THE LAST OF US PARTE 2

REMASTERED

Non ce l’ho proprio fatta, a rigiocare per intero The Last of Parte II. L’esperienza ideata da Neil Druckmann e Naughty Dog è così intensa, dal punto di vista ludico ed emotivo, da diventare a tratti faticosa... estenuante. E sia chiaro che lo ritengo uno dei meriti più grandi di quello che resta, a mio modo di vedere, uno dei giochi più potenti e significativi della scorsa generazione. 

The Last of Us Parte II racconta una storia che mi si è incollata addosso, piena di momenti spietati e dolorosi. Ho rivisto alcune delle scene centrali in questo racconto di vendetta e accettazione, rigiocato una manciata di capitoli, e ho sentito un crampo allo stomaco forte ancora quanto la prima volta.

Ci sono attimi che non scorderò mai, una collezione di sequenze calcolatissime e impressionanti: il sibilo della prima freccia delle Iene, l’orrore in agguato nelle profondità di un ospedale abbandonato, e poi la discesa nelle viscere rotte di un grattacielo, il tragitto pericolante sul braccio sospeso di una gru. Sto evitando volutamente di descrivere quello che succede in altri momenti chiave del racconto – in uno chalet isolato, nel granaio di una fattoria o nelle sale vuote di un grande acquario – solo perché potrebbe esserci qualcuno che a The Last of Us Parte II non ha ancora giocato, e magari è interessato a farlo proprio in occasione dell’uscita di questa edizione rimasterizzata per PlayStation 5. Se fate parte di questa categoria, sappiate che l’avventura di Ellie e Abby è di quelle da provare, una volta nella vita. È vero che poteva forse essere asciugata un po’, smussata qua e là: Neil Druckmann adotta una tecnica narrativa diametralmente opposta rispetto a quella del primo capitolo e decide di abbandonare i tagli netti e improvvisi, così da mostrare tutto – davvero tutto: le scene e i capitoli si dilatano, la fatica del viaggio diventa insistita ed esplicita. The Last of Us Parte II è un’esperienza quasi fisica, in certi momenti, tanto che viene da descriverla parlando di pugni nello stomaco, di polsi che tremano, di brividi: tutti riferimenti al corpo del giocatore, che a tratti sembra quasi sostituirsi a quelli martoriati delle due protagoniste. Al netto della componente emotiva, il lavoro di Naughty Dog è anche meraviglioso sul fronte del level design, dell’intelligenza artificiale, del dinamismo e del realismo visivo, tanto da risultare il miglior survival d’azione in circolazione. La costruzione degli stage è impareggiabile: non sono solamente scenicamente sontuosi, ma anche pieni di spunti per affrontare gli avversari in maniera sempre diversa, e traboccanti di elementi visivi che spesso raccontano tacitamente la storia inumana di un mondo logoro e spaccato. Le strategie degli avversari, la loro consapevolezza degli spazi, e un gameplay che fonde in maniera efficace azione e infiltrazione, sono i pilastri su cui si regge un prodotto semplicemente indimenticabile.

Tutto questo, probabilmente, lo sapete già. L’avrete letto in decine di articoli, e questa non vuole essere un’altra recensione di The Last of Us Parte II. Piuttosto voglio parlare appunto dell’edizione Remastered, com’è stata ribattezzata da Sony questa strana operazione commerciale. La chiamo “strana” perché di fatto un aggiornamento gratuito che migliorava le prestazioni del gioco sulla console di nuova generazione era già uscito, ben due anni fa. La versione Remastered si limita principalmente a sbloccare il framerate per le TV che supportano il VRR, migliora la risoluzione nativa di entrambe le modalità di rendering – Fedeltà e Prestazione – e integra (in maniera convinta ma non dirompente) il DualSense. Ci sono anche dei miglioramenti nell'illuminazione, nella qualità delle texture e più in generale nella gestione del level of detail.

Faccio molta fatica a considerare questi miglioramenti tecnici, per quanto graditi, il fulcro portante della rimasterizzazione, tant’è che pure il termine mi sembra usato a sproposito: si riferisce di solito a iniziative di restauro prioritariamente grafiche ed estetiche, mentre in questo caso le aggiunte più interessanti rappresentano idealmente la modalità roguelike Senza Ritorno, l’aggiunta di un commentary che accompagna i filmati, e l’inserimento di tre Livelli Perduti, degli stage che sono stati tagliati dal gioco finale e che qui possono essere esplorati in versione non completa, accompagnati dalle spiegazioni del team di sviluppo. C’è anche la possibilità di suonare la chitarra in modalità libera, estendendo quelle rapide sessioni musicali in cui si impegnavano Joel ed Ellie nel corso dell’avventura. Glisso volutamente su questa aggiunta perché la trovo totalmente secondaria e pure poco integrata con tutto il resto.

Dando anche solo una rapida occhiata all’elenco delle novità incluse nell’edizione Remastered, mi sembra abbastanza chiaro quale sia stato l’intento del publisher: quello di assemblare un pacchetto che potesse essere sufficiente per giustificare un rilancio del prodotto a qualche anno di distanza dall’uscita. Intercettare il nuovo pubblico che si è avvicinato all’ecosistema PlayStation solo con PS5 è più facile con un un’uscita di questo tipo e una campagna di comunicazione a supporto, e al contempo i fan di lungo corso potrebbero decidere di investire per l’update, proposto ad un costo in effetti moderato. 

Mi spiace che nell’arco di qualche paragrafo questo articolo si sia trasformato in un pezzo che parla di strategie commerciali e di marketing ma credo che sia giusto così, nonostante la grandezza espressiva e ludica di The Last of Us Parte II: anche questo rivela quale sia la vera natura di tutta l’operazione. Di fronte alla quale, sia chiaro, non mi tiro indietro: capire se i contenuti aggiuntivi meritano o meno il tempo e l’attenzione dei giocatori non è mai un esercizio futile. 

Purtroppo, a conti fatti, devo ammettere di essere rimasto complessivamente deluso dalle aggiunte. Appena avviato il gioco mi sono fiondato immediatamente sui Livelli Perduti, gli stage extra tagliati durante lo sviluppo. Ciascuno dei tre capitoli viene introdotto da un breve commento di Neil Druckmann che spiega quale sarebbe stata la collocazione del livello nel corso dell’avventura, e i motivi per cui alla fine è stato tagliato. C’è uno stage poco avventuroso e pensato per raccontare meglio la vita della comunità di Jackson, e un altro paio di livelli molto più dinamici, focalizzati rispettivamente sull’esplorazione e su un inaspettato combattimento.

All’interno dei livelli si trovano delle icone che una volta toccate innescano vari commenti degli sviluppatori che hanno contribuito alla costruzione degli stage, e che rappresentano senza mezzi termini l’elemento più prezioso di tutta la Remastered.Attraverso queste annotazioni si capisce il livello di complessità che ha raggiunto oggi lo sviluppo di un Tripla A, l’attenzione meticolosa che il team infonde in ogni singolo aspetto delle proprie produzioni, le strategie con cui Naughty Dog comunica con i giocatori, operando un meticoloso lavoro di regia difficilissimo da cogliere durante il gioco. Inaspettatamente c’è un sottile leitmotiv che corre attraverso i Livelli Perduti, e riguarda la gestione del disturbo da stress post-traumatico di Ellie: senza entrare troppo nel dettaglio, sembra che il team volesse rendere più evidenti le conseguenze dell’evento che sconvolge la vita della protagonista, trovando diverse soluzioni che non mi sarebbe dispiaciuto vedere integrate nel gioco finale, e che invece restano confinate in questa sezione dandogli un carattere a suo modo particolare. 

Puntuali e interessanti, i commenti del team rendono i Livelli Perduti un documento a suo modo prezioso, per dare un’occhiata a quello che succede dietro le quinte dello sviluppo. Un’occhiata sì, ma rapidissima: bastano una quindicina di minuti per giocare i tre stage, dopo i quali si resta con la voglia di ascoltare qualche altro approfondimento. Sarà per questo che viene quasi naturale mettersi ad ascoltare le analisi con cui Druckman e alcuni attori commentano tutti i filmati del gioco, nella speranza di trovarle altrettanto interessanti. Si scopre, selezionando la voce “Extra” nei menù, che questa opzione è disponibile soltanto dopo aver completato l’avventura (per fortuna si possono importare i salvataggi della versione PS4). Non avrebbe potuto essere diversamente: il commento sostituisce integralmente il doppiaggio delle scene d’intermezzo, rendendo il gioco difficilmente fruibile per chi è alla sua prima volta.

Le note del team e degli attori sulla storia e sui personaggi, in ogni caso, sono interessanti ma non così magnetiche come quelle integrate nei Livelli Perduti: raccontano qualche fatto curioso avvenuto sul set, spiegano le prospettive dei personaggi e alcune scelte creative di Druckmann, esplicitano l’approccio con cui il cast ha interpretato certe scene. L’impegno produttivo con cui è stato realizzato il commento è evidente, ma il fatto che non ci sia nessun tipo di intervento che invece accompagna l’esplorazione dei livelli è un po’ deludente.

È vero che sarebbe stato impossibile inserire delle note di sviluppo all’interno degli stage senza alterare irrimediabilmente il ritmo del gioco, entrando apertamente in conflitto con tutto quello che The Last of US Parte II rappresenta: una grande avventura interattiva, trascinante come poche altre, con ritmi calcolati e uno svolgimento tesissimo. Viene da pensare, insomma, che tutti questi interventi documentaristici, se vogliono iniziare a parlare il linguaggio stesso dei videogame e quindi farsi interattivi, debbano ancora trovare i propri spazi e cercare una forma definitiva. L’esperimento dei Livelli Perduti è interessante, ma c’è ancora tanta strada da fare perché certi “paratesti” non restino confinati in una manciata di stage tagliati recuperati per una sedicente edizione rimasterizzata. 

Avrete notato che ho lasciato per ultima la modalità Senza Ritorno. L’ho fatto di proposito, perché trovo che nonostante molti la considerino sulla carta l’aggiunta più interessante del pacchetto, sia in verità quella che ha meno cose da dire. Poche settimane fa iniziavo così la breve analisi sul DLC Valhalla di God of War Ragnarok: “Ecco un’altra modalità roguelike posticcia, di quelle infilate a forza in un gioco che non ne ha mai previsto ritmi e strutture”. Sarebbe la descrizione perfetta per Senza Ritorno. Lontanissimo dai ritmi forsennati di un action furioso, il gameplay di The Last of Us Part II mal si adatta a una modalità dallo spirito più arcade. Le partite sono lente, lunghe e un filo tediose, e i meccanismi di progressione non sono stimolanti come quelli di Valhalla. Si gioca quel tanto che basta per sbloccare qualche personaggio, qualche regola aggiuntiva con cui personalizzare i match, ma la curiosità si esaurisce in fretta. Dispiace quindi che Naughty Dog da una parte e Santa Monica dall’altra abbiano adottato due approcci completamente differenti: Valhalla è un DLC gratuito per cui una parte del pubblico avrebbe volentieri pagato, integrato ad arte nel racconto di Ragnarok e sostenuto da un impegno produttivo imponente; Senza Ritorno è un’aggiunta a pagamento per cui non vale la pena spendere, completamente sconnessa dal gioco base e dalle sue caratteristiche, che tenta forse di recuperare i costi di sviluppo per un multiplayer che – come sappiamo – non vedrà mai la luce. 

The Last of Us Part II, per chiudere, dimostra una certa resistenza ai mutamenti che hanno poco riguardo nei confronti della sua formula: sembra quasi recalcitrare un po’, di fronte ad alcune scelte produttive e commerciali non pienamente rispettose del pubblico (e forse neppure del team). Che sia la lezione che serve per convincere tutti quanti a lasciare Naughty Dog al lavoro su quello che sa fare meglio?

10 commenti

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