward </b></i>con un DLC, <i><b>Octopia</b></i>, che al suo annuncio mi ha lasciata assolutamente incredula. <i>Eastward </i>è un gioco di ruolo d’azione ispirato ai vecchi esponenti della serie di <i>The Legend of Zelda</i>, con elementi strampalati che strizzano l’occhio al memorabile <i>Earthbound</i>. Il DLC scombina completamente le carte in tavola: i protagonisti Sam e John giungono a Octopia, un luogo dimenticato che si rivelerà perfetto per creare <b>una sorta di utopia agreste isolata da un mondo al collasso</b>, preda di forze che i due si trovano ad affrontare nel gioco principale insieme a un ricco cast di personaggi secondari.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/230/eastward-octopia-l-utopia-nella-distopia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 14 Feb 2024 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Global Game Jam 2024 - Make Me Laugh ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GLOBAL <b>GAME</b> JAM<br></p><p><u><b>MAKE </b>ME <b>LAUGH</b></u><br></p><p>È la sera di venerdì 26 gennaio. Nella saletta del Circolo ARCI Guernelli, a Bologna, serpeggia un po’ di tensione. L’aria è carica di attesa per <b>una rivelazione che avviene solo una volta all’anno: quella del tema della Global Game Jam</b>, l’evento che raccoglie sviluppatori di giochi e videogiochi di tutto il mondo per quarantott’ore di lavoro, sudore, pochissimo sonno e tanti, tanti aggiustamenti in corsa per vedere – alla fine – nascere la propria creatura.&nbsp;</p><p>“Fino a quando avremo l’un l’altro, non finiremo mai i problemi”: era questa la frase sibillina con cui la Jam aveva inaugurato la propria attività nel 2009. Dalle 53 location in cui si svolse quell’evento siamo passati alle 680 del 2022, l’ultimo dato a nostra disposizione. Parallelamente, sono aumentati vertiginosamente il numero di partecipanti e di giochi creati: 1.650 sviluppatori nel 2009, contro i 33.000 del 2022; 370 giochi nella prima Global Game Jam, ben 5.860 in quella del 2022. E si sono moltiplicate le modalità di manifestazione del tema. Nessuna frase nel 2012, solo l’immagine di un Ouroboros, l’antico serpente che si morde la coda, simbolo dell’eternità, di un ciclo senza fine. Il suono del battito di un cuore nel 2013.&nbsp;</p><p>Comprenderete bene, quindi, le ragioni di questa tensione. Tutti noi presenti – personalmente mi trovo lì nella duplice veste di reporter e sviluppatrice – <b>attendiamo con trepidazione il disvelamento del tema</b>, nella consapevolezza della necessità di iniziare subito dopo il brainstorming con i rispettivi gruppi. Sono collegati anche i dev che si erano iscritti alla Global Game Jam di Bologna online, per lontananza dal luogo fisico di svolgimento dell’evento o per impossibilità di recarsi di persona nell’accogliente spazio del Circolo ARCI Guernelli, dove decine di bambini impegnati con lezioni pomeridiane hanno seguito con occhi curiosi il nostro arrivo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/226/global-game-jam-2024-make-me-laugh'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 12 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Le migliori demo di Steam Next Fest - Febbraio 2024 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>LE MIGLIORI DEMO DI<br></p><p><b>STEAM </b>NEXT<b> FEST</b><br></p><p>FEBBRAIO 2024<br></p><p>Cosa c’è di meglio di una bella demo gratuita? Un migliaio di demo gratuite! <b>Steam Next Fest è tornato e lo ha fatto in grande stile</b>: la grande celebrazione dei giochi in arrivo organizzata da Valve è in corso dal 5 al 12 febbraio. Noi di Final Round abbiamo provato una gran quantità di demo per raccontarvi le più interessanti e per scoprire nuovi videogiochi di cui parlarvi a tempo debito. Alcuni di quelli di cui vi parlerò hanno date d’uscita molto prossime; altri giungeranno sui nostri schermi un po’ più in là. C’è tanto da dire. Iniziamo!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/229/le-migliori-demo-di-steam-next-fest-febbraio-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 10 Feb 2024 12:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 10/02/2024 - Le mille teorie su Final Fantasy VII ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>10/02/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>LE MILLE TEORIE SU FINAL FANTASY VII REBIRTH<br><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da Rise of the Ronin (Team Ninja), che non è nemmeno ancora uscito. «Perché non basta averceli nel gioco: dobbiamo farli vedere addirittura nell'anteprima!» , Valluan dall’ <b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/228/barili-esplosivi-10-02-2024-le-mille-teorie-su-final-fantasy-vii'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 10 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Final Fantasy VII Rebirth vuole camminare con le sue gambe ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>- <i>ANTEPRIMA</i> -<br></p><p>FINAL FANTASY VII <br><br></p><p>REBIRTH<br></p><p><b>Io non so che persona sia nella vita Yoshinori Kitase</b>, ma tutte le volte che l’ho incontrato nelle fiere e negli eventi stampa mi è sempre sembrato un patatone. Forse è il suo volto che sembra sereno con quel mezzo sorriso sopra, forse sono gli occhi spesso ridotti a una fessura, forse un’aura invisibile di calma che lo circonda, ma mi ha sempre dato l’idea di uno che quando ci parli, anche se dici fesserie, annuisce con cortesia.&nbsp;&nbsp;</p><p><b>Di sicuro è un tipo paziente</b>.&nbsp;&nbsp;</p><p>Ma di quella pazienza ultraterrena che lo pone su un piano diverso rispetto agli esseri umani. Se hai infatti lavorato a <i>Final Fantasy XIII</i> e non contento hai deciso di fare il remake di <i>Final Fantasy VII</i> deve per forza esserci una componente divina nel modo in cui interagisci con il genere umano. <b>Perché la community di <i>Final Fantasy </i>è sì amorevole e dedicata, ma pure intransigente e reazionaria come poche altre</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/227/final-fantasy-vii-rebirth-vuole-camminare-con-le-sue-gambe'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 05 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 3/02/2024 - Hideo Kojima è in un campionato tutto suo ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>3/02/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Hideo Kojima è in un campionato tutto suo<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Suicide Squad: Kill the Justice League</i>. Screenshot mio, dall’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1189278979572633621/1189278979572633621" target="_blank">Osservatorio Barili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/225/barili-esplosivi-3-02-2024-hideo-kojima-e-in-un-campionato-tutto-suo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 03 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Silent Hill: The Short Message - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SILENT HILL<br></p><p>THE SHORT MESSAGE<br></p><p>Dopo la pubblicazione di <i>Silent Hill 2</i> Konami ebbe paura. Non dei mostri o delle turbe dei protagonisti dell’opera che aveva appena pubblicato, né della nebbia della placida e inquietante cittadina che faceva sfondo alle vicende di James Sunderland. <b>Konami ebbe paura del pubblico</b>. Nonostante oggi <i>Silent Hill 2 </i>sia considerato - giustamente - uno dei migliori videogiochi della storia, i vecchi fan inizialmente si dimostrarono contrariati dalla nuova direzione presa dalla serie, che aveva abbandonato le suggestioni folk-horror del primo capitolo e la storia del culto autoctono desideroso di resuscitare Dio. <b><i>Silent Hill 2</i> era diverso, e fu il primo tentativo da parte del team di sviluppo di trasformare <i>Silent Hill </i>in una serie antologica</b>, incentrata più sull’esplorazione del tema dell’horror psicologico che sul tentativo di raccontare una storia orizzontale che portasse avanti le vicende di Cheryl e del culto deviato della città. Konami ebbe paura e si intromise nella creazione del terzo capitolo, bocciando le idee di Akira Yamaoka, Masahiro Ito e Hiroyuki Owaki, costringendoli a sviluppare un titolo che fosse il sequel diretto di quel primo capitolo tanto amato dal pubblico. Ci tengo a metterlo in chiaro: considero sia <i>Silent Hill 3</i> che <i>Silent Hill 4: The Room</i> degli ottimi videogiochi, <b>ma l’inizio della fine di <i>Silent Hill</i> fu proprio quello</b>, e portò alla corruzione di una serie che aveva delle potenzialità infinite trasformandola in una raccolta di capitoli sempre meno ispirati che passò nelle mani di diversi team di sviluppo esterni che ne dilapidarono l’eredità culturale fino ad ucciderla. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/224/silent-hill-the-short-message-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <link>https://www.finalround.it/recensioni/224/silent-hill-the-short-message-recensione</link>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 02 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hideo Kojima e il Cinema ]]>
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                    <![CDATA[ <p>HIDEO KOJIMA E IL CINEMA<br></p><p><b>A Hideo Kojima piace il cinema</b>. Recupera film in continuazione, sui suoi social pubblica recensioni e per un periodo ha curato una rubrica su Rolling Stone, proprio per parlare di quello che vedeva. Nei suoi videogiochi, c’è sempre stato un taglio cinematografico: era evidente la sua visione ed era evidente anche il suo punto di vista sulle cose e sul racconto, che non è mai stato un semplice avvicendarsi di sequenze. Per Kojima, il ritmo è stato fondamentale fin dal primo lavoro.&nbsp;</p><p>I dialoghi, le inquadrature, il modo in cui i personaggi si muovono nello spazio. E, quasi paradossalmente, la tecnica. Non sono gli ingredienti di una ricetta; sono <b>mattoni su costruire le fondamenta di qualcosa di più grande</b>. Tessere di un mosaico, pezzi di un puzzle: chiamateli come volete. E quindi dosi e quantità vanno seguite con attenzione, quasi religiosamente. <b>Non si può sbagliare; soprattutto, non si può improvvisare</b>.&nbsp;</p><p><i>Death Stranding</i>, con la sua sequenza d’apertura, è stata l’ennesima dimostrazione del desiderio di Kojima di prendere completamente il controllo, di fare da parte – anche se per un istante – il videogiocatore e di dirigere in prima persona il suo film (sì, avete letto bene: “suo film”). Cinema e videogiochi sono sempre più vicini, e lo sappiamo. Se il primo ha bisogno delle storie dei secondi per continuare a crescere e ad attirare pubblico, i secondi, grazie alla tecnologia, cercano <b>un realismo totale, fatto di microespressioni, di incertezze e sbavature</b> – i personaggi cadono, si fanno male, rallentano; il mondo intorno a loro cambia, si trasforma: un secondo prima siamo in cima a una montagna, con i piedi immersi nella neve e il vento che ci taglia la faccia; quello dopo siamo in un deserto vuoto, caldissimo, in cui le dune sembrano ondeggiare nella luce del tramonto.</p><a href='https://www.finalround.it/notizie/223/hideo-kojima-e-il-cinema'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Gianmaria Tammaro</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 01 Feb 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ INSIDE - Daniel Mullins ]]>
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                    <![CDATA[ <p>DANIEL MULLINS<br></p><p>Il giocatore è un avversario da sfidare<br></p><p><span style="font-size: 11pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span>Piccola nota prima di cominciare: Le opere di Daniel Mullins sono – a giudizio di chi scrive – uno dei pochissimi casi in cui vale realmente la pena evitare spoiler. E lo dice una persona che, per lavoro, riceve spoiler su praticamente qualsiasi cosa e che pertanto non dà (quasi) mai peso alla cosa. Per parlare di Mullins e dei suoi videogiochi sarà ovviamente necessario rivelare almeno alcuni dettagli. <b>Se non avete giocato <i>Pony Island</i> (2016), <i>The Hex</i> (2018) e <i>Inscryption </i>(2021), i suoi tre videogiochi principali, valutate se farlo ora e tornare poi qui a leggere</b>.<span style="font-size: 11pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/222/inside-daniel-mullins'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 31 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Persona 3 Reload - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>PERSONA</b> 3<br></p><p>RE<b>LOAD</b><br></p><p><i>La rivoluzione scientifica dei sentimenti</i><br></p><p>Se c’è una cosa che sopporto a fatica è lo scrivere le recensioni dei remake. Mi mandano in confusione totale: di che bisogna parlare? Delle ovvie migliorie tecniche dovute al cambio di engine? Si stila una lista delle differenze tra l’originale e la versione imbellettata per la generazione corrente? Che noia. <i><b>Persona 3 Reload</b></i>, però, rappresenta un’ottima opportunità per riflettere sul percorso fatto da un’IP diventata oggi gigantesca all’interno del mercato e, soprattutto, <b>l’occasione perfetta per raccontare un videogioco a mio modo di vedere fondamentale degli anni 2000</b> che si presenta ora ad un pubblico infinitamente più grande di quello a cui parlava originariamente nel 2006. Lo sanno bene anche Atlus e SEGA: ci sono ottime probabilità che chi si appresta a mettere le mani su <i>Persona 3 Reload</i> abbia scoperto la serie solo con<i> Persona 5</i>, e che quindi il metro di paragone saranno per forza di cose le avventure dei Phantom Thieves of Hearts. <b>Ho deciso quindi di trattare <i>Persona 3 Reload</i> quasi come se fosse una capsula del tempo</b>, uno spiraglio da cui sbirciare nel passato per cercare di capire meglio il presente e il futuro di una serie che si è lentamente presa il mondo e che si trova nella scomodissima posizione di doversi riconfermare al vertice.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/221/persona-3-reload-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 30 Jan 2024 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ RADAR - I giochi indie di Febbraio 2024 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p><i>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI FEBBRAIO 2024</i><br></p><p>Torna il nostro appuntamento mensile con RADAR, la rubrica di Final Round rivolta a chi vuole gettare uno sguardo curioso sui videogiochi indie in uscita entro il mese successivo. Diamo un’occhiata a questo interessante febbraio 2024, tra metroidvania lisergici e fungini, mesmerizzanti puzzle game ucraini, videogiochi d’azione in crudi mondi biopunk e viaggi di formazione al femminile… Accendete il vostro radar, si parte!<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/220/radar-i-giochi-indie-di-febbraio-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 29 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 27/01/2024 - Palworld non distruggerà la civiltà occidentale ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>27/01/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>Palworld non distruggerà la civiltà occidentale<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Prince of Persia: The Lost Crown</i> (Ubisoft, 2024). «E anche nel bel mezzo di un tempio divino sperduto nei meandri del tempo e dello spazio, un bel barile rosso pieno di polvere pirica», Toso dall’ #<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">OsservatorioBarili</a></b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/219/barili-esplosivi-27-01-2024-palworld-non-distruggera-la-civilta-occidentale'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 27 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Home Safety hotline - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>HOME SAFETY HOTLINE</b><br></p><p><i>Sono a Roma, seduta a un banchetto un po’ traballante. Le parole che ho appena scritto sul foglio protocollo mi fissano. La posta in gioco è il mio futuro professionale.</i><br></p><p>Accendo il PC. È sera ed è stata una giornata davvero lunga, tra studio, lavoro, scrittura, e la firma di un contratto importante che attendevo da tempo. Sulla pagina Steam di<b> <i>Home Safety Hotline</i></b> è segnalato che il gioco durerà tra le due e le tre ore, quindi sì, penso proprio che questo possa essere un buon momento per risolvere le magagne domestiche dei poveri utenti della Hotline e recensire l’opera di Night Signal Entertainment. </p><p>Attendevo molto questo <i>Home Safety Hotline</i>, tanto che ve ne avevo parlato nella <b><a href="" target="_blank">prima puntata di Radar</a></b>. Sono affascinata da tutto ciò che è <b>criptico, oscuro, magari infestato</b>. E, alla prova dei fatti, <i>Home Safety Hotline</i> è prima di tutto il resto <b>un videogioco posseduto</b>, permeato da una forza incomprensibile che vi renderà paranoici quanto e più di chi vi chiamerà alla ricerca di aiuto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/218/home-safety-hotline-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 25 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Like a Dragon: Infinite Wealth - Due draghi a confronto ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LIKE A DRAGON<br></p><p>INFINITE WEALTH<br></p><p>INFINITE<br></p><p>WEALTH<br></p><p>Ogni tanto sorrido quando ripenso al fatto che <b>se oggi siamo qui a parlare di <i>Like a Dragon: Infinite Wealth</i> lo dobbiamo ad uno scherzo finito incredibilmente bene</b>. La svolta da JRPG della serie storica di Ryu Ga Gotoku Studio venne infatti annunciata come pesce d’aprile e accolta molto calorosamente dal pubblico, al punto da spingere SEGA a convincersi di rischiare: il risultato è stato <i>Like a Dragon 7 </i>(che noi gaijin conosciamo come <i>Yakuza: Like a Dragon</i>), che non è solamente uno dei migliori capitoli della saga ma è anche <b>uno dei migliori JRPG di tutti i tempi</b>, a parere mio. È normale quindi che l’attesa per il sequel ufficiale - arrivato dopo che SEGA ha pubblicato <i>Lost Judgment</i> con relativo DLC, il remake del mai approdato in occidente <i>Like a Dragon Ishin</i> e il capitolo di transizione <i>Like a Dragon Gaiden</i> - si fosse fatta in qualche modo spasmodica. Perché se <i>Yakuza: Like a Dragon</i> è stato in grado di raggiungere certi livelli qualitativi dopo essere stato annunciato per scherzo era naturale essere quantomeno curiosi di sapere quanto e come RGG Studio avrebbe approfondito e migliorato la sua inattesa rielaborazione della serie. La risposta è che se nella <a href="https://www.finalround.it/recensioni/187/like-a-dragon-gaiden-the-man-who-erased-his-name-recensione" target="_blank"><b>recensione di <i>Like a Dragon Gaiden</i></b></a> ho sottolineato più e più volte quanto questo team sia sempre stato in grado di fare tanto con poco, stavolta ho avuto per la prima volta <b>la netta sensazione di essere davanti ad un capitolo che ha potuto contare su una produzione e dei budget enormi</b>, riuscendo così a mettere mano un po’ a tutte le sue componenti per aggiustare il tiro.&nbsp;</p><p><b>Ichiban Kasuga è ormai conosciuto come l’eroe di Yokohama</b> ed è uno degli artefici del grande scioglimento dell’alleanza Omi e del Clan Tojo. Lavora come impiegato in un’agenzia interinale, dove si occupa di trovare un posto in società a tutti quegli yakuza che si sono ritrovati senza una famiglia da servire da un giorno all’altro, ma lo scandalo generato da una vtuber gli toglie tutto per l’ennesima volta. È in questo momento che il Clan Seiryu di Yokohama gli affida un compito particolare: <b>recarsi alle Hawaii per incontrare Akame-san</b>, l’unica donna che il suo capitano Masumi Arakawa abbia mai amato, nonché madre di Ichiban. Questo infila Ichiban all’interno di una profonda e complessa macchinazone, che vede coinvolte tutte le gang criminali della malavita hawaiiana e qualche rigurgito reazionario degli ex malavitosi della yakuza giapponese. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/216/like-a-dragon-infinite-wealth-due-draghi-a-confronto'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 23 Jan 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tekken 8 - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>THE KING OF IRON FIST TOURNAMENT<br></p><p>TEKKEN 8<br></p><p>- RECENSIONE -<br></p><p><b>Il penultimo capitolo di <i>Tekken </i>, la sua settima iterazione, ha lasciato indubbiamente un ricordo indelebile e positivo nella mente degli appassionati</b>. Uscito nel giungo del 2017, il titolo è stato più volte aggiornato con cinque stagioni di patch e cambiamenti, quattro delle quali dotate anche di personaggi DLC, nuove feature e stage inediti: il risultato dell'operazione è stato uno dei <i>Tekken </i>più longevi di sempre, capace di cavalcare l'esplosione mediatica di video on demand e streaming e di consolidare lo status di uno dei picchiaduro più seguiti e amati globalmente.&nbsp;</p><p>Come uno scontro patricida scritto nelle stelle, però, <b>il vecchio e il nuovo sono destinati a scontrarsi</b>, e anche un capitolo amato, mostrando gli acciacchi di chi ha raccontato tutto ciò che era in suo potere, dovrà lasciare spazio al suo successore.&nbsp;</p><p>E quel giorno... è <i>oggi</i>. Ho avuto il piacere di trascorrere più di cento ore in compagnia del nuovo <b><i>Tekken 8</i></b>, e le cose da dire sul suo conto sono davvero molte; si tratta, senza ombra di dubbio, dell'iterazione con più contenuto in assoluto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/217/tekken-8-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Cilurzo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 23 Jan 2024 15:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 201/01/2024 - I generi che segneranno il 2024 ]]>
                </title>
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                    <![CDATA[ <p>20/01/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p>I GENERI CHE SEGNERANNO IL 2024<br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Marvel’s Midnight Sun</i> (Firaxis Games, 2022). Screenshot di Clockwise dall’<b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1189278979572633621/1189278979572633621" target="_blank">Osservatorio Barili</a></b>. Per non correre nemmeno il rischio che il barile non esploda, questo è dotato di un detonatore.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/213/barili-esplosivi-201-01-2024-i-generi-che-segneranno-il-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 20 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Criminali e uomini sfortunati - Tutta la storia di Like a Dragon ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>I VOLTI DI <b>LIKE A DRAGON</b><br></p><p><b>CRIMINALI</b> E UOMINI <b>SFORTUNATI</b><br></p><p><i>O di come una serie dedicata alla malavita giapponese ha raccontato le storie di chi ha tentato di <b>ribellarsi </b>al destino</i><br></p><p>Mi è stato chiesto di scrivere<b> un riassunto delle vicende dell’intera saga di <i>Like a Dragon</i></b> in vista della pubblicazione di <i>Like a Dragon 8: Infinite Wealth</i>. Ho accettato con piacere, però mi sono anche reso conto che non avevo nessuna voglia di limitarmi a scrivere un lungo recap delle vicende passo per passo. sarebbe stata probabilmente una noia mortale sia da leggere che da scrivere. Quanto segue, invece, è sí un resoconto dei principali avvenimenti che formano la spina dorsale della serie, però ho deciso di ripercorrerli r<b>accontando i villain di ogni singolo capitolo</b> perché mi sembrava un approccio inedito e - <i>spero </i>- più stimolante. Faccio una piccola premessa per chiarire il metodo che voglio seguire: prenderò in esame solamente gli antagonisti pricipali, quindi eviterò di approfondire di tutti i personaggi legati esclusivamente ai contenuti secondari, e procederò in ordine cronologico nonostante rimanga fermamente convinto del fatto che <i>Like a Dragon</i> e in generale le serie narrative di ogni medium vadano <b>recuperate seguendo l’ordine di pubblicazione</b>.&nbsp;&nbsp;</p><p>Non sarà facile, perché <i>Like a Dragon</i> è una serie che conta più di un centinaio di personaggi all’interno del suo cast e perché la sua narrativa è tra le più complesse ed intricate tra quelle con cui sono venuto in contatto nella mia vita da videogiocatore, ma spero ne possa valere la pena. Prima di cominciare, però, permettetemi di offrire solo un po’ di contesto:<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/212/criminali-e-uomini-sfortunati-tutta-la-storia-di-like-a-dragon'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 19 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ The Last of Us Parte II Remastered - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>THE LAST OF US PARTE 2<br></p><p><b>REMASTERED</b><br></p><p>Non ce l’ho proprio fatta, a rigiocare per intero <i><b>The Last of Parte II</b></i>. L’esperienza ideata da Neil Druckmann e Naughty Dog è così intensa, dal punto di vista ludico ed emotivo, da diventare a tratti faticosa... estenuante. E sia chiaro che lo ritengo uno dei meriti più grandi di quello che resta, a mio modo di vedere, uno dei giochi più potenti e significativi della scorsa generazione.&nbsp;</p><p><i>The Last of Us Parte II</i> racconta <b>una storia che mi si è incollata addosso, piena di momenti spietati e dolorosi</b>. Ho rivisto alcune delle scene centrali in questo racconto di vendetta e accettazione, rigiocato una manciata di capitoli, e ho sentito un crampo allo stomaco forte ancora quanto la prima volta.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/211/the-last-of-us-parte-ii-remastered-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 16 Jan 2024 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ La Storia di Alien Isolation - Storie di Videogame #7 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>presenta</i><br></p><p>LA STORIA DI ALIEN ISOLATION<br></p><p>Cominciamo questa storia di videogame con un piccolo test: provate a chiedere a chiunque per quanto tempo l'<i>Alien </i>compare nell'omonimo film del 1979 di Ridley Scott. È molto probabile che riceviate delle risposte al rialzo. La verità, infatti, è che <b>lo xenomorfo compare nel film per meno di tre minuti su 117 di durata totale</b>.&nbsp;</p><p>Possiamo dire che il segreto dell'originale <i>Alien </i>è anche questo. <b>Suscitare una paura dell'ignoto, di un qualcosa che non viene mostrato per la maggior parte del tempo, eppure è una presenza costante per tutto il film</b>. Come sappiamo bene <i>Aliens: Scontro Finale</i>, il sequel di James Cameron, ha puntato su tutt'altro, aumentando tantissimo la presenza degli Alien a schermo e focalizzandosi sull'azione. Sono due film in un certo senso diametralmente opposti, eppure hanno entrambi degli indubbi meriti. Non è un caso che i giochi dedicati alla licenza di <i>Alien</i>, ne sono usciti molti nella storia, abbiano finito per ispirarsi proprio al sequel a quell’Aliens Scontro Finale a base di Colonial Marine e armi da fuoco. Questo vuol dire decine di Alien a schermo e un'attenzione generale sempre sull'azione. <b>Prima di <i>Alien: Isolation</i>, insomma, non c'era mai stato un gioco ispirato alla licenza che riprendesse le atmosfere del film originale</b>.</p><a href='https://www.finalround.it/monografie/210/la-storia-di-alien-isolation-storie-di-videogame-7'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Porta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 15 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 13/01/2024 - Un Principe che non ti aspetti ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>13/01/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>UN PRINCIPE CHE NON TI ASPETTI</i><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da Mass Effect Andromeda (BioWare, 2017).<br></p><p>«Era abbastanza scontato che ci fossero barili esplosivi sparsi per la galassia, ma in caso di dubbi...», OriginalMarvX dall’<i><b><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></b></i>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/209/barili-esplosivi-13-01-2024-un-principe-che-non-ti-aspetti'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 13 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Prince of Persia: The Lost Crown - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>PRINCE</b> OF <b>PERSIA</b><br></p><p>THE LOST CROWN<br></p><p><i>UN <b>METROIDVANIA</b> DA MILLE E UNA NOTTE</i><br></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span>Come raccontavo nell’<a href="https://www.finalround.it/anteprime/196/prince-of-persia-the-lost-crown-anteprima" target="_blank">anteprima di qualche settimana fa</a>, non ho mai fatto mistero di quanto <i><b>Prince of Persia: The Lost Crown</b></i> mi abbia istintivamente ispirato vibrazioni molto, molto positive. A maggior ragione dopo le prime tre ore di contatto diretto con il nuovo corso del Principe ideato nel 1989 da Jordan Mechner (a proposito, recuperatevi l’<a href="https://www.finalround.it/recensioni/207/the-making-of-karateka-recensione" target="_blank">approfondimento su <i>The Making of Karateka</i></a> a cura di Francesco) mi ero fatto tutta una serie di aspettative piuttosto concrete su <b>un progetto che vorrebbe evidentemente fungere da reboot in perfetto equilibrio fra tradizione e modernità</b> di una saga sì storica ma al tempo stesso un po’ alla ricerca di una nuova identità. Ebbene, sappiate sin da subito che quelle stime – in realtà tutt’altro che timide o conservative – sono comunque state ampiamente scardinate da un videogioco alla prova dei fatti davvero eccellente, capace nelle sue venticinque ore di avventura di lasciare a più riprese a bocca aperta.<span style="font-size: 11pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/208/prince-of-persia-the-lost-crown-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 11 Jan 2024 18:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ The Making of Karateka - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Un punto di riferimento per la preservazione del videogioco<br></p><p><b>Sfogliando la libreria di giochi sviluppati da Digital Eclipse è facile rimanere quantomeno confusi</b>. Tra gli ultimi lavori della software house si trova ad esempio un tris di minuscoli titoli arcade “ispirati dalle vibrazioni da sala-giochi tipiche degli anni ‘80”. Sono disponibili solamente su Steam, costano una manciata di euro, e non possono che essere definiti fiacchi o inconsistenti, a esser buoni. Di fatto, sono usciti praticamente senza lasciar traccia.&nbsp;</p><p><b>E poi c’è <i>Wizardry</i>, il remake in accesso anticipato dell’omonimo classico del 1981: <i>Proving Ground of the Mad Overlord</i></b>. <i>Wizardry </i>è un dungeon crawler uscito in origine su Apple II, e rappresenta uno dei primi tentativi di digitalizzare i Giochi di Ruolo pen&amp;paper che tanto spopolavano a quei tempi. La versione di Digital Eclipse sfoggia ambienti e nemici modellati in 3D, per un colpo d’occhio che mi ha ricordato il sempre ottimo <i>Legend of Grimrock</i> (titolo che dodici anni fa ha provato a riportare in auge un genere sostanzialmente scomparso). <i>Wizardry </i>è il primo e unico gioco in Early Access di Digital Eclipse, e personalmente non riesco a capire pienamente la scelta di optare per questa strategia di pubblicazione, insolita non soltanto per il team ma anche per la categoria di appartenenza del prodotto (la versione reimmaginata di un classico, sostanzialmente).<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/207/the-making-of-karateka-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 09 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ RADAR - I giochi indie di Gennaio 2024 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>RADAR<br></p><p><i>I VIDEOGIOCHI INDIE PIÙ INTERESSANTI DI GENNAIO 2024</i><br><br></p><p>Una volta al mese, uno sguardo alle uscite più interessanti nella galassia del gaming indie. In sintesi, è questo lo scopo della rubrica che apro oggi su Final Round. Per allargare lo sguardo, incuriosirci e perché no, scambiarci consigli sui titoli indipendenti che attendiamo di più. Senza indugi, tuffiamoci in questo promettente gennaio: abbiamo bambini mutati, misteriose minacce domestiche, fantastiche fattorie e… Una rapa?! Dimenticavo: <u><i>buon 2024 a tutti!</i></u><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/205/radar-i-giochi-indie-di-gennaio-2024'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 08 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 06/01/2024 - Il traguardo di una vita ]]>
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                    <![CDATA[ <p>6/01/2024<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>Il traguardo di una vita</i><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana me lo ha regalato <strong><a href="https://www.instagram.com/riggitoria/">Anna</a></strong>, che <strong><a href="https://dpscomics.sumupstore.com/prodotto/il-nascondiglio-l-ombra-del-perduto">ha illustrato una graphic novel</a></strong> ed è una delle tante belle persone che frequenta il nostro <strong><a href="https://discord.gg/abQEbvuBrt">server Discord</a></strong>.</p><a href='https://www.finalround.it/notizie/206/barili-esplosivi-06-01-2024-il-traguardo-di-una-vita'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 06 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Da Ori a No Rest for the Wicked - Intervista a Moon Studios ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>INTERVISTA<br></p><p><i>IL VIAGGIO DA ORI A NO REST FOR THE WICKED</i><br></p><p>MOON STUDIOS<br></p><p>Mi ricordo pochi annunci che abbiano avuto lo stesso impatto di<i> No Rest for the Wicked</i>, almeno negli ultimi tempi. Sarà che sempre più spesso le novità arrivano al pubblico filtrate da una rete di chiacchiere e di speculazioni, una sorta di rumore di fondo che tende a smorzare l’effetto-sorpresa di molti trailer. O forse è colpa dicome si fa comunicazione oggi, cercando di nascondere invece che dimostrare: non è raro che i filmati di reveal siano totalmente privi di sequenze in-game, e che si limitino a presentare suggestioni distanti e fantasie generalmente impalpabili. </p><p>In questo contesto, <b>il trailer imbastito da Moon Studio per il suo nuovo progetto spariglia le carte con potenza e coraggio</b>: ci mette di fronte un immaginario inedito, molto distante da quello fiabesco di <i>Ori</i>, e ci presenta un mondo truce e violento, spietato come il gameplay che si intravede nelle scene d’azione. <b>Quello di <i>No Rest for the Wicked</i> è un trailer magnetico</b>, che conserva la sua forza anche dopo una seconda, una terza visione: la musica dolorosa e ieratica che lo accompagna, lo stile del rendering, il design delle creature… ogni singolo elemento ti resta impresso nella testa e ti fa venir voglia di sapere qualcosa in più. L’attesa per le nuove informazioni, in teoria, è ancora lunga: l’evento digitale <i>Wicked Inside</i>, in cui Moon Studio svelerà in maniera approfondita i dettagli del progetto, è fissato per il 1 marzo 2024. <b>Eppure, ogni tanto qualcosa di anomalo accade anche in questo settore in cui il rapporto diretto con gli sviluppatori diventa sempre più raro.</b> Nel corso di una diretta live, infatti, abbiamo avuto (<i>grazie anche all'intercessione di Matteo Bassini, che in Moon Studios ci lavora</i>) la possibilità di intervistare <i><b>Thomas Mahler</b></i>, CEO di Moon Studios. È un contenuto importante, perché è rarissimo entrare in contatto con uno sviluppatore a così breve tempo dall'annuncio della nuova creazione del suo team, e - soprattutto - è difficilissimo che si possa entrare così nel dettaglio come siamo riusciti a fare con Thomas. <br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/204/da-ori-a-no-rest-for-the-wicked-intervista-a-moon-studios'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Dario Moccia</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 04 Jan 2024 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ God of War Ragnarok Valhalla - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>GOD OF WAR RAGNAROK<br></p><p>VALHALLA<br></p><p>“<i>Ecco un’altra modalità roguelike posticcia, di quelle infilate a forza in un gioco che non ne ha mai previsto ritmi e strutture</i>”. Questo è quello che ho pensato, come tanti altri giocatori, di fronte al trailer di <b>Valhalla</b>, il DLC gratuito che allunga di qualche ora il viaggio di Kratos dopo la sua funesta apocalisse norrena.</p><p>A fomentare questo pessimismo c’erano sostanzialmente due elementi, due spinte convergenti: da una parte quell’amarezza, non ancora attenuata dal tempo, per un sequel che non ha retto il confronto con l’originale, risultando troppo urlato, leggermente diluito e meno potente a livello di tematiche, eventi e caratterizzazione dei personaggi; dall’altra la tendenza del mercato a sfruttare con fin troppa insistenza le mode del momento. <b>Non so a voi, ma dopo il successo di <i>Hades </i>a me pare di vedere un pizzico di roguelike sparpagliato ovunque, anche dove non se ne sente il bisogno</b>.</p><p>Ultimamente soffro molto questo slancio con cui <b>il settore videoludico tende all’uniformità</b>, inseguendo le formule di successo per andare sempre sul sicuro. Di recente è successo con gli elementi RPG, il loot, la progressione dell’equipaggiamento (che ci siamo ritrovati ovunque, persino in <i>Hogwarts Legacy</i>), e sto cominciando a sentire un po’ di stanchezza anche per certe dinamiche dei Metroidvania: ci sono giochi che ti fanno rimbalzare avanti e indietro come la pallina di un flipper senza che il backtracking sia davvero significativo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/203/god-of-war-ragnarok-valhalla-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 30 Dec 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Sette percorsi indie nel 2023 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>SETTE PERCORSI INDIE NEL 2023<br></p><p>L’anno sta per chiudersi e per molti di noi c’è qualche giorno di riposo ad aspettarci. Per me è stato un anno intenso dal punto di vista lavorativo, un anno in cui ho giocato e recensito decine di videogiochi, con un focus particolare sul mondo indie, quello che personalmente preferisco osservare da vicino. <b>Apprezzo il coraggio degli sviluppatori nel proporre idee spesso innovative</b>, come visto in <i>Cocoon </i>(a proposito, date un’occhiata <a href="https://www.finalround.it/monografie/197/come-si-inventa-cocoon-intervista-a-geometric-interactive" target="_blank">all’intervista fatta da Marco ai membri di Geometric Interactive</a>), o nel rinnovare radicalmente il genere dei simulatori di cucina aggiungendo potenti elementi narrativi e culturali, come fatto da Visai Games con <i>Venba</i>. Quella che segue è una lista dei miei videogiochi indie preferiti di quest’anno. <b>Nella consapevolezza della mancanza di accordo sull’impiego di questo termine, ho deciso di usarlo in un’accezione ampia</b>, guardando all’autorialità e all’originalità del prodotto rispetto al mercato videoludico in generale: per fare un esempio, <i>Thirsty Suitors</i> è pubblicato da Annapurna Interactive, che è un vero e proprio colosso del publishing, ma la filosofia di sviluppo di Outerloop Games mi spinge a ricondurre l’avventura di Jala all’interno di una categoria – <i>quella degli indie, per l’appunto</i> – capace di valorizzare le peculiarità di un videogioco che risulta atipico e anticonformista dall’inizio alla fine. E allora eccomi a proporvi sette idee di gioco, sette percorsi fuori dagli schemi da compiere nel corso delle vacanze, spiegandovi perché ricorderò a lungo il 2023 dal punto di vista videoludico.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/200/sette-percorsi-indie-nel-2023'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 28 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Cookie Cutter - L'arte di essere incazzata come una biscia ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>COOKIE<br>CUTTER</b><br></p><p><i>La sottile arte di essere <b><br>incazzata</b> come una <b>biscia</b></i><br></p><p>Sviluppare un Metroidvania è un compito estremamente complesso in un mondo in cui il genere si è inaspettatamente ripopolato dopo un lungo periodo in cui sembrava essere destinato all’estinzione. Come ci si inserisce all’interno di un panorama in cui esistono autentici mostri sacri come <i><b>Hollow Kninght</b></i>, i due <b><i>Ori</i></b>, <i><b>Blasphemous 2</b></i> e <i><b>Metroid Dread</b></i> senza scottarsi? Come ci si ritaglia spazio in un contesto in cui si è già detto tutto e il contrario di tutto? Che strada si segue? Si ricerca l’originalità a tutti i costi o conviene affidarsi ad una formula rodata in lungo e in largo per “limitarsi” a fare un buon gioco di genere? La risposta di <i>Subcult Joint</i>, team in larga parte italiano, è che forse tutto ciò che conta è quello di raccontare la storia di <b>un personaggio incazzato come una biscia che ha semplicemente voglia di spaccare la faccia a chiunque gli si pari di fronte</b>. <i>Cookie Cutter</i> si basa su questo, e tutto sommato è un’idea che ho apprezzato sin dal primo istante in cui sono venuto in contatto con il gioco. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/202/cookie-cutter-l-arte-di-essere-incazzata-come-una-biscia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 24 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 23/12/2023 - Un furto di dati e una condanna durissima ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>23/12/2023<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>Un furto di dati e una condanna durissima</i><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Demon’s Souls</i> (FromSoftware).<br></p><p>Partiamo dalle belle notizie: dal 29 dicembre Bobby Kotick non sarà più l’amministratore delegato di Activision Blizzard. Kotick è lo stesso la cui compagnia <a href="https://twitter.com/GameWorkers/status/1095783235269779456" target="_blank">licenziò nel 2019 più di 800 dipendenti</a> pur registrando 2 miliardi di dollari di profitto (l’anno prima furono 1,3) e che ha lasciato proliferare una <a href="https://www.ilpost.it/2021/07/29/molestie-discriminazioni-activision-blizzard/" target="_blank">cultura aziendale maschilista e discriminatoria</a> che probabilmente ha lui stesso <a href="https://www.wsj.com/articles/activision-videogames-bobby-kotick-sexual-misconduct-allegations-11637075680" target="_blank">contribuito a creare</a>. Insomma, non ci mancherà. Buon Natale! </p><p>Un attacco di tipo ransomware ha portato a una <a href="https://www.polygon.com/24007591/insomniac-games-hack-wolverine-spider-man-3-data" target="_blank">colossale fuga di notizie</a> legata a Insomniac Games, ai suoi prossimi giochi e più in generale a tutto quello a cui sta lavorando. La newsletter <a href="https://gamedevreports.substack.com/?utm_source=mention&utm_content=writes" target="_blank">GameDev Reports</a> fa un ottimo riassunto di tutto quello che si sa mentre su <a href="https://aftermath.site/the-insomniac-hack-reveals-the-ugly-truth-of-video-game-hype" target="_blank">Aftermath</a> c’è un’analisi interessante sulla “cultura dell’hype” del settore. </p><p>A proposito di fughe di notizie, uno dei responsabili di quella legata a <i>GTA VI</i> è stato <a href="https://www.bbc.com/news/technology-67663128" target="_blank">condannato a tempo indeterminato</a> (o almeno finché i medici che lo seguono non lo riterranno più capace di arrecare danno a se e agli altri) a stare in un ricovero psichiatrico. </p><p>Ho scritto su <a href="https://www.ilpost.it/newsletter/" target="_blank">Manettini</a> delle<a href="https://www.ilpost.it/newsletter/9c11b86cf27283345ee66f1ec5c1f32d/" target="_blank"> tante novità di <i>Fortnite</i></a> e di come stia andando in modalità full <i>Roblox</i>. Bisognerebbe ora ragionare però sulla <a href="https://www.polygon.com/23998884/fortnite-marriott-bonvoy-land-wraps-ad-w-hotel-moxy" target="_blank">qualità</a> di alcuni suoi contenuti (<a href="https://www.ilpost.it/2023/09/05/la-piattaforma-su-cui-giocano-milioni-e-milioni-di-bambini-e-ragazzi/" target="_blank">come <i>Roblox</i></a>, peraltro). </p><p>Molte persone <a href="https://kotaku.com/the-last-of-us-tlou-online-naughty-dog-sony-1851104151" target="_blank">sono contente</a> della cancellazione di The Last of Us Online. </p><p>Un <a href="https://www.polygon.com/24002666/dota-2-frostivus-2023-bans-valve-toxic-lump-coal" target="_blank">bel modo</a> di comunicare un ban permanente. </p><p>PS5<a href="https://www.polygon.com/24009247/ps5-sales-numbers-2023-sony" target="_blank"> ha raggiunto i 50 milioni di console vendute</a> negli stessi tempi di PS4 nonostante di mezzo ci siano state la <a href="https://www.ilpost.it/2021/10/29/supply-chain-crisi/" target="_blank">crisi globale dei commerci</a> e una <a href="https://www.ilpost.it/tag/coronavirus/" target="_blank">pandemia</a>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/201/barili-esplosivi-23-12-2023-un-furto-di-dati-e-una-condanna-durissima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 23 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Come si inventa Cocoon? - Intervista a Geometric Interactive ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>INTERVISTA<br></p><p>COME SI INVENTA COCOON?<br></p><p><i>Due chiacchiere con GEOMETRIC INTERACTIVE</i><br></p><p>È bastato proprio pochissimo per farmi innamorare di <i>COCOON</i>: se già il trailer visto durante l’estate 2022 mi aveva profondamente incuriosito – con quella palette di colori e l’idea dei mondi innestati uno dentro all’altro – l’estasi effettiva è arrivata lo scorso giugno, quando durante la Summer Game Fest ho avuto modo di toccare con mano l’opera prima di Geometric Interactive. Lì ho subito capito che mi sarei trovato davanti a qualcosa di veramente speciale: <b>un prodigio audiovisivo di rara qualità,</b> figlio di una visione e di un’espressività molto al di fuori del comune.</p><p>Insomma, <b>che COCOON fosse unico e diverso lo avevo colto abbastanza all’istante</b>, anche grazie alle chiacchiere scambiate con due schivi sviluppatori presenti a Los Angeles (ragazzi incredibilmente introversi eppure incapaci di nascondere una scintilla particolare nei loro occhi, quella che intravedi nello sguardo di certi geniacci innamorati della loro creatura…). Il bello è che la straniante Odissea di questo misterioso insettino antipomorfo sia comunque riuscita a lasciarmi a più riprese a bocca aperta, andando ben oltre una serie di aspettative tarate molto, molto in alto.&nbsp;</p><p>&nbsp;È dunque con sincero orgoglio che condivido con voi questa intervista dal sapore per me piuttosto memorabile: <b>una chiacchierata con Jeppe Carlsen ed Erwin Kho, rispettivamente Game Designer/Director e Art Director del gioco</b>, che assume un valore ulteriore vista la scarsa propensione dei membri di Geometric Interactive allo stare sotto ai riflettori.Un grazie allo staff di <i>FortySeven</i> per la preziosa opportunità e… buona lettura!<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/197/come-si-inventa-cocoon-intervista-a-geometric-interactive'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 20 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Talos Principle 2 - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>THE</b><br></p><p>TALOS<br>PRINCIPLE<br></p><p><b>II</b><br></p><p>Perché fermarsi qui? <br><b><i>Cosa dobbiamo l’uno all’altro?</i></b><br> Cosa deve il nostro collettivo alla natura?<br></p><p>Nove anni dopo l’uscita del primo <i>The Talos Principle</i>, Croteam torna finalmente a chiederci l’impossibile: <b>mischiare ciò che può essere risolto, ovvero una serie di puzzle geniali, a ciò che è per natura senza soluzione, ossia la filosofia</b>. Il risultato è uno dei miei giochi preferiti del 2023, un nuovo standard in risposta alla domanda “<i>Come si costruisce un buon puzzle game?</i>”.</p><p>L’ultima fatica dei creatori di <i>Serious Sam</i> (<i>eh sì, proprio loro</i>) viene questa volta distribuita da Devolver Digital, che raramente manca l’obiettivo e che anche stavolta dimostra di averci visto lungo. Nonostante siate abituati a vederli creare shooter frenetici, questo è un gioco a enigmi e dunque non sono previsti combattimenti se non quelli contro il proprio cervello o la propria morale, ma su questo torneremo a breve. Vi parlerò del gioco senza spoiler, perché so che <b>può valere il vostro tempo prima dei vostri soldi</b> e pertanto ritengo sia utile iniziare a descrivere<i><b> The Talos Principle 2</b></i> partendo dalle dimensioni, sia in termini di grandezza che di portata del progetto. Un puzzler che va molto oltre la sua dimensione. Il primo The Talos Principle vanta oltre 120 puzzle, ma questo sequel, anche escludendo “i Monumenti” disponibili nella mappa liberamente esplorabile e gli enigmi di alcune aree strettamente legate alla storia principale, ne mette a disposizione ben 132. Questi enigmi sono divisi in 12 aree, ciascuna delle quali gode di 8 puzzle principali, 2 rompicapo bonus e un Golden Gate Puzzle consigliabile solo ai più temerari.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/199/the-talos-principle-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Simone Larivera</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 19 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[  Barili esplosivi 16/12/2023 - Un gioco molto brutto e uno studio molto chiuso ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>16/12/2023<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>Un gioco molto brutto e uno studio molto chiuso</i><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Assassin's Creed Valhalla</i> (Ubisoft, 2020)<br></p><p>«Durante la razzia di villaggi, gli abitanti "razziati" sono così gentili che ti giustappongono i barili incendiari vicino le proprie abitazioni così che il tuo lavoro da vichingo sia più facile» Roddotic dall’<u><i></i></u><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/198/barili-esplosivi-16-12-2023-un-gioco-molto-brutto-e-uno-studio-molto-chiuso'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 16 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ E infine arrivammo a Baldur's Gate ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>...e alla fine arrivammo a<br></p><p>BALDUR'S GATE<br></p><p>È dal 3 agosto 2023 che sto sorridendo per l’effetto dirompente di <i><b>Baldur’s Gate 3</b></i>. Sorrido perché sono un giocatore di ruolo di <i>Dungeons & Dragons</i>: di quelli che vedete intorno ai tavoli con dadi e miniature o magari che si organizza su zoom o qualche server discord. Ho passato un po’ di anni a vagare alla ricerca di persone disposte a giocare a questo strano gioco dove tutto è possibile, mentre ora, <b>ci sono stuoli di avventurrieri che terminando BG3 possono proseguire la propria avventura per sempre</b>. Credo che giocare a Baldur’s Gate 3 senza sapere chi ci sta dietro è un po’ come non conoscere <i>J.R. Tolkien</i> per <i>il Signore degli Anelli</i> e siccome sono un nerd che ama approfondire il perché dei fenomeni sociali, <b>vorrei raccontarvi dei <i>Forgotten Realms</i></b> che oltre essere l’ambientazione di BG3 lo è anche dell’ultimo film di “<i>Dungeons&Dragons: L’onore dei Ladri</i>” o del videogioco <i>Neverwinter Nights</i>.Questa non sarà una recensione, non ci saranno spoiler, piuttosto qualche prequel, perché l’intero videogioco si basa su una storia solida e di 50 anni di D&D e credo che vada raccontata per capire i tanti perché che magari vi saranno balzati in testa giocandoci.</p><a href='https://www.finalround.it/monografie/193/e-infine-arrivammo-a-baldur-s-gate'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Christian "Zoltar" Bellomo</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 14 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Prince of Persia The Lost Crown - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>ANTEPRIMA<br></p><p><b>PRINCE</b> OF <b>PERSIA</b>:<br>THE LOST CROWN<br></p><p>SALTA COME UN PRINCIPE, COMBATTI COME UN EROE<br></p><p style="text-align: justify;"><span style="font-size: 14pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span><i><b>Prince of Persia: the Lost Crown</b></i> ha avuto il merito di colpirmi all'istante, sin dal primissimo attimo del suo annuncio (<i>avvenuto la scorso giugno durante la Summer Game Fest, in particolare nella cornice dell'evento a marchio Ubisoft</i>). Impossibile del resto resistere al fascino di un progetto piacevolmente a cavallo tra vecchio e nuovo, capace di distinguersi per il coraggio di <b>un'estetica dirompente e molto meno banale del previsto</b> – che non a caso ha finito per scontentare tanti fan di lunga data del Principe, ancorati a certe vecchie e radicate convenzioni... – oltre che per <b>il gameplay da metroidvania tutto piattaforme e combattimenti super serrati</b>. Se insomma le premesse sulla carta c'erano già grossomodo tutte, ammetto di aver tirato un ulteriore sospiro di sollievo una volta toccata con mano l'avventura dello studio di Montpellier, prevista per il prossimo 18 gennaio su PlayStation, Xbox, PC e soprattutto Nintendo Switch (<i>ci arriviamo, non temete...</i>).</p><p style="text-align: justify;">Un primo contatto peraltro davvero sostanzioso, della durata di quasi quattro ore consecutive partendo rigorosamente dall'inizio, in compagnia di <i>Sargon </i>e del resto della nutrita truppa degli Immortali, ovvero <b>un manipolo di guerrieri scelti per andare alla ricerca del personaggio che da sempre dà il nome alla saga</b> – qui un po' provocatoriamente ridotto al ruolo di <i>damsel in distress</i> da salvare tipo Princessa Peach, in un capitolo che non è in realtà né un seguito diretto né un prequel, quanto piuttosto un possibile mezzo reboot. Cominciamo proprio dall'<b>efficace reinterpretazione in salsa cartoon dell'Antica Persia e del suo folklore da Mille e Una Notte</b>: al di là del gusto personale (<i>io in tutta franchezza ho adorato il character design esotico e abbastanza underground del protagonista, ma mi rendo conto che sia piuttosto distante dagli stilemi tradizionali...</i>) a sorprendere è l'oggettiva attenzione globale per la messa in scena, con una cura per la regia, per la teatralità di certe animazioni e per gli stacchi tra scene d'intermezzo e gioco effettivo ben oltre le mie più rosee aspettative.<br><span style="font-size: 14pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/196/prince-of-persia-the-lost-crown-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 13 Dec 2023 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Sette cartoline dai Day of the Devs 2023 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>Sette cartoline dai<br></p><p><b>DAY</b> OF THE <b>DEVS</b><br></p><p>20<b>23</b><br></p><p>Un gigantesco poliziotto sovrasta e controlla una cittadina e i suoi abitanti. Uno sviluppatore parla dell’idea per il suo videogioco, nata chiudendo gli occhi nelle brevi pause dal suo lavoro massacrante in Giappone. Un maiale con un cappellino vaga nel bosco insieme al suo compagno umano in cerca di tartufi.&nbsp;</p><p>Non ci vuole molto per capire che il <b><i>Day of the Devs</i> è uno show anticonvenzionale</b>, volto a scardinare automatismi e preconcetti dell’industria videoludica mainstream, dando voce a produzioni indipendenti spesso del tutto distanti dai canoni tradizionali. Nato nel 2012 come collaborazione tra <i><b>Double Fine Productions</b></i> – <i>lo studio del grande Tim Schafer</i> – e <i><b>iam8bit</b></i> – autodefinitosi “emporio di produzione creativa” che cura eventi ed esperienze artistiche immersive, oltre a realizzare oggetti collezionabili ed edizioni fisiche di videogiochi – il Day of the Devs si è affermato tra chi desidera gettare <b>uno sguardo curioso che vada al di là delle grandi produzioni videoludiche</b>, per scoprire un sottobosco vivace e brulicante di creativi fuori dagli schemi.Ritengo questa edizione la più riuscita e meglio confezionata in questi undici anni dall’inizio dell’avventura di Day of the Devs. Per dimostrarvelo, voglio parlarvi di alcuni dei videogiochi che hanno fatto parte dell’iniziativa, rendendola una vetrina preziosissima per sviluppatori provenienti da ogni angolo del mondo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/195/sette-cartoline-dai-day-of-the-devs-2023'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 10 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 9/12/2023 - Un minuto e mezzo in Florida ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>09/12/2023<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>Un minuto e mezzo in Florida</i><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>LEGO Fortnite</i> (Epic Games 2023).<br></p><p>Un gioco disponibile da forse 10 minuti che ha già un barile esplosivo. <br>A posto così. Se ne vedi altri, segnalali all’<i><u><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></u></i> sul canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/194/barili-esplosivi-9-12-2023-un-minuto-e-mezzo-in-florida'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 09 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 03/12/2023 - La droga fa male ]]>
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                    <![CDATA[ <p>03/12/2023<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>La droga fa male</i><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom</i> (Nintendo, 2023)<br></p><p>Forse ci stiamo spingendo troppo oltre. <br>Se anche tu hai un barile esplosivo del cuore, vieni a postarlo nell' <i><u><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></u></i> sul nostro canale discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/191/barili-esplosivi-03-12-2023-la-droga-fa-male'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 03 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ La Caduta di Game Freak ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LA CADUTA DI<br></p><p>GAME FREAK<br></p><p>Da Pokémon X e Y in poi, pubblicati nel settembre del 2013 in tutto il mondo, <b><i>The Pokémon Company</i> ha registrato dati commerciali molto positivi</b>, con le generazioni correnti che hanno sempre pareggiato o superato i valori di quelle precedenti; pure Scarlatto e Violetto, che hanno ancora un paio di anni di vita davanti a loro, sembrano già volare in quella direzione con ventidue milioni di copie già smerciate, venticinque da raggiungere, e due DLC ancora da pubblicare. Al contempo, però, la scarsa ambizione degli sviluppatori nel tentare di innovare la formula partorita nel 1996, il costante impoverimento di contenuto delle campagne single player e una resa degli ambienti 3D quasi sempre scadente sia per estetica che per level design, ha portato molti amanti del franchise a esprimere pubblicamente il proprio dissenso. <b>Nel 2022 il Washington Post scrive che <i>"Dopo Pokémon Scarlatto e Violetto non possiamo più scusare Game Freak"</i></b>, e Forbes, sempre nello stesso anno, titola <i>"Non ci sono motivi per i quali Leggende Pokémon Arceus sai così inguardabile su Switch"</i>, direi che anche la stampa generalista intona un brano molto simile.&nbsp;</p><p>Che The Pokémon Company, nella componente di Game Freak, riscontri da anni difficoltà nello sviluppo dei propri videogiochi è un dato di fatto, e basta vivere per qualche ora Pokémon Scarlatto e Violetto per comprendere quanto quei software siano spanne sotto lo standard qualitativo delle esclusive Nintendo (ve ne ho parlato anche nella<a href="https://www.finalround.it/recensioni/100/pokemon-scarlatto-e-violetto-recensione" target="_blank"> recensione di Pokémon Scarlatto e Violetto</a>): il punto, però, è che come in ogni storia d'amore che sta per volgere al termine, la parte addolorata e lesa non vuole semplicemente realizzare che ci sia un problema, perché quello è evidente. Vuole sapere il <b>perché le cose siano andate a rotoli</b>, e per quello, da anni, gli appassionati di Pokémon hanno costruito tantissime ipotesi differenti.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/190/la-caduta-di-game-freak'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Francesco Cilurzo</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 01 Dec 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 25/11/23 - Lamentele che non siamo costretti a fare ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>27/11/2023<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>Lamentele che non siamo costretti a fare</i><br></p><p>I barili esplosivi di questa settimana vengono da <i>Baldur’s Gate 3</i> (Larian Studios, 2023).<br></p><p>«Un RPG non è tale senza i barili rossi. Inserito con grazia in un ameno salottino» e anche: «Ma certo, non vuoi avere un barile esplosivo accanto a un fabbro?» il Pez e Jverdikto dall’ <u><i><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></i></u> sul nostro canale Discord.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/189/barili-esplosivi-25-11-23-lamentele-che-non-siamo-costretti-a-fare'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 27 Nov 2023 10:30:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ INSIDE - Johnatan Blow ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>JONATHAN BLOW</b><br></p><p>Il videogiocatore che leggeva Calvino<br></p><p>LE ORIGINI<br></p><p>Con <i><b>Jonathan Blow</b></i> ci si trova davanti a uno di quei casi particolari, di un autore che ha realizzato un numero limitato di opere, ma che è stato comunque in grado di <b>lasciare una traccia profonda nel suo medium di riferimento</b>. In questo caso, infatti, si parla di due sole opere videoludiche. Prima di realizzarle – <i>va anche detto</i> – Jonathan Blow aveva lavorato ad altri videogiochi, anche piuttosto noti, ma è difficile riconoscere in essi una sua “autorialità”, pur con tutte le attenzioni che questo termine richiede in un medium come questo, dove l’autore va a spalmarsi su tutta una serie di ruoli differenti.&nbsp;</p><p>Nato nel 1971, <b>Blow rivela come tanti altri giovani un considerevole interesse verso il mondo del computer e dei videogiochi</b>. Un interesse che lo porta a studiare computer science e poi a voler entrare nell’industria videoludica, in cui ha modo di lavorare a vari progetti, tra cui <i>Thief: Deadly Shadows</i> (2004) e <i>flOw</i> (2006). Nello stesso periodo scrive anche per «<i>Game Developer Magazine</i>», una storica rivista per sviluppatori di videogiochi, i cui numeri sono peraltro <a href="https://www.gdcvault.com/gdmag" target="_blank">liberamente consultabili online</a>. E, sempre in questi anni, tra collaborazioni ed articoli, emerge il primo nucleo di quello che sarebbe diventato <i><b>Braid</b></i> (2008), un videogioco che per molte persone è rappresentativo di un passaggio epocale nel mondo dell’<i>indie gaming</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/185/inside-johnatan-blow'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 27 Nov 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 18/11/23 - La soluzione a un problema che nessuno ha ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>18/11/2023<br></p><p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>La soluzione a un problema che nessuno ha</i><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene dal remake di <i>Super Mario RPG</i> (Nintendo, 2023).<br></p><p>«Non esplode, ma è chiaro che sia un barile esplosivo». Mattia Ravanelli, diventato membro onorario dell’ <i><u><a href="https://discord.com/channels/1003754790964179045/1068312258914029679" target="_blank">#OsservatorioBarili</a></u></i> dopo questa segnalazione.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/188/barili-esplosivi-18-11-23-la-soluzione-a-un-problema-che-nessuno-ha'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 18 Nov 2023 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>LIKE A DRAGON<br></p><p>GAIDEN<br></p><p>THE MAN WHO ERASED HIS NAME<br></p><p>È difficile dire - ad oggi - cosa sia stata e cosa ancora rappresenta la serie di <i>Like A Dragon</i>. In superficie è chiaramente un beat ‘em up 3D open map estremamente giapponese, ma l’errore di declassarlo quasi a clone orientale di Gran Theft Auto l’abbiamo già fatto in passato e sarebbe bene non ripeterlo. <b>Like a Dragon è tante cose tutte assieme</b>: è l’erede spirituale di quello <i>Shenmue </i>che contribuì a tracciare una volta per tutte la strada del videogioco moderno, è un’operazione di tutela e celebrazione del passato videoludico di Sega grazie all’enorme numero di classici dell’azienda emulati nelle sale giochi di Kamurocho, una saga emotivamente assurda, <b>una profonda riflessione del Giappone degli ultimi quarant’anni</b> e anche un mostro cangiante che si è sempre rifiutato categoricamente di mostrarsi uguale a sé stesso per due capitoli di fila. Se però dovessi scegliere una e una definizione soltato per Like A Dragon non avrei dubbi: è <b>una serie che ha sempre fatto tantissimo con poco</b>, e credo che questa sia la chiave corretta per guardare <i><b>Like a Dragon Gaiden - The Man Who Erased His Name</b></i>.&nbsp;</p><p>Perché in un mondo in cui tutte le grandi produzioni si sperticavano nel presentare al pubblico mappe sempre più grandi e sempre più dense di contenuti secondari sparpagliati ovunque, Like A Dragon ha sempre marciato in direzione ostinata e contraria, rifugiandosi tra le mura di pochi e iconici quartieri notturni del Giappone moderno; mentre gli altri cercavano la seriosità a tutti i costi Like A Dragon sperimentava mille e più modi per prendersi in giro da solo; dove tutti cercavano la coccola della ripetizione e dei punti fermi Like A Dragon ha cambiato combat system e genere per spingersi oltre. <b>C’è un motivo se la considero la mia saga videoludica contemporanea preferita</b>, dopotutto. Tra le limitazioni tecniche, l’ostinazione nel voler mantenere la propria dimensione “domestica” e la difficoltà di emergere in un mercato saturo <i>Ryu Ga Gotoku Studio</i> ha sempre dovuto cavare sangue dalle rape, spremendo valanghe di contenuti dalle poche risorse a disposizione, riuscendoci quasi sempre in maniera sopraffina. Like a Dragon Gaiden è un’estremizzazione del concetto, perché al di là dell’essere un ritorno alle origini ludiche della saga è anche un capitolo canonico in miniatura, e tirar fuori un’esperienza completa e appagante poteva rivelarsi una sfida non da poco, soprattutto ora che il team è orfano di chi Like A Dragon l’ha inventato e l’ha cresciuto per un numero impressionante di capitoli.</p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/187/like-a-dragon-gaiden-the-man-who-erased-his-name-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 16 Nov 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Persona 5 Tactica - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>PERSONA 5<br></p><p>TACTICA<br></p><p>È una posizione un po’ normie, soprattutto per me che sono sempre stato un’amante delle nicchie e dei videogiochi strani, ma <b><i>Persona 5</i> è stato probabilmente uno dei JRPG più importanti di tutta la mia vita</b>. La versione vanilla arrivò in un momento particolare della mia esistenza, a pochissimo tempo dal giorno in cui è venuto a mancare papà, e il covo dei Phantom Thieves è stato un rifugio accogliente soprattutto in quei giorni in cui in cui mi sentivo più solo; <i>Persona 5 Royal</i>, invece, è arrivato in pieno lockdown, ed esplorare i viottoli di Tokyo nei panni di <i>Joker </i>è stato il perfetto surrogato della vita vera di cui avevo bisogno durante l’isolamento forzato. Insomma, pur essendo un fan abbastanza accanito dei Persona e dei <i>Megami Tensei</i> in generale (<i>ma di questo ne avevo già parlato nella<a href="https://www.finalround.it/monografie/105/persona-monografia" target="_blank"> monografia che ho dedicato a Persona</a></i>), <b>il quinto capitolo ha per me un significato diverso</b>. Più profondo, <u><i>più intimo</i></u>.&nbsp;</p><p>Eppure - <i>e mi dispiace davvero dirlo</i> - <b>sono veramente stanco</b> di tutto ciò che Atlus ha costruito attorno a quell’immaginario così ingenuamente splendido.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/184/persona-5-tactica-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 14 Nov 2023 18:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Barili Esplosivi 11/11/23 - L'annuncio dell'annuncio di GTA VI ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>BARILI ESPLOSIVI<br></p><p><i>L'annuncio dell'annuncio di GTA VI</i><br></p><p>Il barile esplosivo di questa settimana viene da <i>Control</i> (Remedy Entertainment, 2019)<br></p><p>"È un barile esplosivo in cosplay da bombola del gas". <br>Gioba dal sempre attento <i><u>#OsservatorioBarili</u></i><br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/186/barili-esplosivi-11-11-23-l-annuncio-dell-annuncio-di-gta-vi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Alessandro Zampini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 11 Nov 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La canzone perfetta ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>ALLA RICERCA DELLA</b><br></p><p><b>CANZONE PERFETTA</b><br></p><p>Lo sapete come funziona, no? Per scrivere una bella canzone, bisogna seguire delle regole precise. E non c’entrano le rime o, che ne so, il significato delle parole. Quelle sono importanti, per carità: chi dice di no. Però <b>una canzone è come una poesia</b>. Deve dire tutto sinteticamente. E con tutto, sì, intendo dire proprio tutto: le cose belle e quelle brutte, gli amori, la sofferenza, le sconfitte e le vittorie. </p><p><b>Ho passato anni interi cercando di scrivere la canzone perfetta</b>. Che lo so, non sono un pennuto senza cervello: non esiste. Probabilmente, anzi, non esisterà mai. Ma se mi sono deciso in questa missione, è perché Hyrule non è un posto qualunque. In giro, ne ho lette veramente tante. E anche dopo tutto questo tempo, non mi sono mai annoiato. È normale andare avanti, sapete? Andare avanti, riprendere dai capitoli passati della nostra vita e rimetterci in viaggio. Non c’è assolutamente niente di male, in questo. Se c’è qualcosa da dire, se c’è qualcosa da fare, diamine, <i>perché no?</i> </p><p>Col tempo, ho imparato a riconoscere il suono dei singoli ruscelli e a farmi guidare dal loro scrosciare. <b><i>Sapete che rumore fanno i Moblin mentre dormono?</i></b> Io non lo sapevo; l’ho scoperto l’altra notte. È una specie di ringhio trattenuto, una via di mezzo tra un singhiozzo e un ruggito. Ed è una delle cose più assurde che abbia mai sentito. E l’ho sentito a Hyrule, non altrove. Poi ci sono i ronzii dei Guardiani, che non stanno mai fermi. E che altro? <i>Ahssì</i>. Le vibrazioni che tengono su le isole volanti.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/183/la-canzone-perfetta'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Dario Moccia</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 02 Nov 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La storia di Alan Wake - Storie di Videogame #6 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>presenta</i><br></p><p><b>LA STORIA DI ALAN WAKE</b><br></p><p>Ci troviamo all'inizio degli anni ‘80, in una zona del sud della Finlandia nota come <i>Raasepori</i>. L’estate qui è caratterizzata da un clima sorprendentemente temperato, che ben si sposa con il panorama fatto di prati verdissimi, rovine medievali e piccoli villaggi che affacciano sul Mar Baltico. E poi ci sono i frutteti, soprattutto di alberi di mele: sono un prodotto locale rinomato, e costellano il territorio, arricchendo un paesaggio naturalistico meraviglioso. Proprio tra i frutteti, insieme alla sua famiglia spende ogni anno le ferie estive un bambino di nome <i><b>Sami Jarvi</b></i>, sfruttando la sua fervida immaginazione per sognare ad occhi aperti che tra quei prati si svolgano storie fantastiche. Un periodo, quello estivo, che si contrappone fortemente ai mesi invernali spesi a <i>Helsinki</i>, dove le giornate si accorciano fino quasi a sparire nell'oscurità. <b>Sami è conosciuto dai contadini di Raasepori, che di tanto in tanto gli portano dei vecchi oggetti che lui tratta come tesori</b>, immaginando che abbiano proprietà magiche. Un giorno, tra pezzi di motori e utensili consumati, trova<i><b> un vecchio interruttore della luce</b></i>. Prima di andare perso, diventerà per molti anni il suo gioco preferito, e anche un conforto nelle lunghissime notti invernali, quando quella potente immaginazione finirà per indugiare sui lati più oscuri dei suoi sogni, che spesso si trasformano in <i>incubi</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/182/la-storia-di-alan-wake-storie-di-videogame-6'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <category domain="https://www.finalround.it/monografie">
                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Andrea Porta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 30 Oct 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Alan Wake 2 - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>ALAN WAKE II<br></p><p>Tredici anni dopo la pubblicazione del capitolo originale, Alan Wake ritorna a calcare le scene del mercato videoludico. Lo fa con ambizioni e premesse radicalmente diverse da quelle di un tempo: figlio di una Remedy che non ha perso l’amore per uno sperimentalismo persino spericolato, ma che dopo il successo di Control si conferma una software house più consapevole e matura.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/181/alan-wake-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 26 Oct 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Crymachina - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>CRYMACHINA</b><br></p><p><i>COSA SIGNIFICA ESSERE UMANI?</i><br></p><p>Intervistato sul perché <i>Neon Genesis Evangelion</i> fosse così pieno di riferimenti visivi alla cultura cristiana, <i>Hideaki Anno</i> rispose che, molto semplicemente, quei riferimenti li ha inseriti nella sua opera perché al pubblico giapponese sarebbero risultati esotici e per questo affascinanti. Anno è un autore e come tutti gli autori <u>mente</u> sulle proprie creazioni, eppure nella sua ingenua risposta un fondo di verità c’è: <b>il pubblico giapponese subisce eccome il fascino esotico della cultura occidentale, e certe produzioni lo dimostrano ampiamente</b>. <i>Yoko Taro</i> ha pescato a piene mani dalla filosofia europea, <i>Hidetaka Miyazaki</i> (e un’infinità di altri autori come lui) ha rielaborato l’estetica medieval fantasy del vecchio continente, Anno ha flirtato con l’immaginario cristiano. <i><b>Crymachina</b></i>, action-RPG fantascientifico sviluppato da <i>FuRyu </i>e <i>Aquria</i>, si inserisce nello stesso filone di opere esplicitamente ispirate dalla cultura, religione e filosofia occidentale.  </p><p>Non so bene cosa mi aspettassi da Crymachina sinceramente, ma quello che ho trovato dopo i titoli di testa mi ha spiazzato parecchio. C’è un passaggio dell’anteprima di Crymachina scritta da<i> </i><a href="" target="_blank">Kiyan Mullen per rpgfan.com</a> che secondo me sintetizza perfettamente l’impatto che ho avuto con l’incipit del gioco: “<i><b>the start of the game is kind of like learning how to swim at the Olympics</b></i>”. Il gioco vomita sullo schermo una quantità spropositata di informazioni relative alla narrativa, alle sue parametrie e alle sue meccaniche, costringendo chi si trova dall’altra parte dello schermo a venire sommerso di concetti e idee da introiettare il più in fretta possibile per comprendere contesto e direzione del gioco. <b>Il mondo è finito e gli esseri umani si sono estinti</b> a causa di una sindrome misteriosa e di una guerra mondiale nucleare che ha apposto la parola fine alla vita sulla terra. Poco prima di esalare il suo ultimo respiro, la specie umana ha lanciato nello spazio una nave spaziale “<i>abitata</i>” da otto <i><b>Dei ex Machina</b></i>, intelligenze artificiali a cui ha affidato il compito di ricreare la vita e di trovarle un nuovo posto da abitare nell’universo, solo che dopo due millenni l’equilibrio delle otto IA si è incrinato scatenando una guerra fratricida che le vede divise in fazioni in conflitto. <b>Se anche voi state ripensando ad <i>Horizon Zero Dawn</i> e alle sue IA impazzite non state sbagliando</b>, il background narrativo di Crymachina è <i>pericolosamente </i>vicino a quello dell’opera di Guerrilla Games. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/180/crymachina-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 25 Oct 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Super Mario Bros. Wonder - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>SUPER MARIO <br>BROS.</b><br></p><p>Tutto mi sarei aspettato, a quasi quarant’anni dalla prima apparizione della storica mascotte <i>Nintendo</i>, tranne di poter dire senza timor di smentita:<br></p><p><i><b>“voi un Mario così non l’avete mai visto!”</b></i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/179/super-mario-bros-wonder-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 18 Oct 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Marvel's Spider-Man 2 - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>Marvel's<br></p><p><b>SPIDER-MAN 2</b><br></p><p>A voler analizzare la situazione nella maniera più oggettivamente analitica e distaccata possibile, si potrebbe sostenere che <b><i>Marvel's Spider-Man 2</i> rappresenti ben più della somma delle sue singole parti</b>. Il ritorno sulle scene dell'<i>Uomo Ragno</i> marchiato <i>Insomniac Games</i> è infatti un videogioco che poggia in maniera evidente sulle fondamenta dei predecessori, ereditando sia dall'avventura cross-gen dedicata a Miles Morales che soprattutto dall'originale la quasi totalità dei suoi pregi e dei suoi difetti. Insomma, è bene specificarlo a chiare lettere sin da subito: non aspettatevi radicali capovolgimenti di fronte o memorabili rivoluzioni (<i>che invero neppure sarebbero state necessarie...</i>), perché l'intenzione è quella di offrire <b>un seguito diretto deliziosamente rifinito in alcuni aspetti ma anche alquanto conservativo in termini di attitudine generale</b>, per un action-adventure in terza persona di stampo open world in tutto e per tutto canonico.&nbsp;</p><p>Non che l'impronta del team californiano dietro a <i>Ratchet &amp; Clank</i>, <i>Resistance </i>e <i>Sunset Overdrive</i> non si noti, anzi: per quanto Marvel's Spider-Man 2 possa a buon diritto essere considerato un caso abbastanza da manuale di “more of the same” e a prescindere da alcuni passi falsi legati a questo punto forse all'essenza stessa del modo di intendere il franchise, <b>ad emergere sono comunque una lodevolissima cura generale ed un'innata tendenza al divertimento</b>. Elementi capaci di spingere l'insieme parecchio al di là dei suoi innegabili difetti, col risultato di lasciare con la sincera voglia di continuare a dondolarsi fra un grattacielo e l'altro anche dopo la ventina di ore necessarie per arrivare ai titoli di coda avendo completato un buon numero di attività secondarie. O, per meglio dire, a planare nella giungla di vetro e acciaio della Grande Mela, vista la godereccia centralità dell'inedita tuta alare (una meccanica capace di rendere uno dei sistemi di movimento migliori di sempre se possibile ancora più epocale, aggiungendo ulteriore dinamismo e varietà).<br><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/178/marvel-s-spider-man-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 16 Oct 2023 16:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Lords of the Fallen - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>L</b>ORDS<br></p><p>OF THE<br></p><p><b>F</b>ALLEN<br></p><p><i><br></i></p><p><i>L'eterna lotta tra il <b>bene </b>e il <b>male</b>, <br>avanti e indietro tra <b>Axiom </b>e <b>Umbral</b><br>illuminati dalla fioca luce di una lanterna</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/177/lords-of-the-fallen-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Simone Larivera</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 12 Oct 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Cocoon - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>COCOON</b><br></p><p><i>Una fantasmagorica meraviglia aliena</i><br></p><p><b>Non è facile trovare un elemento di Cocoon davvero capace di emergere al di sopra di tutti gli altri</b>, tanta e tale è l’eccellenza a trecentosessanta gradi dell’opera prima dei Danesi di <i>Geometric Interactive</i> – team di Copenhagen capitanato da quel<i> Jeppe Carlsen</i> già <i>Lead Gameplay Designer</i> di <i>Limbo </i>e <i>Inside</i>, fuoriuscito da <i>Playdead </i>con una sorte evidentemente più fortunata di quella toccata a <i>Dino Patti</i> e al suo discutibile Somerville (se ne è parlato ampiamente proprio nella <a href="https://www.finalround.it/recensioni/90/somerville-recensione" target="_blank">recensione di Somerville</a>). Certo, <b>la tentazione sarebbe di focalizzarsi su un’idea poderosamente evocativa come quella di un grappolo di mondi racchiusi uno dentro all’altro</b>, con un effetto ricorsivo che aveva lasciato a bocca aperta sin dal maestoso trailer di annuncio visto durante la conferenza Xbox del 2022. Un concept geniale che non solo riesce a distinguersi sempre e comunque nell’arco delle quattro/cinque ore necessarie a portare a termine l’avventura di un silente insettino antropomorfo, ma che con originalità e freschezza regge quasi interamente il gameplay con continue e brillanti variazioni sul tema.</p><p>Eppure, a ben vedere, <b>Cocoon dimostra di essere un’opera strepitosamente rifinita in ciascuna delle sue componenti</b>. Spesso in maniera quasi subliminale, con <b>una poetica di sottrazione e di esaltazione del minimalismo che funziona così alla perfezione da non farsi nemmeno notare</b>, come se in qualche modo il gioco riuscisse ad interfacciarsi direttamente con alcune aree del nostro cervello senza bisogno di spiegazioni o superflue sovrastrutture. Poco dunque importa che ci si riferisca a uno degli stimolanti enigmi ambientali o al fatto che tutto risulti così poderosamente autoesplicativo (<i>al punto da non necessitare di una singola riga di testo o di qualsiasi indicazione riguardo agli elementi dello scenario con cui è possibile interagire</i>): Carlsen e il resto dello studio sono stati in grado di dare forma a <b>un manifesto di design a tutto tondo che meriterebbe lodi ed approfondimenti in egual misura</b>, in un tripudio di ammalianti suggestioni audiovisive che ti capultano in uno sfuggente panorama alieno.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/176/cocoon-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 06 Oct 2023 16:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Forza Motorsport - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>FORZA MOTORSPORT</b><br></p><p>Di luci, ombre, dubbi e rinascite a 300 km/h<br></p><p><b>Ho aspettato a lungo e con trepidazione l’arrivo di Forza Motorsport</b>. Da amante dell’automobile come oggetto culturale e dell’automobilismo in tutte le sue forme non poteva che essere così. È stata poi Microsoft stessa a caricare il nuovo titolo di <i>Turn 10 Studios</i> di un’importanza anche simbolica enorme, sia con le roboanti presentazioni sia con<b> il gesto eloquente di aver rimosso la numerazione dal titolo per sottolineare il nuovo inizio per la serie</b> che l’azienda riconosce in questa sua ultima produzione. Forza è figlio di quella foga che guidò Microsoft all’assalto di un settore da poco orfano di <i>Sega </i>e che rischiava, secondo <i>Bill Gates</i>, di diventare un duopolio giapponese nelle mani di <i>Sony </i>e <i>Nintendo</i>. La risposta americana a quel giapponesissimo Gran Turismo che all’epoca dominava le classifiche di vendita di tutto il mondo con la sua formula rodata e perfettamente funzionante. <br></p><p><b>Il primo Forza tentò di imporsi da subito sul mercato come il racing game pistaiolo per eccellenza</b>, padrino della competizione ad alti ottani tra i cordoli dei tracciati più famosi del mondo, e da lì la serie vide una crescita inarrastabile fino al quarto capitolo che ancora oggi è considerato l’apice assoluto delle creazioni di Turn 10 Studios (<i>i parallelismi con Gran Turismo, in questo, si sprecano</i>). Da <i>Forza Motorsport 5</i> in poi, però, è iniziato un periodo buio, costellato di titoli semplicemente non all’altezza dei fasti raggiunti nel primo corso della serie e tenuti a galla dalla grande popolarità dell’allora serie minore <i>Forza Horizon</i>. Per uscire dal tunnel seriva un nuovo inizio, e questo nuovo capitolo rappresenta almeno idealmente la risposta a tanti anni di confusione di un brand che sembrava non riuscire a trovare la direzione da seguire per rialzarsi. Dopo le tante ore passate in sua compagnia, però, <b>non posso che registrare un leggero senso di parziale incompiutezza per Forza Motorsport</b>, oltre all’essere sinceramente preoccupato della sua tenuta nel tempo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/175/forza-motorsport-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 04 Oct 2023 09:01:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Mortal Kombat 1 - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>MORTAL</b><br></p><p><b>KOMBAT 1</b><br></p><p><i>La morte, le tasse, le Fatality</i><br></p><p><i><b>“Death, taxes and Mortal Kombat”</b></i> è la declinazione statunitense di un detto popolare sulle poche certezze che la vita ha da offrire. Il perché si usasse tempo fa, quando ogni due anni faceva la sua comparsa sugli scaffali un titolo <i>NetherRealm</i>, è semplice: anche esulando dai videogiochi e prendendo in considerazione qualsiasi media d’intrattenimento esistente, si contano sulle dita di una mano i franchise in grado di reggere la prova del tempo con la stessa forza di Mortal Kombat, specie negli USA dove ha permeato l’immaginario comune. <b>In Mortal Kombat 1 tutto ricomincia da capo</b>, anche se stavolta il drago rinasce nel pieno della nuova età dell'oro del genere e deve essere pronto a confrontarsi a stretto giro con gli altri contendenti alla corona dei picchiaduro. L’opera di Ed Boon sarà in grado di incassare i colpi fatali dei rivali nel mercato, difendendosi egregiamente con lo scudo del comparto grafico e un marketing da capogiro, o finirà smembrato per non aver innovato a sufficienza?<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/173/mortal-kombat-1-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Simone Larivera</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 02 Oct 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Un futuro senza futuro - sul cyberpunk e altri fallimenti ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>UN FUTURO SENZA FUTURO</b><br></p><p><b>nascita e morte del cyberpunk nel presente distopico</b><br></p><p>DI COSA PARLIAMO QUANDO PARLIAMO DI CYBERPUNK?<br></p><p><b>Il 2020 è stato l’anno in cui forse più che mai nella storia si è parlato di </b><i>cyberpunk </i><b>a livello mainstream. Il merito - <i>o la colpa, dipende dai punti di vista</i> - è stato di </b><i>CD Projekt Red</i><b> e del suo </b><i>Cyberpunk 2077</i><b>, adattamento videoludico di <i>Cyberpunk 2020</i>, gioco di ruolo pen and paper scritto da <i>Mike Pondsmith</i>. L’onda lunga dell’hype per 2077 ha fatto sì che tantissime produzioni appartenenti a media diversi tentassero di cavalcare il rinnovato interesse per il genere, dando vita ad una miriade di piccoli titoli che tentavano in qualche modo di infilarsi in quella nuova nicchia del mercato in cerca di un po’ di notorietà. </b>Ghostrunner, The Ascent, ANNO: Mutationem, Virtuaverse, Cloudpunk e simili fanno parte di una sorta di piccolo movimento nato all’ombra di Cyberpunk 2077<b> che ha tentato di portare all’attenzione del pubblico delle produzioni che sulla carta potevano essere in grado di fare da palliativo per l’attesa o di rappresentare una versione più accessibile del gioco di CD Projekt. Il grosso problema di questa grandissima democratizzazione (<i>sulla carta più che auspicabile, intendiamoci</i>) è stato l’</b>aver sostituito l’estetica cyberpunk al contenuto narrativo e ideologico del genere<b>, portando da un lato ad una snaturazione piuttosto evidente dei suoi ideali fondanti e dall’altro ad una tendenza ad appiccicare l’etichetta “cyberpunk” a qualsiasi gioco, fumetto o film di fantascienza che presentasse luci al neon sparpagliate in ogni dove e/o protesi cibernetiche a profusione.</b></p><p><b>Il mio intento è quindi quello di provare a fare ordine, offrendo qualche strumento e qualche considerazione che potrebbero aiutare nell’esplorare un mondo e un genere che nonostante l’appiattimento impostogli dal mainstream avrebbero ancora moltissimo da dire.&nbsp;<br></b></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/172/un-futuro-senza-futuro-sul-cyberpunk-e-altri-fallimenti'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 26 Sep 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Crew Motorfest - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><i>"L'imitazione è la più sincera forma di ammirazione"</i><br></p><p>THE CREW <b>MOTORFEST</b><br></p><p>Sono fermamente convinto del fatto che <i>Forza Horizon </i>sia ad oggi una delle serie più importanti in assoluto per il panorama dei racing arcade. Dopo anni di oscurantismo e progressivo disinteressamento nei confronti delle quattro ruote videoludiche da parte del pubblico (<i>eccezion fatta per i soli titoli simulativi ed e-sportivi</i>), Playground Games è riuscita nella quasi miracolosa impresa di creare una serie capace di impiantare le proprie radici nel mainstream, soprattutto negli Stati Uniti. <b><i>Forza Horizon 5</i> è la quintessenza del racing arcade</b> moderno (e se vi ricordate la <a href="https://www.finalround.it/recensioni/128/forza-horizon-5-rally-adventure-recensione" target="_blank">recensione di Forza Horizon 5 Rally Adventure</a> saprete anche che ho un pessimo rapporto con le sue espansioni), unico vero erede di<i> Out Run</i> prima e <i>Test Drive Unlimited</i> poi, ma ha un “<i>problema</i>”: <b>è esclusiva Xbox, e questo ha tagliato fuori una fetta di pubblico che per svariati motivi non può avvicinarsi al suo ecosistema</b>. È logico quindi che quel pubblico faccia gola ai publisher di tutto il mondo, così come è logico che quei publisher guardino proprio a Forza Horizon per prendere ispirazione. Ho pensato un po’ a tutto questo avviando per la prima volta <i><b>The Crew Motorfest</b></i>, conscio del fatto che la serie di Ubisoft non abbia mai brillato per originalità e che anzi abbia scimmiottato le serie racing di riferimento ad ogni sua precedente iterazione.</p><p><b>Questo non è bastato a farmi trattenere un sorriso un po' ironico di fronte alla sequenza introduttiva del gioco</b>.</p><p><b>L’introduzione di Motorfest è una dichiarazione d’intenti eloquente</b> nel suo essere quasi una copia carbone delle atmosfere, della caratterizzazione e dell’estetica di Forza Horizon 5. È stato il primo di tanti campanelli d’allarme, che è stato attenuato da un primo impatto con una struttura di gioco che, quantomeno, sembra voler reclamare una certa unicità. The Crew Motorfest abbandona definitivamente i toni cupi della narrativa del primo capitolo e la lunga strada verso il successo raccontata dal secondo, lo fa <b>abbracciando in pieno il tema del festival celebrativo della car culture di tutto il mondo</b> proprio come <i>Playground Games</i> fa con Forza da anni a questa parte. <i>Ubisoft Ivory Tower</i> ha quindi cambiato ambientazione, che dall’intera estensione degli Stati Uniti ora viene <b>compressa in una singola e splendida isola delle Hawaii </b>completamente percorribile in auto. Il Motorfest che dà il nome al gioco, infatti, è un festival itinerante che prende letteralmente possesso dell’isola tropicale per imbastiere una grande celebrazione dell’automotive e di tutto ciò che ci gira attorno. Con buona pace dei locali, beninteso.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/171/the-crew-motorfest-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 18 Sep 2023 00:30:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Marvel's Spider-Man 2 - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>EDIZIONE STRAORDINARIA! </b><br></p><p>MARVEL'S SPIDER-MAN 2<br></p><p>GLI ABITANTI DI NEW YORK, ESASPERATI, SE LO CHIEDONO DA ANNI:<br></p><p>TU IS MEGL CHE UAN?<br></p><p>Ammetto candidamente di essermi affacciato su <b>Marvel's Spider-Man 2</b> con la consapevolezza di chi sa già molto bene quello a cui andrà incontro, senza particolari pretese di rimanere sorpreso e senza aspettarmi rivoluzioni di alcun tipo. Difficile del resto pensare altrimenti: parliamo di un seguito diretto – ambientato a nove mesi di distanza dagli eventi narrati nel contenuto dedicato a Miles Morales pubblicato in concomitanza con il lancio di PlayStation 5 – e soprattutto di un franchise capace di macinare numeri spaventosi, sospinto dalla popolarità quasi dogmatica dell'Uomo-Ragno (<i>di gran lunga il personaggio più amato a livello planetario in fatto di fumetti</i>). Insomma, <b>il perfetto caso da manuale del “<i>perché rischiare?</i>”</b>, a maggior ragione in un contesto come quello delle gigantesche produzioni AAA sempre meno propenso a sperimentare e ad uscire dal tracciato in virtù di una filosofia in stile tanta spesa, tantissima resa.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/170/marvel-s-spider-man-2-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 15 Sep 2023 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Sea of Stars - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><i>- recensione -</i><br></p><p><b>SEA </b>of <b>STARS</b><br></p><p><i>E il naufragar m'è dolce in questo mare di stelle</i><br></p><p>Quand’è stata la prima volta che avete sentito di esservi<b><i> innamorati</i></b> di un videogioco? Io lo ricordo ancora <i>benissimo</i>. Era l’estate del 2003, papà mi aveva regalato un <i>Game Boy Advance SP</i> perché era stanco di preoccuparsi degli attentati alla salute dei miei occhi perpetrati dallo schermo non retroilluminato del mio <i>Advance </i>mezzo scassato, e per l’occasione si era fatto prestare qualche gioco nuovo da un collega per farmi provare qualcosa di diverso da <i>Pokémon Cristallo</i>. Ovviamente quelle cartucce vennero brutalmente ignorate per mesi finché non mi ritrovai rinchiuso in casa durante un temporale, annoiato e solo, alla disperata ricerca di qualcosa da fare. <b><i>Golden Sun</i> lo incontrai così, e seppur non ci capissi sostanzialmente nulla ne diventai ossessionato</b>. Diventò il gioco di quando ero solo, il gioco di quando pioveva e non potevo uscire, il gioco di quando ero triste. La mia copertina di Linus digitale filtrata da un piccolo schermo in 5:3. <b>Il mio legame con Golden Sun è così profondo che ancora oggi lo cerco nascosto dentro ad ogni JRPG che gioco</b>, sperando nel frattempo che qualcuno si ricordi di <i>Camelot </i>e mi faccia dimenticare l’onta di quel terzo capitolo che ha ucciso la serie. Ancora oggi, quando ripasso dalle parti della casa di nonna in cui ho passato tutte le mie estati da bambino, mi piace sedermi sui gradini davanti alla porta per giocarci per un'oretta. È un mio piccolo rituale apocrifo, <b>una sorta di passeggiata nei ricordi alla ricerca di qualcosa che ho perso quando ero un ragazzino e che non trovo più da tempo</b>. Tutto questo per dire che dopo tanti anni è finalmente successo: ho trovato il Golden Sun della mia età adulta e si chiama <i><b>Sea of Stars</b></i>. Non credevo fosse possibile.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/169/sea-of-stars-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 11 Sep 2023 10:30:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Il futuro di Persona - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Il futuro di<br></p><p><b>PERSONA</b><br></p><p><i>Un primo sguardo ravvicinato a Persona 5 Tactica e Persona 3 Reload</i><br></p><p>Il futuro di<br></p><p>PERSONA<br></p><p><i>Un primo sguardo ravvicinato a Persona 5 Tactica e Persona 3 Reload</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/167/il-futuro-di-persona-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 04 Sep 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Black Myth Wukong - Anteprima ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>- anteprima -</i><br></p><p>BLACK MYTH<b> WUKONG</b><br></p><p><i>Il primo viaggio in occidente di Game Science</i><br></p><p>Vorrei partire con un’ammissione di colpa: sono mesi che ripeto ad amici e colleghi di abbassare drasticamente le loro aspettative per <i><b>Black Myth Wukong</b></i>, visto che il mercato cinese ho provato a studiarlo e ho imparato che ciò che arriva da oriente (<i>Giappone escluso per certe cose</i>) spesso prova a mentire pur di generare interessi e attraversare le frontiere di casa propria. Ecco, se siete tra le persone che hanno provato a chiacchierare con me di Black Myth Wukong prendendosi un saccente “<i>vacci piano</i>” come risposta<b> vi devo delle scuse</b>. Già, perché per quanto sia innegabilmente vero che la stragrande maggioranza dei videogiochi provenienti dall’estremo oriente conti spesso e volentieri su presentazioni graficamente spaventose che nascondono gameplay poco concreti, è anche vero che <b>i tre quarti d’ora che ho passato a farmi prendere a sberle dall’esordio di <i>Game Science</i> mi hanno fatto ricredere</b> su quello che pensavo sarebbe stato solamente uno <i>shovelware </i>con poco da dire.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/166/black-myth-wukong-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 31 Aug 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Bomb Rush Cyberfunk - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>BOMB RUSH CYBERFUNK<br></p><p>Tra B-boys, Gyaru, Wild Style ed Maestri di cerimonie<br></p><p>Non so se ve ne siete accorti, ma là fuori <b>sono tornati di prepotenza gli anni 2000</b>, o <i>Y2K </i>come li chiamiamo oggi. È la naturale evoluzione del processo in cui siamo incastrati da circa una quindicina d’anni che <b>vede la nostra specie vittima di una nostalgia mostruosa per il passato</b> e che preferisce quindi rielaborare mode e linguaggi degli scorsi decenni anziché creare da zero. Non è la prima volta che succede nella nostra storia, questo senza dubbio, però diciamo che internet ha reso il processo estremamente più rapido e superficiale rispetto a quanto succedeva una volta. Ecco, se penso al videogioco c’è un titolo in particolare che secondo me incarna alla perfezione lo spirito del tempo degli anni 2000. Parlo, ovviamente, di <i>Jet Set Radio</i>, folle creatura nata nel sengno della macchina dei sogni - <i>Dreamcast </i>- che ben presto si trasformò nell’incubo di SEGA. Jet Set Radio, come dicevo, è stata forse la migliore rappresentazione del periodo di fine millennio e per quanto volutamente esagerato e cartoonesco è stato in grado di <b>incarnare perfettamente il grande tumulto delle sottoculture “<i>street</i>” del Giappone metropolitano</b>. Era - e lo è tutt’oggi - un videogioco difficilissimo da incasellare all’interno della tradizionale tabella dei generi videoludici, ma ciò che è più importante è che l’opera di <i>Smilebit </i>(studio interno di SEGA composto da sviluppatori all’epoca poco più che ventenni) è stata unica ed irripetuta per più di due decenni. <b>In Jet Set Radio confluivano la cultura hip-hop, il funk, e le sottoculture giovanili di Harajuk</b>u in quello che socialmente parlando è stato un periodo storico profondamente segnato dall’incontro dell’estremo oriente con l’occidente. Anziché essere una semplice celebrazione delle sottoculture che animavano la capitale giapponese, però, Jet Set Radio è prima di tutto <b>un’opera di denuncia che utilizza graffiti, ghettoblaster, rollerblade e skate come armi per protestare</b> contro la repressione che il governo giapponese (<i>ma non solo</i>) operava sui giovani.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/165/bomb-rush-cyberfunk-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 29 Aug 2023 10:30:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Venba - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><i><b>VENBA</b></i><br></p><p><i>Cucinare per ricordare</i><br></p><p>A casa mia si cucina poco. Non vengo da una di quelle famiglie in cui la tavola è sempre imbandita o in cui si tramandano antiche ricette segrete custodite da generazioni, eppure <b>riconosco alla cucina un ruolo importantissimo</b> sia come collante di rapporti umani sia come elemento caratterizzante della cultura di un popolo. Se penso al Giappone una delle prime immagini che mi attraversa la mente è quella dello <i>Tsukemen </i>di <i>Osaka</i>; <i>Budapest </i>la associo al <i>Rantott Sajt</i> che ho mangiato appena atterrato; se penso a casa mia sento il profumo dei toast che sfornava papà quando aveva voglia di cucinare per tutti. Ogni cultura ha i suoi sapori e i suoi odori, così come <b>sono convinto del fatto che ogni fase della vita possa essere definita attraverso il gusto e l’olfatto</b>. Avete presente la scena di <i>Ratatouille </i>in cui <i>Anton Ego</i> viene sopraffatto dai ricordi d’infanzia nonappena assapora la ratatuia di verdure? <i>Ecco, esattamente così</i>. <i><b>Venba</b></i><b>, piccolissima opera d’esordio degli indiani <i>Visai Games</i>, parla proprio di questo</b>, e lo fa con una dolcezza e una delicatezza spiazzanti.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/164/venba-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 04 Aug 2023 09:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Il dramma della preservazione videoludica ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>Il dramma della preservazione videoludica</b><br></p><p><i>Cosa significa realmente rischiare di perdere quasi 9 videogiochi ogni 10 pubblicati</i><br></p><p>Qualche giorno fa la<i><b> Video Game History Foundation</b></i> ha pubblicato uno studio (<i><a href="https://zenodo.org/record/7996492" target="_blank">consultabile gratuitamente qui</a></i>) che ha decretato che, ad oggi, solo il 13% dei “<i>videogiochi classici</i>” è accessibile dal pubblico. <b>È un po’ come dire che per ogni 10 titoli pubblicati ne avessimo persi per sempre quasi 9</b>, ed è una cifra spaventosamente alta che racconta perfettamente lo stato di un’industria che anno dopo anno dimostra di non aver nessun interesse nell’archiviare la propria storia e renderla disponibile a chi verrà dopo. È inutile girarci attorno, per quanto noi scribacchini, appassionati e addetti ai lavori possiamo batterci e sbraitare il contrario, <b>il videogioco non è ancora percepito come cultura ma solamente come prodotto commerciale usa e getta sia da chi i videogiochi li produce che da chi li consuma</b>.&nbsp;&nbsp;</p><p>È il caso di fare delle precisazioni importanti sullo studio di <i>Video Game History Foundation</i> e <i>Software Preservation Network</i>: <b>quando si parla di videogiochi accessibili si parla di titoli ancora in stampa</b>, quindi ripubblicati su piattaforme moderne (per esempio Sonic The Hedgeog accessibile tramite la Sonic Origins Collection) e quando si parla di videogiochi classici si parla di titoli pubblicati in america entro il 2010. Lo studio si è concentrato su tre piattaforme nello specifico <i>Commodore 64</i>, la famiglia <i>Game Boy</i> e <i>PlayStation 2</i>.</p><p>Qualcuno fa notare come il fatto che per lo studio siano stati presi in considerazione solamente videogiochi pubblicati in America potrebbe portare a non considerare le specificità di altri mercati come quello europeo (<i>e, aggiungo io, quello giapponese pre-Famicom</i>) che fino agli anni ‘90 hanno visto la diffusione del gaming su PC. <b>Questo non toglie validità allo studio in questione</b>, al massimo ne restringe lo scope (<i>portando peraltro la situazione a peggiorare, se possibile</i>), ma va tenuto in conto.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/163/il-dramma-della-preservazione-videoludica'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 25 Jul 2023 11:20:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Pikmin 4 - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>PIKMIN 4</b><br></p><p><i>Quando l'organizzazione è un'arte</i><br></p><p><span style="font-size: 14pt; color: rgb(0, 0, 0);"></span>È oggettivamente difficile sapere se, su per giù verso la fine degli anni '90, <i>Sua Maestà</i> <i><b>Shigeru Miyamoto</b></i> – nominato Cavaliere dell'Ordine delle Arti e delle Lettere in Francia nel 2006, nonché visionario genio da sempre al servizio della Grande N – si sia davvero appassionato al giardinaggio, folgorato come vuole il mito dall'indole zen di un passatempo perfetto per distrarsi dallo stress e dalle responsabilità che giocoforza si accompagnano allo sviluppo di videogame. Forse, a dirla tutta, a due decadi di distanza non conta nemmeno più stabilire l'effettiva veridicità della questione, e anzi ci si potrebbe semplicemente accontentare della consuetudine di certi modi di dire.</p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/162/pikmin-4-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 19 Jul 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Viewfinder - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><i>È possibile salvare il mondo distorcendo la realtà?</i><br></p><p>VIEWFIND<br></p><p>VIEWFINDER<br>VIE__IND__R<br>VIEWFINDER<br>VIEWFINDER<br>viewfinder<br>VIEWFINDER<br>VIEWFINDER<br>V&nbsp;&nbsp;&nbsp; WFI&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; E<br>VIEWFINDER<br>viEWfinDeR<br>VI_W___DE_<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/161/viewfinder-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 17 Jul 2023 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ La Storia di Disco Elysium - Storie di Videogame #5 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>presenta</i><br></p><p>LA STORIA DI DISCO ELYSIUM<br></p><p><b>NDR</b> - Questo articolo è una trascrizione di una delle puntate discorsive di <i>Storie di Videogame</i>, note come <i>Off The Record</i>. La puntata è stata registrata prima della diffusione dei dettagli relativi alla lunga battaglia legale che è scaturita tra i protagonisti di questa storia e l’azienda da loro stessi fondata (per chi volesse approfondire, molti dettagli sono disponibili online). Al momento il futuro di Disco Elysium e di Za/Um rimangono incerti. Tutto questo, naturalmente, non intacca minimamente né la qualità del gioco originale, né l’importanza dell’incredibile storia della sua genesi.“<i>Sacred and Terrible Air</i>”, il libro di Robert Kurvitz del quale si parla in questo articolo, è stato infine tradotto da due differenti gruppi indipendenti, ed è facilmente rintracciabile online.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/155/la-storia-di-disco-elysium-storie-di-videogame-5'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Porta</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 06 Jul 2023 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Final fantasy XVI - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>- RECENSIONE - </i><br></p><p>FINAL<br>FANTASY<br></p><p>XVI<br></p><p><i>Bello, bellissimo.<br> Però...</i><br></p><p>La storia del mio rapporto con Final Fantasy è a dir poco peculiare. Ho iniziato da <i>X-2</i> convinto che il mix di numeri arabi e romani in copertina fosse un modo “<i>cool</i>” di intendere il numero 12, e l’ho giustamente abbandonato perché non ci stavo capendo nulla (<i>errori di gioventù, mi perdonerete</i>). Successivamente, tentato da un amico boxaro felicissimo di poter finalmente giocare un titolo della serie principale sulla 360 di Microsoft, provai <i>XIII</i> e ne uscii annoiato e confuso. Decretai sbrigativamente che quella roba lì, semplicemente, non facesse per me. Anni dopo <b>misi quasi per caso le mani su <i>Final Fantasy VI</i> e capii di essermi perso qualcosa di davvero troppo bello e importante</b> per farmi abbattere dalle mie due pessime prime impressioni, e da lì iniziai un lungo processo di recupero dei capitoli numerati della serie, che è diventata inesorabilmente una delle mie preferite in assoluto. Dopo le prime ore passate su <i><b>Final Fantasy XVI</b></i>, dopo aver assistito ad innumerevoli dibattiti anche piuttosto accesi su cosa rendesse tale un Final Fantasy, ho ripensato alla mia luna di miele col sesto capitolo e al perché me ne fossi infatuato al punto da considerarlo uno dei miei videogiochi della vita.&nbsp; <br></p><p>Potrei citare il treno fantasma, la splendida sezione dell’opera sulle note di <i>Aria de Mezzo Carattere</i> o la meravigliosa bossfight finale contro quello che ancora oggi, per me, resta uno dei villain migliori dell’intera storia del medium, eppure nella mia testa si è impresso a fuoco il ricordo di un momento semplicissimo che però secondo me racchiude al suo interno l’anima della serie di <i>Hironobu Sakaguchi</i>: Camminando nella world map dalle parti di <i>Mobliz</i> sono incappato in una casetta apparentemente abbandonata in mezzo al niente. All’interno di quell’abitazione c’era un vecchietto che mi ha fatto capire di essere il padre di <i>Gau</i>, un membro del party che è cresciuto assieme alle bestie della catena montuosa del Veldt e che per questo non sa interagire con gli umani. <b>Quella che fino a quel momento per me era poco più che una macchietta che citava <i>Tarzan </i>e <i>Mowgli </i>si è trasformato in un personaggio completo</b>, con un dolorosissimo passato alle spalle e una storia di abbandono da parte di un padre impazzito di dolore per la perdita della moglie dopo il parto di quello che lui considerava solamente un demone. Poche linee di dialogo scovate quasi per caso all’interno della world map hanno trasformato un personaggio che fino a quel momento non avevo digerito quasi per niente in un membro del party a cui mi sono affezionato profondamente. La backstory di Gau è un piccolo premio per i giocatori curiosi e determinati ad esplorare il mondo, e <b>per me Final Fantasy si riassume essenzialmente in questo</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/160/final-fantasy-xvi-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 03 Jul 2023 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Appunti sullo Steam Next Fest - Giugno '23 ]]>
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                    <![CDATA[ <a href='https://www.finalround.it/notizie/159/appunti-sullo-steam-next-fest-giugno-23'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 30 Jun 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Quattro validi motivi per non perdersi Pikmin 4 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>QUATTRO VALIDI MOTIVI PER NON PERDERSI PIKMIN 4<br></p><p>Nonostante una longevità di tutto rispetto – basti ricordare che il primo episodio della serie venne pubblicato su Gamecube oltre vent'anni or sono, per la precisione nel 2001, con quattro episodi principali e un paio di spin-off - purtroppo <b>Pikmin non è mai davvero riuscito a ritagliarsi un posto fra i primissimi della classe di casa Nintendo</b>. Un destino tanto beffardo quanto probabilmente immeritato, per quello che non solo è uno dei franchise preferiti di sempre dall'istrionico <i>Shigeru Miyamoto</i> ma che continua a rimanere un elemento di forte originalità all'interno della variopinta galassia della Grande N. <br></p><p>Nell'attesa di parlare in modo più approfondito di Pikmin 4, in arrivo il prossimo 21 luglio in esclusiva su Nintendo Switch dopo un'attesa quasi fuori dal tempo (<i>contando che la prima randomica allusione al titolo è datata giugno 2017, durante un'intervista a Eurogamer...</i>), ho pensato a un'anteprima un po' diversa dal solito. Niente hands-on nel senso canonico del termine – <i>nonostante un contatto con la produzione lo abbia avuto eccome negli scorsi giorni</i> – quanto piuttosto <b>una potenziale guida all'acquisto, per incentivare i curiosi a dare una chance a una saga a cui tengo particolarmente e da sempre</b>. Fermo restando che il consiglio più caloroso è quello di sperimentare di persona le meraviglie che il gioco ha da offrire, scaricando la demo del quarto episodio disponibile da oggi, eccovi quattro buone ragioni per non farvi scappare Pikmin 4.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/158/quattro-validi-motivi-per-non-perdersi-pikmin-4'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 29 Jun 2023 12:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Smushi Come Home - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>SMUSHI COME HOME<br></p><p>Lo straordinario viaggio del fungo<br></p><p><i>“I funghi continuano ad aggirare i sistemi di classificazione che costruiamo per loro. Il sistema tassonomico di Linneo è fatto per le piante e gli animali, e fatica a gestire funghi, licheni e batteri. Una singola specie di fungo può crescere secondo forme diverse che non presentano alcuna somiglianza tra loro e molte specie sono prive di caratteristiche distintive utili a definirne l'identità”</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/153/smushi-come-home-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 23 Jun 2023 11:30:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Cinque giochi piccoli dalla Summer Game Fest ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>CINQUE GIOCHI PICCOLI DALLA SUMMER GAME FEST<br></p><p>Chi mi conosce mi avrà sentito borbottare lamentele ormai troppe volte sulle conferenze estive nell’epoca digitale e di come fniscano per creare una gigantesca confusione che va ad inficiare i titoli più piccoli. <i>Future Games Show</i>, <i>Guerrilla Collective</i>, <i>PC Gaming Show</i> e simili sono vetrine caotiche e confusionarie, costruite sulla base dell’accumulo di contenuti di qualità spesso anche scadente e/o impresentabile e non su un'attenta curazione del catalogo presentato. <b>Day of the Devs 2023 dovrebbe essere un punto di riferimento assoluto del settore che tracci la strada da seguire in questo tipo di comunicazioni</b>, ma il resto delle conferenze è stato il solito turbinio di tonnellate di videogiochi rovesciati in testa al pubblico senza dargli il tempo di respirare o di prendere appunti. Il risultato? Beh, il risultato è che <b>si vede così tanta roba che è umanamente impossibile ricordarsi tutti i videogiochi interessanti</b> comparsi per qualche minuto a schermo. È quindi il momento di mettere a frutto tutte le ore di dirette passate assieme e i bloc notes riempiti di nomi da tenere d’occhio per compilare una lista di titoli piccoli e interessanti da tenere d’occhio per il futuro.</p><p>Ovviamente, come al solito, la <i>conditio sine qua non</i> per far accedere un videogioco a questa lista esclusivissima è quella di non essere passato per la comunicazione dei big come <i>Xbox </i>e <i>Geoff Keighley</i>. <b>Il tentativo è quello di riequilibrare le forze in gioco e dare più esposizione a chi di spazio e fari puntati addosso ne ha avuti meno</b>. Quelli che trovate di seguito sono i cinque “<i>giochi piccoli</i>” da tenere d’occhio per il futuro prossimo e che - <i>secondo me</i> - potrebbero avere molto da dire. Un paio di raccomandazioni finali: se doveste scoprire in questa lista dei videogiochi che vi interessano <b>ricordatevi di metterli in wishlist su Steam così da dare una mano agli sviluppatori</b>. L’invito è quello di confrontarci, quindi nel caso ci siano titoli che volete portare all’attenzione di tutti utilizzate pure la sezione commenti per questo scopo. Iniziamo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/152/cinque-giochi-piccoli-dalla-summer-game-fest'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 20 Jun 2023 18:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Alan Wake II: quando l'incubo è per due ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>ALAN WAKE II</b><br></p><p><b>Quando l'incubo è per due</b><br></p><p>Lo strettissimo punto di contatto con il mondo del cinema e con quello della TV rappresenta pressoché da sempre uno degli elementi distintivi della produzione di <i>Remedy Entertainment</i>, team finlandese che non a caso rivendica le sue velleità di ibridazione fra diversi media già a partire dal nome (<i>perché quel riferimento all'intrattenimento sembra essere tutto meno che casuale</i>). <b>La pulsione verso il grande ed il piccolo schermo per <i>Sam Lake &amp; Company</i> pare infatti una sorta di slancio istintivo, di naturale completamento a cui tendere senza indugio</b>: una fascinazione condivisa con altri studi – da <i>Kojima Productions a Quantic Dream, passando per Naughty Dog o Sony Santa Monica</i> – ma comunque espressa senza mai trascurare una certa compiaciuta attenzione per il puro gameplay.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/154/alan-wake-ii-quando-l-incubo-e-per-due'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 19 Jun 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Harmony: The Fall of Reverie - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>HARMONY</b><br></p><p>The Fall of Reverie<br></p><p><i>- recensione -</i><br></p><p>Don’t Nod è una delle aziende occidentali che più di tutte ha legato il proprio nome ai videogiochi di stampo prettamente narrativo. Ne è passata di acqua sotto i ponti dai tempi di <i>Life is Strange</i>, eppure i detrattori del team hanno sempre rimarcato che a livello di gameplay i titoli Don’t Nod siano sempre stati carenti. Questione di punti di vista, senza dubbio, ma sono sempre stato d’accordo con chi ha registrato un calo qualitativo degli ultimi titoli pubblicati. <b>Harmony: Fall of Reverie è un videogioco molto più piccolo, mediaticamente parlando, ma è una presa di posizione piuttosto chiara</b>. Don’t Nod affida ad una visual novel quella che potrebbe essere una nuova fase della storia dell’azienda, inaugurata nel 2022 con il cambio di nome ufficiale. Harmony è una presa di posizione perché <b>rivendica orgogliosamente quelle che sono le radici del team estremizzando l’importanza della narrativa all’interno dell’opera</b>. In quella che è forse una delle più palesi dimostrazioni del fatto che “less is more” Harmony: Fall of Reverie asciuga così tanto il gameplay da farlo combaciare quasi perfettamente con la sua narrazione. All’interno della mia <a href="https://www.finalround.it/recensioni/129/storyteller-recensione" target="_blank">recensione di Storyteller</a> parlavo del fatto che sia possibile, in certi casi, riuscire a rendere ludico l’atto di scrivere o creare un racconto trasformando la sua creazione in una sorta di puzzle. Ebbene, Harmony fa esattamente questo dirottando però l’attenzione verso la libera navigazione di una storia già scritta piuttosto che sull’atto creativo dietro la stessa.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/151/harmony-the-fall-of-reverie-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 11 Jun 2023 18:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Il Mostro nella pancia del mondo ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>&nbsp; IL MOSTRO</b><br></p><p><b>NELLA PANCIA</b><br></p><p><b>DEL MONDO&nbsp; </b><br></p><p>Il deposito geologico di <b>Onkalo</b>, in Finlandia, è un gigantesco sistema di tunnel e stanze scavato direttamente nelle viscere della terra che si estende fino ad una profondità di 520 metri dalla superficie. Si tratta di <b>una costruzione impressionante per le sue dimensioni</b>, un lunghissimo tunnel che punta verso il basso nel buio più totale e che si arrotola su sé stesso un paio di volte per poi terminare in un'enorme sala di roccia. Quella sala è il vero e proprio cuore della struttura. La sua costruzione è iniziata nel XX secolo ed è stato progettato in maniera tale da essere l’edificio più longevo della storia della nostra specie. Già, perché Onkalo, in finlandese, significa “<i>Nascondiglio</i>”, e <b>ad Onkalo verranno stoccati i rifiuti nucleari ad alta intensità prodotti dalle centrali del paese</b>. Si tratta di scorie nucleari che rimangono radioattive e letali per un periodo di tempo di circa <i>centomila anni</i>. <br></p><p><b>Mille secoli</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/148/il-mostro-nella-pancia-del-mondo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 07 Jun 2023 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Diablo 4 - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>DIABLO IV</b><br></p><p><strike>Recensione</strike><br></p><p><i>E.U.M.A.T.E.</i><br></p><p>Ovvero:<i> Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci</i>. Con questo acronimo, per tanto tempo e forse ancora adesso, si è identificato un peculiare approccio al gioco di ruolo<i> pen &amp; paper</i>, focalizzato interamente sulla componente statistica, sul senso di crescita del proprio eroe e sul progressivo miglioramento dell’equipaggiamento. Senza sapere esattamente perché, <b>ho sempre avuto questo strano termine nel mio “<i>vocabolario nerd</i>”</b>, al punto da credere che si trattasse di una sigla ufficiale. Invece <b>EUMATE è un vocabolo che non ha un corrispettivo inglese</b>, non esiste nei manuali o nelle guide ufficiali: è stato inventato dagli autori di <i>Spellbook</i>, una fanzine fiorentina pubblicata a partire dal 1987 e interamente dedicata ai giochi di ruolo. Approcciati – <i>stando alle parole di uno dei suoi fondatori, Marco Serpieri </i>– “<i><b>con una buona dose di cazzeggio</b></i>”. <br></p><p>Per intenderci, il sistema EUMATE non prevede nessuna sfumatura interpretativa, una scarsa attenzione alle descrizioni del mondo e un tiepido interesse alla moralità dei personaggi: <b>ci si imbarca più semplicemente in un massacro sequenziale di avversari mostruosi, uno dopo l’altro</b>, attacco dopo attacco, dado dopo dado, al fine di impossessarsi dei rari tesori che nascondo nelle loro tane e di accumulare punti esperienza. È con un moto di fiero campanilismo che ritengo il termine EUMATE <b>uno dei metodi migliori per descrivere la filosofia alla base di Diablo IV</b>. Prima che qualcuno vada su tutte le furie: mi è chiaro che alla base della saga di <i>Blizzard </i>ci sia un meticoloso lavoro di costruzione del mondo, e nel caso del quarto capitolo pure una maggiore attenzione alla trama e al modo in cui viene raccontata. <br></p><p>Capisco e apprezzo il fascino di <i>Sanctuary</i>, della sua turpe demonologia, e trovo che la mitologia angelica e infernale del brand sia uno degli elementi che ancora oggi lo distingue da tanti altri prodotti fantasy, molto più classici e spesso anche molto più spuntati. Eppure, <b>mi sembra lampante il fatto che Diablo IV si tenga in piedi grazie alla sua natura principalmente... <i>incrementale</i></b>. Alla sua capacità, cioè, di veicolare un senso di crescita attraverso l’incremento di statistiche, di danni inferti agli avversari, di potenza distruttiva, di bonus attivi e passivi che siano.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/150/diablo-4-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 30 May 2023 18:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Street Fighter 6: A lezione di picchiaduro con Capcom - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>A lezione di picchiaduro da Capcom</i><br></p><p><b>STREET FIGHTER 6</b><br></p><p><span style="font-size: 14pt; color: rgb(0, 0, 0);">Sarebbe stato scandaloso non ritagliarsi un momento per parlare di <b>Street Fighter 6</b> su FinalRound, specie se consideriamo il momento incredibilmente fortunato che tutti stiamo per attraversare: siamo testimoni di una coincidenza senza precedenti nella storia dei fighting game e con pochi eguali nell’industria a tutto tondo. <b>Sembra quasi di assistere a un’eclissi solare</b>: astri perfettamente allineati che delineano involontariamente una nuova età dell'oro dei picchiaduro, con pubblicazioni a pochi mesi di distanza di titoli come <i>Mortal Kombat 1</i>, <i>Tekken 8</i>, <i>Budokai Tenkaichi 4</i>, il nuovo <i>Project L</i> di Riot e tanti altri fighting game già esistenti che però troveranno nuova linfa grazie alla tecnologia del <i>Rollback Netcode</i>. <b>Una scossa travolgente la cui prima scintilla spetta a Capcom con un’opera finalmente speciale</b>. Sottolineo il “<i>finalmente</i>” perché, non ve lo nascondo, ho quasi odiato <i>Street Fighter V</i> alla sua pubblicazione (<i>nonostante la qualità dei successivi update</i>) e i miei timori per la saga “<i>da cui tutto ebbe inizio</i>” non erano pochi. Siamo fortunati, dicevo, perché sono bastate poche ore con la versione completa dell’ultima fatica di Takayuki Nakayama e del suo team per far svanire ogni paura: <b>Street Fighter 6 è un gioco davvero clamoroso sotto tanti punti di vista</b>. Ricordandovi che il titolo, ben tradotto anche in italiano, è in uscita il 2 giugno per Steam, PS4, PS5 e Xbox Serie X/S, vi invito a scendere in laboratorio con me per analizzarlo in ogni sua parte.</span></p><p><span style="font-size: 14pt; color: rgb(0, 0, 0);">Partendo dalla veste grafica potremmo dire che <b>i World Warrior non sono mai stati così in forma</b>, almeno nei combattimenti. L’impatto visivo è di una certa importanza, al punto che è davvero difficile che un nuovo spettatore resti impassibile. <b>RE Engine trova in Street Fighter 6 una delle sue applicazioni più riuscite di sempre</b>, una realizzazione grafica e tecnica che non vuole spingere il media verso un nuovo orizzonte (<i>come invece ambisce per certi versi a fare Tekken 8...</i>) ma che non di meno compie un lavoro egregio fra fiumi di colore e stile uniti a dei movimenti di camera che aiutano molto a immedesimarsi nella lotta, specie nei momenti cruciali.<br></span></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/149/street-fighter-6-a-lezione-di-picchiaduro-con-capcom-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Simone Larivera</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 30 May 2023 09:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Il (possibile) futuro di Konami ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>Il (possibile) futuro di Konami</b><br></p><p><i>Tra Suikoden, Silent Hill e Metal Gear:<br>Cosa si nasconde dietro agli annunci di Konami</i><br></p><p>A seguito di uno dei PlayStation Showcase più deludenti che si ricordino, l’argomento forse più caldo tra quelli trattati da certe porzioni di internet è quello del <b>remake ufficiale di Metal Gear Solid 3</b>, presentato come <i>Metal Gear Solid Delta: Snake Eater</i> da Konami con un breve ma scenico teaser inserito a metà della conferenza di Sony. <b>Il comunicato ufficiale di Konami non cita, ovviamente, <i>Hideo Kojima</i></b> (<i>che è estremamente implausibile possa anche solo avvicinarsi al progetto</i>), e ha chiarito che ad occuparsi dello sviluppo del remake di Snake Eater sarà <i>Virtuous Games</i> (<i>team basato a Singapore specializzato in porting di vario genere</i>) assieme ad un team interno. In questa sede non voglio però lanciarmi in speculazioni sui possibili contenuti di Metal Gear Solid Delta o delle differenze che potrebbe presentare rispetto all’originale, <b>quello che mi interessa analizzare è la nuova posizione di Konami all’interno del mercato videoludico</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/147/il-possibile-futuro-di-konami'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 28 May 2023 22:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Definire l'esperienza Sandbox ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>DEFINIRE L'ESPERIENZA SANDBOX<br></p><p><i>Giardini, recinzioni, gioia e libertà</i><br></p><p><i>«Victor grabbed the minidisc. “Adamina. Know it?” “Only that it had a small cult following.” She pulled out her small pocket remote, pushed a button, and typed onto the screen that popped up. “A low-budget, independent sandbox game modeled after the world. The entire world”»</i> (de Fonseca 2013, posizione 191).<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/146/definire-l-esperienza-sandbox'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 23 May 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Final Fantasy XVI: grandioso ma anche controverso  - Anteprima ]]>
                </title>
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                    <![CDATA[ <p><i>Anteprima</i><br></p><p>FINAL FANTASY XVI<br></p><p><i>Grandioso ma anche controverso</i><br></p><p>Da impenitente profano della serie quale confesso senza vergogna di essere – fatta eccezione per una parentesi deliziosamente random con <i>Crystal Chronicles</i>, il folle episodio pubblicato nel 2004 su <i>GameCube </i>con il <i>Game Boy Advance</i> usato a mo' di controller in stile <i>Wii U</i> – devo ammettere che <b>il mio primo contatto con Final Fantasy XVI si è rivelato a dir poco particolare</b>: un trionfo di chiaroscuri che delineano un quadro tanto complesso quanto affascinante, fatto di contrasti non sempre così scontati da metabolizzare. Il gioco che mi sono ritrovato di fronte, durante <b>una ghiotta prova su strada della durata di circa quattro ore</b>, ha in effetti saputo stupirmi a più riprese, confermando per molti versi le roboanti aspettative che mi ero fatto ma anche riuscendo a riservare qualche colpo di scena inatteso eppure non sempre pienamente positivo (<i>e no, non mi riferisco certo agli immancabili twist in termini di pura narrativa</i>).<br></p><p>Un sorprendentemente affabile <i><b>Naoki “Yoshi-P” Yoshida</b></i>, ovvero l'uomo capace di raddrizzare <i>Final Fantasy XIV</i> trasformandolo in un successo a tutto tondo, ci ha dato il benvenuto in una location allestita per l'occasione, invitandoci a toccare con mano la sua attesissima creatura. Stavolta, a differenza della preview londinese di qualche mese fa – per saperne di più, eccovi la nostra precedente <a href="https://www.finalround.it/anteprime/117/final-fantasy-xvi-anteprima" target="_blank">anteprima di Final Fantasy XVI</a> – <b>l'intenzione era quella di permettere agli invitati di prendere contatto con le primissime fasi del prodotto</b> che verrà pubblicato il prossimo 22 giugno: insomma, un assaggio dell'esperienza effettiva che tutti si ritroveranno davanti tra qualche settimana, senza nessuna demo preparata ad hoc ed anzi al contrario da vivere rigorosamente dall'inizio, gustandosi passo dopo passo l'introduzione a <b>un'avventura che promette di essere davvero memorabile</b>.</p><p><b>L'elemento che balza immediatamente all'occhio durante la prima ora di Final Fantasy XVI è di certo la sua indubbia prossimità con <i>Game of Thrones</i></b>. Che l'immaginario di Martin avesse avuto un impatto alquanto diretto sullo sviluppo di questo capitolo della saga Square-Enix non è di certo una novità, eppure le prime battute del gioco viaggiano su binari che sembrano andare <b>ben al di là del devoto omaggio</b> all'universo di <i>Westeros</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/145/final-fantasy-xvi-grandioso-ma-anche-controverso-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 22 May 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Planet of Lana - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>PLANET </b>OF <b>LANA</b><br></p><p><i>Una deliziosa apocalisse a colori pastello</i><br></p><p>Il 30 Ottobre del 1938, negli Stati Uniti, <i>Howard Koch</i> trasmise sulla stazione radio della <i>CBS </i>un adattamento del libro <b>War of the Worlds</b>, scritto da <i>H.G. Welles</i>. Il radiodramma, pensato come un meta-racconto radiofonico, era strutturato come una serie di notiziari speciali che raccontavano l’invasione di alieni ostili sul suolo americano, più precisamente a <b>Grovers Mill</b>, nel New Jersey. War of the Worlds fece storia e per certi versi è diventato leggenda, tant’è che ancora oggi si racconta di come la messa in onda del programma abbia scatenato il panico nel paese, con schiere di cittadini terrorizzati realmente convinti della veridicità dell’invasione aliena descritta dagli annunciatori. Oggi sappiamo che in realtà la reazione del pubblico fu molto più composta, proprio perché la CBS ripetè sia all’inizio che alla fine del programma che quello che stava andando in onda era l’adattamento di un romanzo di fantascienza. Eppure, in un certo senso,<b> la messa in onda di War of the Worlds ha plasmato per sempre nella coscienza collettiva l’estetica dell’invasione aliena</b>, che da quel momento in poi ci immaginiamo più o meno allo stesso modo. Ci sono le grandi navi madre che riversano sulla Terra schiere di macchine di morte che stravolgono in un attimo la vita degli umani così sfortunati da vivere nel punto esatto del primo attacco, c'è il panico generale ed esiste sempre un forte dualismo tra l'uomo comune che tenta di salvarsi assieme alla famiglia e l'eroe che combatte dando tutto sé stesso per difendere il pianeta Terra. La lista di opere che hanno immaginato l’invasione di un popolo alieno ostile è sconfinata, si pensi per esempio a <i>Indipendence Day</i>, a <i>Mars Attacks</i> o a capolavori del passato del calibro di <i>Invasion of the Body Snatchers</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/144/planet-of-lana-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 22 May 2023 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La storia produttiva di Assassin's Creed - Storie di Videogame #4 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>presenta</i><br></p><p>ASSASSIN'S CREED: TUTTO È LECITO<br></p><p>Montreal, 2004. Su un grande schermo TV all’interno di una gremita sala riunioni, un paio di personaggi vestiti di bianco si muovono sullo sfondo di un’antica città orientale, svelando incredibili capacità acrobatiche e di combattimento. Alla fine dello spettacolare video, compare una grande scritta: <i><b>Prince of Persia Assassins</b></i>. Quello che i partecipanti alla riunione stanno guardando si chiama in gergo “<i>fake footage</i>”, ossia una finta sequenza di gameplay, in realtà non giocabile, creata da un team di sviluppo per mostrare internamente le caratteristiche di una nuova produzione. Quello che non sanno è che i lavori su Prince of Persia Assassins, di fatto, non cominceranno mai, e il gioco non vedrà la luce. All’insaputa di tutti, <b>il ventiseienne a capo del progetto ha deciso che la sua libertà creativa è molto più preziosa di qualunque mandato aziendale</b>, e che la conquisterà ad ogni costo.Ma questa storia, in realtà, è cominciata nel 1997, con una piccola figurina <i>Playmobil </i>appoggiata su una scrivania di fronte a un giovane di nome <i><b>Patrice Desilets</b></i>. Andiamo con ordine.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/143/la-storia-produttiva-di-assassin-s-creed-storie-di-videogame-4'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Porta</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 16 May 2023 19:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Gunpei #2 - Gunpei Yokoi ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>- <b>GUNPEI </b>-<br></p><p><i>La stanza dei giochi di Dario Moccia</i><br></p><p>- Episodio 2 -<br></p><p><b>GUNPEI YOKOI</b><br></p><p>La storia di Nintendo è piena di colpi di scena, di sorprese e – <i>soprattutto </i>– di persone. Non è lineare, e non è nemmeno così semplice da raccontare. C’è bisogno di tempo, pazienza, e di una discreta propensione a lasciarsi meravigliare. Quindi sedetevi e mettetevi comodi, perché quella che sto per raccontarvi non è solo la genesi di una delle più grandi aziende del mondo: <b>è la nostra storia, una di quelle che ci renderà fieri di essere videogiocatori</b>, e più in generale che ci ricorderà quale sia una delle caratteristica principali degli esseri umani, ovvero la capacità di sorprendersi e di sorprendere.<b>Quella che sto per raccontare è anche la storia di una persona: <i>Gunpei Yokoi</i></b>. Spero che dopo averla letta possiate capire come mai questa rubrica porta proprio il suo nome, sinonimo di genio, visione e pura creatività. Posso anche dirvi – <i>come piccola curiosità</i> – che in origine avrei voluto che proprio questo sito, che oggi conoscete come <b>FinalRound</b>, si chiamasse <i>Gunpei</i>, in onore ad uno dei creativi che più ammiro. Le cose sono andate diversamente, ma sono felice che un tributo a questo visionario resti impresso su queste pagine.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/142/gunpei-2-gunpei-yokoi'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Dario Moccia</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 16 May 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Humanity - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>HUMANITY<br></p><p>Abbaiare comandi ad una specie che ha un tremendo bisogno di essere salvata<br></p><p>Per anni sono stato convinto del fatto che a <i>Tetsuya Mizuguchi</i> dei videogiochi importasse il giusto. Sin dai tempi in cui esordì in Sega il suo interesse era diretto all’aspetto sensoriale del medium, da cui nacque una passione per i cabinati che lo portò a realizzare alcune tra le macchine da sala più iconiche di tutti i tempi come <i>Sega Rally Campionship</i> e <i>Manx TT Superbike</i>. Certo, non crei <i>Rez </i>e <i>Space Channel 5 </i>se non hai compreso a fondo il medium, ma <b>il focus è sempre stato sull’immersione e il coinvolgimento dei sensi del giocatore nell’esperienza</b>. In questo senso ho sempre pensato che per lui i videogiochi fossero <b>poco più che una scusa per sperimentare</b>, sentore che si è ingigantito nel momento in cui sembrò allontanarsi leggermente dal settore per creare la <i>Synesthesia Suit</i>, una tuta basata interamente sul feedback aptico capace di sincronizzarsi con le immagini presenti sullo schermo.</p><p>Poi venne il 2018 e Mizuguchi tornò sulla scena con un progetto ambiziosissimo - <i>Tetris Effect</i>, che altro non era se non un tentativo di reinventare in qualche modo uno dei padri fondatori del videogioco. <b>Ad oggi sono fermamente convinto che Tetris Effect sia ancora uno dei più grandi videogiochi della scorsa generazione</b>, una delle pochissime (<i>forse addirittura l’unica</i>) versioni di Tetris in grado di far invecchiare di qualche anno la creazione del professor <i>Pazintov</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/141/humanity-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 15 May 2023 05:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>The Legend Of Zelda<br></p><p>TEARS OF THE KINGDOM<br></p><p><b>In molti sceglieranno di cominciare dal senso di libertà</b>. Ovvero dalla sottile ma percepibile consapevolezza, onnipresente nel corso dell’avventura, che non ci sia mai una sola via per raggiungere l’obiettivo, per risolvere un enigma o per sconfiggere un drappello di mostri. Insomma dall’idea che <i><b>Tears of the Kingdom</b></i>, ancor più di quanto non facesse Breath of the Wild, si appoggi su un sistema di regole da studiare e scardinare, da piegare al proprio volere, da usare senza limiti né impedimenti per lasciar correre la fantasia.“<i>Tears of the Kingdom è un inno alla creatività</i>”. Lo leggerete spesso, nei titoli e nei testi delle recensioni... e lo leggerete perché è vero. <b>È una dimostrazione di quanto sia monumentale l’estro di Aonuma e del suo team</b>, ed è un invito costante a sperimentare soluzioni ardite, a lasciarsi meravigliare.Sarebbe giusto, in effetti, cominciare proprio da qui: da quel coraggio che serve per cambiare, per evolvere, per costruire un sequel che abbia almeno in parte un sapore nuovo. <b>Un coraggio del genere serve all’industria del videogioco più di ogni altra cosa</b>, ma spesso viene invece messo in secondo piano in nome di un conservatorismo più rassicurante. Eppure la bellezza di Tears of the Kingdom non sta soltanto in ciò che è nuovo, ma anzi nel suo equilibrio tra la rivoluzione e la continuità. <b>Tears of the Kingdom è un seguito diretto di Breath of the Wild e io voglio cominciare da lì</b>, da ciò che trovo – <i>dopo un centinaio di ore di gioco</i> – il cardine e il sostegno di un’esperienza indimenticabile: le terre di Hyrule. A rendere meravigliosa quest’avventura non sono gli antichi arcipelaghi che fluttuano nel cielo, troppo pochi e rarefatti per rappresentare la parte più consistente del gioco; né le tetre profondità di un sottosuolo quasi “alieno”, che si estende sotto tutta la mappa principale senza però condividerne spessore e varietà. <b>È ancora una volta Hyrule che anima e sostiene il viaggio inesauribile di Link</b>.</p><p>Ho un rapporto spesso conflittuale con i mondi aperti, trovo che renderli densi e interessanti sia un lavoro complesso e difficile. Hyrule mi ha lasciato completamente disarmato di fronte alla sua assortita ricchezza, a quella che voglio chiamare… <i>molteplicità</i>. Anche in questo caso siamo di fronte a un gioco fatto di contrasti: <b>capita spesso di percepire un avvolgente senso di vuoto</b>, di camminare per lunghi minuti senza incontrare un nemico, di trovarsi faccia a faccia con un muraglione da scalare in silenzio, con pazienza, con “<i>fatica</i>”. <b>Non si tratta mai di una sensazione spiacevole</b>. È anzi una sensazione di incontro con una natura schiva e solitaria, di sfida alla frontiera, ma soprattutto di esplorazione e (<i>ri</i>)scoperta. Le terre di Hyrule sono anche piene di rovine, di caverne che si estendono per centinaia di metri, e poi di scorci meravigliosi, di cittadine distrutte o ricostruite. Dal ciliegio in fiore sul monte Satori (<i>devoto tributo a una delle personalità più importanti per Nintendo in questa fase di apertura alla contemporaneità</i>), alle rocciose prospettive del Monte Morte, dai picchi nevosi che circondano il borgo dei Rito fino alle paludi sferzate dalle tempeste torrenziali, <b>Hyrule proprio non ce la fa ad estinguersi</b>. Ci sono, è chiaro, elementi ricorsivi, che a intervalli regolari si ripetono un po’ meccanicamente: le grotte in cui scovare gli schivi Rospettri tendono a somigliarsi un po’ tutte, e gli enigmi che portano a raccogliere i semi Korogu, presenti in quantità ancor più soverchianti che in passato, diventano ripetitivi molto prima di quanto si possa sperare. Però c’è anche tutto il resto: le storie degli Stallaggi e le fonti delle fate, le torri da sbloccare risolvendo enigmi sempre diversi, le baite nascoste, i fossili monumentali, gli insediamenti dei nemici, i labirinti, i Geoglifi disegnati sui campi e sulle pareti delle montagne, che nascondono antichi segreti. <b>Oggi come sei anni fa, è uno dei mondi virtuali meglio caratterizzati di sempre, è uno spazio calcolatissimo colmo di storie silenziose, di leggende antiche e di microscopici fatti quotidiani nei villaggi Finterra e Calbarico</b>. È difficile definirlo “<i>denso</i>”, come invece lo sono altri Open World riempiti a forza di quest tutte uguali; meglio usare un aggettivo ben più prezioso al giorno d’oggi: <b>è un ambiente significativo</b>. Un mondo carico di spazi memorabili, che lasciano il segno.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/140/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 11 May 2023 14:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hyrule Historia - Come orientarsi tra le timeline di Zelda ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>HYRULE HISTORIA</b><br></p><p>Come orientarsi nella timeline di The Legend of Zelda<br></p><p><b>Essere videogiocatori, spesso, significa anche trasformarsi in archeologi digitali</b>. Non parlo solamente di quei titoli in cui si è chiamati ad impersonare degli esploratori in carne ed ossa, ma soprattutto di quello strano fenomeno che da tanti anni ha portato certe community ad interessarsi in maniera quasi morbosa alla ricerca sulla <i>lore</i> dei loro mondi virtuali preferiti. Se ne è parlato spesso in riferimento ai <i>Souls </i>di <i>From Software</i> e <i>Hidetaka Miyazaki</i>, ma è un fenomeno con radici antichissime, si pensi alla meravigliosa missione dei <a href="https://www.youtube.com/watch?v=jQNeYbBiCKw&amp;t=14s" target="_blank">Secret Seekers</a> alla ricerca dell’ultimo grande segreto del mondo di <i>Shadow of the Colossus</i>, a chi ancora oggi tenta di districare l’assurdo ordine degli eventi della saga di <i>Kingdom Hearts </i>o a quegli appassionati che ancora oggi sperano di poter vedere finalmente un <i>Castlevania </i>ambientato durante la grande guerra del 1999 solo nominata brevemente in alcuni capitoli. <br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/139/hyrule-historia-come-orientarsi-tra-le-timeline-di-zelda'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 09 May 2023 14:20:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Shantay, you play! ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>SHANTAY<br></b>You Play!<b><br></b></p><p>I punti d'incontro tra Videogiochi e arte <i><b>Drag</b></i><br></p><p>“<i><b>Ti sta un amore!!!</b></i>”: con queste parole, <i>Vivian </i>commenta l’outfit <i>Gerudo </i>di Link, in <i>The Legend ofZelda: Breath of the Wild</i>. In un segmento del gioco, il protagonista deve entrare nel villaggio delle Gerudo, una razza composta esclusivamente da donne (ad eccezione di <i>Ganondorf</i>, l’unico esponente maschio noto della serie). Per farlo, <b>ricorre quindi ad abiti femminili</b> per sembrare una di loro ed eludere i controlli. <br></p><p>Nel mondo dei videogiochi è estremamente raro vedere una <i><b>drag queen</b></i>, soprattutto in grandi produzioni mainstream: quello di Link è un esempio non troppo calzante, in quanto si tratta piuttosto di <i><b>travestitismo </b></i>(un espediente narrativo che abbiamo visto anche in <i>Final Fantasy VII</i>, ma ci torneremo più avanti). Eppure, rappresenta uno spunto interessante per ripercorrere la linea che collega <b>due mondi solo apparentemente distanti</b>: quello videoludico e quello drag.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/118/shantay-you-play'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Baldini</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 06 May 2023 16:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Star Wars: Jedi Survivor - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>STAR WARS<br></p><p><b>JEDI SURVIVOR</b><br></p><p>- recensione - <br></p><p>Mi sembra di percepire un entusiasmo un po’ incostante nei confronti di <b>Star Wars Jedi: Survivor</b>. Certi giocatori lo aspettano con grande partecipazione, convinti di trovare un’avventura d’ampio respiro che sappia sfruttare in maniera intelligente l’immaginario di <i><b>Guerre Stellari </b></i>(<i>visto che sono nato negli ‘80 mi sento in diritto di chiamarla ancora così, la saga che fu di George Lucas</i>). Il trasporto di questi utenti mi pare largamente giustificato dall’effetto sorpresa che seguì alla pubblicazione di <i>Fallen Order</i>, arrivato sul mercato nel novembre del 2019. All’epoca, quella di <i>Respawn Entertainment</i> sembrava una scommessa molto difficile da vincere. Il team fondato da <b>Vince Zampella</b> – <i>veterano dell’industria che aveva contribuito al rilancio di Call of Duty ai tempi di Modern Warfare</i> – sembrava quasi strappato dal suo habitat naturale, forse persino “<i>costretto</i>” a occuparsi della licenza di Star Wars dopo i risultati economicamente fiacchi di Titanfall e del suo seguito.&nbsp; <br></p><p>Pareva quasi che EA – <i>per uno sgarbo incomprensibile</i> – avesse messo lo studio a lavorare su qualcosa di potenzialmente molto profittevole, ma non proprio nelle sue corde. Questa sensazione era amplificata dalla poca convinzione con cui il gioco fu comunicato al pubblico: annunciato quasi distrattamente durante il preshow di una conferenza, e poi promosso senza troppa convinzione. <b>E invece Jedi: Fallen Order fece centro, ribaltando completamente le attese del pubblico</b>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/138/star-wars-jedi-survivor-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Apr 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ The Legend of Zelda Tears of the Kingdom - Anteprima ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>Anteprima</i><br></p><p>THE LEGEND OF ZELDA<br></p><p><b>TEARS OF THE KINGDOM</b><br></p><p><i>Lacrime di meraviglia</i><br></p><p><b>Toccare finalmente con mano The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha avuto un significato alquanto speciale</b>, su più piani. L’attesa per il prossimo capitolo della gloriosa saga della Triforza si è in effetti ormai fatta spasmodica, a maggior ragione dopo la pubblicazione degli ultimi due poderosi trailer: momenti che hanno permesso di cogliere da una parte l’incredibile unicità del gameplay (<i>alla faccia di chi temeva una parentela sin troppo stretta con Breath of the Wild…</i>) e dall’altra<b> la genuina maestosità di un franchise capace di trasmettere un’epicità quasi solenne</b>, diversissima dal resto del variopinto panorama Nintendo. Una sacralità leggendaria – del resto, come dicevano gli antichi romani, nomen omen – ulteriormente enfatizzata da una non comune trasferta a Francoforte, nel cuore di una sede europea di Nintendo eccezionalmente aperta a una manciata di selezionatissimi fortunati a cui è stato concesso di <b>prendere contatto con un videogame che, senza troppi giri di parole, promette nientemeno che di fare la storia</b>. <br></p><p>Tra elaborate speculazioni e affascinanti novità, <b>la sensazione di trovarsi al cospetto di qualcosa di davvero epocale</b> si è registrata a più riprese durante il lungo periodo di comunicazione che porterà al fatidico 12 maggio: un percorso complicato da uno sviluppo senza dubbio più laborioso del previsto, frutto di una tendenza al perfezionismo che porta il nome e il cognome di <i>Eiji Aonuma</i>, storica figura della grande N che ancora una volta torna all'ovile nelle vesti di Producer. Al di là di tutto, nulla è comunque riuscito a esprimere la naturale portata di Tears of the Kingdom quanto le espressioni estatiche stampate sui volti dei partecipanti dopo <b>una prova su strada della durata di circa un’ora</b>: le facce dei presenti e i successivi rapidi scambi di battute tradivano emozioni genuinamente incontenibili, fra sguardi increduli e addirittura un po’ confusi al cospetto di una meraviglia che ruota attorno al suo peculiare gameplay emergente. <b>Un'opera dall'ambizione smisurata</b>, che a dispetto dei limiti di un hardware datato si fa portabandiera di un coraggio e di uno slancio concettuale che è rarissimo riscontrare persino nelle più ardite produzioni next-gen: al netto della totale continuità nell'aspetto l'aria di cambiamento è sferzante, al punto da rendere Tears of the Kingdom uno Zelda in potenza molto differente da tutti gli altri, permeato come sembra da un'anima sandbox mai così cruciale all'interno della saga nata su <i>NES </i>nel lontano 1986.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/137/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Apr 2023 13:30:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Gunpei #1 - Sonic Spinball ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>&nbsp;-<b> GUNPEI </b>-<b> </b><br></p><p><i>La stanza dei giochi di Dario Moccia</i><br></p><p>- Episodio 1 -<br></p><p><b>SONIC SPINBALL</b><br></p><p><b>SEGA Mega Drive è stata la mia prima console</b>, e per me è importante partire da qui nel lanciare questo spazio dedicato al retrogaming, e più in generale ai videogame che mi hanno reso il giocatore che sono. <b>È vero che la rubrica deve il nome a <i>Gunpei Yokoi</i></b>, una personalità che ha gravitato in tutt’altri lidi, contribuendo a rendere Nintendo quell’inesauribile fucina di idee, tecnologie e immaginari che è ancora oggi. Ma al netto dell’omaggio che mi sento di fare a uno dei più grandi creativi di sempre, voglio che questa rubrica contenga anche le <i>mie </i>origini. <br></p><p>E quindi SEGA Mega Drive. O, come si chiamava in America, <i>SEGA Genesis</i>... un nome forse ancora più adatto a sottolineare una nuova partenza. <br></p><p><b>Cominciare da qui, dicevo, è importante per tanti motivi diversi</b>. Innanzitutto perché mi permette di rivivere una parte speciale della mia adolescenza e della mia infanzia e condividerla con voi lettori. E poi perché mi è sempre piaciuto provare a raccontare il passato, con le sue storie e le sue curiosità, per osservare il presente da un’altra prospettiva. La mia non è semplice nostalgia: <b>voglio pensare ai videogiochi come fotografie segnatempo</b>, che possano dirci chi siamo diventati, dove eravamo quando li abbiamo visti per la prima volta, cosa abbiamo provato.</p><a href='https://www.finalround.it/monografie/135/gunpei-1-sonic-spinball'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Dario Moccia</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 25 Apr 2023 10:40:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Il ritorno di Cart Life e di Richard Hofmeier ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>Il ritorno di Cart Life e di <br>Richard Hofmeier</b><br></p><p>Circa dieci anni fa, per la precisione la sera del 27 marzo 2013, <i><b>Richard Hofmeier</b></i> salì per tre volte sul palco dell’<i>Independent Games Festival</i>, a ritirare il premio per la narrazione, quello per l’innovazione e il gran premio. Quel giorno vennero premiate pietre miliari della scena indie come <i>FTL: Faster Than Light</i>, <i>Little Inferno</i> e <i>Kentucky Route Zero</i> e fra i giochi in competizione rimasti a bocca asciutta spiccava robetta del calibro di <i>Hotline Miami</i>, <i>Guacamelee!</i>, <i>Super Hexagon</i>, <i>Year Walk</i>, <i>Gone Home</i> e <i>Lovers in a Dangerous Spacetime</i>. <b>Eppure, la cerimonia venne dominata dal gioco di Hofmeier</b>. <br></p><p>Io ero seduto lì a osservare, affascinato e divertito come sempre da quel miscuglio di emozioni e spettacolo, immerso nel tradizionale stupore del trovarmi davanti a giochi fuori di testa, poco conosciuti, in certi casi ancora non in vendita e quindi lontani dal conquistare la fama con cui oggi li identifichiamo. Ma anche lì in mezzo, <i><b>Cart Life</b></i>, col suo look così sbilenco, spiccava in una maniera tutta storta. Ancora di più, però, spiccava l’atteggiamento di Hofmeier, che <b>non mi parve stare divertendosi molto nel ritrovarsi sbattuto sotto i riflettori</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/133/il-ritorno-di-cart-life-e-di-richard-hofmeier'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Maderna</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 20 Apr 2023 00:50:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Hunt the Night - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>Recensione</i><br></p><p><b>HUNT THE NIGHT</b><br></p><p><i>I muri hanno gli occhi. Sanguinano. La carne imputridisce. La Notte non fa prigionieri.</i><br></p><p>Gli ultimi mesi hanno rappresentato per me uno dei periodi meno stimolanti delgi ultimi anni, almeno ludicamente parlando. Sono sempre abbastanza lontano dal mondo dei Tripla A, ho schivato il remake di <i>Resident Evil 4</i> (<i>non Francesco, e infatti lo ha raccontato nella sua <a href="https://www.finalround.it/recensioni/122/resident-evil-4-recensione" target="_blank">recensione di Resident Evil 4</a></i>) e anche dal sottobosco dei videogiochi più piccoli mi sono arrivati pochi stimoli degni di nota. Non è un dramma, la mia attenzione è focalizzata sul prossimo semestre in cui sono concentrate gran parte delle pubblicazioni che aspetto con più curiosità, però <b>questo stato di attesa e sospensione mi ha permesso di buttarmi con parecchia curiosità su titoli a me abbastanza sconosciuti</b> con grande curiosità (<i>oltre ad essere stata una piccola manna dal cielo per quel paio di accettate che ho tirato al mio backlog</i>). <b><i>Hunt the Night</i></b> l’ho scoperto un po’ così, mentre mi aggiravo annoiato tra le compilation di trailer dei titoli in via di pubblicazione, ed è riuscito a catturare la mia attenzione in pochi secondi. Voglio essere brutalmente onesto: in un periodo un po’ meno vuoto (o più <i>magmatico</i>, se preferite), non so se avrei deciso di dedicargli del tempo, ma Hunt the Night si è rivelato <b>una piacevolissima sorpresa</b>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/131/hunt-the-night-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 19 Apr 2023 16:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Dead Island 2 - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>- Recensione -</i><br></p><p><b>DEAD ISLAND 2</b><br></p><p><i>"Sta a vedere come gli trancio le gambe con gli shuriken!"</i><br></p><p>Ci sono giochi per cui è difficile trovare una chiave di lettura che non sia in qualche modo superficiale, “<i>di pancia</i>”. Sono giochi che si raccontano grazie alla loro premessa, e che mi verrebbe da chiamare istintivi, o forse – <i>meglio!</i> – <b>didascalici</b>. Nel senso letterale del termine, ovvero quello che indica un’opera “<i>aridamente scolastica, monotona, priva di vivacità</i>”.</p><p>Non va presa necessariamente come una prospettiva catastrofica: <b>ai videogiochi si può giocare anche per scialacquare il tempo</b>, un po’ distrattamente, senza andare alla ricerca di emozioni forti o esperienze necessariamente memorabili. Di solito, questi videogiochi, più che analizzati vanno descritti, e <b>scrivere una recensione diventa un atto un po’ pigro e automatico</b>. Già me li vedo, i commenti su qualche sito di informazione, che dicono “<i>se volete massacrare orde di zombie nelle soleggiate strade di Los Angeles, <b>Dead Island 2</b> è il titolo che fa per voi</i>”. Perché, casomai non si fosse capito, Dead Island 2 è un gioco che appartiene pienamente alla categoria di cui parlavo.</p><p>Per anni, nel corso della mia carriera, <b>ho apertamente osteggiato questo tipo di considerazioni o conclusioni critiche</b>. Le trovavo, se non altro, banali o scontate: è chiaro che se cerchi esattamente un gioco con una determinata impostazione, qualsiasi gioco che abbia proprio quell’impostazione faccia per te... non c’è neppure bisogno di dirlo. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/134/dead-island-2-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 18 Apr 2023 10:20:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ La storia produttiva di Tomb Raider - Storie di Videogame #3 ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>presenta</i><br></p><p><b>TOMB RAIDER: TERRITORI INESPLORATI</b><br></p><p>E’ una giornata come tante di questo 2023, e ci troviamo nel centro quasi esatto dell’Inghilterra, più precisamente nella cittadina di <i>Derby</i>, contea del <i>Derbyshire</i>. Camminando tra le file di ordinate di case a due piani in mattoncini, notiamo <b>un semplice cartello bianco</b> retto da due pali neri, che in bella calligrafia recita solenne: <i><b>Lara Croft Way</b></i>. Non capita spesso di incrociare una strada intitolata a un personaggio di un videogame, giusto? Anzi, a dire il vero, al mondo si contano sulle dita di una mano. Sono esattamente dodici anni che quel cartello si trova lì, e, ironia della sorte, <b>quando è stato piantato gli uffici di Core Design erano da poco stati sgomberati in seguito alla chiusura dello studio</b>. Ma andiamo con ordine, facciamo un salto indietro nel tempo e scopriamo insieme come Lara Croft sia diventata non solo uno dei personaggi più influenti del panorama del videogioco, ma anche una vera e propria icona pop.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/132/la-storia-produttiva-di-tomb-raider-storie-di-videogame-3'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Porta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 17 Apr 2023 21:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Storyteller - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>C'era una volta...</i><br></p><p><b>STORYTELLER</b><br></p><p>Si dice che l’essere umano abbia sviluppato il linguaggio dopo aver scoperto come controllare il fuoco. Le notti erano meno buie e la possibilità di ritrovarsi in larghi gruppi attorno ad un falò per riscaldarsi ha spinto i nostri antenati a sentire il bisogno di interagire. <b>Le prime storie vennero probabilmente inventate così</b>, prima ancora che si riuscisse a rappresentarle con i murales sulle pareti delle grotte. <b>Ci raccontiamo storie dall’alba dei tempi</b>, lo facciamo oralmente, in forma scritta, al cinema e anche con i videogiochi. Come sarebbe, invece, un videogioco che tenta di raccontare come raccontiamo le storie? La risposta è semplice: sarebbe esattamente come <b><i>Storyteller</i></b>. Creato da <i>Daniel Benmergui</i> e distribuito da <i>Annapurna Interactive</i>, <b>Storyteller è un puzzle game narrativo</b> che esplora il racconto e chiede al giocatore di destreggiarsi nella ricostruzione per immagini di piccole scene strutturate appositamente per comunicare tra loro. Un videogioco innovativo ed <b>estremamente ingegnoso</b>, almeno in superficie, figlio di un approccio al game design piacevolmente insolito che punta a mettere il giocatore nei panni del narratore anziché di quelli dell’ascoltatore passivo di una storia svelata lentamente livello dopo livello.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/129/storyteller-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 11 Apr 2023 10:59:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Super Mario Bros. - Il Film - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>SUPER MARIO BROS.</b><br></p><p>IL FILM<br></p><p>Mi ha fatto uno strano effetto il film di <b>Super Mario Bros.</b>, almeno all’inizio, durante una prima parte che ho trovato un po’ troppo disorganica e superficialotta. Mi sono sentito diviso a metà tra <b>un senso di sincera meraviglia</b> – innescato dalla resa ispiratissima dei personaggi, dalla quantità soverchiante di dettagli, dai jingle e dalle animazioni – e <b>la sensazione di essere di fronte a un film un po’ vuoto e inconsistente</b>. <br></p><p>Le gag che dominano la parte iniziale sono troppo leggere, impalpabili... se non addirittura estranee allo stile e al tono di Mario: prima i pinguini che cercano di sconfiggere un esercito con raffiche di palle di neve, poi la zuffa con un cane dispettoso che sembra uscita dalla peggior tradizione della <i>slapstick comedy</i>. Nelle fasi iniziali il film fa di tutto per <b>conquistare l’attenzione degli spettatori più giovani</b>, abbracciando un linguaggio troppo bambinesco, di cui in verità non avrebbe neppure bisogno: poco più avanti dimostrerà che si possono lasciare a bocca aperta i piccoli fan anche con scene meno spicciole, con una comicità più sfumata, giocando in maniera brillante e creativa con l’immaginario del Regno dei Funghi, e senza dover rincorrere l’estetica e il linguaggio di <i>Minions </i>o<i> Cattivissimo Me</i>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/130/super-mario-bros-il-film-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 09 Apr 2023 22:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Forza Horizon 5: Rally Adventure - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>FORZA HORIZON 5:</i><br></p><p><b>RALLY ADVENTURE</b><br></p><p><i>Messico e nuvole. E sterrato. E V-Rally.</i><br></p><p>C’è un <a href="https://youtu.be/cxDz0Z066NI?t=108" target="_blank">video</a> piuttosto famoso del <i>Manx International Rally 1983</i> in cui si vedono <i><b>Ari Vatanen</b></i> a bordo della sua Opel Manta 400 e il suo navigatore <i>Terry Harryman</i> che attraversano a velocità folle una piccola stradina delle campagne dell’Isola di Man. <b>Quello non è un rettilineo</b>, non per le persone normali almeno, ma Vatanen sta tagliando gli apici di ogni piccola curva mentre la macchina sobbalza di continuo sull’asfalto bagnato. Harryman legge dal taccuino le indicazioni, Vatanen allarga un po’troppo sulla destra, tenta di raddrizzarla ma con il muso dell’auto tocca un muretto in pietra <b>mentre è lanciato a 120 km/h verso un cancello largo forse trenta centimetri più della macchina</b>. La Manta si scompone, Vatanen no, e con un solo colpo di sterzo la rimette dritta appena in tempo per passare dal cancello e riaffondare il piede sul pedale. Terry Harryman ha solo il tempo per esclamare “<i><b>Dear God</b></i><i><b>!</b></i>” prima di ricomporsi e rimettersi a leggere le note. <b>Tutto questo succede nel giro di tre secondi scarsi</b>. Tuta, mutande e forse anche i calzini di entrambi sono probabilmente compromessi, ma in quel momento l’importante è arrivare in fondo allo stage nel minor tempo possibile. <br></p><p>Ecco, <b>per me quei tre secondi sono l’essenza stessa del rally</b>, l’immagine più pura di uno sport inadatto ai semplici esseri umani in cui la voglia di andare più forte di tutti batte ogni tipo di paura o preoccupazione. Come diceva Colin McRae: “<i><b>If you’re in doubt, go flat out</b></i>”. Di fronte al trailer d’annuncio di <b>Forza Horizon 5: Rally Adventure</b>, nel momento in cui è comparsa a schermo la <i>Ford Focus</i> con i nomi di <i>McRae</i> e <i>Grist</i>, il mio cuore ha saltato un battito. <b>È una sensazione difficile da spiegare a chi non è innamorato del motorsport</b>, ma per quelli come me basta davvero poco per emozionarsi. Questo è lo stato d’animo con cui ho aspettato questo secondo DLC di Forza Horizon 5, con cui l’ho vissuto e con cui mi ritrovo a scrivere questa recensione, soprattutto dopo la delusione scottante dello scorso DLC dedicato al mondo di plastica e metallo delle Hotwheels. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/128/forza-horizon-5-rally-adventure-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 03 Apr 2023 01:18:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Game Over, E3 ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Game Over, E3<br></p><p><i>Ovvero, di quanto può fare dannatamente male un tramonto californiano, forse telefonato, o forse no.</i><br></p><p><b>Ammetto che ci avevo creduto</b>.&nbsp;<br>Sì, persino io, che sono di natura estremamente pessimista e che di base vedo (e vesto!) sempre tutto nero, stavolta mi sono lasciato ingannare. Intendiamoci, non che fosse una questione di mero romanticismo, o peggio ancora, di un ottuso rimanere a tutti i costi aggrappati al passato e alle cose belle. Quello no: <i>la vita prima o poi va avanti</i>, tutto scorre e, inevitabilmente, cambia.<br>Non era insomma il ragazzino che alle medie sognava di vedere di persona quel paese dei balocchi elettronici ad aver creduto in un rilancio concreto dell’E3, e neppure l’adulto che per una dozzina di volte quel miraggio effettivamente l’ha accarezzato eccome, con una gioia nel cuore impossibile da descrivere – basti dire che ho a lungo sognato di vedere le mie ceneri sparse nelle aiuole del <b>Convention Center di LA</b>, tanto per sottolineare il mio legame con qualcosa che non era e non è mai stato solo un semplice show. <br>A prescindere dai miei desideri personali e da cameratesche trasferte sulla West Coast che ormai in ogni caso si faranno comunque (e col senno di poi grazie Geoff per aver dato un senso alla cosa!), il punto è che il settore aveva eccome manifestato – sia in maniera esplicita che, fidatevi, a microfoni spenti – la voglia di ritrovarsi, di tornare agli antichi fasti del mondo pre-pandemia e più in generale di riprovarci per davvero.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/127/game-over-e3'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 31 Mar 2023 10:01:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tekken 8 - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p><i>Qualcosa si muove nel mondo dei picchiaduro </i><br></p><p>TEKKEN<b> 8</b><br></p><p><i>Anteprima</i><br></p><p>Non sono mai stato un grande appassionato di picchiaduro 2D. C’è stato un tempo in cui era davvero impossibile non “frequentarli”, o almeno non trovarseli per le mani, soprattutto se avevi una compagnia di amici ben assemblata e cresciuta nelle fumose sale giochi della città. Ma anche in quell’epoca, in cui i beat’em up hanno rappresentato una frangia mainstream del mercato prima di diventare un genere più di nicchia, <b>sono sempre rimasto un po’ a distanza dai “<i>rullacartoni</i>” bidimensionali</b> (<i>sì: sulle prime riviste di videogiochi i picchiaduro si chiamavano anche così</i>). Assumevo quantità appena discrete di <i>Street Fighter</i>, <i>Marvel Vs. Capcom</i> quanto basta, poche gocce di <i>Darkstalkers</i>, e infine <i>The King of Fighters</i> in infinitesimali dosi omeopatiche. <b>Non era mai scattata la scintilla</b>.&nbsp; <br></p><p><b>Adoravo, invece, i picchiaduro 3D</b>. Non saprei dire se fosse per una questione tecnica, o se ritenessi più affascinanti gli immaginari che andavano a dipingere i principali esponenti della categoria. Fatto sta che per <i>SoulCalibur</i> scoppiò un amore ardente e incondizionato, mentre <b>Tekken 3 animò per anni i pomeriggi all’epoca delle superiori</b>. La “<i>colpa</i>” di questa focosa passione fu anche di quelle primordiali community costruite nei forum, durante i primi anni del web: ci si conosceva online, si frequentavano gli stessi spazi virtuali (<i>nel mio caso: il forum di Play2Eye</i>), e di tanto in tanto si organizzava qualche ritiro di gioco. Andrea “<i>Tiamat</i>” mi battezzò a suon di ring out con le prese di <i>Link</i> – <i>guest character di SoulCalibur II</i> – e Corrado “<i>Riel</i>” mi insegnò la delicata arte del “<i>chickenare</i>” gli avversari a Tekken (<i>per chi non lo sapesse, quando esegui la counter di una counter un laconico commento arriva a sottolineare la dabbenaggine dello sfidante, indicandolo semplicemente come: pollo!</i>).</p><p><b>È successo, poi, che quella stagione sia sfiorita lentamente</b>, e con lei si sia affievolita anche l’infatuazione per i picchiaduro. Ho continuato a giocarli di tanto in tanto, sempre più distrattamente e con meno dedizione, fino a tenerli a margine delle mie esplorazioni videoludiche. <b>Oggi, per la prima volta dopo tanti anni, ho come l’impressione che qualcosa stia per cambiare</b>; non solo per me, ma anche per tanti che hanno seguito lo stesso percorso, o che ai beat’em up non ci si sono mai voluti avvicinare, spaventati dalla loro complessità, dai discorsi su <i>netcode </i>e <i>framelist</i>, e forse intimoriti dagli sviluppatori che per lungo tempo sembravano intenzionati a parlare soltanto di eSport e scena competitiva.&nbsp;Da un po’ di tempo a questa parte mi sembra che tutti – publisher, studi di sviluppo e persino pro-player – abbiano capito che c’è bisogno di fare un po’ meno gatekeeping e allargare gli orizzonti, da una parte proponendo prodotti complessi ma non inaccessibili, e dall’altra costruendo community più inclusive, capaci di svolgere lo stesso ruolo “didattico” che per me hanno svolto gli amici storici dei forum. <br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/126/tekken-8-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 29 Mar 2023 14:30:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Exoprimal: la riscossa dei dinosauri ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>(S)EXOPRIMAL</b><br></p><p><i>La riscossa dei dinosauri</i><br></p><p>Nella vita bisogna essere onesti: affermare che io nell’arco di un weekend lungo abbia cambiato idea su <b>Exoprimal</b>, titolo 100% multiplayer online destinato a fare la sua comparsa ovunque – <i>tranne che su Nintendo Switch</i> – il prossimo 14 luglio, sarebbe riduttivo a dir poco. Di più, forse potrebbe persino candidarsi a diventare l’eufemismo dell’anno. Eppure è così: è bastata un’Open Beta spremuta come un limone per far schizzare questo bizzarro esperimento marchiato Capcom in cima alla mia personale lista dei desideri, lasciandomi con <b>una voglia irrefrenabile di riempire di piombo schiere interminabili di agguerriti bestioni preistorici</b>. <br></p><p>Il punto è semplice: forse è stata anche, se non soprattutto, una questione di aspettative. La software house di <i>Street Fighter VI</i> e <i>Resident Evil (a proposito, l'avete letta la <a href="https://www.finalround.it/recensioni/122/resident-evil-4-recensione" target="_blank">recensione di Resident Evil 4</a> di Francesco?)</i> negli scorsi mesi sembrava infatti essersi genuinamente <b>impegnata ad auto-sabotare la sua stessa creatura</b> con una comunicazione mono direzionale e un po’ fuori fuoco, quasi soltanto volta ad <b>enfatizzare l’anima genuinamente trash del gioco</b> piuttosto che a spiegare cosa in realtà avesse in mente con Exoprimal. Per carità, capiamoci: da una parte <b>non è facile far passare in secondo piano il carattere sopra le righe della produzione</b>, con un compiaciuto gusto per l’esagerazione e il nonsense degno del miglior <i><b>Sharknado</b></i>. Basti sottolineare come nell’universo in game esistano dei <b>servizi meteo specificamente dedicati alle precipitazioni di dinosauri</b> – con strani portali violacei che si aprono a mezz’aria, vomitando orde di esseri come se piovesse – nonché apposite squadre di professionisti adibiti al controllo “con le cattive” di queste pericolose anomalie.</p><p>Insomma, da una parte <b>è legittimo e forse persino doveroso che Exoprimal sguazzi con gioia nella sua stessa follia</b>, distinguendosi con merito da tutto il resto: un approccio confermato anche da scelte estetiche nient’affatto banali, vedasi in particolare il brillante design delle armature, così differenti tra loro eppure sempre gustosamente nipponiche nell’anima. L’errore starebbe tuttavia nel pensare che questa nuova IP sia, se non solo e soltanto quello, comunque soprattutto quello. In questo senso a mio avviso Capcom ci ha messo del suo, senza sforzarsi di sottolineare <b>il valore dell’innegabile sostanza che si scorge subito dietro alla superficie orgogliosamente trash</b>: una qualità così cristallina da risultare percepibile nel giro di appena un paio di match.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/125/exoprimal-la-riscossa-dei-dinosauri'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 28 Mar 2023 19:35:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Redfall - Anteprima ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>REDFALL</b><br></p><p><i>Alla ricerca dell'estro perduto di Arkane</i><br></p><p><b><i>"Arkane dove sei?"</i></b><br></p><p>È questa la domanda che riecheggiava nella mia testa mentre esploravo le strade della città di <b>Redfall</b>, infestate da vampiri e piantonate da pazzi invasati. Mentre svuotavo i caricatori addosso alle lugubri creature della notte, mentre le pietrificavo con fasci di luce ultravioletta, mentre le impalavo con schegge di ossa o di frassino o di ossidiana, <b>cercavo disperatamente un briciolo di quell’estro estetico e ludico</b> che ha reso così indimenticabili gli altri titoli del team: <i>Dishonored</i>, <i>Prey</i>, <i>Deathloop</i>. Dopo un paio d’ore spese su questo shooter open-world, purtroppo, mi tocca ammettere che quell’estro – quel guizzo artistico e quel carattere così distintivo delle meccaniche di gioco – proprio non sono riuscito a trovarlo. <b>Redfall non è un brutto gioco, ma è un gioco… ordinario</b>, di quelli che sembrano quasi scivolarti addosso senza lasciare traccia. Un gioco apparentemente innocuo, forse non dimesso ma troppo regolare: rinunciatario. Questa sensazione amara aveva accompagnato tutto il lungo percorso di comunicazione di Redfall, un titolo che fin da subito era sembrato non solo fuori dalla comfort zone di <i>Arkane Studios</i>, ma anche “<i>pallido</i>” su molti fronti. Ammetto di aver conservato un filo di speranza anche di fronte ai trailer meno riusciti: un po’ perché con Deathloop il team era riuscito a stupirmi oltre ogni aspettativa, un po’ perché su Redfall - negli ultimi mesi - Arkane aveva in parte “corretto il tiro”, confermando <b>la possibilità di giocarlo in solitaria</b> e assicurando una grande attenzione al world building e alla libertà di approccio. Duole ammettere che <b>la prova ha sconfessato gran parte delle dichiarazioni dello studio</b>, mettendomi di fronte a uno sparatutto apparentemente blando. </p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/124/redfall-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 27 Mar 2023 01:30:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ La Critica Videoludica, o l'ombelico di Adamo ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>LA CRITICA VIDEOLUDICA</b><br></p><p><i>o</i><br></p><p><b><i>l'ombelico di Adamo</i></b><br></p><p><i>«La questione cruciale, se Adamo abbia avuto o no l’ombelico, ha davvero turbato per molti secoli le coscienze monoteistiche, e le cristiane in particolare. Da una parte si schierarono gli “Ombelicilli” – come chiamo i sostenitori di un Adamo dotato di ombelico –; agli antipodi, a guardarli in cagnesco, i fautori del contrario, ossia gli “Unombelicilli"»</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/123/la-critica-videoludica-o-l-ombelico-di-adamo'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 21 Mar 2023 15:30:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Resident Evil 4 - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>R</b>ESIDENT <b>E</b>VIL <b>4</b><br></p><p>-<i><b> RE</b>make </i>-<br></p><p>Per parlare del remake di <i><b>Resident Evil 4</b></i> voglio prima provare a raccontare quello che l’episodio originale ha significato al tempo della sua uscita, per la serie di <i><b>Capcom</b></i> e più in generale per il mondo dei videogiochi. <br></p><p>Dopo un paio di capitoli gloriosi usciti sulla prima PlayStation, la serie <i>Biohazard</i> aveva iniziato a navigare in acque un po’ turbolente. Lo sviluppo del terzo episodio – <i>Nemesis</i> – era stato piuttosto affrettato per ragioni squisitamente commerciali, e la breve disavventura di <i>Jill</i> <b>non aveva fatto breccia nel cuore del pubblico</b> come quella di <i>Claire </i>e <i>Leon</i>. <i>Code: Veronica</i>, dal canto suo, fu un capitolo bellissimo ma sfortunato, uscito originariamente su una console poco popolare e poco diffusa (<i>il Dreamcast</i>) e poi adattato tardivamente per PlayStation 2, l’hardware che aveva rubato la scena. Non era un periodo felice, per Resident Evil, che <b>provò a rilanciarsi su GameCube</b>, dapprima con un remake dell’episodio originale, e poi con un prequel che risultò estremamente classico, del tutto immobile nella formula canonizzata nella generazione precedente. Tutt’intorno il mondo del gaming si muoveva a ritmi vertiginosi, smaniava per trovare nuove soluzioni espressive e un inedito dinamismo, e <b>Resident Evil sembrava essere rimasto indietro</b>.</p><p>In questo contesto <i><b>Shinji Mikami</b></i> decise di riprendere in mano le redini della serie che aveva creato e di cambiare completamente le carte in tavola. “<i>Destituito</i>” il director che aveva lavorato a una versione molto più compassata e spettrale del quarto Biohazard (conosciuta oggi come <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FrD5l7lHB_o" target="_blank"><i>Resident Evil 3.5</i></a> e conservata soltanto nella memoria storica della rete ), Mikami scelse di abbracciare fino in fondo una profonda<b> “<i>svolta action</i>”</b>, amplificando al contempo quella avvertibile sfumatura da <i>B-Movie</i> horror che la saga portava in dote fin dal primo capitolo.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/122/resident-evil-4-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 17 Mar 2023 08:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>BAYONETTA ORIGINS</b><br></p><p><i>una fiaba</i><br></p><p><i>a <b>metà  </b></i><br></p><p><i><b>Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon</b></i> è spuntato letteralmente dal nulla, inatteso ed estemporaneo come soltanto le migliori sorprese riescono ad essere. Nessuno del resto si sarebbe aspettato un ritorno sulle scene della fattucchiera simbolo di PlatinumGames a così breve distanza dalla pubblicazione del terzo capitolo (a proposito, se volete saperne di più eccovi <a href="https://www.finalround.it/recensioni/91/bayonetta-3-recensione" target="_blank">la recensione di Bayonetta 3</a>), a maggior ragione con simili modalità espressive. E invece, durante i <i>The Game Awards</i> dello scorso dicembre, abbiamo assistito al proverbiale <b>fulmine a ciel sereno</b>: dopo essersi fatta colpevolmente attendere più del previsto – <i>a causa di uno sviluppo alquanto travagliato dell'ultimo episodio</i> – <b>la sexy incantatrice nata sotto etichetta SEGA ha calato un estemporaneo bis</b>, con uno spin off annunciato e pronto a debuttare sugli schermi nell'arco di appena tre mesi.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/119/bayonetta-origins-cereza-and-the-lost-demon-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 14 Mar 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Il lungo viaggio del Libro ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>IL LUNGO VIAGGIO DEL LIBRO</p><p><i><b>Storia avventurosa di Andreas Maler, di Magdalene Druckerin e delle rivoluzioni della conoscenza</b></i><br></p><p> </p><p> </p><p>“<i>Bisogna considerare anche la forza,<br>la virtù e gli effetti delle invenzioni, che si <br>manifestano con maggiore evidenza che <br>altrove in quelle tre invenzioni, che erano note agli antichi […] <br>l’arte della stampa, la polvere da sparo, la bussola.<br>Queste tre invenzioni hanno cambiato <br>la faccia del mondo e le condizioni della vita sulla terra</i>”</p><p>Francis Bacon, Novum Organum, aforisma 1291<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/103/il-lungo-viaggio-del-libro'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 10 Mar 2023 11:45:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ La Storia produttiva di The Last of Us - Storie di Videogame #2 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>presenta</i><br></p><p><b>THE LAST OF US: L'ARTE DEL FALLIMENTO</b><br></p><p>E’ una sera nell'ottobre del 2009, e ci troviamo in quel di <b>Santa Monica</b>. Il clima è quello classico dell’autunno californiano, ancora morbido e temperato. Risalendo per il molo e addentrandoci nelle vie della piccola città costiera incontriamo un gruppo di giovani sviluppatori di videogame nel bel mezzo di un gigantesco party. Dopo due anni di durissimo lavoro, stanno finalmente celebrando l'uscita di <i>Uncharted 2: Among Thieves</i>, destinato a diventare <b>un folgorante successo di vendite</b>, e a consacrarli come la testa di diamante degli studi di sviluppo di Sony PlayStation. Quella sera i nervi si rilassano e i drink non si contano, ma ci sono almeno due persone che non riescono a lasciarsi completamente andare. <b>Neil Druckman</b> e <b>Bruce Straley</b>, rispettivamente <i>Lead Designer</i> e <i>Game Director</i>, hanno lavorato insieme sin dal primo Uncharted, e si conoscono ormai molto bene. Non solo hanno condiviso lunghe ore negli uffici di <b>Naughty Dog</b>, ma tra loro è nata una sincera amicizia, fatta di un continuo, e incredibilmente produttivo, scambio di idee creative di game design. Entrambi sanno bene che l’azienda sta per guadagnare un credito incredibile tanto presso il pubblico quanto presso Sony stessa, e che è arrivato il momento di raddoppiare la posta in gioco. Smaltiti i postumi da festa di lancio, sanno già che Naughty Dog dovrà raddoppiare letteralmente gli sforzi, e dividersi in due team. Uno si dedicherà a gettare subito le basi per un terzo capitolo della saga di Uncharted. L'altra squadra dovrà invece iniziare a lavorare su un progetto ancora tutto da definire. Secondo i due presidenti dell’azienda, <i>Christophe Balestra</i> e <i>Evan Wells</i>, dovrebbe trattarsi di un reboot della serie <b>Jak and Daxter</b>, e a guidarlo dovrebbero essere proprio Neil e Bruce. <br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/116/la-storia-produttiva-di-the-last-of-us-storie-di-videogame-2'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Porta</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 06 Mar 2023 18:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ Persona - Monografia ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>PERSONA</p><p><em>Tra maschere, identità e accettazione di sé stessi</em></p><p><em>Come Atlus ha sbirciato nel cuore del mondo</em></p><p><b>MEGAMI IBUNROKU PERSONA</b><i><b> </b></i>-<i><b> </b>Le Origini</i><br></p><p>È notte e dei ragazzi sono chiusi in una scuola e stanno giocando al gioco dei <b><i>Persona</i></b>. Il gioco dei Persona, che nella pratica è molto simile al ripetere tre volte Bloody Mary di fronte ad uno specchio a mezzanotte, <b>li mette in contatto con i veri sé stessi</b>, quindi con i loro Persona. Mentre i ragazzi scoprono di poter evocare quelli che sono praticamente l’equivalente degli stand de <i>Le Bizzarre Avventure di Jojo</i> che rappresentano la loro personalità celata, però, la loro città viene invasa dai demoni. È l’incipit di <b><i>Megami Ibunroku Persona</i></b> o, come verrà localizzato una volta esportato negli Stati Uniti, <i>Revelations: Persona</i>, ed è l’inizio di una serie che nel tempo diventerà importantissima per l’evoluzione dei JRPG. Persona mette in chiaro da subito quali siano le sue intenzioni: è un videogioco che parla tra le altre cose delle <b>difficoltà dell’adolescenza e della crescita</b>, metaforizzate per l’appunto dai Persona, che altro non sono se non tratti della personalità in eterno mutamento dei protagonisti.</p><p>La prima epoca della serie è legata a doppio filo a tre figure fondamentali per Atlus per i MegaTen in generale. Il primo è il director <b><i>Kouji Okada</i></b>, che diresse <i>Shin Megami Tensei II</i>, <i>If…</i>, e <i>Devil Summoner</i>, creando quindi alcuni degli spin-off più importanti di tutta la serie; il secondo è lo scrittore <b><i>Tadashi Satomi</i></b>, che iniziò la sua collaborazione con l’azienda proprio con Persona e che avrebbe poi scritto lo scenario della duologia di <i>Digital Devil Saga</i>; il terzo è sua maestà <i><b>Kazuma Kaneko</b></i>, vulcanico illustratore che si occupò di creare l’identità del franchise disegnando demoni, personaggi, mascotte e campagne pubblicitarie e che ancora oggi è una delle persone più importanti per Atlus. I tre, ispirati per loro stessa ammissione dalla popolarità di certi videogiochi più casual pubblicati su PlayStation, guidarono il team verso la creazione di un titolo che possedesse chiaramente il DNA di un Megami Tensei ma che fosse <b>più semplice da approcciare</b> e che parlasse ad un pubblico leggermente più ampio. La presenza di Okada fece sì che Persona fosse il giusto punto d’incontro tra l’esplorazione tipica dei MegaTen e le intuizioni corrette del gameplay di If e del suo <i>Guardian System</i>, rimaneggiato per l’occasione in modo da essere più intuitivo e, soprattutto, che rappresentasse il fulcro della narrativa del gioco.</p><a href='https://www.finalround.it/monografie/105/persona-monografia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 03 Mar 2023 16:02:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Final Fantasy XVI - Anteprima ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>Anteprima</i><br></p><p>FINAL <br>FANTASY <br>XVI<br></p><p>Dopo averlo giocato in anteprima per un paio d’ore, faccio fatica a immaginare quale sarà la reazione del pubblico di fronte a <b>Final Fantasy XVI</b>. Anzi: faccio fatica a concepire la risposta degli appassionati, di chi frequenta la saga da qualche generazione, se non addirittura dai tempi d’oro del <i>Super Nintendo</i> e della prima <i>PlayStation</i>. Perché <b>Final Fantasy XVI è una bestia tutta nuova</b>, che parla una lingua diversissima da quelle a cui la saga ci ha abituati. <b>È un cambio di rotta deciso</b>, persino sorprendente se si pensa che il <i>Remake </i>del settimo capitolo aveva trovato un combat system convincente - a metà fra dinamismo e tradizione - e che <i>Square-Enix</i> avrebbe potuto andare sul sicuro recuperando quell’impostazione. O forse è proprio perché esiste una trilogia in corso, che finalmente ammoderna con efficacia il sistema a turni dei JRPG, che <b>c’è spazio di manovra per cambiare</b>, osare, fare qualcosa di diverso: esplorando fino in fondo i territori che si estendono oltre la “<i>svolta action</i>”, cercata dai tempi del dodicesimo capitolo e tutte le volte trattenuta, ibridata, innestata.A dirla tutta non è giusto neppure (pre)occuparsi troppo della reazione dei fan, che non sempre è identificativa della qualità di un prodotto, ma onde evitare sorprese dell’ultima credo sia opportuno specificare una cosa. Final Fantasy XVI <b>non è un gioco di ruolo, bensì un action tecnico, furioso e spettacolarizzato</b>. È un gioco principalmente <i>lineare</i>, che punta più su grandiose coreografie che sul senso di libertà, e in cui gli elementi di sviluppo e personalizzazione del protagonista sembrano giocare un ruolo marginale rispetto alla prontezza di riflessi, alla pulizia di esecuzione delle combo, al ritmo e al dinamismo delle battaglie.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/117/final-fantasy-xvi-anteprima'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 28 Feb 2023 16:30:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Hogwarts Legacy - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>HOGWARTS<br>LEGACY<br></p><p style="">HOGWARTS <br>LEGACY<br></p><p><i><b>Revelio!</b></i><br></p><p>Luci ed ombre della scuola di magia e stregoneria più famosa del mondo<br></p><p>C’è una scena, in <i>Harry Potter e la Camera dei Segreti</i>, in cui i protagonisti del racconto vengono indirizzati da <i>Hagrid </i>verso la soluzione di uno dei misteri di film. “<i><b>Seguite i Ragni</b></i>”, dice il corpulento guardiacaccia. <i>Ron</i>, con l’espressione incredula e desolata di sempre, avanza qualche rimostranza: &nbsp;“<i>Perché i ragni? <b>Non poteva essere seguite le farfalle?</b></i>” In Hogwarts Legacy, proprio ai margini della Foresta Proibita, ci si può imbattere in piccoli sciami di lepidotteri che conducono verso qualche tesoro, contribuendo al completamento di una missione secondaria che si chiama:<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/115/hogwarts-legacy-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 22 Feb 2023 20:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Il Detective e il Funzionario ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>Il<br></p><p><i>DETECTIVE</i><br></p><p>e il<br></p><p><i>FUNZIONARIO</i><br></p><p><i>Il dovere di (<b>r</b>)esistere<br> ne L’uomo nell’alto castello <br>e in Disco Elysium</i><br></p><p><i>Che cosa è un singolo uomo di fronte a forze soverchianti, titaniche, a volte incomprensibili?</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/109/il-detective-e-il-funzionario'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 20 Feb 2023 23:23:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Like a Dragon: Ishin! - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>LIKE A DRAGON</p><p><b>ISHIN!</b><br></p><p><i>La triste ballata del revolver e della katana</i><br></p><p style=""><b><i>8 Luglio 1853</i></b>. Quattro imbarcazioni americane comandate dal commodoro <i>Matthew Perry</i> forzano l’embargo giapponese e attraccano nel porto di <i>Uraga</i>, nella baia di Tokyo. Sono la <i>Mississipi</i>, la <i>Plymouth</i>, la <i>Saratoga </i>e la <i>Susquehanna </i>o, come le chiamano i giapponesi terrorizzati dalla loro imponenza, <b>le Kuro Fune</b> (letteralmente <i>Navi Nere</i>, per via del colore delle fiancate ingrassate con la pece), e la loro presenza in Giappone ha gettato il paese nel caos più totale. Da tre secoli il Giappone è sotto il controllo del clan <i><b>Tokugawa</b></i>, che ha tolto il potere all’imperatore e governa una società fortemente gerarchizzata seguendo una politica ultra-isolazionista. <b>Le Kuro Fune sono un affronto all’autorità del <i>bakufu</i></b><i> </i>(altro nome dello shogunato) e portarono il popolo giapponese ad un inedito confronto con la cultura occidentale. Da un lato rappresentano l’arroganza del colonialismo americano, ma dall’altro scatenano una profonda rivoluzione culturale che vede nel governo dei Tokugawa un apparato statale iniquo e arretrato. <b>Il paese si spacca in due fazioni</b>, una tradizionalista a sostegno del bakufu dei Tokugawa e una che vorrebbe reinstaurare il potere dell’imperatore e spazzar via lo shogunato per mettere fine alla divisione in classi sociali, per promuovere l’uguaglianza e per aprirsi definitivamente agli scambi commerciali e culturali con l’estero.</p><p><b>Like a Dragon: Ishin!</b> parte da quello che è uno degli eventi più importanti dell’intera cronistoria del Giappone (motivo per cui, probabilmente, Sega decise di non localizzare l’originale) per raccontare questo cambiamento dall’interno delle sue fazioni, e lo fa raccontando le gesta di <b>due uomini chiave</b> per le sorti del paese.  <br></p><p>Da un lato c’è <b>Sakamoto Ryoma</b>, samurai del dominio di <i>Tosa </i>e rappresentante del <b>partito dei lealisti</b> a supporto dell’imperatore in lotta per l’uguaglianza; dall’altro c’è <b>Saito Hajime</b>, capitano della milizia della <b>Shinsengumi</b>, una speciale forza di polizia istituita dal bakufu per mettere in ginocchio i lealisti. Ryoma si riunisce al fratello <i>Takeshi Hanpeita</i>, leader del partito lealista, dopo aver studiato l’arte della spada a Tokyo ma è costretto a scappare per mettersi sulle tracce del misterioso assassino del padre; Saito si unisce alla Shinsengumi e diventa capitano della terza compagnia, che guida in battaglia contro i nemici dei Tokugawa per tenere alto l’onore di Isami Kondo, fondatore della milizia e pensatore a favore del bakufu. <b>C’è però un problema difficilissimo da aggirare</b> e che costituisce l’ossatura su cui si fonda tutto l’intreccio narrativo di Like a Dragon: Ishin!<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/114/like-a-dragon-ishin-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 16 Feb 2023 16:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                <title>
                    <![CDATA[ Appunti sullo Steam Next Fest 2023 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>APPUNTI SULLO STEAM NEXT FEST 2023<br></p><p>Gli <b>Steam Next Fest</b> sono eventi importantissimi per chi si interessa non solo del mercato mainstream dei Tripla A ma anche delle produzioni più piccine ed artigianali. Due volte l'anno Valve apre le porte del suo store ad <b>una quantità spaventosa di demo</b> in anteprima, offrendo così a tutti la possibilità di spulciare un catalogo enorme alla ricerca di piccole perle nascoste su cui mettere le mani e, eventualmente, da aggiungere alla propria wishlist. Si tratta di <b>un’occasione importantissima anche per gli sviluppatori</b>, soprattutto quelli ancora in cerca di publisher, perché il numero di utenti che aggiungono il loro gioco alla lista dei desideri è un fattore di vitale importanza per ottenere la possibilità di sedersi a un tavolo con un editore e contrattare pubblicazione e campagna di marketing. Questo è <b>il primo Next Fest che passo in compagnia di <i>Steam Deck</i></b>, che ha già cambiato drasticamente il mio rapporto con questo tipo di eventi digitali, quindi la maggior parte delle demo le ho provate quando possibile sulla portatile di Valve. <i>Ultima premessa</i>: È stato un anno strano, in cui sono stati presentati davvero tantissimi survival e gestionali. Non sono un fan del genere e, soprattutto, non ho le competenze necessarie per poterne parlare in maniera anche solo lievemente approfondita, quindi non ve la prendete se non ne troverete citati.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/113/appunti-sullo-steam-next-fest-2023'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 15 Feb 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ The Callisto Protocol - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>THE</i><br></p><p><b>CALLISTO</b><br></p><p>PROTOCOL<br></p><p>Non ricordo, di recente, un gioco che mi abbia amareggiato quanto <b>The Callisto Protocol</b>. Arrivo a dire che per il titolo d’esordio di <i>Striking Distance</i> <i>Studios</i> utilizzerei una di quelle descrizioni abusate che raramente mi piace scomodare. Però ecco: per me The Callisto Protocol è <b>una grande occasione sprecata</b>. Sfrutto raramente questo concetto perché spesso lo trovo applicato a sproposito. Diverse produzioni che in tanti fanno ricadere nella categoria “<i>ha potenziale ma non si applica</i>”, in verità, quel potenziale non ce l’hanno nemmeno. Si tratta invece di giochi pompati dai reparti marketing e spacciati per il nuovo paradigma del genere, ma che non hanno né efficacia né idee: il potenziale, in quei casi, è interamente “costruito” dalla comunicazione. Badate bene: anche il publisher di The Callisto Protocol (<i>Krafton</i>) e il director <b>Glen Schofield</b>, su questo fronte, ci sono andati giù pesante, al punto da etichettare il gioco come il primo “<i>quadrupla A</i>” mai realizzato. A questo tipo di spericolate acrobazie pubblicitarie va però lasciato meno spazio possibile, e infatti la mia considerazione nasce dall’idea che The Callisto Protocol, quel potenziale di cui dicevo, ce l’abbia eccome, e anzi lo mostri con decisione nelle prime ore di gioco. <b>Non è soltanto questione di grafica</b>. Sarebbe sciocco non ribadire che l’impatto visivo è impressionante, con un colpo d’occhio straripante di dettagli e valorizzato da effetti volumetrici, texture all’avanguardia e un’illuminazione allo stato dell’arte. Il rendering si sporca un po’ nelle situazioni più intense (la risoluzione nativa si abbassa leggermente), e le fiamme che si propagano in alcuni scenari sono realizzate con una qualità infima se rapportata a tutto il resto, ma <b>The Callisto Protocol rimane, visivamente, uno dei titoli più ricchi e sontuosi degli ultimi anni</b>, nonostante lo sviluppo cross-gen e la necessità di girare anche sulle console della scorsa generazione. Il lavoro grafico ed estetico viene utilizzato anche per dare carattere all’ambientazione, che ho trovato efficace fin dalle prime battute. La fantascienza ruvida e violenta di The Callisto Protocol non è delle più originali, ma è convincente e messa in scena con grande consapevolezza. Si mescola, a tratti, con <b>le prospettive di una science-fiction meccanica e industriale</b>, sporca di morchia e bitume, e in questo si avvicina sicuramente a <i>Dead Space</i>, <i>Punto di Non Ritorno</i>, <i>Pandorum</i>; eppure <b>il tema della prigione risulta molto caratterizzante</b>, distingue in maniera netta The Callisto Protocol proprio dal titolo Visceral Games che tanti utilizzano come metro di paragone. È anzitutto una questione di sfumature: gli spazi del carcere non sono opprimenti come quelli della Ishimura, le strutture sono diverse, nella funzione e nell’estetica, rispetto a quelle di una nave spaziale, e in fondo manca anche quella sensazione di un orrore sanguigno, di una follia viscerale fatta di carne e di ossa. <b>I biofagi di The Callisto Protocol ricordano più una minaccia mutante</b>, risvegliano la paura di un’epidemia o di un contagio, e tra i due giochi c’è una distanza anche tematica: Dead Space risveglia le fascinazioni di un <b>orrore cosmico</b> mentre The Callisto Protocol punta sul <b>terrore biologico</b>. Il primo si perde nella solitudine, nel vuoto e nel silenzio dello spazio profondo; il secondo invece procede sulle inospitali distese del satellite di cui porta il nome. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/112/the-callisto-protocol-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 13 Feb 2023 14:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Forspoken - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>Recensione</i><br></p><p><b>FORSPOKEN</b><br></p><p><i>Da un tribunale all'altro</i><br></p><p>L’amministrazione della giustizia è molto particolare nell’ultimo RPG di <i>Square Enix</i>, sia nella New York videoludica da cui proviene la giovane <b>Frey Holland</b>, sia ad <b>Athia</b>, il mondo in cui si ritrova catapultata di colpo a causa di un bracciale parecchio chiacchierone. Frey è un’orfana con una lunga lista di precedenti penali, e all’ennesimo furto si ritrova davanti a una giudice che non gliele manda a dire, facendole una surreale ramanzina sul suo potenziale sprecato e sulla rabbia che alberga dentro di lei. Insomma, SquareEnix ci fa subito capire che <b>la nostra sospensione dell’incredulità verrà messa a dura prova</b>, come quando, sull’onda di una musica triste e sconsolata, la protagonista scuote i croccantini, di una marca odiata dal suo gatto, e dice che sono tutto ciò che ha – mentre nella stanza accanto c’è un borsone pieno di soldi fino a scoppiare. Insomma, qualche dollaro per il cibo del povero micio, infondo, c’è.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/111/forspoken-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 10 Feb 2023 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Dead Space Remake - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>Recensione</i><br></p><p><b>DEAD SPACE REMAKE</b><br></p><p><i>Un incubo a cavallo tra passato e presente</i><br></p><p>Per una volta vorrei provocatoriamente scegliere di cominciare dalla fine invece che dall’inizio: a dispetto del suo essere una produzione al cento per cento rivolta alla nuova generazione (o per meglio dire alla generazione attualmente in corso, anche se in due anni e rotti di cambi di paradigma se ne sono visti pochissimi o forse proprio nessuno…), il remake di Dead Space riesce, non senza un che di paradossale, a dimostrare quanto in realtà fosse straordinariamente all’avanguardia il capitolo originale pubblicato nel 2008. È in effetti inutile girarci troppo attorno: questa riedizione <b>costruita da zero di un indimenticabile cult dell’epoca PS360 si dimostra un videogioco ancora attuale e oggettivamente divertente</b>, che tuttavia denota una serie di limitazioni retaggio di un game design piuttosto datato e non certo così intrinsecamente next-gen. Ingenuità che appunto non compromettono in maniera significativa l'esperienza, ma che servono a ricordare una volta in più il valore non comune dell'opera di riferimento, figlia di una EA in spolvero come poche altre volte – per intenderci, stiamo parlando dell'Electronic Arts di Mirror's Edge e Dante's Inferno, un colosso capace di prendersi dei rischi e di puntare con coraggio e visione sulla freschezza delle idee.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/110/dead-space-remake-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Recensioni ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 08 Feb 2023 11:00:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ La storia produttiva di Silent Hill - Storie di Videogame #1 ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>presenta</i></p><p><b style="">SILENT HILL: LA RIVINCITA DEI REIETTI</b></p><p>Corre l’anno 1996, e all’interno degli uffici di <b><i>Konami Computer Entertainment</i></b> a Tokyo c’è aria di cambiamento. Fondata nel 1969 come compagnia di <i>riparazione e noleggio juke-box</i>, l’azienda ha visto una rapidissima ascesa nella golden age delle console 8 e 16 bit, e ha già nel suo portfolio alcune saghe di enorme fama e successo. Freschi di una riorganizzazione in diverse sussidiarie, tra cui proprio quella di Tokyo, i vertici dell’azienda cominciano a guardare con interesse al mercato occidentale, e decidono di formare un team destinato a creare un videogame che possa affascinare in particolare il pubblico statunitense. Non è un caso che sia da poco uscita su Playstation una produzione horror giapponese destinata a passare alla storia e a coniare il nome del suo genere d’appartenenza, il <b>Survival Horror</b>.&nbsp;Nel tentativo di inserirsi nella scia di Resident Evil l’intento di Konami è chiaro: vuole disperatamente replicare l’enorme successo appena ottenuto dalla rivale <i>Capcom</i>.&nbsp;A questo punto, verrebbe naturale aspettarsi che l’azienda abbia chiamato a raccolta l’elite dei suoi sviluppatori, e l’abbia coperta di fondi per portare a termine l’impresa. E invece no. Per nulla disposti a rischiare, i vertici di Konami fanno tutto l’opposto: non scomodano i veterani, i quali per di più stanno facendo molta fatica ad affrontare il passaggio alle tre dimensioni, bensì raccolgono da vari reparti <b>una squadra di giovanissimi ribelli</b>, e gli mettono a disposizione un quantitativo di risorse molto limitato.<br></p><p>A settembre 1996 nasce dunque il&nbsp;<b>Team Silent</b>, non proprio sotto i migliori auspici.&nbsp;Si tratta, letteralmente, di&nbsp;<b>un team di reietti</b>. Giovani, poco ligi alle politiche aziendali, delusi da precedenti insuccessi, chi più chi meno tutti intenzionati a lasciare la compagnia e a cercare fortuna altrove. <b><i>Questa è la loro ultima spiaggia</i></b>.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/99/la-storia-produttiva-di-silent-hill-storie-di-videogame-1'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Porta</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 01 Feb 2023 18:03:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Season: A Letter to the Future - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>SEASON<br></p><p><i>A Letter to the Future</i><br></p><p><i>Il grande funerale dei ricordi</i><br></p><p>Season - A Letter to the Future è un’opera crudele. Quello di <i>Scavengers Studio</i> è un videogioco <i>post</i>-post-apocalittico ambientato in un mondo del tutto simile al nostro in cui però quelle che noi chiamiamo epoche storiche vengono chiamate stagioni. Season si posiziona perfettamente in equilibrio tra due stagioni, tra il tramonto di un’epoca e l’alba di un nuovo giorno, e racconta la storia di una giovane ragazza che vive a Caro, un piccolo villaggio arroccato sulle montagne, <b>incaricata di abbandonare casa sua per esplorare il mondo</b>, fotografarlo e registrarne i suoni. Il suo compito è quello di raccogliere all’interno del proprio diario le testimonianze di chi ha vissuto la stagione che si sta chiudendo e di riporle all’interno della cassaforte di un museo in modo che possano essere <b>tramandate ai posteri</b>. Il gioco ci mette nei panni della sua giovane protagonista e <b>ci chiede di trasformarci in storici</b>, di diventare i custodi di qualcosa che ben presto non esisterà più per proteggerlo dall’oblio e consegnarne la memoria al futuro. Per farlo bastano un diario, una macchina fotografica, un registratore e una bicicletta.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/108/season-a-letter-to-the-future-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 01 Feb 2023 17:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Chained Echoes - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>-</p><p><i>Recensione</i></p><p><b>CHAINED ECHOES</b><br></p><p><i>Quella volta che un tedesco si è innamorato del Giappone e ha reinventato i JRPG</i><br></p><p>Il 2022 è stato un anno strano per me. Ne ho già parlato brevemente nell’articolo dedicato <a href="https://www.finalround.it/monografie/97/il-2022-in-cinque-giochi-piccoli" target="_blank">ai giochi “piccoli” dell’anno</a>, ma ci sono stati tanti titoli che ho snobbato inizialmente che si sono poi rivelati tra i videogiochi migliori della stagione. La storia si è ripetuta nuovamente a dicembre, quando di fronte alle prime immagini di <b><i>Chained Echoes</i></b> non ho sentito il bisogno di recuperare quello che in rete tante persone stavano incensando come uno dei migliori JRPG dell’epoca moderna. A mia discolpa posso dire che pensavo di essere di fronte all’ennesimo videogioco che, illuminato dall’essere incluso nell’abbonamento a Game Pass, stesse vivendo un insperato momento di gloria passeggera per un pubblico composto anche di neofiti non troppo avvezzi al genere. Inutile girarci attorno: <b>mi sbagliavo, e di molto anche</b>. Per fortuna ho rimediato, ed è arrivato il momento di raccontarvi Chained Echoes dalla prospettiva di chi il genere l’ha masticato a lungo prima di metterci le mani.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/107/chained-echoes-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 27 Jan 2023 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Hogwarts Legacy - A Lezione di Magia ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>HOGWARTS LEGACY</b></p><p><i>Finalmente toccato con mano Hogwarts Legacy, potenziale sogno proibito dei Potterhead di ogni età. </i><br></p><p>L'aspetto che più colpisce di <b>Hogwarts Legacy</b>, attesissima avventura open-world pubblicata sotto etichetta Portkey Games da Warner Bros, sta senza ombra di dubbio nella maniacale cura dei dettagli con cui <i>Avalanche Software</i> – già responsabile della serie Disney Infinity – ha trasposto in forma digitale il pluripremiato <b>Wizarding World</b> di J.K. Rowling . L'impatto, anche per chi come il sottoscritto non è così particolarmente devoto al <i>mondo magico</i> ideato dalla scrittrice britannica, è in effetti poderoso: dai menu alla colonna sonora, passando per la corposa modellazione poligonale e la riconoscibilissima atmosfera, l'impressione è proprio quella di trovarsi immersi a trecentosessanta gradi nel contesto della rinomata Scuola di Magia e Stregoneria. </p><p>Senza voler esagerare per il puro gusto di farlo, siamo per certi versi al cospetto di una sorta di autentico sogno a occhi aperti per il fan medio di Harry, Hermione e Ron cresciuto a colpi di <b><i>Stupeficium</i></b>: la trasposizione videoludica forse finalmente in grado di rendere piena giustizia a un universo che ha segnato diverse generazioni, per una produzione che ambisce a lasciare il segno e a trasformarsi evidentemente in un piccolo grande paradigma potteriano (diventando con larga probabilità il primo capitolo di una saga). Volendo essere in tutto e per tutto precisi non sarebbe in realtà pienamente corretto utilizzare il termine “trasposizione videoludica”, poiché il bello di <b>Hogwarts Legacy</b> sta anche e forse soprattutto nel suo essere un racconto al cento per cento inedito: l'idea è infatti quella di narrare una storia squisitamente personale, dando all'utente la possibilità di vivere il suo percorso specifico in una Hogwarts del 1800 – dunque in un'epoca alquanto distante dalle vicende narrate nei libri e nei film.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/106/hogwarts-legacy-a-lezione-di-magia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 25 Jan 2023 15:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Jumpscare Videoludico: Fenomenologia dei salti sulla sedia ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>JUMPSCARE</b> VIDEOLUDICO</p><p><i>Fenomenologia dei salti sulla sedia</i><br></p><p><i>Come si trasforma un bastone in un serpente?</i> Nel lungometraggio d’animazione <b><i>Il Principe d’Egitto</i></b> (1998) c’è una scena molto importante per comprendere i jumpscares dei videogiochi, sebbene in apparenza non ci sia alcun elemento comune.<br>Il cartone animato riprende la storia di Mosè, come probabilmente noto, e la parte che qui è di nostro interesse è lo scontro con i sacerdoti del faraone, Hotep e Huy, ripreso dal seguente episodio dell’<i>Esodo</i>: «Mosè e Aronne vennero dunque dal faraone ed eseguirono quanto il Signore aveva loro comandato: Aronne gettò il bastone davanti al faraone e davanti ai suoi servi ed esso divenne un serpente. Allora il faraone convocò i sapienti e gli incantatori, e anche i maghi dell'Egitto, con le loro magie, operarono la stessa cosa. Gettarono ciascuno il suo bastone e i bastoni divennero serpenti. Ma il bastone di Aronne inghiottì i loro bastoni» (Eso. 7,10-12).</p><p>Il testo biblico non contiene molti dettagli, ma la resa nel cartone animato è di particolare interesse, per quel che ci interessa qui. Mosè appoggia il bastone e subito, davanti agli occhi di tutti, questo <b>si trasforma in un serpente</b>. I due sacerdoti mettono invece in campo un’elaborata coreografia fatta di canti, movimenti rituali, contrasti di luci/ombre e molto altro. Agli occhi dei presenti sembrano i vincitori: il potere degli dèi egizi è di gran lunga più elevato. E nessuno si accorge che in realtà il serpente richiamato da Mosè ha divorato quelli dei due sacerdoti. <br></p><p>L’aspetto interessante è proprio questo. I sommi sacerdoti hanno allestito uno spettacolo di magia, magistralmente eseguito. E uno dei principi alla base di simili spettacoli è proprio il mascheramento: «una mossa particolarmente importante deve sempre essere mascherata da un’altra mossa secondaria, ma altrettanto appariscente». Così scriveva Martin Michalski nel suo <i>Das grobe Ravensburger Zauberbuch</i> (nell’edizione italiana <i>Giochi di prestigio</i>, 1983, p. 49). Tutti sono distratti dall’appariscente cerimoniale di Hotep e Huy e, nel momento dell’effettiva trasformazione, una luce abbagliante impedisce di vedere. Hanno davvero evocato il potere degli dèi egizi? O il loro è <b>solo un trucco</b>, peraltro citato dallo stesso Michalski nel suo libro? Il cobra egiziano, quando si esercita una particola pressione dietro alla sua nuca, tende a irrigidirsi, assumendo l’aspetto di un bastone. I due sacerdoti stavano sfruttando questa conoscenza? O magari, con un’elaborazione maggiore del trucco, avevano sottomano sia un bastone sia un cobra, pronti per essere scambiati di posto?</p><a href='https://www.finalround.it/monografie/102/jumpscare-videoludico-fenomenologia-dei-salti-sulla-sedia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 23 Jan 2023 12:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
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                    <![CDATA[ L'anti-militarismo di Front Mission ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>FRONT MISSION</b></p><p><i>Una storia di robottoni, anti-militarismo<br>e del dramma di essere arrivati contemporaneamente troppo presto e troppo tardi.</i><br></p><p>Il Giappone è l’unico paese al mondo ad aver subito un bombardamento nucleare. Due, a dirla tutta. Questo ha ovviamente avuto delle ripercussioni incalcolabili sulla società giapponese, sulla sua cultura e sul rapporto con la vita stessa degli abitanti dell’arcipelago. Già, perché guardando le macerie della devastazione atomica di Hiroshima e Nagasaki, il popolo giapponese realizzò di far parte di una specie che era stata in grado di teorizzare, produrre e utilizzare <b>un’arma tanto potente da essere in grado di estinguere la vita stessa</b>.<br>Ciò che ho sempre trovato estremamente affascinante di questa situazione è come il disastro umano causato dalla detonazione di <i>Fat Man</i> e <i>Little Boy</i> abbia successivamente ispirato una risposta culturale e sociale molto potente da parte del popolo, che ancora devastato dall’immagine dei funghi atomici che oscuravano il cielo sopra la sua testa ha tentato in tutti i modi di affrontare quel passato per superare il trauma. <i>Godzilla</i>, dopotutto, non è altro che l’incarnazione del terrore che la popolazione giapponese provava per la bomba atomica, e lo stesso vale per tantissima fantascienza, che negli anni del secondo dopoguerra si concentrò sulla rielaborazione di quel trauma in maniera creativa.</p><p>È per questo che, nel 1956, dagli inchiostri e dai retini di <i>Mitsuteru Yokoyama</i> nacque <i><b>Tetsujin 28-go</b></i>, il primo super robot della storia, antenato dei vari <i>Manzinger</i>, <i>Goldrake </i>e <i>Jeeg </i>e progenitore del genere <i>mecha</i>. <b>I cosiddetti robottoni diventano un fenomeno culturale gigantesco</b>, al punto da diventare un vero e proprio simbolo del Giappone nel mondo. I super robot diventano un’icona della cultura otaku, e per vent’anni dominano sia il panorama del manga sia quello dell’animazione televisiva. Il paradigma cambia alla fine degli anni ‘70 per mano di quella che oggi viene definita la generazione del dopobomba: ai <i>super robot</i>, caratterizzati dalle loro origini spesso aliene o sovrannaturali e dal loro ruolo di difensori del bene, si contrappongono i <i>real robot</i>, una nuova declinazione dei mecha che li vede ridotti al ruolo di “semplici” armi in dotazione agli umani.</p><p>Gli apripista furono <i>Yoshiyuki Tomino</i> e lo <i>Studio Sunrise</i>, che nel 1979 pubblicarono <b><i>Mobile Suit Gundam</i></b>, una serie epocale che spostò il focus della narrazione dai robot alle questioni legate alle vite degli umani che li pilotavano. È impossibile quantificare l’importanza di una serie come <i>Mobile Suit Gundam</i>, ma ciò che conta è che ispirò <b>un nuovo modo di concepire i robot</b>, diventando il punto di riferimento per tutto il genere.</p><a href='https://www.finalround.it/monografie/104/l-anti-militarismo-di-front-mission'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 18 Jan 2023 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ The Last of Us - La Serie TV: Recensione  ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>THE <br>LAST <br>OF US</p><p><i>- La Serie TV: Recensione -</i></p><p>Certe storie vanno lasciate in pace: devono iniziare e finire in un determinato modo, senza ripensamenti e passi indietro. Devono essere e basta: efficaci, lineari e appassionanti nella loro dimensione, così come sono state pensate originariamente. Altre storie, invece, <b>meritano di vivere una seconda vita</b>, e di finire in televisione o al cinema. Se sono libri, devono conservare la forza della scrittura; <a href="https://www.finalround.it/notizie/96/il-futuro-dell-intrattenimento-passa-dai-videogame" target="_blank">se sono videogiochi, devono partire dall’esperienza interattiva</a>.<br>“<i>The Last of Us</i>” è, sotto tanti punti di vista, un’eccezione. Già come videogioco, appena uscito, era <b>perfetto </b>– e non usiamo questa parola a caso. Aveva i suoi picchi narrativi, un gameplay non particolarmente rivoluzionario ma intelligente; e due personaggi, Joel ed Ellie, capaci da soli – senza dettagli, ambientazioni particolari e mostri famelici – di entrare nell’immaginario comune e di conquistare il pubblico. La serie tv, <i>disponibile su Sky e NOW dal 16 gennaio</i>, va – se possibile – oltre. E lo fa splendidamente, senza rinnegare il passato ma aggiungendo qualcosa – qualcosa di, lo diciamo subito, essenziale – al racconto.<br>Neil Druckmann di <i>Naughty Dog</i>, il demiurgo, è stato coinvolto anche in questo progetto; e al suo fianco è stato chiamato uno degli showrunner, e scrittori e creativi, più bravi di questi anni: Craig Mazin, già autore di “Chernobyl”. Da un lato, in questo modo, abbiamo qualcuno pronto a supervisionare – e a proteggere, lo sottolineiamo – la storia. Dall’altro, invece, abbiamo due occhi nuovi, freschi, in grado di contestualizzare e ancorare la narrazione alla nostra realtà. Poi ci sono i due attori protagonisti: <b>Pedro Pascal</b>, che interpreta Joel, e <b>Bella Ramsey</b>, che interpreta Ellie. Entrambi hanno qualcosa dei loro personaggi, ma sono, allo stesso tempo, differenti. Soprattutto Bella Ramsey.&nbsp;</p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/98/the-last-of-us-la-serie-tv-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Gianmaria Tammaro</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 10 Jan 2023 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
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                    <![CDATA[ Pokémon Scarlatto e Violetto - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>Pokémon</p><p>SCARLATTO</p><p>e</p><p>VIOLETTO</p><p>SCARLATTO e VIOLETTO</p><p><i>recensione</i></p><p><i>recensione</i></p><p>Quando si ha fra le mani una formula di successo longeva, soprattutto nel campo dell’arte, è inevitabile tentare di volerne alterare la struttura per evitare che divenga stantia. Lo ha fatto <i>The Legend of Zelda con Breath of the Wild</i>, dopo anni di calo commerciale e mediatico che sono seguiti a Twilight Princess, reinterpretandosi come open world fatto di silenzi e risorse estremamente limitate; lo hanno fatto i Metallica con l’album <i>Load</i>, approdando a sonorità Hard Rock dopo anni di scuola Thrash Metal, e purtroppo non è andata bene come al paladino di Hyrule.<br>La serialità richiede anche sperimentazione, e questo <b>Pokémon lo sa bene</b>. Volgendo lo sguardo agli ultimi dieci anni del franchise, infatti, possiamo assistere a continui cambi della proposta ludica, non sempre evoluzione coerente di ciò che li precedeva. Nel 2013 abbiamo l’arrivo del 3D con Pokémon X e Y, espanso nel 2016 con Sole e Luna, poi però è arrivato il 2018 dei Let’s GO, che hanno tentato di sposare meccaniche da mobile game, per poi tornare nel 2019 a più tradizionali Spada e Scudo che hanno accennato una telecamera libera e una piena trdimensionalità.&nbsp;Dopo, il caos, la crisi di mezz’età, la paura dei trent’anni che colpisce sia Cilurzo che i Mostriciattoli Tascabili: Diamante Lucente e Perla Splendente, dei remake che tornano alla visuale classica dall’alto e ripropongono una struttura RPG figlia del 2006, Leggende Pokémon Arceus, un open map con un gameplay completamente diverso rispetto alla serie principale ma comunque non considerato spin-off, infine Pokémon Scarlatto e Violetto, che ignorano quanto accaduto ad Hisui e promettono un’avventura open world e priva di percorsi predeterminati.</p><p>Di quest’ultimo sforzo produttivo si è parlato tanto negli scorsi mesi, e la <i>communis opinio</i> sembra indicare un prodotto con una direzione inedita e innovativa per il brand, le cui ali sono state tarpate da <b>problemi di prestazioni e bug</b>. Niente di più lontano dalla mia opinione, che vede nelle compenetrazioni di Koraidon la sola punta dell’iceberg.<br>Pokémon Scarlatto e Violetto sono in primis dei <b>titoli confusi</b>, che cercano di realizzare obiettivi diversi con idee dal contenuto e risultato incostante; rapportandoli agli ultimi passi del brand di riferimento, risulta chiaro quanto essi siano figli di <b>una crisi d’identità che va avanti e si inasprisce da tempo</b>.&nbsp;Game Freak ha tentato di lanciare nel calderone tante proposte innovative, e l’esito di questa rianimazione artistica è eterogeneo tanto quanto le vie intraprese per ottenerla.&nbsp;Alcune delle novità di nona generazione sono quantomeno coraggiose, talvolta convincenti, e mi auguro di ritrovarle nel futuro della serie. Altre, ahimè, ricordano che la sperimentazione è un percorso graduale da vivere con criterio.</p><p><b><i>Lasciatevi raccontare la mia Paldea.&nbsp;</i></b><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/100/pokemon-scarlatto-e-violetto-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Cilurzo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 09 Jan 2023 19:20:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Il 2022 in Cinque Giochi Piccoli ]]>
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                    <![CDATA[ <p>IL 2022 IN CINQUE GIOCHI PICCOLI</p><p>Anche sul 2022, infine, <b>cala il sipario</b>. La fine dell’anno è l’occasione per guardarsi alle spalle e mettere in prospettiva tutte le pubblicazioni migliori, magari con l’intenzione di dare qualche colpettino al <i>backlog </i>che ruggisce sempre minaccioso. Ecco, in un periodo in cui anche l’industria prova a tirare le somme sui videogiochi pubblicati negli ultimi 365 giorni, trovo che sia giusto dare un minimo di visibilità ad alcuni dei <b>titoli più piccoli e meritevoli </b>degli scorsi mesi.</p><p><b>È stato un anno strano</b>, in cui i Tripla A di grandissimo successo sono stati pochi ma hanno avuto la capacità di attirare tanta attenzione su di sé. Il chiacchiericcio intorno ad Elden Ring è durato mesi e ha virtualmente eclissato qualsiasi videogioco abbia avuto l’ardire di mostrarsi sul mercato durante la scorsa primavera. Lo stesso si può dire di <a href="https://www.finalround.it/recensioni/68/stray-recensione" target="_blank">Stray</a>, che ha monopolizzato l’interesse del pubblico per il mondo delle produzioni indipendenti (per quanto Stray, a conti fatti, non sia realmente un videogioco <i>indie</i>), sviando l’attenzione da opere meravigliose come <a href="https://www.finalround.it/recensioni/67/citizen-sleeper-recensione" target="_blank">Citizen Sleeper</a> o <b>Immortality</b>. <br>Badate bene: quella che segue non è una lista dei migliori giochi indie del 2022, ma una raccolta di consigli di quelli che sono stati, a mio parere, alcuni dei videogiochi “piccoli” più meritevoli di discussione e approfondimento pubblicati nell’ultimo anno.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/97/il-2022-in-cinque-giochi-piccoli'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Sat, 31 Dec 2022 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Need for Speed Unbound - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>NEED FOR SPEED</p><p><b>UNBOUND</b></p><p>RECENSIONE</p><p><i><b>Automodellista.</b></i> Dal giorno in cui Electronic Arts ha pubblicato il primo trailer di Need for Speed Unbound non ho fatto altro che pensare ad Automodellista e a quella <i>Capcom </i>che si lanciò - dal nulla - nello sviluppo di <b>un racing game totalmente in cel shading</b> e completamente fuori di testa. Io per Automodellista, e in generale per i racing game non convenzionali, ho sempre avuto quella che potrebbe essere tranquillamente definita una cotta adolescenziale mai superata. Si guidava pure malissimo, tra l’altro, ma tant’è. È anche vero che inseguo da più di un decennio l’ombra di Need for Speed Underground 2 in qualsiasi racing arcade su cui metta le mani. Insomma, per farla breve, avevo grandi speranze per Need for Speed Unbound. La serie aveva sicuramente bisogno di un buon capitolo, dopotutto.&nbsp;</p><p>A dirla tutta, Need for Speed Heat fu un capitolo molto buono, ma cadde un po’ nel vuoto a causa della pessima gestione del franchise da parte di EA negli anni precedenti. Parte della colpa è anche da imputare al fatto che <b>la cultura dell’automotive è cambiata tantissimo</b>: dai tempi in cui Underground era un punto di riferimento per i racing game arcade e in cui <i>Fast and Furious</i> era ancora una serie che parlava di corse clandestine sono cambiati i trend, l’immaginario e anche il pubblico di riferimento. Il problema principale di Heat era proprio il fatto che non teneva conto di tutti questi mutamenti ma, al contrario, tentava di riprendere il filone che la serie aveva abbandonato da Carbon in poi senza riadattarlo alla modernità. A livello strutturale, Need for Speed Unbound non è altro che una passata di spray sulla facciata eretta da Heat, eppure quando funziona lo fa proprio perché rappresenta un cambio di filosofia notevole nell’approccio allo street racing.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/94/need-for-speed-unbound-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 21 Dec 2022 11:01:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Il futuro dell'intrattenimento passa dai Videogame ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Il Futuro dell'Intrattenimento</p><p>passa dai Videogame</p><p>“<i>I videogiochi sono arte. Finalmente stanno ricevendo la giusta attenzione e la giusta considerazione. Sono una cosa quasi accettata. Non sono più un’eccezione o un incidente di percorso. Se giochi a The Witcher 3, o se giochi ad Assassin’s Creed: Valhalla, l’esperienza di gioco è estremamente vicina a quella di un film o di una serie</i>”.<br></p><a href='https://www.finalround.it/notizie/96/il-futuro-dell-intrattenimento-passa-dai-videogame'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Notizie ]]>
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                <dc:creator>Gianmaria Tammaro</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 21 Dec 2022 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Evil West - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>&nbsp;&nbsp;</p><p><b>E</b>VIL <b>W</b>EST</p><p>RECENSIONE</p><p><i>&nbsp;</i></p><p><i>Focus Interactive conferma la solidità della sua lineup con un action/shooter in terza persona orgogliosamente fuori dal tempo, a base di <b>vampiri </b>e pallottole sparate fra i canyon.</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/95/evil-west-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 20 Dec 2022 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ I Miti di God of War ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>&nbsp;<br>Magie e maledizioni, inganno e gentilezza:</i><br></p><p><b>LA RISCRITTURA DEI MITI NORRENI IN GOD OF WAR</b><br></p><p>&nbsp;&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><i>“Dal greco mỳthos (‘parola, racconto’), una narrazione di particolari gesta compiute da dei, semidei, eroi e mostri. Il mito può offrire una spiegazione di fenomeni naturali, legittimare pratiche rituali o istituzioni sociali e, più genericamente, rispondere alle grandi domande che gli uomini si pongono. Caratteristica essenziale del mito è che esso si sia diffuso oralmente prima di essere scritto, e che si perpetui nella tradizione di un popolo”</i><br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/93/i-miti-di-god-of-war'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 14 Dec 2022 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Forspoken - Primi passi ad Athia ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>FORSPOKEN -&nbsp;</b><b>PRIMI PASSI AD ATHIA</b></p><p><i>Dopo la demo pubblica, un resoconto sulle prime ore di gioco. Athia è un mondo a suo modo affascinante, che solleva molti interrogativi.</i></p><p>Ho sempre avuto un rapporto un po’ conflittuale con Forspoken, anche quando si chiamava <b><i>Project Athia</i></b>. Per me <i>Square-Enix</i> lo ha comunicato troppo presto e, sfortunatamente, lo ha comunicato male.<br>Per molti mesi non si era capito dove volesse andare a parare la produzione, quali fossero le sue caratteristiche, e anche quando l’abbiamo vista in azione per la prima volta non si erano dissipati i dubbi sul sistema di combattimento e sulla pienezza del mondo di gioco.<br>Uno dei problemi della campagna di comunicazione stava, per come la vedo, nell’avanzamento dei lavori: a sentire chi ci ha messo le mani sopra<b> il Luminous Engine che sorregge Forspoken è un motore complesso</b>, apparentemente pachidermico, il cui utilizzo richiede tempo e focalità. Per ottenere risultati interessanti serve pazienza, e forse <i>Square-Enix </i>non poteva permettersi di averla: quando lanci una nuova IP, del resto, devi mostrarla con continuità, più volte, per farla entrare in contatto con i giocatori e lasciargliela “digerire”. Il risultato è che abbiamo visto Forspoken in condizioni tutt’altro che ottimali, per molte volte.<br>Poi è arrivato l’ultimo rinvio (utile anche ad allontanarsi da <a href="https://www.finalround.it/recensioni/74/god-of-war-ragnarok-recensione" target="_blank">God of War Ragnarok</a>) e, qualche mese dopo, la demo del TGS, oggi disponibile per chiunque abbia una PS5. Al netto di diversi problemi tecnici e di un approccio che rischia di lasciare un po' spaesati, per me quella demo ha rappresentato una piccola inversione di tendenza nel processo comunicativo. Mettendo a disposizione una porzione di gioco che non troverà spazio nella versione finale (almeno a livello di struttura, missioni e distribuzione dei contenuti), la versione di prova si focalizza sul <b>gustoso sistema di combattimento</b> e sulla&nbsp;mobilità della protagonista, presentando un progetto con un suo carattere, in grado di riuscire dove in tanti falliscono inesorabilmente: nel proporre un approccio diverso dal solito, che abbia perlomento un suo "gusto", immediatamente riconoscibile.&nbsp;<br>L’aspetto che più mi ha convinto di quella demo è proprio la capacità di creare un gameplay inedito, se non negli elementi costitutivi almeno nei sapori: un pizzico d’azione, un filo di strategia, qualche concessione all’esplosiva spettacolarità degli attacchi elementali e persino una discreta dose di shooter, con tonanti magie che hanno la stessa cadenza di pistole, shotgun e mitragliette. Anche per la grande varietà di incantesimi e la possibilità di combinarli Forspoken si distingue da tanti altri action/adventure, e mantiene fede alla sua premessa: <b>quella di mettervi al controllo di una furiosa incantatrice, capace di plasmare la materia e gli elementi per annientare i propri avversari</b>.&nbsp;</p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/92/forspoken-primi-passi-ad-athia'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Anteprime ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 12 Dec 2022 15:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Somerville - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>&nbsp;</p><p>&nbsp;<br><br></p><p><i>RECENSIONE</i></p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p>Più passano i giorni, più mi rendo conto che Somerville è un videogioco che ha davvero poco da dire.&nbsp;</p><p>L’opera prima del team Jumpship si macchia forse di una delle colpe più grandi per un titolo che vorrebbe far leva sull’aspetto sentimentale ed emotivo:<b> ti scivola addosso senza lasciare traccia</b>, inconsistente, senza farti affezionare ai suoi personaggi. Senza farti empatizzare, insomma, con il dramma di una famiglia e di un padre, sullo sfondo di un grande disastro che l’umanità si trova ad affrontare. L’incipit della storia, da questo punto di vista, è il momento più riuscito: un brano dalle sonorità malinconiche e inquiete accompagna un’auto lungo tortuose strade di campagna, fino a una casa isolata. È una scena di quotidianità spicciola, l’ennesima di una vita piana e regolare… forse felice proprio per questa sua disciplinata normalità. Ma c’è qualcosa di nervoso, nelle vibrazioni della musica, nel rumore bianco di una TV che perde improvvisamente il segnale:<b> la traccia impalpabile di un cataclisma cosmico</b> che di lì a poco sconvolgerà le vite di tutti.&nbsp;Le premesse narrative di Somerville sono simili a quelle di tanti altri racconti che hanno inquadrato la fantascienza da un punto vista privato e personale: da <i>La Guerra dei Mondi</i> a <i>Signs</i>, le fonti di ispirazione del gioco si sprecano, nella storia del cinema e della letteratura di genere. La vita del protagonista viene scombinata da una guerra spaziale, combattuta sul territorio terrestre, che lo separa dalla sua famiglia.&nbsp;&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/90/somerville-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 29 Nov 2022 10:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
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                    <![CDATA[ Bayonetta 3 - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>RECENSIONE</i></p><p><b>BAYONETTA 3</b></p><p><i>La strega di Umbra torna sulle scene con uno spettacolare episodio all'insegna dell'esagerazione più spinta<br>(anche a costo di perdere un po' la bussola).</i><br></p><p>Sin dal suo folgorante esordio nel 2009, <b>Bayonetta si è sempre fatta portavoce di un ostentato gusto per l'eccesso</b> tale da rendere la provocante femme fatale partorita dalla fervida immaginazione di Hideki Kamiya immediatamente riconoscibile. Fascianti abiti fatti di capelli magici (pronti a denudare la protagonista al crescere dell'intensità delle evocazioni), mossette allusive da stripper e colossali tacchi pronti a calpestare i nemici attraverso improvvisati portali infernali sono soltanto alcuni degli elementi costitutivi di uno stylish action che non si accontenta di essere diverso, ma che anzi gode nello sconfinare ben oltre le righe.<br>Un caleidoscopio di forme, colori e situazioni che pesca a piene mani da ambiti anche all'apparenza lontanissimi fra loro, per dare vita a un miscuglio tanto improbabile quanto accattivante. Basti pensare alle costruzioni moderniste e organiche che, specie nell'originale, rimandano in maniera evidente all'opera dell'architetto catalano Antoni Gaudí, o ancora all'attenzione spintissima per l'alta moda, con dettagli e vezzi nel character design molto più affini a una sfilata che non a un videogioco d'azione.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/91/bayonetta-3-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Fri, 25 Nov 2022 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tutta la forza di Street Fighter 6 ]]>
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                    <![CDATA[ <p><i style="">Tutta la forza di</i></p><p>STREET FIGHTER 6</p><p> </p><p>Basta poco, anzi addirittura pochissimo per accorgersi della <b>tumultuosa ventata di aria fresca che Street Fighter 6 si porta con sé</b>, peraltro con una naturalezza e un carisma davvero fuori dal comune. Una potenza trascinante che si denota in maniera sottile già a partire dal nome, con quel “6” scritto in cifra che seppur inserendosi in piena continuità col passato interrompe una tradizione ormai trentennale a base di numeri romani, per abbracciare un’estetica urbana che si riverbera efficacemente a più livelli. </p><p>Non che questo poderoso carico di energia si limiti ai dettagli, anzi: Street Fighter 6 si esprimere in realtà tutto nell’<b>entusiasmante revisione del suo sistema di combattimento</b>, ripensato per l’occasione all’insegna di un gusto e di un equilibrio che emergono innegabili già a partire dai primi, trascinantissimi match. Sta in effetti forse proprio nella sua invidiabile immediatezza uno dei segreti più sfacciatamente esibiti del ritorno sulle scene di Ryu, Ken e di tutto il resto del folkloristico cast di picchiatori di strada, perché bastano pochissimi attimi per sentirsi da subito “a casa”.</p><p>Gran parte del merito va alla maniacale cura messa in campo dal publisher di Monster Hunter e Resident Evil, per un episodio che pare in tutto e per tutto voler rilanciare il franchise con ambizioni più esorbitanti che mai. Dalla realizzazione tecnica alla direzione artistica a base di luci al neon e graffiti, passando per la reattività dei controlli e la leggibilità dell’azione – senza tuttavia mai rinunciare a una spettacolarità deliziosamente teatrale negli effetti speciali e nelle animazioni – <b>Street Fighter 6 si dimostra una festa per gli occhi, per i polpastrelli e per il cuore</b>. Un concentrato purissimo di tecnica e istinto, per un cocktail esplosivo capace di innescare pressoché chiunque.<br></p><a href='https://www.finalround.it/anteprime/89/tutta-la-forza-di-street-fighter-6'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 21 Nov 2022 09:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ A Plague Tale: Requiem - Recensione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i style="">A PLAGUE TALE</i></p><p><b><i>REQUIEM</i></b></p><p><b>Decisamente troppi ratti.&nbsp;</b><br>Non può che cominciare così la recensione del secondo capitolo di <i>A Plague Tale</i>, in modo da ribadire fin da subito che Asobo Studio, in questo sequel, ha deciso di esagerare. Su molti fronti, e indistintamente: ad esempio per quanto riguarda la durata, quasi doppia rispetto all’originale; e sicuramente in ambito tecnico, grazie a un lavoro impeccabile sulla costruzione degli scenari e sulle texture che gli danno vita.&nbsp;<br>Ma <b>Asobo esagera anche nei toni</b>, negli accenti narrativi, e soprattutto nell’esaltazione di quegli elementi paranormali che nel primo capitolo restavano opportunamente moderati, ai margini del racconto. <b>Non è un bene</b>: se già il finale di Innocence aveva fatto storcere il naso a molti, con vortici di topi che sembravano in qualche modo rompere la coerenza del gioco, in Requiem il team non ha più freni.&nbsp;Molto presto ci si imbatte in geyser di ratti, tsunami di topi, ondate palpitanti di roditori che fanno crollare interi edifici, spaccano cinte murarie e aprono nel terreno dirupi e voragini.<br>Non senza una nota di amarezza, più volte mi sono chiesto come sia stato possibile passare da un contesto in cui gli sciami di ratti inscenavano una rappresentazione gustosamente iperbolica del dramma medievale della peste, a un gioco in cui si finisce per sparare con un cannone lanciafiamme a una marea di bestie stridenti che ha appena inghiottito un’intera città. <br>Questa che identifico come una strana “<i>poetica degli eccessi</i>”, per come la vedo, arriva persino a fiaccare il fascino storiografico su cui A Plague Tale ha sempre provato a puntare. E che in verità, nelle prime ore dell’avventura, è ancora forte e presente. Alcuni dei momenti più memorabili di Requiem sono proprio quelli in cui Amicia e Hugo scoprono assieme<b> vibranti borghi medievali</b>, mercati straripanti di spezie e stoffe e tappeti, e quartieri invece tremendi come quelli dei macellai, invasi dall’odore del sangue e della carne marcescente.&nbsp;</p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/88/a-plague-tale-requiem-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 15 Nov 2022 11:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Pentiment - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p><b>ENTIMENT</b></p><p><b>PENTIMENT</b></p><p><i><b>S</b>cholta o figliolo i <b>C</b>omandamēti del <b>M</b>aistro: e iclina le orechie del tuo <b>C</b>huore: e volentieri recevi le <b>A</b>moniocion del tuo piatoso <b>P</b>adre.</i><br></p><p>Pentiment è un prodotto complesso. O forse farei meglio a dire:<b> faticoso</b>.<br>Non tanto perché sia difficile da giocare o da incasellare in una specifica categoria. Anzi, per “catalogare” Pentiment secondo gli schemi classici del videogame ci si mette un attimo: l’ultima opera di <i>Obsidian</i> è un’avventura testuale di stampo investigativo, una sorta di libro interattivo incentrato su un mistero da risolvere, con scelte multiple che alterano (marginalmente) lo svolgimento della storia e le interazioni fra i personaggi. </p><p>Eppure, per entrare in sintonia con Pentiment serve una certa predisposizione all’approfondimento, alla ricerca e all’interpretazione: proprio come se fossimo di fronte a un <b>massiccio tomo medievale</b>, da esplorare con i mezzi e i precetti della storiografia. Se questo tipo di curiosità accademica non vi manca, e soprattutto se avete qualche nozione di storia medievale, umanistica e moderna, Pentiment vi farà innamorare fin dal suo incipit. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/81/pentiment-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Tue, 15 Nov 2022 09:00:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Yakuza e Gentrificazione ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>la saga di</p><p><b>YAKUZA</b></p><p>e la</p><p><b>GENTRIFICAZIONE</b></p><p>La maturazione del medium negli ultimi anni, unita alla popolarizzazione estrema di opere dall’approccio narrativo decisamente meno esplicito (penso in particolare al successo “pop” di&nbsp;<i>Hidetaka Miyazaki</i>&nbsp;e dei suoi&nbsp;<i>Souls</i>), hanno portato il grande pubblico ad avere una certa familiarità con concetti come la&nbsp;<b>narrativa emergente</b>. Non è ancora un vero e proprio fenomeno mainstream né tantomeno un concetto figlio dell’ultima generazione videoludica&nbsp;(<i>Fumito Ueda</i> certe cose le fa da PlayStation 2, per dire), ma dimostra che il rapporto dell’utenza con l’approccio critico al videogioco sta cambiando. In una fase transitoria come quella attuale, però, capita ancora spesso che si tenda a privilegiare&nbsp;il dibattito sulla narrativa, andando ad analizzare la <b>scrittura dei personaggi o l’intreccio di trama</b>, dimenticando per strada altri elementi importantissimi.&nbsp;&nbsp;</p><p>Vi siete mai chiesti, per esempio, quanta importanza riconosciamo davvero alle&nbsp;<b>ambientazioni</b>&nbsp;in cui giochiamo? È un elemento spesso molto più importante di quanto si tenda a credere, soprattutto per quei titoli che in un modo o in un altro ci rimangono dentro in maniera continuativa.&nbsp;<b>Certi ambienti sono parti integranti delle storie che viviamo</b>. Ne sono la fondazione, ne impostano il tono, l'atmosfera e a volte contribuiscono a delinearne gli stessi temi fondanti. Non esiste&nbsp;<i>Cyberpunk 2077</i>&nbsp;senza&nbsp;<i>Night City</i>, la storia di&nbsp;<i>Bioshock</i>&nbsp;non sarebbe nulla senza&nbsp;<i>Rapture</i>, così come non può esserci&nbsp;<i>Shenmue</i>&nbsp;senza le strade, le case e la vita di&nbsp;<i>Yokosuka</i>.&nbsp;<b>Allo stesso modo non esiste Yakuza senza Kamurocho</b>.</p><a href='https://www.finalround.it/monografie/79/yakuza-e-gentrificazione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Andrea Sorichetti</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 09 Nov 2022 00:20:00 +0000</pubDate>
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                <title>
                    <![CDATA[ Benvenuti su FinalRound ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p>Pronti per un nuovo Round?!</p><p>READY? FIGHT!</p><p><b>La storia del progetto FinalRound nasce da lontano</b>: stiamo parlando di ormai diversi mesi or sono, quando RoundTwo non era ancora neppure una realtà effettivamente in essere – un tempo che a guardarsi indietro sembra mezza vita fa, nonostante a ben vedere non sia proprio così.&nbsp;<br>È stato Dario ad approcciarsi a Fossa e me con una semplice proposta, partendo da un’idea precisa ma non troppo strutturata: la volontà di <i>proporre qualcosa di diverso</i> in un panorama, quello dell’editoria videoludica, da una parte troppo anacronisticamente arroccato sulle sue posizioni precostituite e dall’altra aggrappato in maniera disperata alla necessità di inseguire i rumor, gli scandali e le polemiche all’insegna del più bieco clickbait (per non parlare di surreali incursioni in territori che nulla hanno a che vedere con la nostra passione, peraltro sempre più difficili da giustificare senza malcelato imbarazzo).</p><p>L’offerta di Dario ha subito trovato terreno fertile in zona RoundTwo, perché l’essenza del nostro nuovo corso pesca a piene mani dalla medesima esigenza di rinnovamento, <b>dal desiderio di affrancarsi da certe logiche stantie</b>, dall’intento di combinare spensieratezza e approfondimento. Una via differente, inedita per il panorama nostrano, che <b>rifugge dal concetto di tutto e subito</b> per prediligere tempi e modi più a misura d’uomo e soprattutto di pensiero.</p><p>Ecco perché su <b>FinalRound</b> – nome che è venuto spontaneo sia per indicare la continuità spirituale con RoundTwo sia per rivendicare l’essenza da superband di un progetto che punta a mettere insieme firme e volti importanti – non troverete mai spazio per l’ultimo leak o per l’indiscrezione assai poco attendibile del sedicente insider di Twitter. <br>Anzi, a dirla tutta non esisterà nemmeno una sezione news classica, così come non ci sarà neppure la pretesa di rimettere in piedi, nemmeno col tempo, una redazione tradizionale. Quello lo abbiamo già fatto, ma senza rinnegarlo lo consideriamo parte del nostro passato: oggi è semplicemente tempo di guardare avanti.</p><p><b>Less is more</b>: <i>dobbiamo e vogliamo ridare valore al nostro e al vostro tempo</i>. Ecco perché su Final Round ci prenderemo magari qualche giorno in più – o persino qualche settimana! – per raccontare questo o quel fenomeno, con la pazienza di chi non deve vivere con la pressione degli embarghi o del click compulsivo a tutti i costi. O, ancora, perché non cercheremo neppure vagamente di coprire tutto ciò che viene pubblicato, facendo al contrario una preselezione a monte e scegliendo di trattare solo quel che a nostro avviso merita davvero. <br>Guardando come è doveroso che sia al presente, al futuro ma anche al passato, con spazi per <b>monografie approfondite </b>o per analisi volutamente al di fuori del canonico paradigma “anteprima partendo dal trailer &gt; hands on &gt; recensione”.</p><p>FinalRound nasce come il risultato dello sforzo collettivo di un gruppo di persone che nella vita hanno la fortuna e il privilegio di fare molto altro: è un progetto che deriva dalla nostra sincera passione e dall’ambizione di allestire un prodotto editoriale a sé stante, dove ci auguriamo che a regnare sia sempre la qualità. Senza la pretesa doverosa di guadagnarci, ma anzi dando valore anche economico a chi magari una tantum figurerà sulle nostre pagine. <br>Alla luce di tutto questo, non aspettatevi molteplici aggiornamenti quotidiani, o in generale pubblicazioni serratissime: vogliamo che FinalRound sia per noi e per voi <b>un posto speciale</b>, una specie di salottino buono dove concedersi un po’ di riflessione e di pace quando serve. Uno spazio di Internet da frequentare ogni tanto, sapendo di trovare contenuti filtrati e speriamo effettivamente degni della vostra attenzione (contenuti che peraltro un domani ci piacerebbe pure pubblicare in formato fisico, con un’edizione da magazine di pregio stile <i>A Profound Waste of Time</i>).</p><p>La medesima filosofia da rivista si riverbera nell’impaginazione particolare, con un approccio che varia nella forma e nel colore da articolo ad articolo: FinalRound vuole appunto ricordare il tempo che è stato, omaggiando un’epoca che non esiste più senza però scadere nella nostalgia fine a se stessa. Seguite <b>Fossa, Dario, Cydonia, Sabaku e me</b> in un viaggio che parte adesso, ancora in modo preliminare e suscettibile di qualche assestamento, destinato a portarci chissà dove: dateci fiducia e allacciate le cinture, perché faremo di tutto per divertirci insieme.&nbsp;</p><a href='https://www.finalround.it/notizie/75/benvenuti-su-finalround'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 07 Nov 2022 21:50:00 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Tutte le Citazioni del DLC di Cuphead ]]>
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                <description>
                    <![CDATA[ <p><i>Tutte le Citazioni del DLC di</i></p><p><i>&nbsp;</i><i>(The Devil's in the Details!)</i></p><p><b>Cuphead</b> è stato un successo internazionale, un prodotto che ha saputo lasciare il segno nell’immaginario dei giocatori e che, nonostante la struttura non proprio in linea con quella di tanti titoli “<i>po</i>p” è riuscito a vendere milioni di copie. C’è voluto un bel po’ perché i <b>fratelli Moldenhauer</b> e il loro team arrivassero sul mercato con il DLC, <i>The Delicious Last Course</i>, aggiungendo agli indelebili contenuti del gioco base una nuova isola e nuovi boss. <br>Le aspettative altissime per gli elementi inediti non sono state deluse: ancora una volta la visione dei Moldenhauer è stata lucida, precisa, celebrativa ma con un carattere proprio. Nel giro di pochissimo tempo anche<b> il DLC ha venduto più di un milione di copie</b>, un risultato incredibile se pensiamo che non si tratta di un prodotto autonomo, “<i>stand alone</i>”. <br>Ma del resto, se Cuphead è ancora un gioco imperdibile il suo DLC si trova su un livello addirittura superiore. Per le animazioni, certo, ma anche per le tante trovate e idee che sono state messe in campo. La musica, ad esempio, in questo DLC ha trovato un altro peso e un’altra importanza: stavolta i brani sono stati composti appositamente per i vari boss e c’è una direzione diversa, più precisa e “descrittiva” dal punto di vista delle sonorità. <b>La musica sottolinea e amplifica lo stile estetico degli scontri</b> (che siano battaglie country oppure sfide “clandestine” accompagnate dal Jazz imperante negli anni del proibizionismo), e si adattano alle varie fasi delle fight, capaci molto spesso di cambiare completamente faccia, struttura e persino dinamiche di gioco. Non mancano, ovviamente, novità a livello di gameplay legate all’introduzione di un nuovo personaggio, Miss Chalice, che a mio modo di vedere rappresenta <i>Maja Moldenhaue</i>r così come Cuphead e Mugman rappresentavano Chad e Jared.&nbsp;</p><p>L’argomento che voglio affrontare in questo approfondimento è però un altro: <b>l’animazione</b>. In particolare, mi interessano le tante citazioni e i tanti riferimenti che i Moldenhauer hanno inserito anche in questo DLC. Curiosare tra le movenze e i tratti dei boss di  <i>The Delicious Last Course</i> è come fare un tuffo nell’animazione degli anni ‘30, in quel suo stile così fondativo e inconfondibile, quasi come se stessimo sfogliando una gloriosa enciclopedia dei cartoon d’epoca.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/76/tutte-le-citazioni-del-dlc-di-cuphead'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <category domain="https://www.finalround.it/monografie">
                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Dario Moccia</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 07 Nov 2022 21:09:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Elden Ring e il Cut Content ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>Gli Squarci dell'Interregno </b></p><p><i>Un viaggio alla scoperta del cut content di Elden Ring</i><br></p><p>Per il mio primo pezzo da pubblicare su FinalRound mi sono trovato davanti a un numero spaventosamente alto di possibilità circa l'argomento da trattare.<br>È quindi forse paradossale che abbia deciso, per partecipare alla nascita di una realtà che vuol essere un piccolo angolo di paradiso, fondato su <b>approfondimento e passione</b>, di trattare una materia che a molti rievocherà le parole del poeta Thomas Gray: "<i>l'ignoranza è una benedizion</i>e". Chiaramente ciò non è vero in senso assoluto ma è innegabile che, a volte, sapere cosa c'è "dietro" qualcosa, possa alterarne il gusto per sempre... non sempre in meglio.</p><p>È proprio con la capacità di <b>sbirciare “dietro le quinte”</b> che voglio cominciare questo articolo. Al giorno d’oggi, grazie alle possibilità di Internet, persino l'utente comune può avere contatti diretti con autori, sviluppatori, attori e artisti, e più in generale con gli addetti ai lavori.<br>Il web ha cambiato anche il modo di comunicare e condividere: la possibilità di scambiarsi informazioni, competenze e creare ricerca congiunta ha stravolto non solo la pubblicità e l'hype culture a livelli massificati, ma anche il modo di scoprire, esplorare e scavare all'interno di un argomento. Nel caso del videogioco si va dagli "smanettoni" che fanno <b>data mining</b> di ogni titolo pubblicato (e talvolta anche mai pubblicato), ai giornalisti che ora dispongono di strumenti più potenti e diretti per ottenere informazioni e contatti.<br></p><p>Si è dissipata insomma l'aura di mistero che ammantava la giovane industria videoludica, un tempo realtà di nicchia e "per nerd", e oggi ci troviamo davanti alla splendida possibilità di scoprire e comprendere tanti meccanismi di mercato e sviluppo un tempo ignoti. Tutto questo ha anche condotto a fraintendimenti, capricci e spesso persino aggressività nei confronti di personalità un tempo irraggiungibili dal pubblico: mi riferisco al dilagante fenomeno di presunzione da parte dei consumatori nei confronti di chi "produce per loro" intrattenimento, in un'estremizzazione dell'idea che "<i>il cliente ha sempre ragione</i>"... anche quando non ce l'ha.<br>Non è una coincidenza che uno degli argomenti sempre più discussi in ambiente videoludico sia quello del <i>cut content</i>, ovvero&nbsp;<b>l’archeologia delle idee perdute o modificate nel corso dello sviluppo</b>, condotta esplorando non solo ciò che si trova fra le cartelle, ma anche quello che sta nei debug interni dell'engine e delle mappe, fra risorse e archivi accessibili solo da chi sa dove guardare. Insomma, un modo di esplorare e “tradurre” quel microverso che è il software, talvolta esponendo anche piani non annunciati di <i>Game as a Service</i> o contenuti bloccati al lancio ma presenti su disco.<br></p><p>Scoprire questi segreti ha offerto trivia interessanti sullo sviluppo e la storia di un'opera, e spesso ha generato stupore e curiosità positive, senza rimpianti: videogiochi come <b>Metal Gear Solid</b> hanno infatti un cut content sorprendente, legato principalmente a elementi di gameplay troppo complessi o semplicemente impossibili da realizzare ai tempi.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/77/elden-ring-e-il-cut-content'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Michele Poggi</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 07 Nov 2022 18:32:00 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Omori - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p><b>RECENSIONE</b></p><p><i>Un horror psicologico che parla di depressione, e mette le emozioni al centro del suo racconto... e del combattimento.</i></p><p>Il panorama degli <b>horror </b>realizzati con <i>RPG Maker</i>, partoriti da piccoli team indipendenti o addirittura da singole persone e dal sapore squisitamente giapponese, è vasto quanto bizzarro. Centinaia di avventure in grafica 2D il cui obiettivo è quello di spaventare il giocatore attraverso immagini disturbanti, ambienti claustrofobici, musiche dissonanti e narrative spesso incentrate sugli effetti nocivi delle malattie mentali. Si tratta di <b>horror psicologici </b>dunque, che <b>sostituiscono gli zombie con le psicopatologie</b>, e che si prendono la responsabilità di trattare di temi delicati e spesso banalizzati da tantissimi media. Nonostante l’utilizzo dell’RPG Maker Engine, tuttavia, pochissimi esponenti di questo genere sono effettivamente anche dei giochi di ruolo.&nbsp;La maggior parte dei titoli in questione, come il rinomato <b>Yume-Nikki</b> di <i>Kikiyama</i>, si limita a richiedere al giocatore di esplorare con attenzione luoghi inquietanti, conditi di nemici da evitare e oggetti specifici da raccogliere e che faranno avanzare il progresso di gioco.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/78/omori-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Cilurzo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 07 Nov 2022 14:20:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ God of War: Ragnarok - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>L'ODISSEA DI KRATOS</p><p>Un'avventura inesauribile, traboccante di personaggi, di storie, di eventi. Un poema epico interattivo, con scontri indimenticabili ma senza la forza emotiva del precedente capitolo.</p><p>Non è facile raccontare <b>God of War Ragnarok</b>, razionalizzare i pensieri al termine dell’apocalisse norrena che Kratos ha scatenato sui Nove Regni. Intanto perché bisogna tirare le fila di una quantità impressionante di storie, di eventi, di personaggi e miti: <i>Ragnarok è un titolo dall’estensione titanica</i>, pensato per superare in quantità il suo predecessore schiacciandolo sotto il peso di un’avventura che pare inesauribile. Eppure la sfida più complessa non è tanto dare ordine alle situazioni messe in scena da Santa Monica Studio, quanto invece spiegare la coesistenza di due distinte sensazioni: da un lato l’esaltazione per i combattimenti furiosi e stimolanti, per l’esplorazione sempre partecipe e il senso di progressione; dall’altro invece il rimpianto per una storia e una scrittura che non riescono, se non in rari momenti, a raggiungere l’intensità emotiva, il ritmo e la compiutezza del precedente episodio.</p><p>Partiamo da quest’ultimo aspetto, che potrei definire più sfumato e sottile, anche se immediatamente percepibile. Il cambio alla direzione del progetto, passato dalle mani di Cory Barlog a quelle di Eric Williams, ha determinato <b>un mutamento evidente nei toni della narrazione</b>. <br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/74/god-of-war-ragnarok-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 03 Nov 2022 17:00:00 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Scorn - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>SCORN<br></p><p>Il disprezzo di Ebb Software</p><p>Credo che il vero grande merito di Scorn, sconvolgente opera prima del team serbo Ebb Software, stia tutto nelle sensazioni indelebili che ti rimangono inevitabilmente addosso una volta arrivato – dopo circa cinque ore di gioco – a un epilogo tanto sfuggente quanto brutale. Alcuni sostengono che si possa definire arte tutto ciò che ha il potere di suscitare emozioni, di <i>muovere</i> qualcosa a livello interiore; non mi è mai particolarmente interessato il dibatto, a mio avviso un po' sterile e abbastanza fine a se stesso, sul fatto se i videogiochi siano o meno degni di tale appellativo, però di una cosa sono davvero sicuro: <b>è letteralmente impossibile che Scorn possa lasciare indifferenti</b>, capace com'è di suscitare sensazioni fortissime (e, a seconda della sensibilità di ciascuno, magari anche diametralmente opposte).<br>Il debutto dello studio di Belgrado è infatti un'esperienza senza compromessi né mezze misure, che abbraccia con immondo candore tutte le viscerali componenti di un <b>horror estremo, sfrenato e a tratti quasi compiaciutamente pornografico</b> nella sua carnale rappresentazione di un immaginario che pesca a piene mani da visionari tessitori di incubi quali <i>Hans Ruedi Giger, Zdzisław Beksiński e David Cronenberg</i>. Prima di addentrarci a dovere negli umidi anfratti cavernosi di un inferno biomeccanico destinato a lasciare il segno, è però opportuna una precisazione su tutto ciò che Scorn sia, ma soprattutto su quello che scelga invece deliberatamente di non essere.<br><b>Dimenticate per prima cosa l'azione</b>: nessuna concezione a ritmi sfrenati o a incessanti massacri a testa bassa, perché, anche a dispetto della presenza di un'arma oscenamente organica, l'enfasi rimane costante sull'esplorazione, su un'ermetica narrazione ambientale e sulla risoluzione di enigmi mai particolarmente complessi. Gli sporadici combattimenti, funzionali nell'aggiungere quel pizzico di tensione e di insicurezza negli spostamenti ma comunque fra le note meno appaganti del gioco, sono allora da interpretare più come prove di gestione dei pochi proiettili a disposizione che come effettivi scontri a fuoco all'insegna di un tirato <i>mors tua, vita mea</i>. Insomma, Scorn non è per nulla un FPS, ed è bene che chi si aspetta un videogame di quel genere sappia sin da subito che <b>la prima persona viene messa al servizio di qualcosa di molto più affine a Myst che non a DOOM</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/73/scorn-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Marco Mottura</dc:creator>
                <pubDate>Wed, 26 Oct 2022 22:36:22 +0000</pubDate>
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                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Il fascino discreto delle estinzioni videoludiche ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>(Il fascino discreto delle)</p><p>ESTINZIONI VIDEOLUDICHE<br></p><p>Il futuro è il regno di tutto ciò che è potenziale. Persino un passato potenziale può trovare sede nel futuro. Come nel caso di <i>Nanosaur</i> (1998), un videogioco in cui in un lontano futuro – l’anno è il 4122 dopo Cristo – i dinosauri sono i padroni della terra. Riportati in vita da un gruppo di scienziati umani, proprio poco prima che una catastrofe portasse all’estinzione dell’umanità, questi dinosauri si sono trovati in possesso di una notevole intelligenza, ma anche di un grosso problema da risolvere: sono costretti a rapporti tra consanguinei, essendosi originati da un ristretto gruppo. Decidono pertanto di compiere un viaggio indietro nel tempo per prendere cinque uova dai loro antenati, milioni di anni prima.</p><p>C’è anche un seguito, <i>Nanosaur 2: Hatchling</i> (2004), in cui si scopre che quattro delle preziose uova sono state rapite da un gruppo di ribelli, intenzionati a creare un esercito per conquistare il mondo. Ma non è tanto questo a interessarci. Ciò che si vedrà in questo caso sono alcuni esiti – con un’attenzione soprattutto per alcuni dei più atipici e significativi – dell’<b>estinzione</b>, per come viene presentata nei videogiochi. <b>Estinzione umana</b>, in primo luogo, ma anche estinzione provocata dagli esseri umani e apocalissi senza estinzione.<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/72/il-fascino-discreto-delle-estinzioni-videoludiche'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
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                <dc:creator>Francesco Toniolo</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 10 Oct 2022 22:31:28 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ The Last of Us: Parte I - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>The Last of Us: Parte I</p><p>RECENSIONE</p><p>“<i>Quello di <b>The Last of Us</b> è un mondo senza più speranza. L'umanità è spacciata, distrutta da un'infezione virulenta e brutale: un nuovo ceppo di funghi parassiti, i Cordyceps, che si diffonde nell'aria attraverso una nuvola leggera di spore letali. È un organismo perfetto, che infetta le sue vittime e cresce negli strati corticali del cervello, modificando lentamente i comportamenti dell'ospite. Non c'è un vaccino, non c'è una cura, nessun metodo di contenimento. Il mondo di <b>The Last of Us</b>, insomma, non ha futuro: l'infezione ha decimato la popolazione mondiale, e prima o poi tutto finirà. Gli ultimi uomini si accasceranno a terra, e le propaggini schifose dei Cordyceps usciranno dai loro occhi, come dita invadenti, e spaccheranno il cranio dei relitti del genere umano. <br>Tutti aspettano la fine. Alcuni nelle zone di quarantena, accettando di buon grado la legge marziale; altri fuori, vivendo di sciacallaggio o inseguendo il fantasma della vita di un tempo. Ma dopo vent'anni dalla diffusione dell'infezione qualcosa si è ormai irrimediabilmente rotto, nel cuore degli uomini. Nel mondo post-pandemico di The Last of Us non c'è più il sogno, l'illusione di una prospettiva futura. C'è solo un cinismo disilluso e spietato, che come un cancro contamina le persone.</i>”&nbsp;</p><p>Scrivevo così, nove anni fa, per raccontare quello che ancora oggi trovo uno degli elementi più importanti del gioco di Naughty Dog, ovvero la volontà di mettere in scena un mondo feroce e impietoso, di rimuovere la speranza dall'equazione. Mi sembrava, in un certo senso, una rivoluzione. Perché nei videogiochi di solito l'obiettivo è quello di vincere, di combattere per un futuro, di scacciare la morte. In The Last of Us <b>la sconfitta era ormai innestata nel DNA degli uomini, nel tessuto della società</b>, e questo aveva un effetto potente sui personaggi: estremi, crudeli, disumani. Alle volte fortemente disempatici, quasi tutti patologici.&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/71/the-last-of-us-parte-i-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 10 Oct 2022 17:00:15 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Aliene invasioni. Scorn e l’arte di HR Giger ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>ALIENE INVASIONI</p><p><i>Scorn e l’arte di HR Giger</i></p><p>Esistono alfabeti troppo affascinanti per essere accantonati, creazioni della mente umana capaci di edificare sistemi oscuri, coerenti, profondamente conturbanti. Parlando del genio multiforme di <b>HR Giger</b>, artista svizzero noto al grande pubblico come “papà” dello Xenomorfo di <i>Alien</i>, il critico d’arte Andreas J.Hirsch ha coniato la definizione di “<i>bibliotheca gigeriana</i>” per dare un’idea dell’immenso patrimonio di temi, archetipi, forme e simboli che Giger seppe maneggiare nel corso della sua lunga carriera.&nbsp;</p><p>Come Salvador Dalí – forse la sua principale fonte d’ispirazione – Giger ambì a diventare un artista totale, accettando commissioni dall’industria cinematografica e musicale, dedicandosi alla trasposizione scultorea delle sue opere pittoriche più importanti, progettando arredamento per interni e bar (il Giger Bar di Tōkyō, divenuto un ritrovo per la malavita giapponese, venne chiuso quando un omicidio fu commesso nei suoi locali) e incrementando a dismisura i suoi introiti grazie al merchandising. Anche il mondo dei videogiochi corteggiò l’artista di Chur: nel 1992 venne pubblicato <i>Darkseed</i>, per il quale Giger disegnò la <i>Dark world art</i>, come riportato nei crediti; anche il primo <i>Contra </i>(1987) e il picchiaduro <i>Streets of Rage 2</i> (1992) omaggiarono Giger, proponendo ambientazioni e nemici che ricordavano da vicino il setting di Alien e le disturbanti sembianze del suo Xenomorfo. Più di recente, il survival horror <i>Alien: Isolation</i> (2014) ha conferito centralità all’intelligenza del mostro gigeriano, segnando un passo importante per la credibilità delle IA videoludiche.</p><p>Vogliamo proporvi un’analisi delle prime fasi di gioco di <b>Scorn</b>, opera prima dello studio serbo Ebb Software, potenzialmente dirompente per gli appassionati dell’immaginario gigeriano. Le battute iniziali del gioco propongono atmosfere e ambientazioni che attingono abbondantemente da quella “bibliotheca gigeriana”, così tormentosa e complessa, di cui parla Hirsch.&nbsp;&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/monografie/70/aliene-invasioni-scorn-e-l-arte-di-hr-giger'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                    <![CDATA[ Monografie ]]>
                </category>
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                <dc:creator>Giulia Martino</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 09 Oct 2022 14:35:30 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ As Dusk Falls - Recensione ]]>
                </title>
                <description>
                    <![CDATA[ <p>AS DUSK FALLS - RECENSIONE</p><p>Un racconto interattivo che rinuncia quasi del tutto all'interazione per focalizzarsi sulle scelte morali. La storia di due famiglie e del loro dramma inaspettato.</p><p><b><i>“Interior/Night”</i></b> è una di quelle indicazioni che si trovano nelle sceneggiature dei film, all'inizio di ogni scena. È un'informazione essenziale, una traccia esile, utile a dare una collocazione sfumata e generale... a stuzzicare l'immaginazione. Ancora prima che gli scenografi assemblino stanze e panorami, che il casting arrivi a dare un volto ai personaggi, tutto quello che serve per “collocare” una storia, mentre si cerca di capire se funzioni o meno, è un appunto breve e laconico. Mi piace molto che sia questo, il nome che il team fondato da <i>Caroline Marchal</i> – un tempo lead designer di <i>Heavy Rain</i> e <i>Beyond: Two Souls</i> - ha deciso di darsi: perché in maniera indiretta ci ricorda che ogni tanto è importante usare la fantasia per riempire i vuoti di un testo, e perché comunica d'un colpo quale sia la finalità principale dello studio, ovvero quella di creare <b>giochi focalizzati soprattutto sul racconto</b>, sulla scrittura. As Dusk Falls è un prodotto ancora meno interattivo delle avventure moderne di <i>Quantic Dreams</i>, o di quelle episodiche di <i>Dontnod </i>o <i>Telltale</i>: più che un film interattivo si potrebbe definire un <b>fotoromanzo con scelte multiple</b>, una visual novel occidentale.<br>Non c'è mai un momento in cui il giocatore controlla direttamente i personaggi, li fa muovere all'interno di uno spazio, ne orienta la visuale. La storia procede anzi attraverso quadri statici disegnati al&nbsp;rotoscopio, con una scelta stilistica inusuale per un videogame. Il risultato, a livello visivo, è simile a quello di&nbsp;<i>A Scanner Darkly</i>, ma “a singhiozzi”. Invece che ridisegnare su ogni singolo frame del filmato originale, realizzato con attori in carne e ossa, il team ha selezionato pochissimi momenti-chiave, come a voler individuare le vignette di un fumetto. È una scelta strana, <b>atipica</b> e probabilmente costosa a livello produttivo, ma alla fine mi sento di dire che ha pagato. Perché lo stile di As Dusk Falls lo riconosci subito, ad una prima occhiata: guardi un'immagine tra le schermate del&nbsp;<i>GamePass</i>, intravedi un trailer tra i suggerimenti di&nbsp;<i>YouTube</i>&nbsp;e hai già capito di che gioco si tratta, anche se magari non ricordi il nome. “<i>Quello che si era visto al Tribeca Film Festival, dai, lui!</i>”.&nbsp;&nbsp;<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/69/as-dusk-falls-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                </category>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Sun, 09 Oct 2022 12:07:12 +0000</pubDate>
            </item>
                    <item>
                <title>
                    <![CDATA[ Stray - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>STRAY - RECENSIONE</p><p><i>Un'avventura felina fatta di solitudini cibernetiche, esplorazione misurata e di un incedere pieno di piccole sorprese.</i><br></p><p>Stray si avvicina al giocatore con un pizzico di scostante diffidenza, lentamente, quasi come se non avesse piena fiducia in chi stringe il pad tra le mani. È insomma il gioco, oltre al suo randagio protagonista, ad avere un fare felino, procedendo con passo prudente e guardingo. Questa cautela, durante un incipit che qualcuno potrebbe persino considerare trattenuto, la trovo col senno di poi più che opportuna. <b>Perché Stray è un gioco strano</b>, che ha bisogno di farsi conoscere e riconoscere; è un prodotto difficile da collocare in una specifica categoria, che sfugge alle logiche del platform e degli adventure tradizionali. Per esempio è insolito il sistema di interazione con l'ambiente, inquadrato eppure non lineare. I salti non sono liberi ma invece del tutto scriptati: ci si avvicina a una superficie, si aspetta che compaia – minimale come tutta l'interfaccia – l'apposito indicatore, e una volta premuto un tasto si osservano i sinuosi movimenti del gatto. Uno slancio perfetto e calcolato che finisce proprio dove indicava la telecamera. È la stessa soluzione – si potrebbe dire – delle scalate dinamiche di <i>Tomb Raider</i> e <i>Uncharted</i>, che diventa però sistemica, estesa a tutto l'ambiente e non solo a specifiche pareti dove sfogare il <i>“free” climbing</i> degli avventurosi protagonisti.<br></p><p>È facile, soprattutto all'inizio, sentirsi al guinzaglio, un po' troppo guidati, ma poi gli ambienti si aprono e si capisce che non ci è tolta del tutto la libertà di esplorare, di guardarsi in giro e curiosare... e anche di scegliere la strada che più ci piace per raggiungere quel tetto su cui brilla un'insegna strana. Ruoti leggermente la telecamera, tra un miagolio e l'altro, e: “<i>guarda un po', si poteva passare anche da qui</i>”. Sono convinto che la soluzione adottata da Stray sia davvero la migliore per simulare le movenze eleganti di un gatto. Immaginate se il team avesse concesso al giocatore la possibilità di saltare liberamente: quanti felini impazziti avremmo osservato nelle compilation di <i>YouTube</i>, quanti guizzi sgraziati e incoerenti, quante morti improvvise per un calcolo sbagliato. Forse Stray sarebbe diventato un gioco ancora più “memetico”, ma allo stesso tempo avrebbe fallito nel mettere in scena <b>l'avventura (incredibile) di un felino credibile</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/68/stray-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 03 Oct 2022 23:07:55 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Citizen Sleeper - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>Citizen Sleeper - Recensione</p><p><i>Alla deriva su una stazione spaziale colma di reietti, cacciatori di taglie, tagliagole.&nbsp;</i></p><p><i>L'esistenzialismo sci-fi di Jump Over the Age in un'avventura delicata e a suo modo toccante.&nbsp;</i></p><p><i>&nbsp;&nbsp;</i></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/67/citizen-sleeper-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Mon, 03 Oct 2022 19:42:52 +0000</pubDate>
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                    <![CDATA[ Trek to Yomi - Recensione ]]>
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                    <![CDATA[ <p>TREK TO YOMI - RECENSIONE<br></p><p><i>Un tributo all'estetica di Kurosawa, un compendio di mitologia shintoista, e un action a scorrimento in cui batte un cuore italiano.</i><br></p><p>L’aspetto più sorprendente di Trek To Yomi è la costanza con cui esibisce scene <b>potenti ed evocative</b>, lavorando su inquadrature calcolatissime e altrettanto misurati movimenti di camera. Dall’inizio alla fine dell’avventura il team di sviluppo gioca con i panorami e con le prospettive, col senso di profondità e con la composizione, dimostrando un’attenzione maniacale per la regia e la fotografia. Pur senza raggiungere le vette ineguagliate di <i>Inside</i>, l’approccio di <i>Flying Wild Hog</i> mi ha ricordato – ovviamente in tono minore - proprio quello che <i>Playdead </i>ha utilizzato per la sua produzione: l’idea che in ogni momento, in ogni sezione, lo sguardo si debba posare su qualcosa di nuovo, evocativo, scenicamente rilevante. E in fondo è proprio così: se nella prima parte dell’avventura non mancano <b>esplicite citazioni all’estetica di Kurosawa</b> (molto più percepibili di quanto non fossero in <i>Ghost of Tsushima</i>), più avanti Trek to Yomi si trasforma, ci porta in un aldilà cupo e mortifero, alternando così la tensione dei film “di cappa e spada” a sequenze più esoteriche, che si focalizzano <b>sul misticismo e sul folclore giapponese</b>. Ne esce un gioco che non esito a definire raffinato e persino memorabile, almeno per quanto riguarda l’impatto visivo: gli scorci più dirompenti rimangono impressi ben oltre i titoli di coda, anche grazie a una colonna sonora perfettamente accordata all’obiettivo principale della produzione, cioè quello di essere<b> un tributo alla tradizione e alla mitologia nipponica</b>.<br></p><a href='https://www.finalround.it/recensioni/49/trek-to-yomi-recensione'><b>Prosegui la lettura</b></a> ]]>
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                <dc:creator>Francesco Fossetti</dc:creator>
                <pubDate>Thu, 18 Aug 2022 12:19:56 +0000</pubDate>
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